世界樹の迷宮4 全員レベル70でノーマル非弱体化裏ボス撃破 メモ
自分なりの縛りで裏ボスを撃破した時のメモを残してみる。既出なんか気にしてたら何も出来ない。
長文注意!
条件
- 1.全員レベル70
- この縛りの基本その1。レベル70なのは、当然初代世界樹を意識したもの。
- 2.難易度ノーマル
- この縛りの基本その2。通常プレイ含めてカジュアルに設定したことがない。
- 3.非弱体化の裏ボス撃破
- この縛りの基本その3。いつものことだが、最初は勝てる気がしなかった。
- 4.引退禁止
- なんとなく。許可していたらスキル振りに悩むことは無かったと思う。
- 5.宝典使用禁止
- 宝典を許可すると、逆に集めるのが大変そうだったので禁止。
- 6.裏ボス撃破が条件のアイテム禁止
- 裏ボス初回撃破を想定したため。各武器種別の最強武器、タルシス流星章が該当。
- 7.QRコードのアイテム使用禁止
- 今だと入手出来ないものもあるので。以下は裏ボス撃破に有効と思われるアイテム。
- ・ソニックダガー
- 鍛冶できないSPDが×4も。なぜこれがQRコード専用アイテムなのか。
- ・鉄製警策
- こっちも鍛冶ができないBRSが×4。オートクレールやヤグルシより有用なのはいかがなものか。
- ・戦場の警鐘
- 裏ボス撃破の鍵の一つになるリアガードが使えるようになるアクセサリ。攻略時点では配信されていなかった。
- 8.なるべく勝率を上げる
- 最初は一回勝てれば良かったが、一回勝ったらそれに満足できなくなって色々突き詰めるようになった。
使用キャラ
- 1.ソードマン/モノノフ
- スキル構成 : http://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dBaivAvAaNcA3engDqPgAn7i
- リンクと衝破の攻撃力を最大にするようにスキルを取ったら、それだけでSPが尽きた。少しでもSTRを上げるため料理スキルも取得。
- 装備
- 真竜の剣:ATK×6
- 天羽々斬:ATK×6
- バーサーカーメイル
- 獅子の紋章
- ひたすら攻撃特化の装備。サブ武器は玄翁でも良かったけど、衝破の命中率が刀に比べて悪い気がした(※オカルト)ので天羽々斬で。
- スキル構成 : http://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dBaivAvAaNcA3engDqPgAn7i
- 2.インペリアル/モノノフ
- スキル構成 : http://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dBtACigPAnacaijN1gEqPgA7cv
- ショックドライブの攻撃力を最大にするようにスキルを取りつつ、リアガード、イグニッションなどのお膳立てに必要なスキルも取得。コンバーターが裏ボス攻略に役立つとは思わなかった。
- 装備
- 決戦型砲剣"紫電改":ATK×6
- ロイヤルバーニー
- フォレストクラウン
- 大鷲の紋章
- こちらも攻撃特化。ショックドライブはATKとELMが同じ数になるのが一番与ダメージが上がる。TP調節と、少しでもLUCを上げて攻撃を外さないようにするためフォレストクラウン装備。
- スキル構成 : http://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dBtACigPAnacaijN1gEqPgA7cv
- 3.ダンサー/モノノフ
- スキル構成 : http://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dAai1fNciaVgAANbagBkpgA7bI
- 必須のダンススキルを取得。計算したら固有スキルは悟りまでで十分だったので、その分を少しでも攻撃力を上げる方に回す。
- 装備
- 天羽々斬:雷×6
- ヤグルシ:BRS×3、AGI×1
- フェアリーチェイン
- 必中ゴーグル
- バーストゲージ溜め用のヤグルシ。リンク発動用の攻撃を確実に当てるための必中ゴーグル。サブモノノフなので槌を装備できることを忘れていて、攻略途中まで「なんでダンサーは突剣(オートクレール)を装備できないんだ!」と憤慨していた。
- スキル構成 : http://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dAai1fNciaVgAANbagBkpgA7bI
- 4.ルーンマスター/モノノフ
- スキル構成 : http://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dBoIaKtAvA2eiA1gEacgA7bv
- 雷特化。TPブーストは羅刹マスタリ発動のため、極力TPを使い切れるレベルに調整して取得。TPカット取得は厳禁。
