Hatena::ブログ(Diary)

ホーム・アローン(一日中,室内)

 o(゜∀゜)oオッヽ(゜∀゜)ノハー! オススメ!→http://予約語まとめま.した.jp

2015-07-26

第5回ドミニオン日本選手権のサプライ解説その弐。

| 18:25 | 第5回ドミニオン日本選手権のサプライ解説その弐。を含むブックマーク 第5回ドミニオン日本選手権のサプライ解説その弐。のブックマークコメント

第5回ドミニオン日本選手権のサプライ解説その弐。


その壱
http://d.hatena.ne.jp/yudai214/20150723/1437633205



午後3回戦サプライ

地下貯蔵庫、村、鍛冶屋、祝祭、愚者金、開発、香辛料商人、宿屋、国境の村、農地


まず鍛冶屋農地
鍛冶屋1枚での6金から屋敷破棄して鍛冶屋と農地(銀貨or強い屋敷)
屋敷破棄して鍛冶屋と銀貨であれば金貨よりも平均的には強い
ただし鍛冶屋で鍛冶屋と農地を引き5金+農地だったりすると金貨+屋敷の方が属州買えるので、鍛冶屋農地もやはり運ゲー

そこで香辛料商人で銅貨を圧縮しつつ鍛冶屋を打ちまくり
国境の村鍛冶屋や祝祭をひたすら購入して最後に引き切り農地するというのがあります。
なお打ちたいアクションとして鍛冶屋がすでにあるため、打ちたいアクションとして開発を打つよりは鍛冶屋を打っ(て銀貨を引いて6金出し)た方が早く、アタックが存在せず展開も早いゲームなので、繁栄場でもないので開発(それ鍛冶屋銀貨より強い???)は遅いかなと思ったりします。

あとは愚者ですね。


愚者の売れ具合があるため、私の卓の場合を書いていきます。


1番手知らない人、2番手突然の工房シルクの人、3番手ゆるどみ勢、4番手私


1tは愚者、愚者、愚者、銀貨
2tは祝祭、愚者(鍛冶屋?)、香辛料、香辛料

だったかと思います。

まず上位手番がすべて愚者だった4番手の私は自分にとって銅貨にしかならない愚者はあまり買いたくありません。買わないことにより誰かにとっては4金の愚者にはなりうるが、3人でちゃんと分け合えば銅貨にしかならない愚者の方が多いかなと。
また愚者2枚は公領しか買えないことが多く、打つべきアクションを鍛冶屋にした方が早い。
愚者3枚だと属州買えるので、お金プレイより強いと言える。
愚者等は構築過程に無駄がないかどうか(美しさがあるかどうか)が大切です。


まず3番手は香辛料3枚も購入しており、香辛料で失敗していた。
1番手はものすごく引きがよくて、
愚者、祝祭、愚者銀貨、鍛冶屋(そして愚者購入はこれで終わり)
愚者2枚手札にある時に属州が売れて金貨2枚を山札にのせて祝祭鍛冶屋を打つ。
無圧縮にも関わらず、全く祝祭鍛冶屋が事故らずに打てており
祝祭鍛冶屋祝祭鍛冶屋で12金+農地2枚で属州2枚獲得など無駄の一切ない引きをして圧勝しました。
残りの愚者8枚は2番手と3番手が分け合ったと思うのですが、2番手は愚者3枚で属州購入を何回かしていたのを覚えています。


そして私。

卓によっては鍛冶屋が即効で売り切れたところもあるようですが、私の卓は私が鍛冶屋4枚獲得できております
そして圧縮もしており、村もたくさんある。

しかし村村村村鍛冶屋なし、鍛冶屋鍛冶屋鍛冶屋村なしのセットを2セットも引いて大事故ですわ。

終わり。

私のラストターンは銀銀銅銅鍛冶屋で村がなく、属州買いたくもないので農地かって鍛冶屋を国境損公領の5点行動で終わり。


※参考:もしも引き切り愚者ができた場合のデッキ
http://gyazo.com/456b42c7352830e48771b278a49ea133
http://gyazo.com/b149e6c868ddc1382494b5a20cc71dd3
http://gyazo.com/161e9ebd2450e5cb5cb000e85c8ad6f5










午後4回戦サプライ

堀、民兵、役人、書庫、魔女、公爵婦人、値切りや、交易人、厩舎、大使館



アタックが複数あるため、3戦目よりターン数が長くなりそうです。

魔女と民兵だと魔女の方が打ちたくて、民兵交易人だと民兵の方が打ちたくて
交易人と魔女だ交易人の方が打ちたいとか思ったりします。
(魔女>民兵交易人>魔女)

1位になるために打ちたいアクションはなにかと考えた時に、
交易人で屋敷を銀貨にしつつ、これだけだと民兵に弱いが、厩舎で銀貨2枚を引けるため8金出せるだろうということで交易人厩舎を考えていました。
または値切りや厩舎を軸に、金貨と厩舎、属州と厩舎を獲得するのが打ちたいアクションとして他よりも強いであろうと。


