stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

ポケモン第二世代、第三世代について主に考察するブログ。

いばみがサンダーのリフライコウ突破性能

最近ライコウパが死ぬほど多くて
「ファッションリフライコウパ多すぎ切れそう」
と思いつつも それならそれでと思っていろいろ実験的な選出で対戦をしていた。
※ちなみにこの感想自体は割と本気。
※めざパ抜きなんてピーキーな型をいたずらに真似たって弱いに決まってるっつーの
※これはこれで毒吐きたさあるんだけどそれに関してはこっちですでに言われてるので略

そうしていたら、
55ライコウ@残飯 10万リフ吠える眠る
をいばみがサンダーが突破するという事件が発生し、今回の記事を書くに至った。
これ自体運が良い感じでとても嬉しかったのだが、
そういえば思い返してみると持ってる膨大な数の(ここでまた切れそう)対ライコウパのログを見ていると、全体としてサンダー出したほうが意外と善戦してたりするのだ。
というわけでほぼ絶望と思われる上記ライコウに対して、いばみがサンダーがどの程度突破できるのか考えてみようと思った。
※一応言っておくと、サンダーパ側が基本不利なのは間違いないと思う。
(前置きが長い)
追記:あっライコウが吠えるパターン忘れてた

自傷
下では机上論なので当たり前のようにライコウに3回自傷とかさせている。
が、そんなことは本来滅多に起きる事ではない。
目安として連続混乱を引く確率は
http://d.hatena.ne.jp/undead_princess/20130815#1376562935
このリンク先の行動率を逆に使うと、
1回自傷=50%
2連自傷=18.75%
3連自傷=6.25%(急所率と同じ)
4連自傷=1.56%
となる。

■本来考慮する(が、ややこしいので明記しない)要素
・不可能な読み

ライコウ正気で眠る サンダー威張る

ここは明白なご都合主義である。
(が、限界値を示すためにとりあえずそうした)
正気に帰るターンを読むのは本来不可能。
混乱中に威張るをかけてしまうと威張る試行回数が一回分丸損になってしまう。
なので、実際はたとえばこうなる
ライコウ正気で眠る サンダーめざ氷 残飯
ぐう 威張る 残飯
とか。
これだと下で列挙したパターンより残飯が1回多くなり、落ちる確率が下がる。
多分倒せないケースも出てくる。
ここを考慮して適当に8かけとか5かけとかしている。

・リフレクター
ライコウがリフを貼った場合自傷ダメージが半分になる。
とはいえ、リフ貼ってすぐ寝るとしても起床直後の自傷にしか届かないので、そこまで大勢に影響ないかも。

・サンダーが雷を打つ
下記シミュレートでは、サンダーはめざ氷しか打っていない。
上記2つはサンダーにとって不利な状況を作るが、サンダーには最終兵器雷がある(ババーン
雷は当たった場合も10程度しかダメージ加算にならない。
一方外れると残飯13を稼がれて雷のリターンがなくなる。
(ちなみに、めざパ急所は雷とは逆に、もし引くと残飯をだいたい一回分キャンセル出来る。)
というわけでここ一番というとき以外はめざ氷の試行回数を稼いだほうが良さそうだ。
たとえばライコウがリフを貼るターンに
ライコウ混乱から回復しながらリフ サンダー雷麻痺
とかになると混乱痺れくじ引きが連鎖する可能性が一気に上がる。
感覚としては起き際のめざ氷は雷と互換しても良さそうである。
※外れたとしても大抵の場合は突破には至らずライコウがまた寝るので気にならない
これはライコウが正気で寝たあとにめざ氷を打って1ターン遅れて威張るを打っても、そのぶんの残飯回復を取り返せるという意味合いもある。

■ダメージ計算
雷→43~51/215 急所85~100
めざパ→34~41/215 急所68~80
残飯は13
威張る一回目・二回目・三回目の混乱:
24〜29 36〜43 48〜57
めざ氷個体の場合、
28〜33 40〜48 54〜64

■倒せるような流れ1:威張る一回目
ライコウ正気で眠る サンダー威張る一回目
ぐう めざ氷 残飯
ぐう めざ氷 残飯
自傷 めざ氷 残飯
自傷 めざ氷 残飯
自傷 めざ氷
この流れで34~41*5+24~29*3-52=190~240 中〜低確率でライコウが倒れる。
てことは3%、4連自傷を加味すると4%くらいの率で倒せる(急所非考慮)。
→後述の読み放棄の可能性や、読み放棄した場合の雷ぶっぱを加味して8かけで見る(以下同じ)と3%程度。