- 装備
- 布都御\魂:ELM×6
- 柳葉飛刀:ELM×5
- 神秘のニスデール
- 必中ゴーグル
- 武器は火力特化。布都御魂をもう一つ作る余力が無かった。必中ゴーグルなのはダンサーと同じ理由。ゴーグルが無いとホントに中らない。
- スキル構成 : http://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dBoIaKtAvA2eiA1gEacgA7bv
- 5.フォートレス/モノノフ
- スキル構成 : http://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dnlNCKtA1kGuA1dngDabgA8I
- ディバイド特化。ダンサーと同じように、固有スキルは心得までで十分だったのでその分のSPを他のスキルに回す。ヒールウォールが勝利の鍵。
- 装備
- エペタム
- 鋼騎士の鎧
- シルバーシールド
- 壊撃の守り
- オールディバイドを確実に先制させるためのエペタム。HP重視でシンガータよりシルバーシールド。壊撃の守りは地響きとヘビープレス対策。布都御魂にAGIとTECの鍛冶をするのがベストなんだろうけど、余力が(ry
- スキル構成 : http://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dnlNCKtA1kGuA1dngDabgA8I
清々しいまでのサブモノノフ尽くし。正直裏ボス安定+速攻撃破を狙うなら(サブ)モノノフは役に立ち過ぎかと。今回の戦術の基本が「食いしばりつつ火力集中させて短期決戦」なので、やっぱりサブはモノノフしかない。
そして、食いしばりと羅刹の調整が絶妙だなとつくづく感じる。羅刹Lv3の消費HPが51、食いしばりLv2発動後の残りHPも51。サブでモノノフを取った場合、羅刹Lv3を取ると食いしばり後に一回攻撃しただけで戦闘不能になってしまう。戦術の関係上、食いしばり後に二回行動しないといけないので、アタッカーの羅刹Lvはみんな2止まりにしないといけない。メインモノノフなら羅刹も食いしばりもLvを上げられるので、もっと柔軟に対応できる。この辺りは開発側が意図して調整してるんじゃないかと思う。
食事はSTR重視で極毛ゴート。ソードマンとフォートレスの食事スキルで効果を上げる。STR+8、VIT+8、HP+80。特にSTRとHPが重要。
戦術
1〜7ターン目
ターン数 | 悪食の妖蛆 | ソードマン | インペリアル | ダンサー | ルーンマスター | フォートレス |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 消化液 | 羅刹 / ジオインパクト | ショックドライブ(後列) | ガードタンゴ | 雷の聖印 | ランパード |
2 | 地響きorヘビープレス | ヴァンガード | 強制排熱 | リジェネワルツ | 始原の印術 | オールディバイド |
3 | 地響きorヘビープレス | リンクサンダー(後列) | シャープエッジ | アタックタンゴ | 始原の印術 | オールディバイド |
4 | 防護の糸 | ヴァンガード | ショックドライブ(前列) | クイックステップ(インペリアル) | 羅刹 | ランパード |
5 | 地響きorヘビープレス | リンクプラス | リアガード(ルーンマスター) | 羅刹 | ルーンの輝き | オールディバイド |
6 | 地響きorヘビープレス | リンクプラス | リアガード(ダンサー) | リジェネワルツ | ブレイバント(ソードマン) | オールディバイド |
7 | 何もしない | チャージ | 羅刹 | アタックタンゴ | 始原の印術 | ランパード |
悪食の妖蛆。
適度に舐めプしつつバフを積んで7ターン目に撃破する。止めを刺すのはリアガードが掛かったルーンマスターなので、7ターン目も全キャラ行動出来る。
-
- 余談:7ターン目、ルーンマスターとダンサー両方にリアガードが掛かっている。ここで、ルーンマスターをダンサーより前になるように隊列を変更した場合、必ずダンサーより先にルーンマスターが行動する。複数リアガードが掛かっているキャラがいる場合、それらのキャラの行動順の判定にAGIや行動補正は一切考慮されず、単に隊列の前から順番に行動するようになっている模様。詳細は未検証。とりあえず、ここでルーンマスターをダンサーより前に出すのは厳禁。
隊列は、前列がフォートレスとダンサー。後列が残り3人。4ターン目のショックドライブの時だけ、インペリアルが前列に出て攻撃。それ以外のソードマンとインペリアルの攻撃が後列なのはダメージ調整のため。
1ターン目ジオインパクトなのは、消化液がイージスの盾では防げないから。ダンサーのダンスマスタリのおかげもあって、7ターン目終了時にはバーストゲージがMAXになっている。
