ミガワリさんと愉快な仲間達の日記

2014-04-13

[][]アリーナオフ使用構築 サンダース軸攻撃構築カロスダブル仕様 22:31

アリーナオフの方に参加してきました。

結果としては1勝5敗と、過去最低記録と並ぶほどのひどい結果でした。

しかし、こういう時でも今回の構築がどのような考えのもとに生まれ、運用されてきて何が原因で失敗したのかを

書くことは大切だと感じるようになってきたため、パーティ紹介という形で書いていこうと思います。


ポケモン技1技2技3技4持ち物特性
サンダース10万ボルト目覚めるパワー氷嘘泣き見切り達人の帯早足
カメックス濁流竜の波動はどうだん守るカメックスナイト激流/メガランチャー
ボーマンダ流星群竜の波動大文字破壊光線拘りメガネ威嚇
ハッサムシザークロスバレットパンチ剣の舞守るラムの実テクニシャン
ファイアローブレイブバード身代わり羽休め守る命の珠疾風の翼
サザンドラ流星群悪の波動火炎放射竜の波動拘りスカーフ浮遊

はじめに


今回の構築を使う際に当たって、レートをメインにして大よそ300戦ほどの対戦テストを行ってきました。

その上で、今日の結果込みで導き出した結論が

サンダースはカロスダブル上では勝つことができないポケモンである」

という所になりました。

1匹のポケモンを軸にして構築を行う際、完成度が高い結論を出すことができないという事態に至ったのは今回が初めてで、自分もこのようなことになるとは

予想外でした。

しかし、パーティパターン6個、ポケモンの数で言えば20以上試した上で今回のような結果になってしまったあたり、自分では今回サンダース

使うことは無理であるという結論になる以外ありませんでした。


想定される原因


原因としてとらえられることは大きく分けて二つあります。

一つが、カロスダブルではサンダースが不意打ちやブレイブバードに対して動ける許容範囲が非常に狭い点、そこを補うための威嚇は他が用意

しないといけないという点から上から何発も攻撃を繰り出すことができなくなりました。

威嚇をばらまけるポケモンは大きく分けるとボーマンダギャラドスなどの飛行タイプの威嚇、クチート等の地についてるポケモンの威嚇の2パターンが採用候補と

なりますが、浮いてる威嚇はランドロスが使えない関係でバンギラスに弱いポケモンばかりの採用となり、サンダースと合わせて両面バンギラスに弱いという問題が発生し、

地についてる威嚇は、クチートが一番戦術スタンスの一致からも使いやすいのですがガブリアス地震が一貫するため動きにくさが目立ちます。

二つ目が、ガルーラに対して殴る速度が遅くて且、グロウパンチの抑制ができないポケモンである点です。

サンダース自体10万ボルトガルーラを押す速度はそれほど早くなく、となりのポケモンと組み合わせて初めて突破することが可能になります。

これだけなら他にも該当するポケモンはいるのですが、上の問題と組み合わせるとガルーラ目線からははサンダースはいつでも不意打ちの射程圏内に入っていて且、グロウパンチ

無理なく積める相手であるということになり、とにかく戦いやすい相手でしかないわけです。

サンダースに甘えるを採用したりギルガルドに逃げることで解決するかもしれないが、その場合この後の概要に書く「攻撃的にした構築である」という戦術スタイルが崩れて

しまい、防御に走る構築・・・つまりは前回書いたライボルトでやった方がいいような構築が出来上がってまいます。

サンダースみたいな速い電気タイプで10万ボルトと目覚めるパワー氷を使い分ける戦いは、カロスダブルだと非常に有効なのですが、サンダースは上記の問題を解決することが

パーティレベルで難しい為、自分には組めないという結論にならざるをえませんでした。


概要

サンダースを軸にした、攻撃をメインとした構築である。

前回はライボルト軸で防御よりの構築を紹介したが、今回は軸をサンダースにすることで攻撃に対して特化したスタンスで組むこととなった。

しかし、耐久力が低い攻撃的なポケモンは不意打ち、ブレイブバード、威力は40であるものの腹太鼓なども絡みやすいアクアジェット等強烈な先制攻撃を掻い潜ることが難しい。

そこを威嚇を使用したり、処理を迅速に行うことで対応したが、実態としては「はじめに」で書いたような問題を解決できていない点があげられ、完成度としてはとにかく怪しい

ものとなっている。

あいうあいう 2014/04/14 22:59 XYでのサンダースはシングル向きなのかもしれませんね
欠伸、願い事が使いやすいシングルなら結構活躍しそうです

2014-03-16

[][]東京ゲーム研究会オフ使用構築 メガライボ軸防御構築 00:49

先週の話になりますが、東京ゲー研オフに出てきて、何故か優勝してしまいました(。

優勝ってなるともはや何年振りかわからないのですが、せっかくオフに出て優勝までしたのだから構築を紹介しようかなと。

完成度は自分の感覚で8割程度であり、まだ100%ではないですが、ここ数回紹介した構築と比較すれば、それなりに詰めて考えて

います。


ポケモン技1技2技3技4持ち物特性
ライボルト10万ボルト目覚めるパワー氷ボルトチェンジ守るライボルトナイト避雷針/威嚇
ゲンガーシャドーボール挑発鬼火守る気合いの襷浮遊
マリルリ滝登りじゃれつくアクアジェット守るオボンの実力持ち
ギルガルドシャドーボールラスターカノンリフレクターキングシールドラムの実バトルスイッチ
ガブリアスドラゴンクロー地震岩雪崩守るハバンの実サメ肌
サザンドラ流星群悪の波動火炎放射ラスターカノン拘りスカーフ浮遊