途中でめざ氷急所が出ると、
ぐう めざ氷 残飯
ぐう めざ氷急所 残飯
自傷 めざ氷 残飯
自傷 めざ氷 
34~41*3+68~80+24~29*2-39=179~225 低確率落ち。
読み放棄と雷ぶっぱ(2回必要そう?)をあわせてざっくり5かけ、
4回中1回の急所(17.5%)、2連自傷(18%)、5かけ=1.5%程度か。
→1威張るで倒せる率はだいたい5%くらい。

■倒せるような流れ2:威張る二回目
さらに威張る三回目になると、
ライコウ正気で眠る サンダー威張る二回目
ぐう めざ氷 残飯
ぐう めざ氷 残飯
自傷 めざ氷 残飯
自傷 めざ氷 残飯
自傷 めざ氷
この流れで確実に落ちるようになる。(上の結果に最低36加算)
読み放棄しても倒せる。
途中で急所が出た場合は自傷2回目でちょい高確率落ちになる(203~253)。
→急所ない場合、6.25%。
急所は5回中1回(27.5%)、2連自傷(18%)、高確率でざっくり8かけして、4%くらい。
→計8%くらいかな(適当

■倒せるような流れ3:威張る三回目
威張る三回目。
ライコウ正気で眠る サンダー威張る三回目
ぐう めざ氷 残飯
ぐう めざ氷 残飯
自傷 めざ氷 残飯
自傷 めざ氷 
34~41*4+48~57*2-39=193~239/215
自傷2回ですでに低確率落ちとなる。(3割くらい?)
起きた後を雷2発に切り替えると落とせたりする。
自傷2回18%、高乱数引く3割、読み放棄加味で7かけして、4%くらい。
3回でも当然落ちる。→6%くらい。
→10%くらい。

全体としてみると、3連自傷するかどうかというあたりが一つのラインのようだ。

■まとめ
威張る一回目で5%、二回目で8%、三回目で10%。とする。
(専門用語でオーダーエスティメーションという)
ライコウに威張るを3回限度いっぱいまでかける→カビゴンとかで流す
を1サイクルとして、突破率は1サイクルあたりざっくり21%くらい。
!?そマ!?
かなり計算がアバウトなので誤差が大きいが、少なくとも1サイクル一桁なんてことは全然なさそうだ。
さらに慎重に低めに見て15〜20%くらいだろうか。
1サイクルで突破に期待するのは当然ほぼムリレベル。
だが、2〜3回くらい仕掛けられそうならば割と積極的にサンダーで攻めこんでいっても良さそうだ。
ライコウの後ろにもサンダーと殴り合えるような奴が構えている場合はさすがにきついが、まあこれは当たり前のことだろう。

■その他豆知識など。
・撒き菱サポートはほぼ意味が無い。
いずれにしてもライコウに3回威張るをかけるまで突っ張る。
ということは、菱で削ったHPは当然残飯に飲み込まれてほぼ関係なくなる。

・寝言ライコウについて
寝ながら殴ってきたり、混乱ターンを消費したりしてくる寝言ライコウについてはこのようにはいかない。
そもそも3回威張るまでに潰される可能性が高いため引くことが多いだろう。
菱を絡めたほうがいいだろう。ねむねご残飯は正直汎用性皆無だろうしさすがに切っていいと思う。

・眠るなし残飯ライコウについて
サンダーを止めるのはほぼ不可能だと思ったほうがよさそうだ。

ライコウが寝るまでがそもそも一苦労。
菱持ちを出さないとして、ライコウに対して負担をかけられるやつがサンダー以外にも必要そうだ。
サイクルの中でサンダーでライコウを眠らせるのはそれ自体がかなり大変である。
サンダー側としては、眠る持ちが割れるまでは雷で麻痺を狙い、寝たらめざ氷ルートに切り替える、というのが良さそう。

・クソカビと組んでの立ち回り
リフライコウはクソカビに泥仕合の末勝ちを狙え、タイマンならばいばみがサンダーにも大抵勝てる。
ただしサンダーが威張るを限界までかけるとクソカビの爆パンによる混乱のダメージがでかくなる。
そのため、1対2になるとカビサンダー側が勝つ。
(というかさすがにそれで勝てなかったらやばい(