私の卓の場合を書いていきます。


1番手私、2番手知らない人、3番手東ドミ勢、4番手知らない人


1tはパス、交易人、民兵、銀貨
2tは値切りや、銀貨、銀貨、銀貨

たぶんこうだった気がします。


パス、値切りや、銀貨、厩舎交易人と買えた気がするのですが

この後2回連続で(合計3回?)値切りやと交易人が同時に来て、値切りやで厩舎銀貨よりは屋敷を銀貨銀貨にすることを選んでいます。

値切りや全く打ててないので結局初手パス銀貨の下位互換ですよね。弱かった。

最終デッキに大量の銀貨と金貨が1枚だけありますが、この金貨は手札に来ておらず、公領と銀貨2枚(交易人で公爵夫人を銀貨に)でよかったのではありますが、この選択自体は特に敗着手とはなっておりません。
ということで実質一度も値切りやで金貨厩舎をしておらず、交易人と値切り屋の被りが弱かった感じではあります。

あと厩舎で銀貨を捨てることがとても多くて銅貨は?だったり、私の最終ターン?民兵うたれた後に厩舎2回うって手札が厩舎2枚と属州2枚と値切り屋で屋敷購入しており、その次以降の山札は銀貨が大量で属州2回分ありました。


魔女も民兵も複数人が購入していたのですがあまり打たれておらず、魔女+民兵が思ったよりも少なかった結果ゲーム終了も思ったよりも早かったです。

大使館等を考えなかったのは、魔女民兵が両方とも相当数打たれた場合はゲームが長引くため、交易人厩舎値切りやの方が良いデッキとなるためです。











http://twilog.org/yudai214/date-150718/asc
http://twilog.org/yudai214/date-150719/asc

2015-07-23

第5回ドミニオン日本選手権のサプライ解説その壱。

| 15:33 | 第5回ドミニオン日本選手権のサプライ解説その壱。を含むブックマーク 第5回ドミニオン日本選手権のサプライ解説その壱。のブックマークコメント

第5回ドミニオン日本選手権のサプライ解説その壱。


HobbyJAPAN公式主催、ドミニオン日本選手権
http://hobbyjapan.co.jp/index_hj_gamefestival2015.html

過去のレポ
http://d.hatena.ne.jp/yudai214/archive



午後1回戦サプライ

礼拝堂、木こり、改築、庭園、祝宴、研究所、冒険者、オアシス、坑道、不正利得

4人戦であなたが1位をとるために考えるべき方針は2つ。
属州か庭園かで、基本的に属州が簡単な場合であれば属州の圧勝。
1手16点行動は1手5点行動よりも強いことは猿でもわかる。

まず話の大前提としての一人回しログを念のため書いておきます。(平均はとても書きにくいので、書きやすい例を示すので各自で補完して下さい)

研究所、礼拝堂
破棄、オアシス
坑道、オアシス
改築、研究所2枚(言うまでもないが金貨を改築して研究所にする)
研究所2枚、研究所2枚
属州2枚、属州2枚
属州2枚、属州2枚
(絶対に改築を毎ターン打つための研究所であり過剰金貨は呪いと同じ点に注意)
勝率を限りなく10割に保つためには過剰研究所の精神が必要)
属州買った後に研究所買うのは致命的下位互換
(呪いを何回か貰う場合、呪い1枚だったら打つべきアクションは改築で研究所確保)

以上で14ターン50点
終了タイミングに合わせて研究所を減らして属州買い始めたり、また同じデッキ内容でもターン数は前後します(以下同文)

オアシス、木こり
不正利得、木こり
不正利得、オアシス
不正利得、不正利得、不正利得
不正利得、属州、不正利得、不正利得
庭園庭園、庭園、庭園、庭園、庭園、庭園(50枚)
(※※改行しているのは基本的には山札シャッフルですが、引き切りの場合などは行数節約してます※※)

以上で19ターン44点(呪い配りで相対52点)

ここまでは常識レベルの話ですね(ほとんどの日本人がついてこれない)
さてここで不正利得というカードに関してであるが、これはただの木こりではなくて、即刻相手に呪いを送りつけるカードである。

不正利得に3人いった場合、オアシス礼拝堂で運よく礼拝堂が底らずに銅貨3枚破棄できたとしよう。
しかし呪い3枚もらっていることになり、デッキは呪い3枚屋敷3枚銅貨4枚の10枚で破棄が一切進んでおらず、
今後も進まずに全く研究所が買えない可能性があります。
(あと当然ながらあなたが勝つために打つべきアクションは礼拝堂です。改築ではありません)

そして、不正利得と庭園が22枚あって、3人で枯らすのに7ターン。もちろん不正利得側も3金でオアシス買うなどするのでそれに5ターン、よって12ターン程度でゲームが終了し、礼拝堂側は呪い屋敷破棄だけで終わる可能性があります。

