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Critique of games - メモと寸評


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出版物への執筆/掲載など


『PLANETS vol.7』第二次惑星開発委員会/宇野常寛編,2010 所収
「ゲームと物語のスイッチ」ほか


『早稲田文学増刊U30』早稲田文学会,2010 所収
「認知的作品論」


『Review House 03』レビューハウス編集室,2009 所収
「批評」としてのゲーム実況動画―「反復性」の破壊と「一回性」の発生 / 黒瀬陽平(司会)×石岡良治×井上明人×濱野智史


(Chris Bateman,Richard Boon,松原健二(監訳),岡真由美『「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン』オライリー,2009 所収 
「ゲーム市場の生態系とネットワーク構造の変化をどう捉えるか」

ユリイカ2009年4月号 特集=RPGの冒険
『ユリイカ2009年4月号 特集=RPGの冒険』青土社,2009
「リテラシーという解釈システム」


『未来心理 vol.13 』モバイル社会研究所,2008
「遊びとゲームを巡る試論-たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるだろうか」
[ ! ]リンク先PDFファイルです。


ユリイカ2008年9月号 特集=太宰治/坂口安吾 無頼派たちの“戦後”
小島秀夫インタビュー(聞き手=井上明人)「ゲームという戦場から見た世界――『MGS4』という挑戦」


ユリイカ 特集=任天堂/Nintendo
「宮本茂をめぐって―コンピュータ・ゲームにおける作者の成立―」

その他の仕事リスト

2010.12.11(Sat) 本日のレジュメ:松永さん「ルール?」

ルール?

2010-12-11 RGN-u 発表用資料

松 永 伸 司

トゥギャッター:http://togetter.com/li/78551

動画:http://www.ustream.tv/recorded/11372611

1. ゲーム語りにおける「ルール」の用例

• 最近の日本のゲーム批評的言説からの用例

• 引用中、下線強調は松永

山本貴光「ゲームへの寄与: 任天堂のスピリット・オブ・ワンダー」

「ここまで、「ゲームとはなにか」という問題に触れずにきた。それにはさまざまな定義がありうるが、抽象的にいえば、ゲームとは第一にルールの束である。たとえば、チェスというゲームが一連のルールで記述されることや、ヴィデオ・ゲームがどのようなアイデアから作られるにしても、最終的にはルールとしてプログラムの形にコード化(還元)されなければゲームになりえないことを考えてみればよい。ただし、或るルールの束がゲームとして成立するためには、そのルールに従いながら、ゲームで設定された目的の達成を目指すプレイヤーと、プレイヤーのプレイを評価してプレイへの動機を与えるルールが不可欠だ(ゲームの目的とはゲームの終了、エンディングばかりとは限らない。よりよく持続するという目的もそこには含まれうる)。」

(『ユリイカ』2006年6月号, p. 107)

テラヤマアニ「Wiiとゲームの未来」

「〔…〕別に将棋盤の材質が変わったところで将棋のルールが変わるわけじゃないんだから面白さは同じ、じゃないですかね普通に考えて。ゲームの面白さはルールと、そして対戦する相手によって決まる。これは将棋でもTVゲームでも基本的には全く同じです。同じルールだったらグラフィックがいくら綺麗になろうと、サウンドがいくら豪華になろうと、面白さの本質的な部分は変わらない。〔…〕かつてはハードの処理性能や記憶容量が、TVゲームの表現力だけではなく、ゲームという遊びの本質たるルールの広がりをも縛っていたわけですけど、今やルールを縛りつけている最大の原因は入出力デバイスです。」

(『ユリイカ』2006年6月号, p. 114)

井上明人宮本茂をめぐって: コンピュータ・ゲームにおける作者の成立」

「宮本はルールづくりについて次のような発言をしている。

ゲームを遊んでいない人が見ても、楽しめる。何をやっているのかよくわかる。とにかくわかりやすいルールづくりをすることが、アーケードゲームで学んだ作法です。なぜゲームオーバーになったのか、なぜミスをしたのか、遊んでいる人がルールに納得してくれるように。〔…〕遊びには、ゴルフタイプの「ボールをゴールの穴に入れるという、みんなが納得できるルールの遊び」と、野球タイプの「誰かがつくったルールの遊び」があるのです。〔…〕最初は、「一定数以上のピクミンを集めればクリアー」というルールだったのです。でも、この「一定数」って誰が決めたの?ということになりますよね。そこで思いついたのが、「特定の数以上でないと運べない荷物を回収する」というルール。〔…〕