その他、各キャラの行動について
- ・ソードマン
- 後のために羅刹、ヴァンガード、リンクプラスを掛ける。7ターン目のチャージは次ターンの触手対策。
- ・インペリアル
- オーバーヒート2回で少しでもドライブマスタリの効果を上げる。後は色々と必要なリアガードを他のキャラに掛けて、自分は羅刹。
- ・ダンサー
- ひたすら踊る。ガードタンゴ、リジェネワルツでフォートレスを守る。4ターン目はクイックステップをインペリアルに掛けて、防護の糸が使われるより先に攻撃。
- ・ルーンマスター
- 雷の聖印を使うのはショックドライブの消費を減らすため。始原の印術を使うのは、天雷の大印術だとダメージが安定しなくて計算しづらいのと、後の羅刹マスタリへのTP調節のため。
- ・フォートレス
- 他のキャラが一度でも地響きのスタンをくらうと行動が狂うので、2ターン目以降全ての攻撃をオールディバイドで受ける。地響きもヘビープレスも壊属性なので、壊撃の守りでダメージを大幅に減らせる。
ここまでのターンで運要素があるのは、ソードマンとインペリアルの命中率のみ。レベルが低いのもあって、結構外す。ソードマンは先駆けの功名が発動していても外す時は外す。ダンサーとルーンマスターが必中ゴーグルを付けているのも、素のままだと結構攻撃を外すから。この2キャラについては、火力よりもリンク発動を最優先にするのが無難と判断。
8〜9ターン目
ターン数 | 歪みし豊穣の神樹 | ソードマン | インペリアル | ダンサー | ルーンマスター | フォートレス |
---|---|---|---|---|---|---|
8 | 虚無の結界(バーストゲージ100減少) | 衝破 | イグニッション | チェイスサンバ | ルーンの輝き | 羅刹 |
9 | 瞳が開く(自身の弱体化打ち消し) | チャージ | チャージ | ブレイバント(インペリアル) | 雷の聖印 | 聖なる加護(後列:ルンマス、フォト) |
歪みし豊穣の神樹&触手のみなさん。
触手はソードマンの衝破で一掃。この縛りでも、チャージ×羅刹×ヴァンガード×先駆けの功名×アタックタンゴ×ブレイバント、までバフを重ねれば一撃で全ての触手を倒せる。稀に外すのでその時はリセット。
他は本体の神樹への攻撃のための準備と、バーストゲージ溜め。ルーンマスターはリアガードがかかった状態で9ターン目に雷の聖印を使うことで、神樹の瞳が開いた直後にデバフをかける。
隊列は、8ターン目にソードマンを前列に出す。9ターン目はフォートレスとインペリアルを交代。前列がインペリアル、ダンサー、ソードマン、後列がルーンマスターとフォートレスに。前列の順番は特に大切。インペリアルとダンサーが必ずソードマンより前になるようにしておく。
バーストゲージの詳細
wikiより引用
0からスタートし、最大500まで蓄積する。100=バーストゲージ1本で、スキルごとに最少1本、最大5本消費する。
基本的には戦闘中に行動することで上昇する。詳細は以下の通り。http://www32.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/pages/88.html
- 通常攻撃、Lv1スキル使用で4~15上昇する。
- スキルLvが2上がるごとに下限値のみ1上昇する。
- 装備のBRSスロット1つにつき下限値のみ2上昇する。
- スキルLvによる上昇とBRSスロットによる上昇は重複して加算される。
- 例えばオートクレール(BRS×3)装備でリジェネダンスLv9を使用した場合、上昇値は14~15となる。
- ダンサーのスキル「ダンスマスタリ」で下限値及び上限値が大きく上昇する。
▼ ダンスマスタリ
(中略)http://www32.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/pages/26.html#skill-23
- ダンススキルを使用した瞬間に発動中ダンスとしてカウントされ、マスタリの効果対象になる。
- スキルレベル数×発動中ダンス数の分だけ、バーストゲージの上昇量が増える。
- Lv8の場合、最初の1T目に使用するダンスでも+8、2T目に別のダンスを使用すれば+16の効果が得られる。3T目以降さらに使用することで以降は常時+24の効果。
バーストゲージ計算表
8ターン目の虚無の結界以降、9ターン目終了時までの行動とバーストゲージの状態を、引用したwikiの内容を参考にして計算。
8ターン目のダンサーとルーンマスターは、リアガードがかかっているので虚無の結界より後に行動可能。
ダンサーはヤグルシ(BRS×3)を装備。
ターン数 | 行動キャラ | 入力コマンド | 下限値 | 上昇値(スキル) | 上昇値(BRSスロット) | 上昇値(ダンスマスタリ) | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