人は1位を目指すためのパーツとしてサプライを削りゲームの終了を早めます。現実としては、サプライ枯らしに影響を与える人で1位にならない人が発生します。1位との差は実力は同じで運の差だったり、または片方にミスがあったりします(ミスがある方が負けるとは言っていません)

しかし1位になれずともサプライは減っていき、1位を追いかけないと3位に転落するために3位に勝つためにサプライは枯れます。



そういえば私は当日の朝まで日本選手権に参加するかどうかを全く決めておりませんでした。
理由としては優勝した時に当日まで参加するか決めていなかったけど優勝したねと言えるからです。
私自身の実力は第一回の時からあまり変化しておらず、あえて言えば想定していることを表現できるようになったか、または他の人が私が何を考えているのかを理解できるように成長したのであって、私はあんまり変わってないです。
またドミニオン4人戦は卓によって属州枯れか3山かで異なることからも分かるように都合の良い展開力が必須であり、ステロ対決でも分かるように、一定の運が必要条件であります。



私の卓の場合を書いていきます。

1番手木ドミ勢、2番手私、3番手知らない人、4番手知らない人

1tはオアシスオアシスオアシス、改築
2tは礼拝堂、木こり、改築、銀貨

まずオアシス礼拝堂かオアシス木こりなので初手オアシス以外あり得ない。
3番手に関しては1番手2番手のマネだったようだ。そしてまさかの改築。

「はぁ??????????????????????」

4人戦だと思ってたら2人戦になってしまった。去年は全員議事堂名品を選ぶしかなくなる場で私以外3人が蝋燭庭園しだした経験があったので仕方がないから庭園を選んだ私の気持ちは残酷にも潰されたのだった。

いや初手改築は控えめに言っても論外なのだが、まだ正確にはこの瞬間に2人戦だと判断するのも無理なのだ。途中から本気出しだす人もいるからだ。


しかし先に書いておくと、この2人はオアシスは何枚かだけ買ったけど、呪いまみれになってからはじめて改築で礼拝堂を獲得し、ゲーム終了時は呪いと屋敷と改築のゴミみたいなデッキで不正利得も庭園もなにも買っていない。

ゲームが進むにつれ4人戦だと思っていたら2人戦だったことが分かっていきかなり絶望していた私であるがそれでも勝たないといけない。

1番手は3tに不正利得を購入して4tに屋敷3枚と銅貨1枚破棄。

4tに関してはふざけるなという引きなのであるが(私は木こりが一番底です)3tに関しては研究所以外あり得ない。

というわけで1番手は打つべきアクションとして礼拝堂を全く意識しておらず、打つべきアクションを冒険者としていた。

1番手は金貨坑道オアシス冒険者が入ってる中では礼拝堂による呪いの除去は困難です。

研究所礼拝堂に呪いを撒くのは改築阻止にしかならないけど、冒険者坑道金貨をはじめているデッキには呪いが有効であるため、私は不正利得を連打します。


オアシス2枚と木こり2枚と不正利得7連打です)


そして問題の12ターン目、サプライはオアシス3枚と不正利得1枚(私が7枚で1番手が2枚購入)

ここで私は1番手のオアシス3連打はないかなと軽く判断してしまう。

1番手は属州2枚と坑道と呪い6枚で8点(脳内リソースは他のことに使うので覚えてないです)

私は不正利得を購入してしまう。

13ターン目、1番手が3金なのでオアシス(坑道でもない)私は庭園

14ターン目、1番手が3金でまたオアシス。私は庭園を購入し、デッキシャッフルします。

シャッフル時に5の倍数で枚数を数えており、39枚であることがわかったが、それは1番手の視界にも入っていた。

方法によっては自分だけ把握し、他の人には分からないようにもできたとは思うが、それは私の主義に反する。

そして15ターン目の1番手、冒険者を打って8金になるが、オアシスを買う。

なぜならば、1番手の視点で私の次の行動が確実に6点行動以上でそれ以降も常に毎ターン4点行動以上となるが、1番手は呪いまみれで点数がのびないからだ。

2人戦なので1番手は1位か2位なのであるが、今後展開が良くなる可能性が全くないので、1番手が既に2位に転落していても逆転して1位にはなれないので、ゲームをこれ以上続ける必要がないという判断(で1番手がそういう判断をするということを私は想定はしており、その想定を確定へと変化させる必要があったと)

私は庭園が3点なので7点で負け。







不正利得8枚、アクション4枚、点数7枚、銅貨20枚

木こりと不正利得が手札に来た回数は13回だったようだ。

木こりはずっとデッキの底にいたが、代わりに不正利得が底にはいなかった気がする。

またこの私からすれば2枚も入れた木こりが被らないだけで運が良いと思っている。

不正利得複数枚で7金は2回以上出したが、7金で不正利得を購入した。8金だと属州を買うのが不正利得ではよくある行動。

ただ8金を経由したい場合、序盤は銅貨をとらずに後半から銅貨全力という変化も必要。

また木こりと不正利得はあまり同時に来ていないため、木こりでのbuyで銅貨以外を1度も買えていない

作る必要のない隙を作ってしまい、簡単に勝てる試合を落としたのは雑魚だと言わざるをえないが、同じミスをしていても既に勝っていた可能性はあり、その場合はそもそもミスではないからめんどくさい。

