Hatena::ブログ(Diary)

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2015-01-24 弾の向き調整

飛んで行く方向に弾をむける

Quaternion.LookRotationをつかえばいけるらしい

Vector2→Vector3はOerator定義されているので代入すればそのまま変換される

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector2.html

f:id:gravit:20150125004311j:image

	// Use this for initialization
	void Start () {
		rigidbody2D.AddForce (Vector3.right *300.0f,ForceMode2D.Force);
		rigidbody2D.AddForce (Vector3.up *300.0f,ForceMode2D.Force);
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		Vector3 moveVec = rigidbody2D.velocity;
		Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation (moveVec);
		transform.rotation = rotation;
	}

2015-01-12 Unity3Dと2Dの変換

頭の上に文字を表示する

こういうことがやりたい

頭上に名前を表示してオンラインで同期【Unity】【NGUI】【photon】 - (:3[kanのメモ帳]

naochang | 3D上の得点をNGUI上の同じ位置に表示する


UnityのCameraが使う3つの座標系 - テラシュールブログ

3Dはワールド座標系で1とかそんな値になっているので

スクリーン座標系に直す必要があるもよう

こうするらしい

 Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(transform.position);

あと画像の原点はPivotで指定されている

原点が下にあった時は画像のサイズを取る必要があるのでこんな感じでとってくる

2Dオブジェクトの幅を取得する方法 - Unity / VRゲーム開発日記@長崎

あとは、

Pixels Per Units倍して画面換算にする

画面サイズの比をかけあわせる

ui.transform.localPosition = new Vector3( screenPos.x+width*100*Screen.width/1136 ,
		                          screenPos.y+height*100*Screen.height/640,0);
	

このあたりUGUIやNGUIの機能でやったほうがよさそう

2015-01-03 Unityコルーチン 入門

Unityコルーチン

Unityのコルチーンのやつを動かしてみた

http://www.wisdomsoft.jp/656.html

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TownMenu : MonoBehaviour {


	void Start () {
		IEnumerator temp = Coroutine ();
		StartCoroutine(Coroutine());
		temp.MoveNext(); //One
		temp.MoveNext(); //Two
		temp.MoveNext(); //Three

		
		StartCoroutine(RotateObject());
	}

	IEnumerator Coroutine()
	{
		Debug.Log("One");
		yield return null;
		
		Debug.Log("Two");
		yield return null;
		
		Debug.Log("Three");
		yield return null;
	}

	IEnumerator RotateObject()
	{
		var startTime = Time.time;
		Debug.Log("Begin Coroutine");
		
		while (Time.time - startTime < 5)
		{
			transform.Rotate(0, 100*Time.deltaTime ,0);
			yield return null;
		}
		Debug.Log("End Coroutine");
	}


	void Update () {
	
	}
}

このコードをCubeに貼っつけるとぐるぐる回ります

StartCoroutineは自動でUpdateのたびに呼び出してみてくれるみたい

Time.deltaTimeがないと、RotateObjectの呼び出し頻度がばらつくので

回転速度が安定しないようです

NGUIプロパティ

http://hwks.hatenadiary.jp/entry/2014/10/14/034442

PixelPerfect : 基本的にそのまま表示する

FixedSize : 解像度の縦幅に合わせて表示する

FixedSizeOnMobiles : モバイル*1ならFixedSize、モバイル以外はPixelPerfect

今は上から

Flexible

Constrained

Constrained On Mobiles

になっている模様

2014-03-05 自作サーバー同窓会参加してきた

自作サーバー同窓会

自作サーバー同窓会に行ってきました

自作サーバー同窓会 : ATND


5年前にあった自作サーバーカンファレンスの時は田舎でVisualStdioいじってましたが、今はいろいろあって東京でソシャゲを作っているので感慨深いです。



トピック


とかいろいろネタがありました

詳細はこの辺

自作サーバ同窓会 - Togetterまとめ

  • 今だとコストメリットなくなったので、自作サーバーを業務で使用するメリットはない
  • 自作サーバーやってた時代も計画・製造・構築・調達・運用全ての能力が必要でそれをやっていくのが非常に大変で、またそれを出来る人が余りいないためスケールしないという話もよく出ていました。

オンプレとクラウド比較

懇親会では、ソーシャルゲームだとPVに対して得られる収益が高いからクラウドやioDriveという選択肢が取れるけど広告などPV単価が低いサービス、または動画・画像などの大量配信を行うサービスはクラウドだと転送量高くなるからオンプレミスがいるねーって話してました


本当にソーシャルゲームは、PVもイベントある・なしで大きく変わりますし、

まだ成未開拓の分野が多いため他社に先駆けてだすスピードが超重要なのでクラウドコーディングと運用作業を最小限にして、最速でチャレンジを繰り返すことが重要なのは最近感じています。


自作サーバーの価値

自分は、前の自作サーバーカンファレンスみて

自作サーバカンファレンスを楽天で開催しました:「おれたち世界一になれますか?」:エンジニアライフ


自分でパーツを選んで、ネットワーク組んで、ハードウェアや設置的な問題も考えて直接ユーザーに提供するってまさにエンジニアって感じでめっちゃ楽しそう!使っているものは、個人で買えるものだし、知識と勇気があれば自分で世界を切り開いていける!


