輪王ザルトラ攻略テク等諸々(DQ10) 他MHX


昨日、Nintendo Direct 2016.3.4が放送されたけども
全体的に、あまりこれって感じの情報は個人的にはなかったんですが
スーパーファミコンデザインのNewニンテンドー3DSは良い意味で卑怯w
これは欲しい!って思ったよね・・。
うち、3DS本体は現在2台あるけど、2台とも通常の3DSでして
1台は発売日当日に買った本体で、1体はMHX専用に買ったやつなのよね。
で、Newニンテンドー3DSはまだ手に入れたことがないので
買ってしまうのもありっちゃありなんだよねー。
任天堂ホームページ限定販売(受注販売らしい)ので
一般のお店とかでは買えないのかな。購入ちょっと悩むね・・w

https://topics.nintendo.co.jp/c/article/616a911c-dc26-11e5-b324-063b7ac45a6d.html
スーパーファミコンバーチャルコンソールが遊べるようになったらしい。
これも気になったんだけども
Newニンテンドー3DSニンテンドー3DSのみ」らしいですね・・。
通常の3DSでは購入も無理だし、遊ぶこともできないそうです。
何でー!って思ったけど、旧とNewでスペックちょっと違ったよね。
3DSではスペック的に無理があったのかもだけど、これはちょっと残念ね。
あと、任天堂ってバーチャルコンソールを複数の機種で出してるけど
アカウントの連動みたいなこともようやくできるようになったのに
WiiWiiUで買ってる人も
3DSで遊ぶなら買い直ししないといけないのがちょっとねぇ・・


3.2後期から実装した札ボスの「輪王ザルトラ」と戦ってきました。
「旅芸人1、踊り子3」の構成が定番化しているとは聞いてたので
その構成で挑みましたが、挑んだことで色々分かったこともあったので
今更かもだけども纏めてみました。


輪王ザルトラは、開幕は弱い(アトラスベリアルバズズレベル)んですが
50秒程度の経過毎に「みなぎってきた!」とメッセージが出まして
みなぎる度にどんどん強くなります。
攻撃力が上がり、重さが増えて、状態異常に掛かり難くなるのです。
で、3回みなぎった後に、次の4回目で「完全にみなぎったわっ」を使い
その後はほぼ「力を開放」しか行わなくなります。
力を解放は、全体に2000近いダメージ×2回なので、全滅確実ですね。
そうなる前に倒すということで、今回のボスは短期決戦系ボスになります。
制限時間的には3分30秒以内くらいに倒せって感じですかね。


「旅芸人1、踊り子3」の構成が定番化している理由は
開戦時の輪王ザルトラは、状態異常にほぼ何も耐性がないので
ヴァイパーファングの猛毒が決まりやすいこと
カオスエッジの混乱とマヒが決まりやすいこと
輪王ザルトラは「氷嵐の守り」という
与ダメージ減少効果のブレスを吐いてくるんですが
タナトスハントの毒による火力アップ分は下がらない仕様になっているので
与ダメージ減少状態になっても、タナトスハントで安定ダメージを入れられる。
更に、この構成なら
戦いのビートによる攻撃力2段階アップ
戦鬼の乱れ舞による火力アップ
ビーナスステップによる「雷属性ダウン」を狙えるので
最速討伐をするには、この構成が安定ってことみたいです。
開幕は敵火力も低いので、旅芸人のハッスルダンスで十分回復もできます。

戦闘前準備にて、用意しとくといい物は
短剣のライトニングダガー(雷属性武器)を1本用意しておく。
輝石のベルトか戦神のベルトにて「雷ベルト10%」などを装備。
呪い耐性を100%にしておく。
特に大事なのは「呪い耐性」です。
雷属性に関しては、なくても問題ないと思います。あれば用意って感じ。
事前の話し合いで、踊り子のスキル振りを決めておくといいかと思います。
2人は踊り150に、1人は歌150にしておきましょ。




戦いの流れは
戦闘前に、ザルトラの上下左右にて囲むように1人ずつ配置する。
ブレス攻撃が面倒なので、囲むようにすることで全員被弾を避けるって感じ。


1ターン:踊り子はおたけび、旅芸人は戦いのビート
開戦直後の輪王ザルトラは状態異常に弱いので、おたけびが簡単に入ります。
おたけびで動きを封じることで、厄介な状態異常をさせないって感じね。


2ターン:ヴァイパーファング&タナトスハント
輪王ザルトラを猛毒にしてから、タナトスハントで攻撃開始。


3〜5ターン:タナトスハント、ハッスルダンス
チャージタイム特技がまだ使えないので、タナトスハント継続。
ダメージを受けてたら旅芸人がハッスルダンスで回復を行う。