8 | ダンサー | チェイスサンバ LV8 | 4 | 6 | 24 | ||
8 | ルーンマスター | ルーンの輝き Lv6 | 4 | - | - | ||
9 | ソードマン | チャージ Lv2 | 4 | - | - | ||
9 | インペリアル | チャージ Lv2 | 4 | - | - | ||
9 | ダンサー | ブレイバント | 4 | - | 6 | 24 | 34 |
9 | ルーンマスター | 雷の聖印 Lv6 | 4 | - | - | ||
9 | フォートレス | 聖なる加護 Lv4 | 4 | - | - | ||
計 |
ダンスマスタリとヤグルシは偉大。
wikiの記述と計算が間違っていなければ、9ターン目終了時までに確定でバーストゲージがMAXまで溜まる。
※仕様を勘違いしていたので修正。最低値が出続けるとわずかに足りなくなる模様。コメントでのご指摘に感謝。ダンサーのメイン武器もヤグルシにすれば、今度こそ確定で100貯まるようになるはず。
10〜12ターン目
ターン数 | 歪みし豊穣の神樹 | ソードマン | インペリアル | ダンサー | ルーンマスター | フォートレス |
---|---|---|---|---|---|---|
10 | 神々の黄昏 | リンクサンダー | ショックドライブ | ラッシュダンス | 天雷の大印術 | 聖なる加護(前列:インペ、ソド、ダンサー) |
11 | ランダム | リンクサンダー | ショックドライブ | ラッシュダンス | 天雷の大印術 | ディバイドモード |
12 | ランダム | リンクサンダー | ショックドライブ | ラッシュダンス | 天雷の大印術 | 防御 / 武息 |
問題の3ターン。この3ターンで神樹のHP70000を削り切る。
勝つための条件は3つ
1.神樹の攻撃を耐え切って、10〜12ターン目までの3ターン攻撃出来ること
2.リンクの発動数が一定以上を超えること
3.リンクサンダーとショックドライブが命中すること
以下、それぞれについてのメモ。
1.神樹の攻撃を3ターン耐え切る
10ターン目は当然ジオインパクト。バーストゲージは確定で溜まっているはずなので問題なし。
11ターン目と12ターン目は神樹のランダム行動ターン。このランダム行動は3ターン続き、以下の法則通りに動く(推測含む)。
- メギドフレイム、カオスブリザード、サイクロンボルト、混沌の抱擁のいずれかを使う
- 3ターン中、同じ行動を二回することはない
- 3ターン中、混沌の抱擁は必ず一回使う
よって、上記パターンの推測が正しいと仮定すると、ランダム3ターンで想定される全行動パターンは以下の通り。
※メ:メギドフレイム、カ:カオスブリザード、サ:サイクロンボルト、混:混沌の抱擁
1ターン目 | 2ターン目 | 3ターン目 | パターン | |
---|---|---|---|---|
1 | 混 | メ | カ | パターン1 |
2 | 混 | メ | サ | パターン1 |
3 | 混 | カ | サ | パターン1 |
4 | 混 | カ | メ | パターン1 |
5 | 混 | サ | ガ | パターン1 |
6 | 混 | サ | メ | パターン1 |
7 | メ | カ | 混 | パターン3 |
8 | メ | サ | 混 | パターン3 |
9 | メ | 混 | カ | パターン1 |
10 | メ | 混 | サ | パターン1 |
11 | カ | サ | 混 | パターン3 |
12 | カ | メ | 混 | パターン3 |
13 | カ | 混 | サ | パターン1 |
14 | カ | 混 | メ | パターン1 |
15 | サ | メ | 混 | パターン2 |
16 | サ | カ | 混 | パターン2 |
17 | サ | 混 | メ | パターン1 |
18 | サ | 混 | カ | パターン1 |
必要なのは全体の11ターン目と12ターン目、すなわちランダム3ターンの1ターン目と2ターン目を耐え切ること。上記のパターンを3つに分けて対処法を記す。
- パターン1.11ターン目か12ターン目に混沌の抱擁を使う
- この場合、属性攻撃のターンは食いしばり、混沌の抱擁のターンは聖なる加護で耐えられるので条件クリア。
- パターン2.11ターン目:サイクロンボルト、12ターン目:メギドフレイムかカオスブリザード
- まだ雷の聖印が掛かっているので、ランパードと印術師の悟りの効果も重なってフォートレスは防御しなくてもサイクロンボルトに耐えられる。12ターン目、ディバイドモード+食いしばりで前列二人(インペリアル、ダンサー)を確実にかばえるので、条件を満たす確率は上がる。ソードマンはヴァンガードで確実に先に行動していて、かつリンクは使用者本人が戦闘不能になっていてもそのターン中効果が持続するため、12ターン目にソードマンまでかばう必要はない。後は、ルーンの盾が発動してルーンマスターが生き残る可能性に賭ける。
