戦術判断力を高めるために

第9回ドミニオン日本選手権優勝者のチャーシューさんがこんな記事を書いてました


ドミニオンで必要な3つのスキル」

<以下本文より引用>

ドミニオンで必要なスキルは大きく分けて3つあると思っています。
1.戦術の知識量(村鍛冶のコンボデッキやステロ、工房庭園等を知っているかどうか)
2.サプライのカードの並びから、強い戦術を見抜く戦術判断力
3.想定した戦術通りに効率よくデッキを構築、勝利点を稼ぐ構築手順力

〜(続きは以下リンク先にて)

http://createofstudio.blog.fc2.com/blog-entry-161.html


で戦術判断力の向上の助けになる記事が少ないとのことなのでちょっと考えてみたのですが、チャーシューさんが書いてた以外の鍛え方は


①カードの性質を深く考える(そのカードの強さをより発揮する方法を考える)

②各戦術の性質を深く考える

③強いプレイヤーの思考を学ぶ(Twitterなりブログを読む)


の3つかと。


①について。

例えば発明家。カード効果の文面から、

並べたら高コストのカードが取れるand単体ではデッキの回転を阻害する(街道とは違う)

→並べたいがそのためにはドローソースとアクション権増加がほぼ必須。また+購入があったら強い(ビッグブリッジの知識から類推)

→サプライに発明家があるならドローソースとアクション権増加、+購入の有無の確認するべき

ってな感じで連想をする癖をつけましょう。

「発明家ルートが強い」という知識をつけるのも大事ですが、「なぜ強いか、どうしたら効果的に使えるか、使えない場合はどんな場合か」を考えることで、そのカードを真に使いこなしやすくなります。


②について

カードの強弱とも被りますが、要は選択肢となるルートの速攻力、得点力、安定性、継戦力、参入人数による変化を考えるってことです。

例えば単なる鍛冶屋ステロの場合は

・速攻力:7、8ターン目から属州買えそう

・得点力:1ターンに属州or公領1枚

・安定性:7金病の危険性大

・継戦力:後半は勝利点買うだけだから一気に下がる

・参入人数による変化:特に無し

ってな感じでざっくり分解できます。

他のルートもこんな感じで分解することで、いざルートを選ぶ時に各項目を比較し、最適解の判断につなげやすくなります。


③について

ぶっちゃけ一番手っ取り早い方法です。

特にドミニオン日本選手権等の大会の上位者の対戦記事は、「どのようにサプライから要素を判断して勝ちに繋げるか」が具体例(実戦)とともに解説されてるのでお勧めです。

強者の思考方法は積極的に取り入れていきましょう。



戦術判断力を高めるのはこんな感じです。

なおドミニオンで勝つためには、チャーシューさんが挙げた3つのスキル以外に

「他者の購入物から動きを想定し、試合の展開を予想する力(更にはそこから自分の選択により、自分が望む未来に近づける力)」

も必要ですが、これについてはまあ他3つのスキルを身につけた上で実戦で習得していきましょう。

気になる方は、僕の第9回ドミニオン日本選手権本選3、4回戦の記事を参考にしていただければ。


ではまた。


その構築、ちゃんとキーカード使えますか

ドミニオンの大体の構築において、キーカードを数多く効果的に使うことが重要なのは今更言うまでもないでしょう。

並べてコストを格安にできる「橋」、ハンデス+VPを稼ぐ「ならず者」、初期デッキをコンボパーツや公領に変換する「祭壇」など、ゲームの勝敗を左右するキーカードは毎ターン使いたいもの。

ただ実戦で、思ったほど十分な回数キーカードを使えない、もしくは十分な威力を発揮しないことがある。それは何故か?

アタックや虚無な引きのせいなこともあるでしょうが、以下の3パターンに該当してないか確認してみましょう


①デッキ回転力が足りない

一番多いパターンです。

理由としてわかりやすいのは「圧縮不十分」ですが、もう一つ「(ドローカードじゃない)キーカードの買いすぎ」にも注意する必要があります。というか陥りやすいのは後者の方です。

例えば橋。橋争奪戦に専念するのは結構ですが、橋自身は「デッキ回転を阻害する」カードなこと忘れてませんか?

