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日々徒然

2015/12/30

[]回復バフ付き2C全体回復カードについて

備忘録として

基本データ

カード名 回復量 回復バフ量 回復ボーナス
リオネス 2721 1940 190
帰化ニムエ 3253 2340 209
制圧パーシ 3253 2340 209
複製モルゴース 3253 2340 349
ユール 3253 2352 349
海老名 3253 2340 349


切り順

基本的には

・回復バフ値の高いものから切る

・チェイン数の多いものを後に切る

方が全体としてより多く回復します。

しかし,その二つの要因が複合している場合についてはわかっていないので計算してみました。

つまり,回復バフ値の高いもの(本来先に切るべき)が,より多くチェインしている(本来後に切るべき)場合どちらを優先すべきかということです。


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2015/09/29

[]第20回チャレンジダンジョン,Lv10ブブソニ

先日,iphoneを思わずios9にアップグレードしてしまったところ

ios9の仕様変更でairplayが出来なくなりプレイ動画を撮れない状態になってしまったので,忘れないように立ち回りをメモしておきます。

良いキャプチャソフトがあれば是非教えてください!


パーティ

  • Lベルゼブブ(プラス:1-0-1,潜在覚醒:無し)
  • F赤ソニア(プラス:99-99-99,潜在覚醒:無し)
    • 闇ハク(プラス:99-99-99,潜在覚醒:HP*3,水軽減,火軽減)
    • パンドラ(プラス:99-99-99,潜在覚醒:指,闇軽減×4)
    • 明智光秀(プラス:99-99-99,潜在覚醒:闇軽減×3,木軽減,HP)
    • 水ロキ(プラス:99-98-99,潜在覚醒:HP×5)

ベルゼブブの攻撃はハクと同程度にしておくとヴィシュヌ戦が多少楽です。

(多分297でもいけるけど調整がシビアになる。)

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2015/05/28

[]ブブソニにおけるズオーパンドラとハクアンリの差異(5月31前まで)

ブブソニに関して「ズオーパンドラのセットがハクアンリよりも常に強く,ハクアンリの上位互換である」という意見を良く目にするようになったので

普段ブブソニを使っている上で思ったこと,考えたことをまとめておこうと思いました。

私のブブソニを使う上での立ち位置は

  1. ブブソニは高難易度ダンジョンを攻略する能力が高く,ダンジョン周回よりも攻略に特化したパーティである。
  2. 基本的な立ち回りは「スキルがたまるまで耐久し、陣+変換+泥強+エンハンスを用いて倒す。」というサイクルを各階で繰り返すものである。
  3. 耐久できない相手に対しては、陣+変換+泥強+エンハンスをその階の最初から使える状態にして耐久せずに突破することで対応する。
  4. 耐久できない相手が連続していて,かつ陣や変換が足りなくなるダンジョンや、耐久できず倒し切ることもできない相手が出るダンジョンには対応できない。

であり,この記事はすべてこれらの考え方を前提に書いています。

(※もちろん他の考え方があることも把握していますが,この記事では,ということでご了承ください。周回用に2ウェイ染めとかできるらしいね)

これを踏まえて,ブブソニの基本編成は上記2を満たすために

  1. 陣と合う変換
  2. エンハンス
  3. 補助枠(耐久を安定させる枠or耐久できない相手への変換枠)

という編成になり

チャレンジダンジョンLv10を攻略することを念頭に,1階で3を満たすこと,安定して耐久し階を突破することを考慮すると,以下の条件を満たすことが望ましくなります。

  1. 陣+変換+エンハンスは全て9ターン以下のスキルを採用する
  2. スキルブースト9以上
  3. 操作時間延長2以上(多ければ多いほど良い)
  4. HP42505以上(ウルズの変換攻撃2耐えライン)
  5. 回復力8876以上(回復3個消し1コンボを含む6コンボでイースの変換攻撃19,969を全快できるライン)
    • ※回復力が9985以上あると5コンボでイースの変換を全快,6コンボでウルズの変換を全快できるようになる。
  6. 陣の火力を保障する列強化5以上(多ければ多いほど良い)

これらのことを考慮しつつ,実際には行くダンジョンに応じて構成を変更していくことになるわけですが

上記の要素を満たす汎用的なサブの組み合わせというのはいくつか考えられます。

たとえば,エンハンス枠としては高い回復ステータス,スキルブースト列強化を持ったロキは汎用性が高く優秀ですし

補助枠としては,高いステータス,スキルブースト2列強化2指1(封印態勢、バインド回復)を持ったパンドラは優先して入れたいキャラの一つです。

このように考えていくと、基本的な構成として

LF赤ソニアベルゼブブSパンドラ(補助枠)+ロキ(エンハンス)+ハク(陣)+アンリ(変換)

LF赤ソニアベルゼブブSパンドラ(補助枠)+ロキ(エンハンス)+ズオー(陣)+パンドラ(変換)

この二つの組み合わせに行き着くことになります。

そのため,この二つのスペックを比較・整理しておこうと思います。


基本的なスペックの比較

もっとも簡単な数値上の比較です。

HP 闇攻撃力 回復力 スキブ 闇列強 闇泥強 多泥強 バインド回復 封印
ズオーパンドラ 50438 87694 9356 10 4 8 1 0 3 2
ハクアンリ 46738 89804 9808 9 2 8 3 2 2 1


もう少し踏み込んだ運用上のスペックの比較。

・攻撃力*1

エンハ
エンハ+泥強
闇1列6コンボ 15-15陣 18-12陣 15-15陣 18-12陣
ズオーパンドラ 932,178 3,653,220 5,415,151 4,989,562 7,675,906
ハクアンリ 954,489 3,736,473 5,542,090 5,572,192 8,591,335