これだけ言えて雑魚だったら雑魚しかいないと思うけどね。







午後2回戦サプライ

工房、金貸し、議事堂、市場、岐路、神託、義賊、シルクロード、街道、地図職人

4人戦であなたが1位をとるために考えるべき方針は1つ。
金貸しから引き切り街道。それ以外は論外ですね。

また1位を目指すためにそれぞれがパーツを集め、残り1人が都合の良い展開力を発揮して、議事堂ステロ等での3山勝利が発生することはあるが、1位に関して完全に受動的であり能動的に1位をとる方法にはならない。

拡大再生産(属州枯れ)での勝利を完全に放棄するわけである。1手50点行動ができる中であえて1手4点行動を選ぶわけである。

対戦相手が身内であり、他の3人の展開を想定できるのであれば、想定通りの3山勝利を主張できるだろう。
しかし対戦相手が何をするのかわからない状況で想定通りの3山勝利は不可能です。初手から都合の良い展開力全力。

私が4人分身してゲームをするのであれば、一戦一戦の勝ち負けはどうでもよくて、美しい棋譜ができます。
しかし大会であるということは恐らく順位をつけたいのだと思います。
つまり誠に残念ながら、私にできることが他人にはできないのだとするのが意味するものであります。


まず話の大前提としての一人回しログを念のため書いておきます。(平均はとても書きにくいので、書きやすい例を示すので各自で補完して下さい)

金貸し、岐路
街道、工房
街道、街道岐路
街道議事堂
市場市場市場
市場市場市場市場市場市場
街道街道街道街道街道街道地図職地図職地図職地図職地図職市場
シルク属州シルク属州シルク属州シルク属州シルク属州シルク属州岐路
シルク属州シルク属州シルク属州シルク属州シルク属州シルク属州公領

以上で12ターン162点
適当に書きましたが。他人が議事堂ステロしてたらほぼできると思います(投げやり)


ここまでは常識レベルの話ですね(ほとんどの日本人がついてこれない)



私の卓の場合を書いていきます。

1番手知らない人、2番手知らない人、3番手(東工大図書館内で一緒にやったことがあったみたいでしたが私は顔を覚えていませんでした)、4番手私
※参考
http://gyazo.com/9c27f4c6cfe87f1a83d22240ec78f89b

1tは銀貨、岐路、銀貨、銀貨
2tは銀貨、街道、義賊(!)、金貸し

4人戦、街道が複数人であれば街道が売り切れる前に市場を買ったりはしてはいけない。工房議事堂でbuyもあるので、確保としては市場より街道の方が必要。
そして5金連打が死ぬほど大事。なので5金の確率を最大限に考慮して銀貨

さてまず初手金貸しが他にいない奇跡。(25でも街道→金貸しより金貸し→街道の方が上位互換。※5金でないと死ぬ)

3番手の2t義賊で4番手はまずシャッフルが入り、銀貨がめくれる。1番手はシャッフルはなく銀貨がめくれる、2番手は銀貨がないけどなにめくれたかは忘れた
5金連打のためにはさすがに銀貨1回だけは使いたかったが、正直手札にくる2回目以降の銀貨は呪いと同じだと思うので、そこまで気にしていないが、金貸しの打つ回数が少し減りそう。



1番手。序盤は街道を買えていて、すぐに市場と工房に移行し、そしてなぜか街道から工房シルクでシルク全力になった。
2番手。街道岐路で、なぜか岐路が常に2ドローしていた。ゲームの最後に金貸しを入れたが、その金貸し最大でも1回しか打ってないかと思う。金貸しがなかった分かなり遅い。
3番手。初手義賊で銀貨2枚を奪い、その後は議事堂ステロだった。


そんなわけでまず私の購入を思い出し、解説していく。

銀貨(そんなものはなかった)
金貸し(以外論外)
岐路(都市みたいなものです)
街道(金貸しで5金でた)
工房(リスクある行為です)
街道
街道街道(街道売り切れ)
市場
議事堂市場岐路
属州市場(街道4連打の工房で迷ったが属州
公領屋敷(シルクを買えたが、あえてシルクではなくて屋敷にしました。結果3番手で3金で3山勝利ができずにシルク1枚残って私の最後のターンへ。なお1番手が公領でもなく絶対にシルクを枯らすマンになっていたので、下位互換を選んだ1番手には絶対に勝ってほしくないので1番手には回さない)
シルク公領屋敷屋敷(で4番手の3山終了12ターン)

1番手20点3番手21点4番手20点で2位タイ。

1番手とか街道市場で圧勝する手番なのに突然の全力シルクを選び、3番手にとって唯一の勝ち筋である都合の良い展開で4番手には都合が悪い展開だった。

また例えば1番手はもう少し公領を選べば、4番手1位1番手2位3番手3位とはなったと思う。
また私がもし最後公領公領屋敷屋敷だと3番手と4番手が21点で2位タイですね。