宮本も語っているとおり、「わかりやすいルールづくり」とは、すなわちルール自体が、わざわざルールとして明示的に意識されないようなものが目指されているということである。宮本はここでも、プレイヤー自身が状況を自然に受け入れるために、製作者の影を可能な限り感じさせないようなつくりを目指すことを主張している。」

(『ユリイカ』2006年6月号, pp. 184-185)

小澤英実「「あなたはしにました」という体験について: 無為の共同体リローデッド」

「多くのRPGの「ルドゥス」は、「ラスボスに勝利する」ことを最終的な目標にしたルール体系であり、RPGの面白さもこのルール体系の良し悪しにかかっている。〔…〕さらには特定のキャラや武器を使わないといったプレイヤーがみずから設定したルール縛りで、難易度をあげてプレイすることもあるが、これらを楽しませてしまうのも、RPGの「ルドゥス」=ルールの特性である。〔…〕プログラムで定められたルール(「ルドゥス」)に縛られ、それに従うという受動性がもたらす快楽と、そのルールにさらに自発的にルールを加えていくといった能動的な参与。」

(『ユリイカ』2009年4月号, pp. 177-179)

黒瀬洋平、石岡良治、井上明人、濱野智史「「批評」としてのゲーム実況」

「石岡〔…〕もちろん他方では、ジュールがルールと呼ぶときに想定されているような、『ポン』のようなゲームがシミュレートしようとしていた「スポーツ」のような要素が入っていることも間違いない。〔…〕

濱野 ここまでの議論を要約すると、ゲームには「ストーリーとシステム」、ジュール風にいえば「フィクションとルール」、あるいは東さん風にいえば「物語とデータベース」という二項対立的な要素が混在しているがゆえに、これまでのゲームを語る言説は、なんとかしてその両者を統一的に語るための枠組みを模索してきた、と。〔…〕

井上〔…〕フィクションとルールがくっついた方がゲームへとプレイヤーが適応していくのに都合が良かったっていうことが一つありますね。マリオのルールを理解するために、クッパという敵がいて、道を遮るクリボーたちを倒して…というフィクションを用意してやる。」

(『REVIEW HOUSE』3号, pp. 184-185)

2. ルールの分類いろいろ

黒田(1992)

(pp. 19-22)

「〔…〕ただしこれは〔…〕体系的というにはほど遠い、暫定的、便宜的な分類にすぎない。

 第一に、国や地方自治体の法律・法令、交通規則、社則や校則、保険の約款、スポーツや趣味のクラブの入会規則といったような明文化されたきまりはすべて規則である。〔…〕

 第二に、明文化されてはいないが、ある集団の内部で慣習的に守られている規則がある。お行儀や挨拶のしかた、近所づき合いの作法、農業や祭礼における相互協力のきまり、などはその例である。〔…〕

 第三に、個人的、私的な生活上のきまり、すなわち格率(マクシム)と呼ばれるものがある。たとえば「晩酌は一合に限る」とか「ひとに接するときは微笑をたやさぬように」といった類いの規則である。〔…〕

 第四に、一定の技能や技術の習得のための心得、手引き、教則といった種類のルールがある。いわゆるハウ・トゥーの知識を要約したもので、たとえば「フランス料理のつくり方」とか「渓流釣り入門」といった本で見ることのできる規則である。

 第五種に区分されるのは、たとえばサッカーやチェスのようなゲームの規則を典型とする規則である。〔…〕

 最後に、本当の意味での規則ではないが、これに隣接し、一部は微妙に重なり合うものとして、ひとの行動に観察される規則性ないし類型性という意味でのきまりがある。こういう規則性は元来は「観測による知識」の対象であり、それに従うとか背くとかいう言いかたはふさわしくない。」