概要

ライボルトを軸とした、対面で個体数有利をとって戦っていく動きで勝利することを目指した構築である。

カロスダブルおいては、メガガルーラの登場により一瞬だけ盤面をとることができても、流星群を打った後や

威嚇を利用した1ターンの隙を利用して逆に場を支配してしまう起点の考えを元にした動きが非常に強くなった。

しかし、自分自身が起点的動きよりも常に個体数有利を維持してそのまま勝っていく動きが好きであるため、

その動きを自然と実現できる構築を目指した結果、上記の構築となった。

パーティの原案は、5世代で使ったサンダース構築であり、最初は攻撃的な構築という発想で組み立てていた。

しかし、カロスダブル基準の攻撃的構築というのはそれこそ起点的発想になったものの方が近く、結果的には

タイプを利用して防御に回る構築といった形になった。


2体のゴーストタイプ

今回の構築の大きな特徴が、ゲンガーギルガルドという2体のゴーストタイプが同居している点にある。

この組み合わせを行う大きなメリットがガルーラに隙を作らない点であり、ガルーラに対してこの2匹を並べる

ことで、グロウパンチでAを上げる対象がいなくなり、ガルーラの起点がいなくなってしまう。

また、ギルガルドゲンガーも攻撃技を選択しないことで不意打ちも受けないため、一般的なガルーラがこちらの

場に一切手をだすことができなくなり、カロスダブルで強力なポケモンであるガルーラを完全に腐らせることができる。

ただし、今後ガルーラが噛み砕くを搭載しないとは限らないため、その点に関しては今後考えていかないといけないと

考えている。

ゴーストタイプを2体搭載することで気になる点が、悪やゴーストの一貫性だが、どちらのタイプも熱風やマジカルシャイン

みたいな強力な全体攻撃が存在しないため、一度に崩壊しない。

さらに、ゴーストタイプに限っては、その技の打ち手である相手もゲンガーギルガルド自身となるため、一方的に不利にならない。

また、これらの先制攻撃に関しても、ギルガルドの影打ちに関しては倒れない程度のHPを残しておけば逆にソード状態のギルガルド

を倒すことができるし、不意打ちに関しては上記で書いた通り攻撃技を選ばないことで逆に使い手を腐らせることできるため問題に

ならないことが多い。

パーティ全体で見ても悪技を止められるポケモンとしてマリルリサザンドラゴーストサザンドラで受けることができる関係で、

いざというときの逃げ道を用意できておりほとんど影響がないのである。


平均素早さの高さ

カロスダブルで一般的に強い構築は、安定した並びを作ろうとしたとき、実数169以下のポケモン2匹で並ぶことが非常に多い。

しかし、この構築は実数値169を切っているポケモンが非常に少なく、安定して上をとって動くことができる。

元のSが遅いポケモンに関しても、マリルリアクアジェットを搭載しており、純粋に遅いポケモンギルガルドのみとなっている。

カロスダブルではガブリアスの岩雪崩搭載率が高く、ここより遅い横並びを作ってしまうと、岩雪崩による怯み事故が多発してしまう。

オフの時でも、実際相手側にそのようなことが多く発生したが、逆に自分側はその問題点を回避できているため、怯みに悩まされることが

ない。

ポケモンというゲームは上をとった方が事故要素などの確率をコントロールできる側になることが多いのだが、この構築は自然とその支配権

を得るように作ることができたため、確率面でも有利な立場で戦うことができた。


個別解説

ライボルト

実数

通常 146-*-80-157-80-172

メガ 146-*-100-187-100-205

火力

目覚めるパワー氷で171-100ボーマンダ1発


存在としては、最初に書いた通りパーティの軸というポジションになっている。

今回のライボルトは、炎技を切って10万ボルトボルトチェンジの両採用となっている。

基本的に地についてる速い電気タイプは、後ろに逃げるよりその場で10万ボルトで支配し続ける動きが

強いことも多々あるため、10万ボルトは外せないと考えているのだが、特性の威嚇がメガシンカ後しか

持っていないため、初手で出して威嚇を入れながら引こうとした際にはボルトチェンジを使わないと不可能となる。

それにより、10万ボルトボルトチェンジ両方が欲しくなり、炎技を不採用とすることになった。

炎技を採用することでナットレイに対して立ち回りが楽になったり、クチートギルガルドを縛る圏内が広くなったりする

メリットもあるのだが、サザンドラの炎技、ゲンガー鬼火、攻撃も防御も上記のポケモンに対して安定しているギルガルド

自身等がパーティの要素として存在するため必須性は感じなかった。

配分に関しては、ボーマンダを出し入れする回数をなくすために、めざパ氷で刺せる臆病CSとしたが、スカーフサザンドラ流星群

を怖がりながら動く局面もあったため、耐久に振ってもいいのかもしれない。



ゲンガー

実数値 136-*-80-182-95-178

火力

シャドーボールで157-128水オボンロトム3発


今回のゲンガーは、ヘドロ爆弾を切って挑発を採用した。

この目的は、ガルーラドーブルモロバレルに対して安定させるためである。

ガルーラドーブルに関しては、

ギルガルドと一緒に並べてスタートし、初手でゲンガーで守る→ギルガルドドーブルラスターカノンをすることでタスキでダークホールだった場合はゲンガーの挑発で停止、

スカーフだった場合はそのまま落ちる。ギルガルドに猫だましが飛んできた場合も襷なら挑発で止まる、追い風のパターンでも猫騙しの対象がゲンガーならギルガルドのラムが残る 