6〜7ターン:戦鬼の乱れ舞、ビーナスステップ、回復のララバイ、カオスエッジ
チャージタイム特技が使える状態になるので
踊り150踊り子2人が、戦鬼の乱れ舞で火力を上げる。
歌150の踊り子が回復のララバイで、攻撃時HP回復効果を付ける。
ビーナスステップは、雷属性武器があるなら使うといいです。
雷属性耐性ダウンすれば美味しいので。敵は耐性ないので決まり易いしね。
旅芸人はカオスエッジでマヒを狙う。
マヒの効果時間がえらい長いので、決まればほぼ勝ち確だと思ってね。


以降は、何度か戦って出た結論だけども
マヒするまでみんなでカオスエッジ使用で、マヒが決まったら
適当に誰かが猛毒更新をしつつ全員でタナトスハントで終わり
・・がより安定な気がしました。

輪王ザルトラの厄介な攻撃その1:氷塊ドロップ
対象と対象周囲系のブレス攻撃で、ダメージ自体は少ないんですが
なかなかの広範囲でして、当たると15秒くらい動けないんです。
おまけに、文字が出たと思ったらもう動けなくなってたりすることが
何度かあったので、ラグなのかもしれないし原因は不明だけどね・・。
避けようと思ってもよけられないことがあって危険な技です(´・ω・`)


これを使わせたくはないので、なので
開戦時におたけびを使って動けなくしたり
カオスエッジでマヒさせてしまうって感じですかね、この技が一番危険なの。
動けない効果は耐性で防げないらしいので(;´-`)

輪王ザルトラの厄介な攻撃その2:フープサイクロン
敵周囲の広範囲にて、ダメージとふっとばし(転倒)の技でして
これも直撃すると転倒して暫く動けなくなるので危険ですね。
この技は、氷塊ドロップとは違ってメッセージ出た直後によければ
ほぼ確実に回避はできるので、極力避けましょ(´・ω・`)
この技は、おたけびカオスエッジを使う理由その2でもありますね。


まとめるとこんな感じですかね。
構成だけ知ってるだけじゃだめって感じで、ちゃんと動き方知ってないと
全滅することもあるので要注意です。

アクセサリーは「風雷のいんろう」って名前で風雷ダメージ26%減らしい。
ビーナスのなみだが伝承できるみたいで
理論値ビーナスのなみだを伝承することで
ビーナス同等の風雷ダメージ減少量になるみたいですね。
合成効果は以下の内容になってまして、風雷ダメージ減少はないみたい。

すばやさときようさ+4
すばやさときようさ+5
HPとすばやさ+3
HPとすばやさ+4
HPときようさ+3
HPときようさ+4
HPとおもさ+2
HPとおもさ+3
こうげき力+2
こうげき力+3
合成効果的に、パラディンと魔法使い系には需要あるのかなぁという感じ。
パラディン用なら「HPとおもさ+3」狙いで完成後に雷ビーナス伝承。
魔法使い用なら「すばやさときようさ+5」狙いで伝承は不必要。
パラディンやらないなら伝承させちゃってもいいかと思います。
パラディンやるなら、別途パラ用の印籠作って伝承した方がね。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm28354722
このカテゴリーでは、株式会社スクウェア・エニックスを代表とする共同著作者が権利を所有する画像を利用しております。当該画像の転載・配布は禁止いたします。
(C)2012,2016 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.

モンスターハンタークロス



アイルーの名前:モルジアニャ
コラボ:マギ
専用オトモスキル:ファナリスの術
効果:サポートゲージが上昇しにくくなりますが、攻撃力がアップします。
    (オトモはサポート発動が低下)
新しい特別配信オトモアイルーが配信開始してましたが
「ファナリスの術」はちょっとどうなんだろうね・・。
攻撃力30上がるらしいんですが、サポートゲージが上がり難くなるので
火力アップは良いし、記憶力も2消費だからセットしやすいけど
サポード行動が使い難くなるのはちょっと厳しいよねぇ・・。
「遠隔攻撃強化の術」と比べた時に、どっちの方が火力上がるのかね。
その辺ちょっと分からないちゃんです(´・ω・`)
ファナリスの術の方が火力が上がるとしても、微々たる差なら
サポートゲージ上がり難くなるリスクのほうが大きいから
やっぱり遠隔攻撃強化の術が一強って感じだよね・・w





昨日、諸々追加したのと
各アイルーが何を持ってるかだけでも分かりやすくしてみました。
追加の詳細は、動画ページを置いたのと、厳選方法とパネル調整です。

いつもありがとうございます!
よかったら1押ししてくれると嬉しいです(*´ω`)