1番手は1ターン多いのだから、少なくとも自分のターンで3山枯らすくらいの枯らし方をしない理由がなかったが、シルク1枚残してターンを回した。もう一回ターンが来れば1位だったのに。
2番手は4金2buyで最後のシルクを買わずに屋敷2枚を選んだ。シルクを買えば4位確定の3山でもあったが、デッキ構築ミスを認め?スルーした姿勢は感謝したい。
3番手は唯一のステロなので、ステロが3山枯らして勝利することは基本的にできなくて、勝手にゲームが終わってくれる逃げ切り勝利以外の勝ち筋がないが達成してしまう









私の引きは、岐路2枚と議事堂が完全に分離しており、議事堂は手札に2回きたが2回とも打たなかったので、実力あるものは事故回避に命をかけるべきなので事故回避=市場最強ではあったがしかし安定の事故力。引き切り構築なので金貸しは6回打てており、義賊で最後に銅貨をもらったが、キャントリップではないカードはデッキの中に、屋敷3枚と金貸しと工房しかないのに岐路と屋敷も全く合わなかった。銀貨がないおかげで毎ターン引き切れるデッキなのに一度も引き切っていませんねということです。
また手札が死んでいたのだが、3番手の議事堂が神で、毎回議事堂の1ドローで呪いだった岐路が大広間にはなった。
ただし他人が議事堂ステロした場合にはその変化を意識すること自体は大切である。

また議事堂が呪いではなく市場だったら最後ですら公領2枚買えてて1位なので、ある意味では議事堂に頼らずにもっと実力差を持ってして舐めぷが正解だった(結果論


とはいえ、1戦目とは違い2戦目の私の12ターンはすべてのターンが勝率最善手を選んだと思います。



私の卓の場合、3番手が議事堂ステロで他の3人がサプライ枯らすコンボだったわけですが、別の卓では神託ステロとかしていたドミニオン初心者がいたようです。

そういうドミニオン初心者が同じ卓にいればゲームの終了ターンが早い3山にならずに、もっとドミニオンが楽しめますね。


ねえ初手神託とかそれどうやって1位とるんですか???1位とるためにあなたが打つべきアクションが神託とでもいうのですか??????????????????そんなんだからドミニオン世界選手権優勝できないんですよとでも言いたいレベルで信じられない気持ちでいっぱい。全ての人が1位を目指してるなんてのは幻想であり、1位なんて目指してないんですよね。2位でもすごいすごい。(プレイの対象を世界選手権準優勝者に限定する意図と、準優勝した実績に一定の理解と評価を持つからこそ言及しており、言及する価値のない人や知らない人に言及するつもりは一切ないです)
世界選手権優勝者に対して下手だなぁと思うよりはまだ幾分マシですが(人間は常に100%でゲームやっているわけがなくて、それは私でも同じなので特に気にしないで下さい。)



1位を目指すための方針は金貸し引き切り街道と、百歩譲って3山狙いしか存在せず、3山に関係のないステロなど何も考えていないってレベルではない存在である。



神託を打って街道側の銀貨をめくり、それを残して義賊を購入し、慈善事業存在感を見せつけたかったんですか???????




http://twilog.org/yudai214/date-150718/asc
http://twilog.org/yudai214/date-150719/asc

2015-03-13

Dominion Team World Cup II 対戦記録(決勝 Stef戦)

| 01:54 | Dominion Team World Cup II 対戦記録(決勝 Stef戦)を含むブックマーク Dominion Team World Cup II 対戦記録(決勝 Stef戦)のブックマークコメント

Dominion Team World Cup II 対戦記録(決勝 Stef戦)


http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=12145
http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=12323


いよいよ最後ですね!

We'll meet in the finals

というわけで準決勝はともにグループB側が勝ちまして、予選でもやりましたオランダとの決勝になります。



対戦が配信されていましたのでその録画

http://www.twitch.tv/stef_42/profile
http://www.twitch.tv/stef_42/b/635900765
(しばらくすると消えてしまう)
【追記】今見たらハイライトにも移動してる! http://www.twitch.tv/stef_42/c/6321973
サイト内のブックマーク機能でまた新しいURLが生成されたのでやっといた方が幸せだったりするのかな http://www.twitch.tv/m/817679





決勝戦

・1戦目先手。圧倒的に物置ポーション。52の遅れは2ターンよりも大きい。
掘、物置、錬金術師男爵司教、密偵、玉座、大使館、品評会、拡張(属州屋敷)