といったように100%ではないのだが、こちらが有利になる条件が非常に多い。

また、最初に書いたガルーラが全く触れない組み合わせでもあるため、上記以外のパターンになったとしても隙が生まれにくい。

モロバレルに関しても、XYではモロバレルを殴って倒すことが難しくなり、挑発を入れることでモロバレル側にテンポをとられずに戦うことができる。

今回非常に活躍した技ではあったのだが、ヘドロ爆弾を切ったことでゲンガーカエンジシに何もできない技構成になってしまったことや、サザンドラニンフィアマリルリなどを

押す速度が下がってしまった欠点もあるため、今後この辺をどうするかは考えていきたい。



マリルリ

実数値 204-112-102-*-102-71

火力

滝登りで181-120メガガルーラ乱数2発

じゃれつくで181-120メガガルーラ2発

晴れ状態の滝登り∔アクアジェットで153-99リザードンが落ちる


キングドラサザンドラを主としたドラゴンに対する受け技、対バンギラス、その他悪技に対する受け技と前世代からは比べものにならないほど仕事を詰め込めるポケモンとなった。

マリルリ以外の水の通しが比較的良い点と、ゴースト2枠採用している点から、上記の仕事はこのパーティ上では比較的重要度が高いものとなってくる。

技に関しては滝ジェットじゃれつく守るの定番の技構成、配分もHAベースのものとなっている。

実はXYのマリルリに関しては単体規模でまだ厳密に考えたことがなく、このパーティの中でもかなり計算量が少ないポケモンであったりする。

A252振りに関しても本当に正なのか怪しい所はあるが、上記のラインを見てもらえればわかるように、じゃれつくでも滝登りでもメガガルーラに対して綺麗なラインを持っていたり、

ソーラービームを打たれなければ、一応メガリザードンYに対しても滝登り∔アクアジェットで縛れるラインが存在することが判明し有効性はある。

特にガルーラに対するラインが、威嚇を入れた後やリフレクターを張った後のガルーラとの戦いやすさに直結し、ギルガルドラスターカノンマリルリの滝登りの集中で中乱数突破、

じゃれつくなら命中考慮67.5%突破、耐えられても不意打ち抵抗で抑えつつアクアジェットでとどめを刺すことができる等、実際に勝負でも起こりうるシチュエーションで活用できる。

技に関しては仕事自体や、上をとるということを意識した技の採用ということでじゃれつくとアクアジェットに関しては固定されるが、滝登りに関しては今作では確定枠とは言い難いものと

なった。

しかし、マリルリから滝登りを抜いてしまうとクチートを始めとした鋼タイプと遭遇した際安定した技がなくなってしまう点と、マリルリは5世代のメタグロスと違って1発の技外しが

重たくなる局面が多く、原則主力攻撃としては滝登りを軸に考えた方が事故が発生しにくい2点から、採用することとなった。

持ち物は、オボンの実を採用。

5世代までは、ラムの枠をマリルリに渡すことも比較的容易にできたが、6世代ではマリルリが戦うであろう物理が威力80程度の技しか入らなかった5世代と比べて鉢巻ファイアローメガガルーラなど