引けないキーカードは無意味です。キーカードがドローソースじゃないなら、ちゃんとドローソースに投資しましょう


②キーカード使う時点で手札が少ない

①を意識すると、例えば地下貯蔵庫に投資すべきと思うかもしれません。間違ってはないですが、地下貯蔵庫を連打すると書庫等手札回復系カードがない場合、結局キーカード使っても大した威力は見込めないでしょう。


そもそもキーカード獲得が遅い

6コスト以上、もしくはポーション系カードの場合はしっかり獲得方法を考える必要があります。金量が出にくい構築してたり、もしくはポーションを入れるタイミング間違えてませんか?



以上、キーカードを上手く使えない理由を3つ紹介しましたが、共通して言えるのは「ドローカードへの投資が正義」ということです。

ドローカードを打てば回転するし手札も増える、そして金量も出てきます。

ということでキーカードを使いたいなら、まずドローカードへ十分な投資。

当たり前の話ですがしっかり意識しておきましょう。


なお、研究所や厩舎、実験のようなアクションがついてるドローソースに躊躇はしないと思いますが、鍛冶屋等のターミナルアクションの場合はどうでしょうか?

事故るのは怖いから先に村を……というのは日和過ぎです。

鍛冶屋・ならず者各1枚が入ってるデッキは運が良ければ鍛冶屋とならず者「両方」、悪くても片方どちらかは使えますが、

鍛冶屋・村、もしくはならず者・村各1枚が入ってるデッキは、鍛冶屋とならず者の片方しか絶対使えません。

吟遊詩人のような強い村ならいざ知らず、普通の村なら序盤は先にドローソースに投資しましょう。



その構築、ちゃんとキーカード使えますか

ドミニオンの大体の構築において、キーカードを数多く効果的に使うことが重要なのは今更言うまでもないでしょう。

並べてコストを格安にできる「橋」、ハンデス+VPを稼ぐ「ならず者」、初期デッキをコンボパーツや公領に変換する「祭壇」など、ゲームの勝敗を左右するキーカードは毎ターン使いたいもの。

ただ実戦で、思ったほど十分な回数キーカードを使えない、もしくは十分な威力を発揮しないことがある。それは何故か?

アタックや虚無な引きのせいなこともあるでしょうが、以下の3パターンに該当してないか確認してみましょう


①デッキ回転力が足りない

一番多いパターンです。

理由としてわかりやすいのは「圧縮不十分」ですが、もう一つ「(ドローカードじゃない)キーカードの買いすぎ」にも注意する必要があります。というか陥りやすいのは後者の方です。

例えば橋。橋争奪戦に専念するのは結構ですが、橋自身は「デッキ回転を阻害する」カードなこと忘れてませんか?

引けないキーカードは無意味です。キーカードがドローソースじゃないなら、ちゃんとドローソースに投資しましょう


②キーカード使う時点で手札が少ない

①を意識すると、例えば地下貯蔵庫に投資すべきと思うかもしれません。間違ってはないですが、地下貯蔵庫を連打すると書庫等手札回復系カードがない場合、結局キーカード使っても大した威力は見込めないでしょう。


そもそもキーカード獲得が遅い

6コスト以上、もしくはポーション系カードの場合はしっかり獲得方法を考える必要があります。金量が出にくい構築してたり、もしくはポーションを入れるタイミング間違えてませんか?



以上、キーカードを上手く使えない理由を3つ紹介しましたが、共通して言えるのは「ドローカードへの投資が正義」ということです。

ドローカードを打てば回転するし手札も増える、そして金量も出てきます。

ということでキーカードを使いたいなら、まずドローカードへ十分な投資。

当たり前の話ですがしっかり意識しておきましょう。


なお、研究所や厩舎、実験のようなアクションがついてるドローソースに躊躇はしないと思いますが、鍛冶屋等のターミナルアクションの場合はどうでしょうか?