SpyThrone RoomEmbassyFairgroundsExpand
MoatStoreroomAlchemistBaronBishop

初手は物置ポーションから入って錬金術師玉座を買って引き切って玉座玉座掘男爵するなど、猿でもわかるレベルの拡大再生産
また品評会があるので品評会8枚買えば良いので属州は1枚も枯らす必要すらない。
こんな場で52は絶望しかない。物置パスかポーションパスか大使館パスか、すべてに関してまず勝率は圧倒的に低いだろう。
相手の購入は物置、ポーションポーション錬金術師錬金術師錬金術師錬金術師錬金術師となっている。追いつけないね?わかります?わかります??????わかります???????????????????????????
序盤に2ターンの格差があって錬金術師は売り切れるわけで勝てるわけがない。猿でもわかる。
相手は物置で錬金術師を捨て札にしまくっているけど、それでも物置で錬金術師を購入できますので初手物置ポーションは圧倒的なのだ。
ところで結果論とは勝率的最善手は別の議論である。
あと相手のデッキ構築ですがbuyを増やすの遅すぎでは??????
後半の購入が玉座1枚で終わり、に関してはbuyだろうと思ったりはした。
単純な拡大再生産、もっと拡大再生産できたのではと思う。
http://www.gokosalvager.com/static/logprettifier.html?/20150312/log.50b20dc3e4b0c9ce0cf27eb3.1426159664996.txt



・2戦目先手。やる気がでないとこうなる。
掘、秘密の部屋、司教、幽霊船、街道、研究所、交易場、国境の村、ハーレム、支配(属州屋敷)

LaboratoryTrading PostBorder VillageHaremPossession
MoatSecret ChamberBishopGhost ShipHighway

1戦目の猿でもわかる拡大再生産とは全く違って、序盤中盤終盤とデッキを変化させるゲームである。
1戦目の影響による萎えた気持ち、この場タイプの支配ゲーが久しぶり、単純に体調(目や鼻)が死んでた、などなどがあってまず展開を想定すること自体をやってなかった。そして後手後手に理解して対応していく感じでしたね。
支配購入を狙うタイミングは拡大再生産にも見れるかもしれないけど。
http://www.gokosalvager.com/static/logprettifier.html?/20150312/log.50b20dc3e4b0c9ce0cf27eb3.1426161825583.txt



・3戦目後手。トイレ行きたい。勝った。
停泊所、原住民の村、神託、使い魔、襲撃者、行進、玉座、都市、大衆、建て直し(属州避難所

ProcessionThrone RoomCityRabbleRebuild
HavenNative VillageOracleFamiliarMarauder

破棄カードもないわけで、使い魔と襲撃者でゴミカードを撒き切る展開がまずある。
そしてそうすると2山切れにもなるが、4人戦ではなく2人戦なので3山目は普通は公領程度であろう。
相手はゲームがある程度長引くと想定しており、原住民大衆等を購入している。
対して私は建て直し。建て直しの生産力は無駄にならない点を考慮すると金貨よりも強く確実にVPを増やせる。
金貨2枚と2金で属州6点と建て直し2回と2金使って6VPが似ているが、6VPの方はデッキを圧迫せずに7金10金病がない。
なお私の最も嫌う建て直しの要素は山札スキップ運ゲーの能力であるが今回は特に触れない。
購入すべきものは手札にくる回数で決めるべきであり、まだ多ければ建て直しで少なければ緑となる。
序盤はまだまだ回数が想定されるので建て直しとなるわけだが、こいつは緑がないと空振りになるので、建て直し買いつつ空振りしない量の緑を購入する(必然的に屋敷となる)(終盤だというのであれば建て直しの代わりに公領購入となる)
このゲームにおける私のデッキの成長曲線としては、3山目公領に対応した成長曲線を主に想定していたのだが
草茂屋敷や納屋廃棄で屋敷が4枚程度減ることを考えれば屋敷が3山目にもなり、相手のデッキはもっともっと長引くことを想定した購入となっているため、屋敷3山の終了では購入物の力が十分に発揮できずVPが対応できない。
http://www.gokosalvager.com/static/logprettifier.html?/20150312/log.50b20dc3e4b0c9ce0cf27eb3.1426162937633.txt



・4戦目後手。また支配。先に支配使った方がつよいねはい
手先、大学、倉庫、労働村、議事堂、収穫、辺境伯投機、祭壇、支配(属州屋敷)

HarvestMargraveVentureAltarPossession
PawnUniversityWarehouseWorker’s VillageCouncil Room

これまた支配ゲーですよ。
支配を購入するまでは辺境伯はつよいけど、支配を購入した後は議事堂がつよい。
そして支配を打つことを考えればデッキの総金量は増やすことができなくて、でもそれで支配を買わないといけないという。
基本的な理念を念頭においた上で、支配を購入できたタイミングは同時(ただし後手)
終わり。
http://www.gokosalvager.com/static/logprettifier.html?/20150312/log.50b20dc3e4b0c9ce0cf27eb3.1426164824454.txt



・5戦目先手。はい支配しかし騎士
宰相、倉庫、護符、屑屋、騎士、寵臣、秘術師、冒険者、支配、拡張(属州屋敷)

MinionMysticAdventurerPossessionExpand
ChancellorWarehouseTalismanJunk DealerKnights