・回復力

5c 6c 7c 5c+6c 4消し5c 4消し6c
ズオーパンドラ 18,712 21,051 23,390 39,763 23,390 26,314
ハクアンリ 19,616 22,068 24,520 41,684 24,520 27,585


ズオーパンドラの特徴

自分はパンドラを2体持っていないので実際に使用したわけではなく,あまり踏み込んだ意見を言うことはできません。

ですので,簡単にスペックを比較して思ったことを書いておこうと思います。

  • 実際に使用しての解説は「せきさんの記事」が参考になると思います。
    • せきさんの記事ではズオーパンドラ型を「火力さえ足りていればサブメンバーは全てパンドラにしたいが、ロキとズオーを入れて火力を保証した結果2体だけパンドラが残った構築」
      としていて,この記事の構築方針とは異なっていますが,この考え方の違いはサブが同じメンバーの構築について考える時は特に問題ないと思うので,ここでは触れないことにします。

※雑感

  • 最大の特徴は指4本つめるところ。亜耐久パの安定性を上げるには指が必須。
  • 指と回復生成スキルを持つパンドラが2体いることにより,9ターン以上の耐久(究極ゼローグの相手など)で回復枯渇が少なく安定する。
    • 通常のサイクルの中では,片方を陣とあわせる変換として使うため,耐久スキルとして使えるパンドラは実質1枚な点に注意。
  • スキルブーストが一つ多いため,スキブを持っていないキャラをエンハンス枠に採用してもスキブ9を満たせる。
    • 最近の根性持ちボスに対応するため,エンハンス枠としてリリスを入れる場合などに有効
  • バインド回復が3つあるため,バインドをしてくる相手に対する耐久が安定する。
    • 封印耐性に関しても40%とそれなりに弾ける。


ハクアンリの特徴

  • 基本的な攻撃力の高さと回復力の高さが魅力。特に列と泥強覚醒を持ったハクの存在は最大火力への影響が大きい。
    • 闇以外の泥強覚醒があることで、陣を単体で使った時に平均して5個は盤面に強化ドロップができ,ソニア陣などの火力を底上げすることができる。
  • 回復力の高さは回復込み5コンボ→6コンボでイースの攻撃2発分を全快できる程度。
    • 毎ターン6コンボを出せればウルズを相手にも全快できるが,指の少なさから6コンボ安定は難しい。
  • ハクアンリのHPが低めのため,高HPを要求されるようなダンジョンではHPラインを満たせない可能性がある。
    • 一方で,例えば先制技の連打を受けるようなダンジョンではパンドラ+アンリという変換のパターンがあるため回復しながら突破することができる。


総評

※単純なスペックの比較

数値通り,瞬間火力と回復力のハクアンリ,道中の安定性とHPの高さのズオーパンドラといった感じになります。

この記事で特に強調したいことは,泥強が乗った時の単純な火力の差です(攻撃力の表を参照)。

この差はベルゼブブが6ターン周期で泥強できることに加え,ハクの覚醒により常時盤面に一定数の強化ドロップがあることから,想像よりもだいぶ大きな差があります。

ハクの他色泥強覚醒は一見無意味なように思えますが,単体で使うソニアの陣に比較的多くの強化ドロップを乗せることができる点で優秀です。

たとえば,盤面リフレッシュ後のソニア陣でこんな盤面になります。

20


ロキのエンハンスが3ターン続くことは,耐久できない相手が連続している局面で非常に有効ですし

ブブソニが対応できない「耐久できない相手が連続していて,かつ陣や変換が足りず倒しきれない」という状況を防いでくれます。

ここに,さらに泥強覚醒により泥強スキルを使っていない状態でも陣の火力をある程度増強することで,詰み状況が発生するリスクを軽減できるのがハクアンリ型の大きな長所です。


※運用上の違い

道中の敵出現パターンへの対応力は,パンドラアンリの変換パターンが強力なことと,繰り返しになりますがソニア陣に泥強覚醒分の強化ドロップが乗ることからハクアンリの方が高いと言えます。

ただし,ズオーパンドラパンドラは三体とLFだけで必要スキルブースト9を満たす(開幕陣)ので,最後の枠の自由度が高くメンバーの組み換えによるダンジョンへの対応力はこちらの方が高いかもしれません。

道中の安定性に関しては,単純な指の数だけでなく回復生成スキルが一枚多いこと,バインド回復・封印耐性がそれぞれ1つ多いことを考えるとズオーパンドラが優れています。

このように,火力や回復力など数値上ではハクアンリが圧倒しているように見えますが,ズオーパンドラは数値に現れない運用上の強さがあることに十分注意したいです。


ここまで,長々とスペックの比較をしてきましたが,最終的に私が言いたいことは一つです。

それは

「どちらが一方的に他方よりも優れている。」と簡単に言うことが出来ないほど,良いバランスでハクアンリとズオーパンドラはデザインされている。

という点です。

もちろん,これはハクの覚醒究極の実装やズオーの究極・修正,あるいは第三のキャラの実装によって崩れるバランスかも知れませんが

現時点においては,どちらがどちらかを一方的につぶすわけでなく相互に長所短所が補完されているという点で,どちらの組み合わせも持っておきたいキャラだなぁと感じました。

パンドラもう一枚欲しいお…。


ブブソニの実際の運用例については動画がいくつかあるので見てもらう方が早いかもしれません。(例によってだいたいハクアンリ型です。)

運ゲーが多いのは許してください。

ソニアinチャレンジダンジョン

*1:陣の火力については2色陣・列込6コンボ配置を用いました。