威嚇込みでもHPを半分削り取るポケモンが大幅に増えたため、オボンがないと間に合わなくなった。

また、キングドラに一方的に強いのがマリルリだけであるため、水技の射程圏内に入りづらくするためにも必要である。



ギルガルド

実数

盾 167-*-170-112-171-58

剣 167-*-70-222-71-58

火力

シャドーボールで157-128ロトム2発

シャドーボール及びラスターカノンで183-106ガブリアス2発

ラスターカノンで181-120ガルーラ乱数2発

特殊耐久

211リザードンの75%晴れ熱風耐え

194珠サザンドラの悪の波動耐え

※防御面は盾、攻撃面は剣で計算


ドラゴンと物理に対して同時に出しに行けるポケモンということで、鋼タイプが欲しかった所が根幹の採用理由である。

始めはハッサムを採用していたのだが、鋼タイプでありながらラムを持たせるとドラゴンタイプに対してびくびくしながら

動かないといけない点と、攻撃速度が遅いパーティなので、ゲンガーが倒れた後のガルーラグロウパンチを使われてどうし

ようもなくなるケースが存在する2点からギルガルドの方を採用することになった。

結果的ゴースト2枠によるガルーラの封殺は、このパーティの裏コンセプトとなるまでの強さを発揮し、間違いなくこちらが正解であったと思っている。

技に関しては少し変わった技としてリフレクターを採用している。

これは、後述する理由でラムを採用してる関係で身代わりをうまく使えない点が一つあげられるが、ライボルトが倒れるまたは選出できない状態でも

となりにいる隣のポケモンを守らせてリフレクターを張ることで、ギルガルドだけではなく隣のポケモンガルーラに強くすることができるようになることが、

大きな採用理由となった。

特にこの技の恩恵を大きく受けるのがマリルリであり、リフレクターの下ではオボン込みでメガガルーラの恩返しを2発耐えることが可能になり、押し切ることができる。

また、リフレクターが攻撃技ではないこともポイントであり、弱点をとられる不意打ちを上げながらそれらを使う物理ポケモンに強くなることができ、ギルガルド自身が

動くときも不意打ちのダメージを軽減することができる。

そのほかに関しては、ラスターカノンの枠が対キリキザン等を考えた所聖なる剣が欲しいのではないかと考えており、今後変動する可能性が出てくる。

ただし、ラスターカノンを外すと不意に出てきたニンフィアフラージェスが辛くなるため、悩ましい所ではある。

配分に関しては、はっきり言ってHC振りしているだけなのだが、HC振りぴったりで防御面攻撃面両方に対して綺麗なラインがそろっている。

控えめのメガリザードンYなどを考慮するとDを厚くする選択肢も出てくるのだが、これ以上あげた際のピンポイント性に対して、ラスターカノンを採用している限りは

乱数ガルーラが半分減るというラインが非常に大きいため、基本的にこの振り方で良いと思っている。

また、努力値とは別の話で今回のギルガルドを最遅の個体で採用している。

速い方がいいのか遅い方がいいのか悩ましいポケモンであるが、同族勝負で殴り合いになった時に遅い方が勝つパターンが存在することや、敵のマリルリを抜いてしまうことで

剣の状態で滝登りを被弾してしまうリスクも存在してしまうため、最遅が無難だと判断した。

持ち物に関しては、一世代前の鋼タイプよろしくラムの実を採用。

これは、ゲンガーの項目で書いたvsガルーラドーブルの動きにラムが絡んでくることが一番大きいのだが、他にもモロバレルに対して行動権が2回確保されていることや、キングシールド

が状態異常に対して無力であるため、その保険をかけたかったことが理由である。



ガブリアス

実数値 183-182-115-*-106-169

火力

ドラゴンクローで182-128オボンロトム3発

75%岩雪崩で153-99リザードン1発


ガブリアスの採用目的は、バンギラスに対して戦いやすくする点、メガリザードンYに対して強くなる点、メガガルーラに対して隙を見せにくいポケモンであるという点の3点である。

一番大きいのが、メガリザードンYより速い、主力攻撃抵抗、こちらの攻撃技で縛れるの3点を全て満たしている貴重なポケモンであることであり、自分がカロスダブルでガブリアスを採用せざる

をえない最大の理由がこれだと思っている。

技は、ある程度の汎用性を維持した上で上記の要件すべて満たすための技が必然的にこれであると思っている為、一般的なドラゴンクロー地震岩雪崩守るの構成となった。

地震かドラゴンクローを切って瓦割りにしても上記の仕事をこなすことはできるのだが、ドラゴンクローはハバンを持っていることでキングドラに対して抗える可能性がでてきたことで

外すことができなくなり、地震に関してもギルガルドに対して接触せずに攻撃が通って且、比較的どのような相手でも場に出すことが多いゲンガーがいる関係で、ある程度の打ちやすさが

保障されている2点から外すことができなかった。

配分は、A全振りで無振りリザードンを落とせる以上これが大きな理由となるため、落とさない方が仕事の遂行がしやすい。

確かに耐久を振ったリザードンもいるが、リザードンは炎技やラスターカノン等の特殊攻撃を受けて微妙に削れた状態で場に残ることもあるため、そのような状態になったリザードン

打ち漏らさずにすむようになる。

また、地味にドラゴンクローのロトムに対するラインがゲンガーシャドーボールのラインと同じなので、シャドボとドラクロロトムに集中することでオボンロトムを次のターンで縛れる

可能性も出てくる。

持ち物は、ハバンの実を採用。

ライボルトが出せず、ゲンガーガブリアスのスタートになった際、相手のボーマンダに対してガブが縛られていると一気に支配されてしまうため、その対策である。

また、先ほど書いた通りこのアイテムがあるとドラゴン技を打ってきたキングドラを返り討ちにできる可能性もあるため、マリルリ以外の雨に対す勝ち筋にもなっている。



サザンドラ

実数値 168-*-110-*-177-110-165


悪技、ゴースト技への受け技、メガライボルトを主とした電気タイプの受け技になりがらそのまま倒す流れを作るポケモンとして採用。

実は前回に引き続き、このパーティ中でサザンドラは一番計算していないためライン面で書けることがない。

一応、ラスターカノンゲンガーのヘドロ爆弾でぴったり175-136サーナイトが倒せる(サザンドララスターカノンから入った場合のみ、ゲンガーのヘドロ爆弾から入ると中乱数)

のだが、今回はヘドロ爆弾を採用していないため割愛させてもらった。

技はドラゴンを縛るための流星群、一貫の強い技∔ギルガルドを安定して殴る手段としての悪の波動メガクチートキリキザンを殴る火炎放射に加えてラスターカノンを採用した。

今回ラスターカノンを採用したのがサーナイトの打ち漏らし防止の為であり、対戦中ライボルトゲンガーの火力の関係上HP4割程度のサーナイトが場に残ることが多いのだが、

サザンドラの悪の波動だとそれを削りきれずマジカルシャインで返り討ちにあってしまう。そこで、ラスターカノンが欲しいと感じ、採用に至った。

ゲンガーのヘドロ爆弾を採用していると、最初に書いた計算がかなり綺麗に生きるのだが、今回はそういうわけではないため、計算上の根拠自体はそこまで大きいものではない。

持ち物はライボルトの上から流星群を使ったり、メガガルーラの恩返しを上から被弾しない為に拘りスカーフを採用。

今作はサザンドラの素の速さより上で且耐久が高いというポケモンが多く、5世代のようなサザンドラだと押し切られやすいため、今後もスカーフを採用することが増えると考えている。