事故るのは怖いから先に村を……というのは日和過ぎです。

鍛冶屋・ならず者各1枚が入ってるデッキは運が良ければ鍛冶屋とならず者「両方」、悪くても片方どちらかは使えますが、

鍛冶屋・村、もしくはならず者・村各1枚が入ってるデッキは、鍛冶屋とならず者の片方しか絶対使えません。

吟遊詩人のような強い村ならいざ知らず、普通の村なら序盤は先にドローソースに投資しましょう。



第9回ドミニオン日本選手権レポート(準決勝)

準決勝は東ドミメンバーが4人。やったね。

これで東ドミメンバーで卓を囲める……と思ったけどそんなことはなかった。

夕凪さん「(僕を指しながら)あの人嫌ーい」……東ドミ勢と潰しあいしたくないが故のツンデレ発言ですね!

そんなわけでメンバーとサプライ決定。


準決勝サプライ

忠犬、法貨、賢者、前駆者、村、語り部、カブラー、工匠、祝祭、悲劇の英雄

1番手:僕……………銀貨ー銀貨

2番手:みなと………銀貨ー銀貨

3番手:えむひよ……カブラーー忠犬

4番手:かも…………銀貨ー銀貨


悲劇の英雄ステロ。終わり。

いや村もドローもたしかにあるからコンボはできるけど、圧縮カードが無いしリスキー過ぎる。

これは駆け引きもリスクヘッジ要素も無い。ただ8金と終盤5金を出すだけのゲーム。

正直こういう試合が一番勝ちにくい。


で負けた。31ー33ー32ー27だかで3位。

悲劇の英雄金銀3が実質底とか、恐ろしいぐらい7金4金を連打したしどうしようもない。

2番手は手札5枚で8金を4回出してた。

3番手は初手5ー2の有利を活かしきった感じ。

4番手は永遠に7金病だった。


というわけで本選は1位……ですが日本選手権は5位で終わり。

優勝は東ドミのチャーシューさん。おめでとうございます。やはりドミニオン欲は正義ですね!


流石に短いので東ドミの宣伝。

今回日本選手権で活躍した(使者で荒らしまくった?)東ドミ勢ですが、普段は1週間に1回山手線沿線でドミニオンを行なっております。(場所は公式アカウントで毎回告知してます)

老若男女、古参初心者問わずどなたでも参加可能!13〜21時となんと8時間ドミニオン を全拡張使ってがっつり遊べます。メンバーは皆フレンドリーで、ドミニオンのアドバイスもかなり丁寧に行なっています。

また希望者対象に東ドミリーグも開いております。順位を意識した戦い、つまり日本選手権の練習にはもってこい!


ドミニオン楽しみたい方強くなりたい方は是非是非東ドミへ。質問等あれば僕まで遠慮なく聞いてください。


それではまたドミニオンの場でお会いしましょう。




第9回ドミニオン日本選手権レポート(本選5回戦)