- パターン3.11ターン目:メギドフレイムかカオスブリザード、12ターン目:属性攻撃
- このパターンだと、11ターン目でフォートレスも致命傷を食らって食いしばらざるを得なくなるので、次のターンで確実に二人をかばえる保証がなくなる。今回は武息+ヒールウォールでHPを回復して、ランパード×ディバイドモード×羅刹マスタリ×印術師の悟り×シルバーシールドと食事によるHPアップ×防御でかばったところ、ギリギリ耐えてドラマチックだったので採用。動画に撮ったのもこのパターン。検証しきれてないので羅刹マスタリがどれくらい効果があったのかは不明。ルーンマスターはパターン2と同じくルーンの盾頼り。
-
- 余談:ルーンの盾をもつキャラと同列にいるキャラがディバイドで他の列のキャラをかばった場合、ディバイドでかばったキャラに対してルーンの盾の発動判定が行われる。今回のケースだと、フォートレス+ディバイドモード+ルーンの盾で全キャラをノーダメージでかばうこともありうるはず。そんなの見たこと無いけど。
2.リンクの発動数
10ターン目のリンクのダメージ
小計ダメージ | 累計ダメージ | |
---|---|---|
初撃 | 2501 | 2501 |
追撃1 | 1251 | 3752 |
追撃2 | 1451 | 5202 |
追撃3 | 1651 | 6853 |
追撃4 | 1851 | 8703 |
追撃5 | 2051 | 10754 |
追撃6 | 2251 | 13005 |
追撃7 | 2451 | 15456 |
追撃8 | 2651 | 18107 |
11、12ターン目のリンクのダメージ
小計ダメージ | 累計ダメージ | |
初撃 | 1407 | 1407 |
追撃1 | 704 | 2111 |
追撃2 | 816 | 2927 |
追撃3 | 929 | 3855 |
追撃4 | 1041 | 4896 |
追撃5 | 1154 | 6050 |
追撃6 | 1266 | 7316 |
追撃7 | 1379 | 8695 |
追撃8 | 1491 | 10187 |
後はどれだけ追撃してくれるかの勝負。チャージ付きのショックドライブのダメージが約11550、チャージ無しが約7550。よって、3ターンでリンクフル追撃+ドライブの総ダメージが18107+11550+10187*2+7550*2=65131。ダンサーとルーンマスターによるリンク発動用の攻撃を合わせれば70000に十分届く計算になる。
3.命中率
後は攻撃を外さないことを祈る。先駆けの功名や剣士の悟りの効果があっても、ソードマンとインペリアルの攻撃は結構外れる。
ただ、リンクは本当に一回外れたら終わりだが、インペリアルのショックドライブは一回外れてもなんとかなる。というか何とかなった。動画に撮ったパターンがそれ。
各キャラクターごとのコマンド、消費TP、強化枠
羅刹マスタリのことを考えて、なるべくTPを使い切るようにした。実際どれくらい効果があったかの詳細は未検証。
ソードマン (※初期TP 160)
ターン数 | コマンド | 消費TP | 羅刹TP | ターン終了時TP | 強化枠1 | 強化枠2 | 強化枠3 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 羅刹 | -2 | - | 158 | - | - | - |
2 | ヴァンガード | -6 | -6 | 146 | 雷の聖印(3) | - | - |
3 | リンクサンダー(後列) | -10 | -6 | 130 | 雷の聖印(2) | ヴァンガード(5) | - |
4 | ヴァンガード | -6 | -6 | 118 | 雷の聖印(1) | ヴァンガード(4) | - |
5 | リンクプラス | -10 | -6 | 102 | ヴァンガード(9) | - | - |
6 | リンクプラス | -10 | -6 | 86 | ヴァンガード(8) | リンクプラス(3) | - |
7 | チャージ | -2 | -6 | 78 | ヴァンガード(7) | リンクプラス(6) | ブレイバント(3) |
8 | 衝破 | -18 | -6 | 54 | ヴァンガード(6) | リンクプラス(5) | ブレイバント(2) |
9 | チャージ | -2 | -6 | 46 | ヴァンガード(5) | リンクプラス(4) | ブレイバント(1) |
10 | リンクサンダー | -10 | -6 | 30 | ヴァンガード(4) | リンクプラス(3) | 雷の聖印(3) |
11 | リンクサンダー | -10 | -6 | 14 | ヴァンガード(3) | リンクプラス(2) | 聖なる加護(3) |