って思って、機械が主役となる工場系の受託から、技術やエンジニアが主役とWeb業界に転職したので、0から作れるっていう力をつけるって事自体が非常に価値があるものじゃないかなと思っています。

サーバーの仕様を決めて自分で発注できないと、googleと同じ規模になった時コスパで負けそうですからね。


Pixivさんみたいに自社に触れる開発環境として高い性能のサーバーマシンを置いておくのは、ハードがそこにあって自分が頑張れば凄いことを出来るんだって事を実感できて、現在における自作サーバーの使い方として理想的なんじゃないかなーって思いました。

2013-04-15 ラブライブのソーシャルゲームの出来がすごくいい!

ラブライブのソーシャルゲームの出来がすごくいい!

Klabさんの作ったラブライブソーシャルゲームがすごく良かったのでレビューです。

一言でまとめるなら、パズドラの設計のいいところを取り入れた音ゲーって感じです。

ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル - KLab Inc.


●劇中で使われていた曲でゲームができる

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ついこないだまでアニメが放送されていたラブライブですが、

そのアニメの中で使われていた曲が基本無料でプレイできるのはつかみとしてはすごく良かったです!


音ゲーは若干難しめですが、キャラクターゲームということで

ある程度プレイヤー層が絞られることを考えるとちょうどいいのかなと思いました。


スキル種類、条件などの拡張性

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パズドラでもそうなのですが、従来の攻撃力、守備力 30%UPとかではなく、

10秒ごとにスコアが増える、ゲーム進行に伴い体力が回復するなど、スキルの条件や、

幅を広げているのはすごく面白くなりそうなところだと思いました。


現時点ではそこまで種類は多くないですが、ゲームを進めていくとことで、組合せを増やせば

ユーザーに取ってもどのデッキで進めるかという面白さがありますし、

開発側としても数値のインフレを押さえて、複数のカードを必用とさせることができるでしょう。


●ゲームを進めるシナリオというモチベーション

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このゲームでは、音ゲーのクリアによってランクが上がるなどの目標達成によるメインストーリーと

キャラクターを進化合成のあと好感度をMAXにするとサブストーリーというものがあります。


シナリオを売りにしようとしたソーシャルゲームは多かったですが、

今までのものは、クエストのところに入ってきていて読むのがめんどくさかったです。

それを報酬にしたことによって、ゲームのメインルームは音ゲー

ゲームを進めるモチベーションはシナリオと、分けたのは素晴らしいなと思います。


あと、ADVをやる層は、レベルを上げて数値が上がるごと自体の楽しみ、誰かに勝つといった楽しみではなく、

キャラクターとの交流を求めるところが多いと思うので、シナリオをうまく報酬・ゲームの価値設計に組み込めたのは

今後いろいろと生かせそうです。

●課金は宝石と同じ仕組み

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課金は魔法石と同じ、コンティニュー、体力回復、ガチャ兼用の通貨、ラブカストーンとなっています。


トレードシステムを無くしてしまうと、回復系アイテムなどの通貨価値ががなくなり

努力しても、欲しいカードが手に入らなくなってしまい、無課金ユーザーのモチベーションは下がってしまいがちです。


しかし汎用通貨を導入し、エリアクリアや、定期的に運営が配布すれば、

努力すればガチャを回せて欲しいカードが手に入るという、ユーザーのモチベーションをトレードよりもコントロールしやすく

構築できます。


この仕組は非常に良くできているので、今後のゲーム設計の基本パターンになってくるのかなぁと思います。



●絵のクオリティとレアリティのコントロール

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レアリティごとに豪華さ、およびキャラクターの描写を深くしているところ(URは背景、SRは私服、Rは制服)

カードゲームの基本ですが、非常にうまくできていると思います。


キャラクターに感情移入すれば、ユーザーは、もっとその子について深く知りたくなるところを、

私服、部屋を描写することで表現しており、このことによりUR,SRの価値をうまく生み出せています。


●まとめ

                

         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|       『おれは音ゲーをやっていたと
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ        思ったらいつのまにか課金していた』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        おれも何をされたのかわからなかった
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \    超スピードだとか催眠術だとか
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ  もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…


ソーシャルゲームの進歩は思った以上に早く、コンシューマーとの融合は着実に進んでいるようです。

今年はこのような、コンシューマゲームの楽しさと、ソーシャルゲームの優れた課金システムによるゲームがいろいろ出そうですねー

4/16 8:28の時点でLINEを抜いて5位に来ているのも注目です。

後、東條希が好きな人は友達になれそうなのでよろしくお願いしますw