消化試合となった5回戦。当然一番卓。

基本夜想曲で準決勝進出が決まるってかなり精神的に良くないですね……hexやら羊飼いやらが勝負を決めると思うとぞっとします。


本選5回戦サプライ

修道院、忠犬、取り替え子、墓地、カブラー、人狼、聖なる木立、呪われた村、納骨堂、プーカ

1番手:えむひよ……銀貨ー銀貨

2番手:BB……………カブラー忠犬

3番手:田中…………プーカー銀貨

4番手:僕……………カブラーー忠犬


今大会4回目の4番手。まあどうでもいい。

さっきまでとは打って変わって単純な場。墓地で圧縮して墓地は取り替え子にして、ドローカード使って属州買う。それだけ。

墓地の獲得手段は、カブラーで獲得かプーカor人狼で手札増やしてから購入のどちらか。


圧縮したいんだからドローカードなら人狼よりプーカだよなあ、でも3ターン目に撃てないと弱いからなあってことでカブラー。

……リシャッフル防ぎたいなら人狼で良かったわ。しかもカブラーは初期手札次第なのに対し人狼は引いてきてから圧縮だから選択肢広い。

ちなみにカブラーの相方は忠犬。カブラー使用頻度を上げるため。


間違えた選択をしたからか、3ターン目に5金でプーカを買った以外は3金すら出にくいゴミ引き。まあしゃーない。

しかし周りもダブルボトムやらプーカで4金出ないやらどっこいどっこいのゴミ引き。

そんなわけでスロー展開だったのだけど、圧縮取り替え子→金貨を早々に成功した3番手が途中から独走状況。

僕はカブラーで銀貨を取りながらプーカ忠犬ステロでなんとか2位を狙う展開。

ちなみに呪われた村からのコンボは無視。相性良いカードが聖なる木立ぐらいだし+購入も聖なる木立だけだし弱すぎる。


結局3番手が最後まで独走、1番手がずっと2位だったのだけど、最後にゴースト忠犬が発動した僕が2ターン連続属州購入して逆転。

22ー10ー33ー23でなんとか一点差で2位。

墓地で1枚しか屋敷廃棄できなかったのが逆に決め手になった感じ。


てことで合計24p。初めて本選1位になりました!

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優勝も準優勝も経験したことあったけど、2回とも本選は3位止まり。

今回は3位以下を1回も取らなかったのが大きかったですね。


準決勝に続く。

第9回ドミニオン日本選手権レポート(本選4回戦)

一番卓1位なので次も一番卓。同時に全勝が消滅。

現在15p。ボーダーは18pなので1位で当確、2位でも最終戦でVP低い最下位取らなきゃ通過。


本選4回戦サプライ

開拓者、剣闘士、生贄、ヴィラ、城、技術者、御守り、資料庫、王室の鍛冶屋、市街

イベント:意外な授かり物

ランドマーク:迷宮

1番手:BB…………………粗末な城ー技術者

2番手:マーキュリー……剣闘士ー生贄

3番手:田中………………剣闘士ー技術者

4番手:僕…………………生贄ー技術者


ランドマークが発表されるまでは「生贄で圧縮して資料庫で引き切って意外な授かりものするだけかなー。資料庫の枚数が確保しにくい4番手は辛いな….…」とか思ってたら、ランドマーク:迷宮。