井上(2007)

ゲーム批評用語「ルール」(http://www.critiqueofgames.net/data/index.php?%A5%EB%A1%BC%A5%EB

「社会学などではルールを次のような形で分けたりする。

1. 慣行(usage)→ウェーバー「慣例」:集団内での画一的な行動様式で、強制力はない。乾杯など

2. フォークウェイズ(folkways)→ウェーバー「慣習」:伝統的な社会的慣行で、サンクションはない。お祈りなど

3. モーレス(mores):サンクションのあるフォークウェイズ。村八分など

4. 習性(trait):社会的・個人的な行動様式の体系。なんば歩きなど

5. 習慣(habit):型が固定化された行動。朝散歩をするなど

6. 法(law):社会規範を遵守するために強制するもの。刑法

7. 自然法則(natural laws):自然科学的な観察によって導き出された法則性。重力など」


Salen & Zimmerman(2004)

12節「ルールの3つのレベル」(pp. 126-139)

• 成分的ルール(constituative rules): ゲームの核となる抽象的で数学的なルール

• 操作的ルール(operational rules): プレイヤーがゲームをプレイするときにしたがうルール; ルールブックに書かれている類のルール

• 暗黙のルール(implicit rules): 明示ぬきに通用しているエティケットやふるまいなどについての「書かれざる」ルール

Järvinen(2003)

5つのルールタイプ(p. 77)

「5つのルールタイプがある。最初のふたつは、どのような種類のゲームにとっても必須のものである:

1. その個数や地位や価値などなどを述べることによってゲームの構成要素(components)を決めるルール。また、構成要素の機能、言い換えれば、メカニズムの中での役割を特定する。

2. 手続き(procedures)とその他の要素の関係を決めるルール。言い換えれば、許されている手順とその帰結を規定するルール。

3. ゲームの環境(environment(s))、つまり、構成要素と手続きの物理的な境界を規定するルール。

4. ゲームの主題(theme)がどのように実装されるかを指定するルール。

5. ゲーム環境の枠内で手続きを実行するのにインターフェースがどのように使われるかを規定するルール。これは、プレイヤーの進行状況についての情報をプレイヤーに与えるルールによって補完される。」

3. サールの構成的規則/統制的規則

J. R. サール『言語行為』(1986; original: John R. Searle, Speech Act, 1969)

構成的規則(constitutive rule)と統制的規則(regulative rule)の区別(pp. 58-74)

2種類の規則のちがいの説明

統制的規則:

• 「既存の行動形態をそれに先行して、またそれとは独立にそれを統制する」

• たとえば「エティケットに関する規則」

構成的規則:

• 「構成的規則は、たんに統制するだけではなく、新たな行動形態を創造(create)したり、定義したりするものである。たとえば、フットボールやチェスの規則は、フットボールやチェスの競技を統制するのみではなく、いわば、そのようなゲームを行なう可能性そのものを創造する

• 「成立の如何そのものがその規則に論理的に依存する活動を構成(し、また統制)する」

形式

• 「統制的規則は、命令文の形式をとるか、あるいは命令文として言い換えられることを特徴としている。たとえば、「食物を切るときは、右手にナイフを持て」あるいは、「士官はディナーの席でネクタイを着用しなければならない」などである。これに対して、構成的規則はこれとまったく異なる形式で表現されることがある。たとえば、「チェックメイトがなされるのは、キングがいかように動こうとも攻撃を免れ得ないような仕方で攻撃されたときである」あるいは、「タッチダウンが得点となるのは、競技者の一名が敵陣中においてボールを保持している場合である」などである。」

• 構成的規則は「「チェックメイト」や「タッチダウン」という概念の定義の一部をなすものである〔…〕。実際、たとえばチェスにおけるチェックメイトがしかじかの仕方で達成されるということ自体は、ある場合には規則として受け取られ、また別の場合には「チェスにおけるチェックメイト」の定義に基づく分析的真理として受け取られることが可能である。」