支配3回目とかいい加減にしてくれって思ったけど騎士がある。
寵臣は加速も早いけど失速も早く、加速の余力分の騎士で相手の寵臣を殺せば相手は爆即失速ともなるので騎士は無視できないであろう
騎士は打つ側は金量的な生産力がない、つまり騎士自体は5金連打を遠ざけるが、目指すは5金連打である。
また騎士で騎士がめくれた場合、打つ側は手札1枚という貴重な場所を使っているが、めくれた側は使わないのでめくれた側の得なのである。
私は屑屋、パス、4金、4金。相手は銀、倉庫、5金、5金。うーん。
5金の出るデッキを意識しつつ慎重な騎士確保を心がけた結果として先手力で最後の騎士を購入して6-4とできた。
ところで序盤にほしい騎士と最後に残ってほしい騎士は全く違ったりする。
まず一番残ってほしい騎士は2buy騎士である。16金あっても秘術師1つしか買えないから言うまでもない。しかし序盤に死んでしまった。
次にアクションを消費しない2つの騎士である。騎士を2つとも打つことができるからである。
それ以外の騎士であれば毎ターン1発打つだけとなり、相手の購入物にヒットし続ければ相手は全く成長できないことになってしまうが常にヒットするわけでもないので多少は成長できる。毎ターン2発となれば相手のデッキは劣化の一直線であろう。
騎士の残数が3-1となった時、2アクションの騎士を私は持っていた。可能であれば、相手の騎士と相打ちさせる騎士は他の騎士に担当させたい。よってあえて打たない選択肢もあったのだ。検討したけど所詮は運ゲーなので打つことにしたら相手の騎士をめくってしまい、相手は相打ちを選択して死んでしまった。
http://www.gokosalvager.com/static/logprettifier.html?/20150312/log.50b20dc3e4b0c9ce0cf27eb3.1426166206076.txt



・6戦目後手。6戦連続ポーションサプライ。抑留呪いの2山枯れからが本番です。
公爵夫人、抑留、停泊所、念視、男爵、役人、城塞、襲撃者、熟練工、玉儒(属州屋敷)

BureaucratFortressMarauderJourneymanRoyal Seal
DuchessEmbargoHavenScrying PoolBaron

6戦連続ポーションサプライで手札の2金見て嫌になるけどこの場は初手の銀貨はそこまで重要ではなかった。
私も基本的には念視が好きなのであるが、念視に抑留することにした。なおこの時点でもちろんゲーム終了を想定しなければ当然話にならないので、この認識でのプレイであれば雑魚である。
序盤は抑留×3と金貨を購入して抑留はすべて念視におく。しかし相手は呪い2枚だけで念視2つの確保している。
呪い+念視では序盤だけで見ると全く生産力ではむしろマイナスであるが、ゲームはゲーム終了条件を満たさない限り永遠に終わらないのである。
相手としては呪いがなくなってから念視をまた獲得したい等の思惑があり相手も抑留を購入して属州におく
属州におかれると、ゲームの終了タイミングが相当に遅くなる。遅くなるとステロはなにもできないし、念視は引き切るパワーがあるわけである。
抑留自体は手数的には損失がある行為であるが、場に与える影響も大きいので、相手と同じデッキであれば特に考えることもないが、相手と違うデッキであれば本当にゲーム終了タイミングを良く考えないといけない。
金貨熟練工でステロしてて、途中から方針転換してコンボパーツ揃え始めるのは一貫性の欠如が甚だしくゲーム開始時点での想定能力の欠如の露呈である。
ゲーム終了タイミングをなんとかしなければいけない。呪い3枚+属州よりも公領の方がよいとかそんな単純なものではない。
まず自分のステロ的金量は一切無駄にしたくないわけである。3山を抑留、呪い、屋敷と想定して、属州をとってしまい屋敷8枚を枯らすことにした。
属州をとったので相手はやっと念視が取り放題となるわけであるが、相手はすでに城塞熟練工とデッキを作る行動ができているわけで、ゲームが長引く自体がだめなのである。また念視を取り過ぎても3山までのカウントダウンは始まっているので相手は公領確保をしないと時間的に間に合わない。
結果は負けであるが、まずゲーム開始時における想定には広さと深さがあると思うが、深く考えてなさすぎである。
ポーション好きなのに使ってないのが本当に残念でたまらない気持ちでいっぱい。
念視への抑留は2つで十分で3つめは城塞なのでは、などもある。
http://www.gokosalvager.com/static/logprettifier.html?/20150312/log.50b20dc3e4b0c9ce0cf27eb3.1426168605971.txt





stefと6戦やると3時間かかる。











以上の2勝4敗でした。

https://gokosalvager.com/logsearch?p1name=yudai214&p1score=any&p2name=Stef&startdate=03%2F11%2F2015&enddate=03%2F12%2F2015&supply=&nonsupply=&rating=any&pcount=2&colony=any&bot=false&shelters=any&guest=false&minturns=2&maxturns=&quit=false&resign=any&limit=20&submitted=true&offset=0

yudai214yudai214 2015/03/16 13:49 stef戦の動画、なんか好評っぽい感じある
http://gyazo.com/3da3cdc99c1a82d0a597eaa5815c2460