12 | リンクサンダー | -10 | -6 | 0 | ヴァンガード(2) | リンクプラス(1) | 聖なる加護(2) |
10ターン目の聖なる加護では、リンクプラスと雷の聖印で残りターン数が同じだが、雷の聖印が上書きされる。おそらく、残りターン数が同じ場合は、強化枠の順番で下のものが上書きされる模様。詳細は未検証。
インペリアル (※初期TP 163)
ターン数 | コマンド | 消費TP | 羅刹TP | コンバーターTP | ターン終了時TP | 強化枠1 | 強化枠2 | 強化枠3 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | ショックドライブ | -20 | - | +8 | 151 | - | - | - |
2 | 強制排熱 | -18 | - | - | 133 | 雷の聖印(3) | - | - |
3 | シャープエッジ | -8 | - | - | 125 | 雷の聖印(2) | - | - |
4 | ショックドライブ | -20 | - | +8 | 113 | 雷の聖印(1) | - | - |
5 | リアガード(ルーンマスター) | -6 | - | - | 107 | - | - | - |
6 | リアガード(ダンサー) | -6 | - | - | 101 | - | - | - |
7 | 羅刹 | -2 | - | - | 99 | - | - | - |
8 | イグニッション | -20 | -6 | - | 73 | - | - | - |
9 | チャージ | -2 | -6 | - | 65 | - | - | - |
10 | ショックドライブ | -20 | -6 | +8 | 47 | ブレイバント(3) | 雷の聖印(3) | - |
11 | ショックドライブ | -20 | -6 | +8 | 29 | ブレイバント(2) | 雷の聖印(2) | 聖なる加護(3) |
12 | ショックドライブ | -20 | -6 | +8 | 11 | ブレイバント(1) | 雷の聖印(1) | 聖なる加護(2) |
コンバーターを取っていないと最後の3連発までTPが持たない。TP回復スキルマジ偉大。動画だと11ターン目の攻撃が外れているので、コンバーターが発動せずTPが回復していない。よって12ターン目開始時のTPは21。本当にギリギリのところでもう一回ショックドライブを撃つことが出来る。
ダンサー (※初期TP 240)
ターン数 | コマンド | 消費TP | 羅刹TP | ターン終了時TP | 強化枠1 | 強化枠2 | 強化枠3 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | ガードタンゴ (ジオインパクト) | -8 | - | 232 | - | - | - |
2 | リジェネワルツ | -15 | - | 217 | ガードタンゴ(5) | 雷の聖印(3) | - |
3 | アタックタンゴ | -8 | - | 209 | ガードタンゴ(4) | 雷の聖印(2) | リジェネワルツ(5) |
4 | クイックステップ(インペリアル) | -12 | - | 197 | ガードタンゴ(3) | アタックタンゴ(5) | リジェネワルツ(4) |
5 | 羅刹 | -2 | - | 195 | ガードタンゴ(2) | アタックタンゴ(4) | リジェネワルツ(3) |
6 | リジェネワルツ | -15 | -6 | 174 | ガードタンゴ(1) | アタックタンゴ(3) | リジェネワルツ(2) |
7 | アタックタンゴ | -8 | -6 | 160 | リアガード(5) | アタックタンゴ(2) | リジェネワルツ(7) |
8 | チェイスサンバ | -12 | -6 | 142 | リアガード(4) | アタックタンゴ(7) | リジェネワルツ(6) |
9 | ブレイバント | - | -6 | 136 | チェイスサンバ(5) | アタックタンゴ(6) | リジェネワルツ(5) |
10 | ラッシュダンス | -20 | -6 | 110 | チェイスサンバ(4) | アタックタンゴ(5) | 雷の聖印(3) |
11 | ラッシュダンス | -20 | -6 | 84 | チェイスサンバ(3) | アタックタンゴ(4) | 聖なる加護(3) |
12 | ラッシュダンス | -20 | -6 | 58 | チェイスサンバ(2) | アタックタンゴ(3) | 聖なる加護(2) |
9ターン目の雷の聖印では、チェイスサンバとリジェネワルツで残りターン数が同じだが、リジェネワルツが上書きされる。ソードマンの時と同じ理由だと思われるが詳細は未検証。
ルーンマスター (※初期TP 393)