迷宮みたいなトークン争奪戦ランドマークは下位手番不利だな……と一瞬思ったけど、サプライ改めて見直して青ざめました。

このサプライ、よっぽどのことがない限り一瞬で終わる。


迷宮ある場合は1ターンに複数枚獲得できるカードが重宝されます。具体的には工房、もしくは+購入カード。

この場ではヴィラ、技術者、御守り、そして一部の城が該当するのだけど、このうちヴィラと技術者が問題すぎる。

技術者のコストは4負債。つまり負債さえ無ければ誰でも買える。この場で重宝されるということは各自2枚は買いそう。

ではその技術者が被ったら?そんな時のためにこの場にはヴィラがあります。ヴィラ獲得すれば技術者は両方打てるし金量も増える。

また市街ルートに行く場合は財宝は買いたくない。てことはアクション2枚で入って、事故ったらヴィラ買えば良いですね。

そして+購入権も素晴らしい。4金でこれ買って適当に銅貨を買うだけで迷宮点ついてくる。ついつい買いたくなります。

……これらの条件により、技術者とヴィラが一瞬で減ります。つまり2山。あと適当に技術者爆破してれば屋敷が枯れてゲームセット。


このように、どう考えても一瞬で3山が枯れうる状況。

迷宮複数人が無視してコンボする、もしくはみんな事故らなくてヴィラが減らないってこともあるでしょう。

……少しでも上の順位を目指すために全員が点数を奪い合う大会で、迷宮無視なんてありえるでしょうか。しかも一番卓で。

断言はまだできないけど、一番確率が高いのは迷宮争奪戦→3山でしょう。つまりそれを見据えて戦う必要がある。


さてじゃあどうするか。

迷宮ゲーでもコンボでも4番手は不利。しかし唯一の長所は全員の方針を見れること。

1ターン目。

1番手:粗末な城……コンボ行かないってことしかわからない。まあ迷宮ルートかな。

2番手:剣闘士……コンボだろう。迷宮ルートなら剣闘士を取る必要が全くない

3番手:剣闘士……2番手同様コンボか。

そして4番手僕。手札は4金。どうするか?


この場でコンボ行くのは下位手番としては不利。一方迷宮も下位手番不利……なんだけどコンボが2人いる以上迷宮点はまだ稼げそう。

そもそも、コンボルートは事故らないなら迷宮は意外な授かりものまで無視する筈。てか仮に迷宮に手を出したら事故りやすくなる以上、コンボを突き進み迷宮無視するか、コンボから崩れて迷宮いくかどちらか。

じゃあ迷宮ルートいくか。その場合最も迷宮が稼げる技術者……と言いたいが、あまりに露骨すぎて全員迷宮に雪崩れ込む可能性がある。その場合4番手不利。

そこで有効なのが生贄。コンボにもいけるし、屋敷を廃棄すればVPを先行できる。更にデッキは強化されるので属州ゲーになっても役に立つ。

よって生贄購入。


2ターン目

1番手:技術者……迷宮城か。勝利点かなり先行できるし厄介。

2番手:生贄……コンボ。予定通り。

3番手:技術者……不明。コンボに方針転換?

4番手の僕は、迷宮ルートにいくので技術者購入。


ちなみに粗末な城は、その下の崩れた城が強すぎる(本体1vp+獲得時効果1vp+迷宮2vp)のため触れませんでした。


3ターン目:生贄技術者銅銅屋敷。

技術者で粗末な城→崩れた城もあるけど、こんな早くに技術者爆破して買い直すのは手損だよなあと思い、技術者でヴィラ獲得からの生贄屋敷廃棄で開拓者購入+迷宮2vp。デッキも強化されてるしこちらの方が強いかな。

4ターン目:4金ある状況でなんと崩れた城がある!購入して銀貨と獲得時効果1vpと迷宮2vp獲得。

(粗末な城は1番手が獲得)

この時点で2番手が事故りヴィラとエンジニアを獲得してたので、3山が更に加速。


3巡目

5ターン目:4金で迷宮点のためにヴィラ銅貨獲得。迷宮点はまだあったけどヴィラは直後に売り切れ。

そして運命の6ターン目:手札は生贄崩れた城ヴィラ技術者銅貨。山札には開拓者1枚銅貨が4枚。

場はヴィラのみ山枯れ。そして技術者が残り2枚。ちなみに屋敷は12枚。

さてどうするか?


とりあえずヴィラ→生贄で崩れた城廃棄。

このあと技術者撃つので、城廃棄の−1vp+廃棄時効果1vp+生贄効果2vp+迷宮2vpの4vpは確定。これにより持ち点は16vp。

周りは1番手が12か14vp、他2人は10vp前後で、僕が一歩リード。

技術者なんかいつでも買える。そして各自の山札には技術者がある以上屋敷は1ターンに一気に消えると思った方が良い。よって3山目前。

ならば僕がやるべきことは1つ。技術者で屋敷2枚+屋敷(+銅貨購入)で更に周りと3点差をつける。

周りは迷宮でデッキが弱体化していて、公領すら怪しい。ならば先制です。

周りが公領のためにデッキを強化するならただ屋敷を減らしていくだけだし、屋敷を減らしに来るなら僕が有利になるだけですね。


7ターン目:開拓者でリシャッフルするも引いたのは銅貨!5金で公領購入。

まあ実は勝利点はデッキに5枚なので、銅貨以上引く確率の方が高かった(2/3)

そして8ターン目。1番手がヴィラ2技術者3の手札から、技術者全爆破+購入で屋敷7枚獲得。

直後2番手が最後の屋敷と技術者を枯らし3山。

最終的に、21ー10ー13ー22で1点差勝利!