• 「統制的規則は「Xをせよ」または「YならばXをせよ」という形式をしているか、あるいは少なくともそのような形式に言い換えても支障がないということを特徴としている。一方、構成的規則の場合には、一部にこの形式をもつものもあるが、それ以外に「XをYとみなす」または「脈絡CにおいてXをYとみなす」という形式をもつことがある。」

より厳密な定式化

• 「ある意味では、いかなる規則の創造も新たな行動形態の可能性を創造すると言い得る」(ので、「構成的規則は新たな行動形態を作り出す」っていう言い方にはもうちょっと工夫が必要)

• 「統制的規則に従っている行動はその規則が存在するか否かにかかわらず同一の記述、あるいは特定化(すなわち、「彼は何を行なったか」という質問に対して同一の解答)を与えられる。」

• 「規則が構成的である場合には、その規則に従っている行動は、その一つまたは複数の規則なしには与えられないような記述あるいは特定化を与えられるということになる。」

• 「「Cという脈絡においてXをYとみなす」という表現は、構成的規則と統制的規則を区別するための形式的な基準として述べられたものではない。なぜならば、いかなる統制的規則も変形によってこの形式に変えることができるからである。たとえば、「ディナーの席においてネクタイを着用しないことは、士官にとって好ましからざる行動であるとみなす」というように変形することが可能である。しかし、この変形された形式においては、「とみなす」の直前に来る名詞句が評価のための用語として使用されていて、行為の特定化のための用語としては使用されていない。」

• 「けっきょく、規則がこの形式において自然な形でのべられ、かつ、Yの位置にくることばが行為の特定化のためのものであるとき、その規則は構成的なものとなるのである。」

問題

• 構成的規則の定義として、「新たな行動形態を創造する規則」と「「Cという脈絡においてXをYと見なす(ただし、Yは行為を特定するもの)」という形式を持つ規則」という2つの定義があるように見える。つまり、一方は規則の機能面についての定義であり、もう一方は規則の形式面についての定義である。もちろん、サールにとって機能と形式は一対一の対応をしているのかもしれないが、少なくとも両者は側面として異なる。

• サールは構成的規則の典型事例としてチェスなどのゲームルールを持ち出しているが(構成的規則の最終的な適用対象はもちろん言語)、実際のところは、あるゲームのルールセットに含まれる個々のルールには統制的なものも構成的なものも、ともに含まれている。

• サールのこの図式をちょっとひねってゲームのルールの分類に使えないか。

4. 命令/対応、制約/構成

サールの図式をもとにしつつ、ゲームのルールの形式面と機能面を区別して、そのそれぞれの側面に構成的規則と統制的規則におおむね対応するものを措定する。

ルールの形式

• 命令的形式を持つルール:「〜せよ」「〜するな」「〜しなければならない」「〜してはならない」などの形式によって規定されるルール。

• 対応的形式を持つルール:「AならばB」という条件式の形式によって規定されるルール。

• 例:サッカーにおいて、「(ある特定の条件化以外は)手でボールを触っちゃだめ」「スポーツマンシップに則らなければならない」などは命令的形式。「サッカーボールがゴールラインを越えたら一点」「手でボールを触った場合は云々」などは対応的形式。

• サールの場合、行為の特定化のためであるかどうかによって構成的規則かどうかを区別していたが、ここでは、対応的形式を持ったルールであるかどうかは行為の特定にかかわるかどうかとは関係ないとする。なので、「AならばB」におけるBが(記述的ではなく)評価的な述語であったとしても、「AならばB」は対応的形式である。

• なので、罰則のルールも対応的形式。ただ、その罰則が対応づけられる行為はたいてい同時に命令的にも禁止されている。これは対応と命令の区別ができない例ではなくて、同じ事態にふたつの形式のルール(「Aをしてはならない」と「AならばB」)が適用されている例。

• いわゆる「勝利条件」や「敗北条件」(Aという事態になったら勝ち、Bという事態になったら負け)ももちろん対応的形式。これに、「Aを目指さなければならない」「Bを回避せねばならない」などプレイヤーの目的のありようを命令するルールがくっつく場合もある。

