コンピュータゲーム上における乱数の特性を掴み、狙ったものが出るようにすること。
以前から「Tool-Assisted Speedrun」の世界では理論的最速を出すための常識であるのだが、一般ゲームプレイヤーから見ると「ズル」のように見えたりもするので賛否両論である。
以下は最近のゲームにおける乱数調整事情。
以前から「個体値」は非常にランダム性の高いパラメータで、しかも理想値がほんの僅かしかないことは常識であった。そのため、理想値を出すために長い時間かけて「厳選」するのが一般的であった。
ところが2008年以降、ある一定の方法で狙って出せることが知られた。これにより面倒な「厳選」作業から解放されることになり、今では乱数調整を利用して理想個体を得る人が多い。
このような過程で、起動時間によって乱数が決まる「エメループ」などの言葉が定義されている。
そして、最近ではMHP3でも乱数調整を利用する場面がある。こちらにも「報酬素材」や「護石」といったランダム要素がてんこ盛りである。
「護石」は効率よく進めるために有用なスキルが得られる装飾品なのだが、得られる効果は役に立たないものから「神」が付くほどのものまでピンキリである。
ところが、こちらにも法則性があり、起動時間によって乱数のパターンが決まるということが判明すると、乱数調整をするプレイヤーが続出。
とくに「炭鉱夫」と呼ばれる、理想の「護石」を求めるプレイヤーには朗報だったようで、「厳選」が容易になったとの声が多い。
(ちなみに、起動時間によって乱数が決まることから上述の「エメループ」が話題に挙がることもある。)