勝利点タイミングは完璧だった。


最終デッキはこんな感じ。デッキの8VP+場の14VP。

こういう場はランドマーク点による先行逃げきりが大正義ですね。

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なお、実は1番手が小さな城を獲得できていたら負けてた。

まあしかし屋敷無圧縮銀貨もないデッキだと5金は辛かったんじゃないかな(実は5金は出たけど負債で4金になってた)。


これにて大会pは21pとなり、2年ぶりの準決勝確定。

4回戦で本選突破確定は初めてだったのでかなり嬉しかった(今回は僕だけ)。


消化試合になった5回戦に続く。

第9回ドミニオン日本選手権レポート(本戦3回戦)

ここまで9p。9pは6人いたのでこの中で潰しあいか……と思ってたら一番卓へ。

僕以外は全員2連勝勢。卓内からは「よりにもよってヒロキか……」との歓迎の声。

これは期待に応えたいところ。


本選3回戦サプライ

案内人、使者、守銭奴、港町、遺物、失われし都市、巨人、工匠、呪いの森、雇人

イベント:施し、舞踏会

1番手:ODA…………守銭奴ー施し(港町)

2番手:僕……………使者(守銭奴配る)ー施し(港町)

3番手:田中…………遺物ー施し(港町)

4番手:えむひよ……使者(守銭奴配る)ー施し(港町)


アタックが遺物、巨人、呪いの森とえぐい三種。先に撃った方がマウントを取り、被害の優劣がそのまま勝敗につながる運ゲーカード。

高コスト帯が強いの+施しがあるので工匠最強。守銭奴圧縮と合わせて簡単にデッキを作れそう。

これは初手5ー2引いた人が圧倒的有利。僕の手札は4ー3だし辛い……ってなるはずだった。

この場に使者がなければ。


使者。

自分と相手に特定のカードを配るため、全員のデッキを同時に強化or弱体化させることが可能。

ところがそれだけでなく、このカードは場を1ターンに特定の山を4枚枯らす。

つまり3山を故意に近づけることが可能。


故意に3山枯らすことがどれだけ脅威か……それは後追いコンボを組んでみれば一目瞭然。

屋敷を廃棄してデッキを綺麗にして、さあ追い上げようとしたところで3山。

正直最初の屋敷差だけで負けることもしばしば。


さてこのサプライではどうか?

まずこのサプライ、圧縮が正義なので守銭奴は買われそう。施しあるし守銭奴守銭奴も可能。

守銭奴で圧縮ターンは何を買うか?施しあるので守銭奴追加か、お手軽な村として港町もあり。

初手守銭奴で5金は厳しいだろう。ならば守銭奴引けないターンは施しか、もしかしたら港町購入もあるかもしれない。

つまり守銭奴、港町が最初から3山の危険性を帯びている。つまり……使者で背中を押してあげれば一瞬で3山。


ここまで考えて、さあどうするか。使者ゲーにするか?しないか?

使者ゲーの場合……速攻で終わるから5金もしくは使者を引けたものが有利

使者ゲーじゃない場合……初手5金が圧倒的に有利。そして守銭奴でより早く圧縮、もしくは効果的にアタックを打てたものが勝つ。

どちらも運ゲーに見えるが、より能動的に勝ちに行けるのは使者ゲーでしょう。

山札内の守銭奴、アタックの位置はあまりに不確定なのに比べたら、3山をコントロールする方が遥かに容易。

また、初手5ー2に対する牽制にもなります(5金カードを引く確率が落ちる)。


さて1ターン目。1番手が4金出しながら守銭奴購入。これにより1番手による使者ばら撒きの線は消える。

では僕はどうするか。


まず1番手の次の手を考える。守銭奴ルートなのだから相方は守銭奴が濃厚。

このまま放置したら、手番差を活かし一早くデッキ強化からのアタックを撃ってくる。その場合1番手の勝ち確率が非常に高い。

更に3、4番手のどちらかが5金出る確率は3割程度。高くはないが5金出された場合、順当なら圧倒的有利。

つまり今この瞬間から妨害するしかない。


では妨害として何が良いか?