ターン数 | コマンド | 消費TP | 羅刹TP | ターン終了時TP | 強化枠1 | 強化枠2 | 強化枠3 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 雷の聖印 | -8 | - | 385 | - | - | - |
2 | 始原の印術 | -65 | - | 320 | 雷の聖印(3) | - | - |
3 | 始原の印術 | -65 | - | 255 | 雷の聖印(2) | - | - |
4 | 羅刹 | -2 | - | 253 | 雷の聖印(1) | - | - |
5 | ルーンの輝き | -8 | -6 | 239 | - | - | - |
6 | ブレイバント | - | -6 | 233 | ルーンの輝き(3) | リアガード(5) | - |
7 | 始原の印術 | -65 | -6 | 162 | ルーンの輝き(2) | リアガード(4) | - |
8 | ルーンの輝き | -8 | -6 | 148 | ルーンの輝き(1) | リアガード(3) | - |
9 | 雷の聖印 | -8 | -6 | 134 | ルーンの輝き(4) | リアガード(2) | - |
10 | 天雷の大印術 | -35 | -6 | 93 | ルーンの輝き(3) | 雷の聖印(3) | 聖なる加護(3) |
11 | 天雷の大印術 | -35 | -6 | 52 | ルーンの輝き(2) | 雷の聖印(2) | 聖なる加護(2) |
12 | 天雷の大印術 | -35 | -6 | 11 | ルーンの輝き(1) | 雷の聖印(1) | 聖なる加護(1) |
初期TPはTPブーストで調節。
フォートレス (※初期TP 125)
ターン数 | コマンド | 消費TP | 羅刹TP | 城塞騎士の心得 | ターン終了時TP | 強化枠1 | 強化枠2 | 強化枠3 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | ランパード | -8 | - | - | 117 | - | - | - |
2 | オールディバイド | -20 | - | +6 | 103 | 雷の聖印(3) | ランパード(3) | - |
3 | オールディバイド | -20 | - | +6 | 89 | 雷の聖印(2) | ランパード(2) | - |
4 | ランパード | -8 | - | - | 81 | 雷の聖印(1) | ランパード(1) | - |
5 | オールディバイド | -20 | - | +6 | 67 | ランパード(4) | - | - |
6 | オールディバイド | -20 | - | +6 | 53 | ランパード(3) | - | - |
7 | ランパード | -8 | - | - | 45 | ランパード(2) | - | - |
8 | 羅刹 | -2 | - | - | 43 | ランパード(5) | - | - |
9 | 聖なる加護(後列) | -6 | -5 | - | 32 | ランパード(4) | - | - |
10 | 聖なる加護(前列) | -6 | -5 | - | 21 | ランパード(3) | 聖なる加護(3) | 雷の聖印(3) |
11 | ディバイドモード | -20 | -5 | - | 0 | ランパード(2) | 聖なる加護(2) | 雷の聖印(2) |
12 | 防御+武息 | - | - | - | 0 | ランパード(1) | 聖なる加護(1) | ディバイドモード(3) |
城塞騎士の心得の欄は、回復が最低値になる、ヘビープレス(列攻撃)を前列(2キャラ)に受けた時のことを想定。全部ヘビープレスでもギリギリTPが足りるので、他にスキルポイントを回せた。
まとめ
自分で満足できる縛りで倒せて良かった。最終的な勝率は体感3〜4割程度。ソードマンとインペリアルの攻撃が外れるパターンが思ったより多く、二人にも必中ゴーグルを付けたいくらいだった。そうするとダメージが足りなくなるから無理だけど。
今の観点で、最初にノーマル非弱体化裏ボスを倒した時の戦術を見ると、無駄だらけでモヤモヤしてしまう。なんで触手の相手をまともにしてるんだよ!とか、強化枠の使い方に無駄がありすぎ!とか、なんでルーンマスターがドライブ撃ってるんだよ!とか。そうやって自分のプレイを振り返るのもまた楽しい。
本当は「三竜未撃破状態で撃破」までやりたかったけど無理だった。この縛りから、さらに三竜+冥竜のドロップ武器、具体的には「真竜の剣、天羽々斬、決戦型砲剣"紫電改"、フラガラッハ、玄翁」を縛れば達成可能だけど、今と同じ戦術だとどうあがいてもダメージが足りなさそうなので断念。武器攻撃力が下がる以上にATKスロットの数が減るのが痛い。いつかは、ステータス画面に星マークが一つもない状態でノーマル弱体化なし裏ボスを倒してみたい。そのためにはデータ初期化か2本目が必要だけどね!