2014-02-20

[][]カロス限定ダブル構築 ゲンガー軸(?) 02:04

XY発売してからも結局ポケモン放置気味でした。

しかし、また最近やる気だしてカロスダブル始めました。


初期型・・・といっても作ったのは数週間前ですがお試しで使ってた構築でも公開しようかなということでブログ更新。

正直立て続けにお試しレベルの構築ばかり晒すというのも自分としてはあまりよくない気もしてますが、

いかんせんポケモンサボってたせいでカロスダブルどころかXYの環境そのものに対しての綺麗な構築の考え方が

出来上がってない関係でそんなレベルの構築が手元にないのですよね(。

そういうわけで、今回の構築も解説自体はかなり簡易的なものになります。


ポケモン技1技2技3技4持ち物特性
ゲンガーシャドーボールヘドロ爆弾鬼火守る気合いの襷浮遊
ハッサムシザークロスバレットパンチ泥棒守るラムの実テクニシャン
ガブリアスドラゴンクロー地震岩雪崩守るガブリアスナイトサメ肌/砂の力
ラプラスハイドロポンプフリーズドライ氷の礫守るオボンの実貯水
サザンドラ流星群悪の波動大文字大地の力拘りスカーフ浮遊
ロトム10万ボルトオーバーヒート放電守るイトケの実浮遊

概要

実を言うと今まで紹介したパーティの中と違って構築のスタート段階で、方針がゲンガーを使いたいぐらいしか

定まっていませんでした。

そこからハッサムガブリアスラプラスサザンドラ→炎ロトムの順番で構築が決まっていき結果的

コンセプトとしては、

ゲンガーを中心としてバンギラスに弱いポケモンバンギラスを釣ってメガガブリアスで裏目をとる」

といった所でしょうか?

数字だけ見るとスペシャルレーティングでは大体1800程度の数字まで出してくれました。

しかし、メガライボルトと遭遇すると壊滅に近い状態になったりスカーフボーマンダ

行動制限されるポケモンが2匹も入っていたりと課題の多い構築になっています。



ゲンガー

実数値 136-*-80-182-95-178


一応構築としては軸に入ってきたポケモン

ムーバー解禁前ダブルと違ってウインディが使えずより攻撃的な環境になっていて且逃げることも難しいため、ファイアローブレイブバード

ボーマンダのスカーフ流星群に対してとりあえず動ける状況を作るために、襷CSで採用した。

一応、計算上でもC252振りは実数178からサザンドラに対してヘドロ爆弾2発、無振りファイアローに対してゲンガーに対してのブレイブバード

の反動(ダメージ45)+ヘドロ爆弾で中乱数落ち、H振り程度のマリルリをヘドロ爆弾で中乱数落ちと理には適っている。

技構成はこの二つだけでほぼ攻撃範囲が完成されているといっても良いシャドーボール∔ヘドロ爆弾に加えてガルーラクチートの不意打ちを

避けられて且この2匹に対して最も高い効果を出せる鬼火を採用した。

XYは不意打ちそのものや、不意打ちを使うポケモンが異常に強くなっているため、不意打ちで弱点をとられるポケモン基本的にその逃げ道

となる技が必要であると考えている。



ハッサム

実数値 175-198-122-*-101-87 (※実機で使っていたハッサムそのまま掲載 振り方にミスあり)


ハッサムが2匹目に入ってきた理由としては、オフの傾向などを見ていてサーナイトの採用率が高く、他のポケモンに対してもバレットパンチ

の通りが非常に良い環境に見えたこと。

そしてカロスのポケモンの中でも、5世代依然と変わらない感覚で採用できると感じたことの2点である。

数値に関しては、実は現状まだ6世代基準でハッサムを計算したことがなく、計算せずに適当に育てたHA振りをそのまま試すこととなった。

正直この低いDは相当足を引っ張ったため、ちゃんと計算して吟味するべきだったのが本音である。

技に関しては、サブ技としてギルガルドを殴る選択肢の一つとして泥棒を採用。

しかし、この枠も使うことが少なく、ハッサムギルガルドを叩く必要性も薄いことが多かったため要検討枠ではある。

そして、ハッサム自体の使用感としては、このポケモンは強い時と弱い時の差が非常に激しいと感じた。

その大きな要因としては、カロスのドラゴンタイプが全て炎技を習得できる、また他のポケモンクチートの意識を主とした炎技の採用が

多く、そのとばっちりをハッサムが受けてしまってる点である。

本来鋼タイプ目線では、ドラゴンやバンギラスに対しては自由に動ける存在でありたいのだが、このせいでいつ返り討ちにあうかわからない

状態にあるのである。

持ち物も、カロスで綺麗にラムを使える貴重なポケモンであったため採用したが、自由に動くことを考えるとオッカがないと難しいかもしれない。



ガブリアス

実数値 185-169-116-*-117-169

メガ  185-209-136-*127-158

火力

(通常ガブリアス)

75%地震で167-171ギルガルド2発

(メガガブリアス)

75%砂の力地震で175-131バンギラス1発

A1段階下降75%地震で157-146メガクチート2発

物理耐久

(メガガブリアス)

177メガガルーラの親子愛捨身タックル耐え

特殊耐久

(通常ガブリアス)

187メガライボルトの目覚めるパワー氷耐え

(メガガブリアス)