相手より自分に得になり、そして3山に誘導できるカード……

それはただ一つ、守銭奴です。


どうせ守銭奴守銭奴されるんだから意味がないのでは?いや違います。

守銭奴2枚が入ってる状況で2ターン目を迎える場合何が欲しくなるか?それは港町です。

守銭奴2枚でさっさと圧縮ができ、守銭奴がかなり強化される。その場合やりたいのは「1ターンに守銭奴を複数回撃つ」および、「守銭奴を数多く入れる」。

このため、デッキに入れるべきは守銭奴か港町。しかしターミナルアクションが3枚は流石に事故りやすいので、港町がまず欲しい。

この場は施しがあるので、財宝があまり強くない=銀貨を買いたくなくなるのもあります。

よって守銭奴と港町を買うことになり……そうですね。3山が一瞬で枯れます。


なお守銭奴守銭奴に対し使者守銭奴は強いのかという疑問がありますが、守銭奴が3金以上なら守銭奴が強いかもしれません。

しかしこの場は速攻3山。守銭奴が3金出すまで行くかも怪しい。その場合は購入権と宰相効果があるだけ使者の方が強い。

特に重要なのは購入権。この場は施しがあるので、使者を撃った瞬間屋敷が二枚取れる。つまり……3山が加速する。

これにより使者で守銭奴配るのが最善となる。


こうして僕が使者で守銭奴配り、3番手は遺物購入。そして4番手が……更に使者で守銭奴配る。僥倖。

これにより1、2、4番手のデッキにはターミナルアクションが3枚となったため、全員2ターン目は施しで港町を取らざるを得ない。

ますます3山が加速したので、購入権がある1、4番手が有利に。


2巡目は3ターン目は守銭奴使いながら港町追加獲得。そして4ターン目は4金……だが今度は守銭奴が枯れてて3山が近く、使者ばら撒きは危険なため港町を購入。事故軽減が目的だったけど日和過ぎたかな。

5ターン目。3番手の失われ市都市により手札は6枚。沈んでいた使者と2枚の守銭奴を使いながら7金2購入。この時点で守銭奴は2金。

3番手が遺物持ってるからこれ以上金量出るターンはおそらくこないこと、及び港町使者が一瞬で枯れる状況なこと。

これによりデッドラインと判断。公領屋敷購入。

直後に全員勝利点になだれ込む。


6ターン目:使者撃ちながら5金。公領銅貨購入(銅貨はデッキの劣化をわずかながら軽減するため)

7ターン目:使者撃ちながら屋敷。そして勝利点レースに若干余裕があったので施しで使者獲得。

8ターン目:使者撃ちながら5金。公領銅貨購入

9ターン目:使者撃ちながら屋敷+施しで屋敷獲得。直後屋敷枯れ。

そして10ターン目:使者撃ちながら4金を出し、残り2枚の港町を枯らしゲームセット。

結果、14ー16ー14ー13で勝利!


3番手は失われし都市により1回属州買えたのが強かった。

1番手は劣勢だったけど、最後公領買えたので手番有利を活かし3位に滑り込み。

4番手は手番にも引きにも恵まれなかった。

そして僕は……途中から2枚あるとはいえ使者6ターン連続使用。そりゃ最強だわ。


使者速攻は今まで大会では見せたことはなかったので、うまく成功して快感でしたね。

3番手「もっと長いゲームがしたい!」まあ次は帝国だし長くなりますよ。


そう。帝国はランドマークがあるし時間切れ必死。

次こそは長期戦となるはずだった……なのに。


次回へ続く。