ルールの機能

• ルールの制約的機能:行為者の行為を限定、制約する機能。つまり、プレイヤーの行為の可能域(できる/できない)を形づくる機能。

• ルールの構成的機能:まさにそのルールの存在によって記述可能になる事態を構成するか、あるいは、そのルールの存在によって可能になる目的―手段関係を構成する機能。

• 多くのゲームでは、その目的となる事態そのものがルールの構成的機能によって構成される。たとえば、「勝ち」、「ゴール」、「1点獲得」などと記述される事態は、そこで機能しているルールなしではありえないものである。また、たいていの場合は、その事態とともに、どうすればその事態になるかという目的―手段関係も同時に構成する。

形式と機能の関係

• 命令的形式と制約的機能、対応的形式と構成的機能はあるていどは対応関係にあると言える。

• ただし、一対一ではない。ルールが命令的形式を持っていなくても制約的機能を果たす場合がある(たとえば罰則ルールによる制約)。また対応的形式を持っていても構成的機能を果たさない場合がある(たとえば既存の対応関係の明確化としてのルール)。

ゲームにおけるルール

• 命令的形式や対応的形式を持ったルールの束を与えられたプレイヤーは、それらのルールがなす機能によって、目的となる事態と、そこに行き着くための手段を与えられる。

• 制約的機能は、目的に対してプレイヤーがとりうる手段の幅を調整し、構成的機能は、新たな目的―手段関係を作り出す。

ルールとストラテジー(攻略法)の関係

• 「ルール」という語がストラテジー(つまり、なにかの目的を達成するための合理的ないし必然的手段の定式)を指す用法がある(たとえば上述、黒田の「第四のルール」。また、Salen & Zimmermanの「成分的ルール」はストラテジーを成立させる原理を指している)。

• 事態Aと事態Bのあいだに目的―手段関係を構成するルールRがあるとして(BがAの手段であるとする)、Rの存在とは独立にBと事態Cのあいだに目的―手段関係が成立していた場合、CはAという目的にいたる手段系列の一端を担うことになる。したがって、ある意味で、RはAとBだけではなく、AとCのあいだに目的―手段関係を構成すると言える。

• とはいえ、RはAとCの関係を直接に構成するものとして機能しているわけではなく、あくまで間接的に関係を構成している。つまり、AとCの関係が成立するためには、Rだけではなく、プレイヤーの推論能力、身体的技術、物理的法則等々の媒介項をはさむ必要がある。その点で、AとBを直接に関係づける構成的機能とは区別できるし、すべき。

• こういう場合のAとCの関係を定式化したものが、「ストラテジー」とふつう呼ばれるもの。

• ただし、ストラテジーは、しばしば、命令的な形式を持って半ルール化したりする(「セオリー」とか呼ばれたりする)。

今回スルーした話題

• 明示的なルールと暗黙のルール(書かれざるルール)の話題

• 入力インターフェースのルールとか表示ルールの話題

• あるひとつのゲームを同定するルールセットの話題; またそれに関連して、あるひとつのゲームのルールのうち、そのゲームにとって本質的なルールと付随的なルールの話題

References

サール, J. R. (1986) 『言語行為: 言語哲学への試論』坂本百大・土屋俊訳, 勁草書房.

黒田亘 (1992) 『行為と規範』勁草書房.

井上明人 (2001-) Critique of Games. <http://www.critiqueofgames.net/>

Järvinen, Aki (2003) “Making and breaking Games: A Typology of Rules”. In: Copier, Marinka & Joost Raessens (eds.), Level Up: Digital Games Research Conference, Utrecht, 4 - 6 November, Utrecht University, pp. 68- 79. <http://www.digra.org/dl/db/05163.56503.pdf >

Salen, Katie & Eric Zimmerman (2004) Rules of Play: Game Design Fundamentals, The MIT Press.

『ユリイカ: 特集 任天堂/Nintendo 遊びの哲学』2006年6月号, 青土社.

『ユリイカ: 特集 RPGの冒険』2009年4月号, 青土社.

『REVIEW HOUSE 3』2009, Review House 編集室.

『PLANETS 07』2010, 第二次惑星開発委員会.



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