147バンギラスの冷凍ビームを最大乱数以外耐え


ゲンガーが軸であるということで、バンギラスに対する安定感を上げるためガブリアスを採用。

しかし、普通のガブリアスでは、カロスで多いバンギラスのスカーフ冷凍ビームなどの裏目も存在し、

またバンギラスの一撃処理も難しいため見た目上では強そうに見えるが、実態は不安要素も見受けられる。

そこで思いついたのが、相手によって進化するかどうかを使い分けるガブリアスである。

ガルーラリザードンファイアローなどと戦うときは通常ガブリアスとして運用し、相手がバンギラス

出してきたときにメガシンカして、逆に場を支配してしまうことができる。

メガガブリアスは、数字を上記に設定することでスカーフバンギラスの冷凍ビームを耐えた後そのまま返り討ちに

するという通常ガブリアスでは不可能な性能を持っているため、対バンギラスに関してはどのガブリアスよりも強い。

また、対バンギラス以外でも不意にメガシンカしてステータスを変動させることで火力や耐久のラインをずらす動きが

できることも大きな強みとなっている。

これにより、先制攻撃等による縛りを相手が見えない状況で解いたり、足りない打点メガシンカすることで補い、逆に

見えない縛りをかけたりすることもできる。

数値設定も、進化前と進化後でリンクした値を設定することができ、単体規模で見ると完成度は文句がないといえるポケモンだった。



ラプラス

実数値 206-94-100-137-115-123

火力

フリーズドライで207-101マリルリ2発


ここまで水タイプの通りよりポケモンばかりが採用され、トノグドラに対しての通りの良さを抑制するために採用。

似たようなことができるポケモンマリルリがいるが、マリルリは水技が通ってしまうため、1匹で雨を重く意識したい

なら、XYでフリーズドライを習得したラプラスの方が優秀である。

数値は計算すればわかるのだが、このポケモンは非常に耐久力がインフレしており、無振りで大体の攻撃は耐えることが

可能である。

また、補正を付けてもつけなくてもC252振り付近に必要なラインを持っているため、Cに全振りしない理由はない。

今回は、貰い物の親個体が臆病であったことや、計算上臆病も理にかなっていることでCS振りで採用した。

臆病にする最大のメリットは水ロトムの上からフリーズドライを打てる可能性が上がることであるが、これも意識されて

しまうと崩れる不安定な要素であることは否定できない。

使い勝手は良かったものの、このパーティにとって最適であるかを考えるとまた別問題であり、要検討項目であると考えられる。

技は、フリーズドライハイドロポンプまでが共通で残り1枠が人によって割れそうな箇所ではあるが、4倍ドラゴンの多さや後手に

ならない動きを行いやすいように氷の礫を採用した。

たまに冷凍ビームの打点が欲しくなることもあるが、致命的だとは感じなかったため、技は現状これで問題ないと思っている。



サザンドラ

実数値 168-*-110-177-110-165


メガライボルトを主とした電気に対して出しやすいスカーフドラゴンとして採用。

XYではマジカルシャインという事故要素も増えたが、不意打ち抵抗である点と悪の波動の通りがよくなった2点から、スカーフの使いやすさが

格段に上がっている。

数字設定に関しては計算せずに作ってしまい、根拠のないCS振りとなっているので要検討となる。

現状では、控えめにすることで多少耐久に振ったメガライボルトも突破しやすいことがわかったため、控えめCSベースも検討している。

技に関しては、メガクチートライボルト両方に通る技として大地の力を採用していたが、竜の波動が欲しい局面が多かったため

旧来の拘りサザンドラと同じような技構成で問題ないようである。


ロトム

実数値 157-*-128-150-129-125

火力

75%放電で153-136メガリザードンYを最低乱数以外で2発

物理耐久

182ガブリアスのドラゴンクロー2発耐え

特殊耐久

177サザンドラの珠流星群耐え


現状の構築だとユキノオーが辛いこと、ファイアローブレイブバードの通りが良く見える2点からヒートロトムを採用。

XYの炎タイプや電気タイプは攻撃ラインが大きくずれている関係で数値の設定が難しくなっているが今回はお試しレベルで

上記の数値を設定した。

計算上の弊害でいちばん大きいのがオーバーヒートの打点が下がっていることであり、XYだとメガリザードンYの熱風を弱点で

受けて耐える程度のポケモン(H振りギルガルド程度)をオーバーヒートで突破できなくなってしまっている。

上記の数値設定が正解かといわれると怪しい所なので何度出てきた言葉かわからないが、要検討項目となっている。

技に関しては、めざパの威力も下がったということで4枠目に何を入れるか迷ったが、耐久力が安定したガブリアスがいるということで

放電を試した。

悪くはなかったが、リフレクターなどの別の技が最適である可能性も捨てきれず確定とはいい互い。

持ち物は、水ロトムの多さやパーティの水の一貫性の高さを考慮してイトケにした。

しかし、発動機会は少なく打点を上げるアイテムを使い、5世代程度のオーバーヒートの打点がでるようにするのが正解だった気がする。

存在自体は悪くなかったが、ありとあらゆる要素で検討項目が多く悩ましい所ではあった。

2013-12-07

[][]メガバンギラス16:56

なぜか間違えて投稿されてたゲッコウガだけ書かれた個別考察記事はノーカウントとして、7か月ぶりの更新になります(。


今更説明するのもあれですが、前回記事の壁ラティランドハッサム構築はちょっとした悪ふざけで10分程度使って適当に考えた構築です。

なので自分自身は全く強いと思ってません(。



そして、今回は一応はちゃんとした自分がXYのレートで使ってた構築を簡単にですが紹介しようかなと。

ただ、正直個人的にはまだ穴が多いと感じてる構築であり、完成度としてはXY環境お試し版として遊べる程度といったところでしょうか。

そのため、紹介自体も普段より簡単なものとなります。



ポケモン技1技2技3技4持ち物備考
バンギラス岩雪崩噛み砕くアイアンヘッド守るバンギラスナイト砂起こし
マリルリ滝登りじゃれつくアクアジェット守るオボンの実力持ち
ウインディ熱風バークアウト鬼火守るラムの実威嚇
ゲンガーシャドーボールヘドロ爆弾鬼火守る黒いヘドロ浮遊
ヌメルゴン流星群竜の波動火炎放射ヘドロ爆弾拘りメガネ草食
ギャラドス滝登りストーンエッジ氷のキバ電磁波拘りスカーフ威嚇

