ギブ安堵テイク。リソースを与えて安堵を得るのがギブ安堵テイクである(違います)。
貸し借り均衡とも。
一般論としては、「借りは忘れても貸しは忘れない」人が多いため、借りのある相手に返報せず恨みを募らせるよりは少し多めに与えて回るほうが良いとは思う。しかし二次的な話ではあるが『借り』を『借り』と認知することが相手への返報の第一歩なので『借り』を忘れてただ単に与えることは「『借り』を無視された」と誤解させるリスクがあるかもしれない。やはり副次的な話であるが、嫌な奴にも10、いい奴にも10のRP(リソースポイント)を賦与するなら「いい奴」は『「嫌な奴」と同程度のRPしか渡してこない』と受け取る可能性はある。
https://anond.hatelabo.jp/20250323232649
繰り返し囚人のジレンマゲーム大会では"しっぺ返し"戦略が優勝歴があり、しかし2004年には"主人と奴隷"戦略が優勝したことは示唆に富む。もちろん、この結果を社会一般に敷衍したアクセルロッドに対する批判も多い*1.
囚人のジレンマ
囚人B 黙秘 囚人B 自白
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9A%E4%BA%BA%E3%81%AE%E3%82%B8%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%9E
囚人A 黙秘 (2年, 2年) (10年, 0年)
囚人A 自白 (0年, 10年) (5年, 5年)
2人の囚人A・Bにとって「互いに黙秘」することがパレート最適であるにもかかわらず,2人の囚人A・Bがそれぞれ合理的に自白するという「互いに自白」という結果はナッシュ均衡ではあってもパレート最適ではない。
チキンゲーム
協調 裏切り
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%81%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
協調 0, 0 -1, +1
裏切り +1, -1 -20, -20
囚人のジレンマには相手の行動に関わらず常に最適となる行動が存在するが、チキンゲームにおける最適行動は相手の行動に依存する。
タカハトゲーム
ハト タカ
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%81%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
ハト 25,25 0,50
タカ 50,0 -25,-25
両者の利得が均衡するのはタカ戦略が7/12、ハト戦略が5/12の場合である。