縛ってみて思ったのは、レベル70でも十分戦えるじゃん!ということ。出来れば、70レベルのキャップの解除は、選択制にして欲しかったなあとすら思う。他がノーマルと全く同じ仕様で、階層ごとにレベルキャップが付いているモード、とか想像すると楽しい。1層の上限がLv10、2層がLv20、3層がLv30、4層がLv40、5層がLv50、6層+弱体化裏ボスがLv60、一回裏ボスを倒したら(弱体化も可)Lv70、くらいだといい感じの難易度になるんじゃないかと。ゲストキャラは当然禁止。これなら雑魚戦もF.O.E.戦もボス戦も緊張感をもってプレイできそう。毎回ボス前の休養は必須レベル、雑魚相手でも一戦一戦死に物狂いでのバトル。F.O.E.戦やボス戦限定なら今でも自分で縛って出来るけど、雑魚戦含めるとどうしてもレベル上がっちゃうからね。今回逃走率低いし。
どれもこれも全部クリアした知識があるから言えること。なかなか万人が満足する難易度調整というものは難しい。
余談:今回アップした動画のダメージ詳細
せっかくギリギリで倒せたので、ダメージの詳細をチェックしてみた。
10ターン目
ソードマン | インペリアル | ダンサー | ルーンマスター | |
---|---|---|---|---|
2501 | 11550 | 676 | 665 | |
1250 | - | 452 | 692 | |
1450 | - | 387 | 692 | |
1650 | - | 445 | 672 | |
1850 | - | 435 | 657 | |
2050 | - | 384 | - | |
2250 | - | - | - | |
2450 | - | - | - | |
2651 | - | - | - | |
小計 | 18102 | 11550 | 2779 | 3378 |
計35809
※ソードマンのリンク追撃8回発生。ルーンマスターの天雷の大印術5回HIT。
11ターン目
ソードマン | インペリアル | ダンサー | ルーンマスター | |
---|---|---|---|---|
1407 | 0 | 450 | 675 | |
703 | - | 394 | 710 | |
816 | - | 450 | 710 | |
928 | - | - | 682 | |
1041 | - | - | 675 | |
1153 | - | - | - | |
小計 | 6048 | 0 | 1294 | 3452 |
計10794
※ソードマンのリンク追撃5回発生。インペリアルの攻撃はミス。ルーンマスターの天雷の大印術5回HIT。
12ターン目
ソードマン | インペリアル | ダンサー | ルーンマスター | |
---|---|---|---|---|
1430 | 7549 | 476 | 705 | |
715 | - | 411 | 697 | |
829 | - | 464 | 697 | |
943 | - | 416 | 690 | |
1058 | - | - | 690 | |
1172 | - | - | - | |
1287 | - | - | - | |
1401 | - | - | - | |
1515 | - | - | - | |
小計 | 10350 | 7549 | 1767 | 3479 |
計23145
ソードマンのリンク追撃8回発生。ルーンマスターの天雷の大印術5回HIT。
合計
35809+10794+23145=69748……ギリギリどころか足りない!?と焦って動画を見直したら原因発覚。
8ターン目、触手を一掃するための衝破で、神樹本体にもダメージを与えていたのをすっかり失念。
そのダメージが284だったので、69748+284=70032。ホントのホントにギリギリだった。