概要

簡単な説明だけすれば、メガバンギラスを軸としたグルグル受け回す防御よりの構築である。

自分は、5世代では他の人と比べてバンギラスに対しての評価が非常に低いものであった。

しかし、6世代のバンギラスタイマンメタグロスに喧嘩を売って勝てるポケモンとなったため、評価が一転した。

今回受け回し構築を作る際に意識した大きなポイントが物理に対する徹底的な封殺であり、威嚇と鬼火がそれぞれ2枠存在している。

XYは技の威力下降、メガ進化ポケモンの性質、伝ポケ未解禁という要素から特殊の打点は大きく下がり、物理の打点が高い傾向にある。

そこで、このような物理を徹底して止める形を形成することで、物理を当てられやすいバンギラスが更に安定する。

しかし、鬼火の命中にかなり依存している点と、神秘の守りで守られたガルーラの処理手段の少なさがあり、大きな課題となっている。



バンギラス

実数値 通常 206-155-131-*-121-124

メガ 206-185-171-*-141-135

パーティの軸。

基本的には、出した瞬間からメガ進化をしていき、通常バンギラススペックはほとんど使うことはない。

メガバンギラスの注目点は1.3倍も跳ね上がったBと125付近のポケモンをごぼう抜きできるSである。

このBにより、H振りだけでメタグロスのコメットバレットを耐えるレベルの耐久が実現され、威嚇なども絡めることで不一致の格闘ぐらいなら

ヨプなしでもなんてこともなく耐えてくれる。

また、124を抜くというと調整の余りなどを振ることでぴったり実現可能なポケモンも多かったが、そこが135まで跳ね上がったことで通常の

バンギラスに加えてかなり上を取られにくくなっている。基礎スペック全ての上昇も合わせて、水ロトムに対しても強気で喧嘩を売れるようになった。

以上のことから、配分はHS振りが一番生かせると思い、上記の配分とした。

3個目の攻撃技スロットとしてお試しでアイアンヘッドを入れていたが、このパーティならばガブリアスに対して喧嘩を売れる冷凍ビームでよかったかも

知れない。



マリルリ

実数値 204-112-102-*-102-71


XYでフェアリーが追加され、耐性面が劇的に強化された。

これにより、XYではグルグル回す構築に入れることがやりやすくなった。

元々バンギラスフェアリーを合わせて使いたいと考えていたが、その中でもグル回しできるスペックで且、高い火力の先制攻撃を使えるポケモンであったため採用。

また、攻撃面に関しても恩返しが入っていたスロットにじゃれつくという強力な一致技が追加され、トリトドンへの勝率アップは勿論、今まで手も足もでなかった

ブルンゲルに対しても戦いを挑むことができるようになった。

配分はお試しということでHAベースだが、数字的意味は5に比べて薄いのに加え、受け回し構築の道ができたことから耐久に割くことも今後は考えたい。

持ち物は、ステータス自体は受け回すのに少し怪しい所から補完のためにオボンを採用したが、鬼火電磁波も高い頻度で飛んでくるためラムはこちらが正解

だったのかもしれない。



ウインディ

実数値 191-*-104-121-103-161

C火力 75%熱風で157-116メガクチート2発

D耐久 149オンバーンのメガネ流星群耐え


物理に傾いている傾向、フェアリーへの抵抗からXYでウインディは炎タイプとして4世代ばりに強い立場にいる。

しかし、周りの環境と熱風の威力弱体化のため、ウインディ自身の数字設定は多く変える必要が出てきた。

5世代までと違って、熱風の打点減少率がほかの特殊技より高い関係で、Dに振ったメタグロスを照準とした

設定をすることは難しくなっている。

そのため、打点メガクチートレベル相手までで止めておき、耐久面を優先させた。

数字上の理由は、オンバーンを仮想で書いてるが実用性に関しては微妙な所であり、ちょうどいい数字のこじつけ感は強い。

技に関してはバークアウトを採用。最初はお試し感覚で合わなかったら神速を使うつもりだったが、パーティ全体で水ロトム

に対して安定するようになったため神速に差し替えることはなかった。

持ち物は電磁波被弾率の高さを予想してラムだったが、実際はマリルリバンギラスが状態異常の的として狙われやすかったため、

眠り粉やウインディにとっては影響が大きい天候定数ダメージをかき消すため防塵ゴーグルでも良かった気がする。



ゲンガー

実数値 161-*-86-151-101-178

D耐久 182ラティオス流星群耐え

伝ポケが未解禁の関係で、浮いてるポケモンの選定が限定されている。

その中でもゲンガーは、浮いてるポケモンの弱点性質をもたないため、無理なく構築に入る。

耐久に振って鬼火をばらまくゲンガーは現環境では非常に使いやすく、

殴るだけだと負けてしまうメガクチートメガガルーラとの関係をひっくり返すことができる。

また、攻撃技の毒もゴーストもXYで強化されたタイプであり、この二つでほとんどの相手にダメージが通る。

耐久ラインは今はいないラティオス仮想で設定しているが、ムーバー解禁後も使えるようにしているだけなので今のXY環境で絞るならもう少しBに回してもいい。

