DigraJ公開講座「同人ゲームの過去、現在、未来」に行ってきた

同人ゲームにスポットをあててその全体像を探ろうという取り組みらしい。今回は概観のおさらいとアメリカインディーゲームとの比較など。

七邊さんからの発表は同人ゲーの概観というか歴史について。70年代の雑誌投稿やゲームコンテストを経てゲームが市販化されていたころから、コミケ同ソの現代まで。時間の大半は東方、ひぐらし、ひまわりなどの事例紹介に当てられていたので、コミケ常連組にとってはおさらいの部分も多かっただろうが、同人ゲーのヒットに必須であるファンコミュニティが育つまでの背景や、商業化への道筋について、個々の事例に基づいて語られていたのは興味深い。

井上さんからはいわゆる普通の同人ゲーに限らずフリーソフトなども含めた日本でのインディーズゲーミング全般まで話を広げた上で、Modなども含むアメリカのインディーゲームとの比較について。アマチュアからセミプロぐらいまでを範囲とした場合の日米のゲームの差についてうまくまとめられていたのが面白い。

井上さんの図ではインディーゲームを分類する際に(確立された伝統的なゲームシステム⇔新機軸)(労力をかけた細部までの作りこみ⇔荒い作り)の2軸、4象限を用いていた。で、同人ゲーム、日本のフリーゲーム、欧米のインディーゲームがだいたい、

  • 同人ゲーム - (伝統的、作りこみ)
  • フリーゲーム - (新機軸、荒い作り)
  • インディーゲーム - (新機軸、作りこみ)

に分類される、という感じでまとめられていた。この軸によるまとめ方はなかなか的を射ている感がある。まあノベルゲーとかだと単にゲームとして伝統的かどうかよりもそのストーリーがどうであるかが効いてくるだろうから、一概にこの軸ではまとめられない。が、その辺はまるで疎いので気にしないことにする。

個人的にはアマチュアゲームは新機軸であれば別に作りが荒くてもいいんじゃねえのという感じなので、現状のフリーゲーム象限に入ってくるゲームが増えればそれでだいたい満足です。でもそういったゲームが順調に増えるかどうかというと、そう簡単でもない気がする。同人ゲーが比較的伝統側によっている以上、新機軸方面が出てくる量は減るしね。

欧米のあらゆるインディーゲームがなにか新しいゲームを提案しているかというとそうとも限らない。でもIGF (Independent Games Festival)とかで評価されるゲームはなにか新しい要素を備えている場合が多く、そういったチャレンジを歓迎する風土はあるんだろうなあ。

ゲームを作るときにたまに必要になるのでいまだに大学への代数・幾何を持っている人にお薦め「実例で学ぶゲーム3D数学」

んで上の公開講座のあとの懇親会の時にオライリージャパンの方から「実例で学ぶゲーム3D数学」を献本していただいた。ありがたいことです。

線、面、球、バウンディングボックスなどのコリジョンを取るときに必要になる距離計算や、ふだんなんとなく使っているベクトル、行列、四元数クォータニオン)の操作の詳細などについて詳しくかかれている内容。

個人的には幾何に関する各種数式が、ゲームに関連する部分に特にフォーカスして書いてあるのがありがたい。距離計算とかはたまに必要になるのだが、その際にもはや公式が思い出せなくて四苦八苦することがある。私はそのために大学受験用の参考書である大学への数学シリーズをいまだに持っているのだが、本書があればだいたいこと足りる感がある。

ベクトル、行列、クォータニオンの代表的な操作についても詳細が書かれている。いわゆる、

など、いつもAPIごしになんとなく操作しているメソッドが、実際にはどのように動作しているかについて理解することが可能だ。

14章以降のライティングやカリングに関するところは若干駆け足ぎみなのでテクニックの紹介という感じ。13章までの内容は数式、図、C++コードを交えた詳細な記述になっている。

オブジェクトの方向を表す際の行列、オイラー角、クォータニオンそれぞれの利点欠点など、ゲーム開発時になんとなく気にはなるんだがなんとなくスルーしているところを、数学的にちゃんと理解する用途などにお薦め。読み物としてだけでなく、参考書としても役に立つだろう。