余談だけど、流星群の威力が130に落ちたことで、今までは中乱数程度でしか耐えられなかった182一致流星群をH振りで耐えることができるようになっている。



ヌメルゴン

実数値 187-*-97-155-171-125

C火力 メガネ火炎放射で157-116メガクチート1発

B耐久 177メガガルーラの恩返し(2回目込み)耐え

205メタグロスのコメットパンチ+バレットパンチ耐え

146ファイアローのハチマキブレイブバード耐え

D耐久 182ラティオス流星群耐え

S 最速バンギラス+1


XYにおいてロトムに対して後ろから出して倒すというサイクルを安定して行うことができる貴重なポケモン

勿論ロトムに限らず、ライボルト等の電気全般に対しても同じような動きが可能となる。

また、特性によりモロバレルフシギバナの粉技を受けるために出しに行くことも可能である。

ロトムに対しては、受けたあと早めに倒すところまでもっていかないといけないため、拘りメガネを採用。

技は、ヘドロ爆弾の枠を10万ボルトにすることも考えた。しかし、電気とフェアリー両方に一貫取れるのはヘドロ

爆弾の方であったためこちらを採用した。

数字設定の概要は最低限動ける耐久、最低限相手に圧力が入る打点を確保し、S実数125まで引き上げたというところである。

ラティオスを照準にしてるD設定は、ゲンガーに書いてることと同じ理由。

現状このポケモンに関しては特に不満はなく、投入に関しては成功だったと思っている。


ギャラドス

171-177-99-*-120-146

火力 滝登りで191-86ウルガモス乱数3以外1発


ドラゴンが弱点で無い、何度も出せる、ガブリアスを上から縛れるの要件を全て満たしている貴重なポケモン

マリルリも含め物理水2枠入ってる構築であるが、ギャラドスは最初に出して逃げるポケモンマリルリ

後から受けながら出てくるポケモンと動きが逆なので特に困ったことはない。

配分は一応数字設定のこじつけはしてあるが、お試してAS振っただけだと思ってもらって間違ってない。

実は、入れる予定だったがずっと育成しておらず穴埋めでオンバーンが入ってたが、当然ギャラドスの方が強かった。

またストーンエッジの枠は、今までずっとストーンエッジ技マシンを持っていなかった関係で実際にはアクアテールが入っており死に枠だった(。

通りすがり通りすがり 2014/02/08 20:57 放送の個体は書かないんですか?

migawarimigawari 2014/02/11 01:08 >通りすがりさん
あのパーティ自体の完成度が自分の中でかなり怪しいと感じているためそれを書くのもどうかなと思ってる節はあります
肝となってるガブリアス自体は満足してますが単体規模で書くのもあまり好きではないですし

かにかまかにかま 2014/02/11 22:14 はじめまして。多分あなたと対戦させてもらった元雨パ使いかにかまというものです。(bv−u3ww-wwww-www5)今更ですが対戦ありがとうございました。ずっとトノとの同速ヌメルゴンの配分が気になっていたのですが、やっと納得できました。この当時のバンギはメガ石ではなかったようですが、一体なにを持っていたのでしょうか?

migawarimigawari 2014/02/15 01:31 >かにかまさん
こちらこそ対戦ありがとうございました。そのビデオコードが2桁分足りてないように見えるので中身は確認できないですが、バンギラスナイト持ってなくて代わりにヨプ使ってた時期があってその時にあたったのかなって思ってます

かにかまかにかま 2014/02/15 18:48 bvナンバーはu3ww-wwww-www5-egtnのようですね。なるほど、ヨプバンギだったんですね。配分はこのメガバンギと同じものですか?

migawarimigawari 2014/02/16 03:35 >かにかまさん
ビデオ確認したらエレザードの特性すら把握できてなかった時期だから間違いなくメガストーン持ってなかった時ですね
このバンギは元々メガシンカさせる気で作ってたから個体は全く同じです

2013-05-02

[]壁ラティランドハッサム 20:39

ポケモン技1技2技3技4持ち物特性
ラティオス流星群リフレクタ―光の壁守るドラゴンジュエル浮遊
ハッサム虫食いバレットパンチ剣の舞守る鋼のジュエルテクニシャン
霊獣ランドロス地震岩雪崩ストーンエッジとんぼがえり拘りスカーフ威嚇
ズルズキンドレインパンチ噛み砕く炎のパンチストーンエッジ拘り鉢巻威嚇
トリトドン大地の力濁流身代わり守る食べ残し呼び水
ボルトロス10万めざ氷電磁波挑発オボン悪戯心


最近考えてたパーティ。

ラティランドの相性の良さは皆知ってるだろうし壁ラティとハッサムだってすごく強い。

壁と電磁波でトドンも身代わりで逃げやすくなります。

正直かなり自信ある構築です。

ポケチポケチ 2013/05/04 17:31 こんにちは。
雨パに対してどういう先発で行きますか?ボルトを出すとトノグドラが来たとき手助け珠流星群などで瞬殺されてしまいます。ご回答宜しくお願いします。

ミガッシュミガッシュ 2013/05/04 21:22 有名人が情報操作で煽っていくー^^