2015-03-09

Dominion Team World Cup II 対戦記録(準決勝日本AB勝者決定戦)

| 19:07 | Dominion Team World Cup II 対戦記録(準決勝日本AB勝者決定戦)を含むブックマーク Dominion Team World Cup II 対戦記録(準決勝日本AB勝者決定戦)のブックマークコメント

Dominion Team World Cup II 対戦記録(準決勝日本AB勝者決定戦)


http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=12145
http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=12323


前回の記事
http://d.hatena.ne.jp/yudai214/20150227/1425053785

その後
Japan - Japan B 2:2

hiroki - yudai214 3:3
Rene Kuroi - YOSHIBALL 2:4
yuuna_tu - nnn 3:3
moharimo - kassy 4:2

となりperfect tieとなってしまったので、大将による一騎打ちでの勝者決定戦になりました。

Playoffs
8.) Is this still a tie, the team leaders have to play another match to determine the winner. The match follows the starting player pattern A-B-B-A-A, but there's no 6th game possible, it's a best of 5 match.

http://d.hatena.ne.jp/nk377/20150301/1425234287


また今回もゴコスト垢をお借りしました。ご協力感謝です。

http://zferry.hatenablog.com/entry/2014/09/05/224249
http://zferry.hatenablog.com/entry/2015/01/28/081104




勝者決定戦

・1戦目先手。品評会場。荷車使った回数で負けてる。
変成、宰相、漁村、使い魔、死の荷車、島、角笛、市場、秘術師、品評会(属州屋敷)

IslandHorn of PlentyMarketMysticFairgrounds
TransmuteChancellorFishing VillageFamiliarDeath Cart

使い魔があってゲームが長引き、15種類に関して無駄がないため品評会が効率が良い点数となる場。
金貨よりも市場等の呪いを打ち勝つ意識は高いものの宰相的運要素の前では誤差。
呪いを打つ速度で完全に負けており、最後の2発をギリギリ打ててやっと五分。
品評会を意識した購入自体は私の方が分かりやすく購入してた
死の荷車は埋蔵金みたいなもので呪い場での金量としては優秀なのである
しかし引き切りデッキの中で上手に美しく使う荷車とは違ってランダム要素が全てを支配するこの場での荷車は嫌いでもあった。
テンポよく死の荷車を相手に使われているのでどうしようもない感じですね
http://www.gokosalvager.com/static/logprettifier.html?/20150308/log.5426c9e6e4b0c5607a973f4c.1425872006158.txt



・2戦目後手。中庭屑屋隠し財産。負け
中庭、採集者、武器庫、巾着、改築、魔女娘、宿営地、議事堂、収穫、屑屋、隠し財産(属州屋敷)

Young WitchBandit CampCouncil RoomHarvestJunk DealerHoard
CourtyardForagerArmoryCutpurseRemodel

ステロでの属州即効場である。属州4-4コースであれば公領の体力もあるが、5-3となれば5の勝利。
期待したような引きができず、それだと後手での勝利はなかなか難しいかと思う
http://www.gokosalvager.com/static/logprettifier.html?/20150308/log.5426c9e6e4b0c5607a973f4c.1425873829730.txt



・3戦目後手。執事労働村行商人。奇跡の勝利。
漁村、名品、執事、交易人、労働村、ゴーレム、はみ出し者、熟練工、書庫行商人属州避難所

GolemBand of MisfitsJourneymanLibraryPeddler
Fishing VillageMasterpieceStewardTraderWorker’s Village

行商人を無視とか死ぬしかないし、執事労働者の村から行商人を経由して引き切り16金。
先手は行商人獲得でも負けないし16金体制になってからも最後の1ターン多い圧倒的手番有利。
中盤で4金3buyとかで行商人3枚ではなくて行商人2枚買ってる理由を説明すると
最後の行商人を誰が獲得するのかというと後手になりまして、先手が行商人5枚でそれまでに自分が3枚でサプライに残り2つでも自分が5枚でサプライに残り0つでも行商人の枚数は全く変わらないわけですよね。
だとすると購入コストが高いものを先に購入した方が行商人獲得後に困らないわけですよ。
先に行商人5枚にしてても2金しか増えないわけです。
また銅貨4枚の時点で既に引き切りは可能なので、そこでは圧縮するよりも金貨をいれてから圧縮した方が引き切れるのであれば上位互換になります(実際は金貨のせいで引き切り失敗しているが)
行商人獲得のbuyであった労働村があるので執事は引き切るまでは研究所となり引き切ったあとは銀貨となります。
さて、また問題は引き切り体制からいつ属州を仕掛けるのかでありますが、先に属州1枚目をとったのは勝負するしかない後手であります。
執事で銅貨2破棄しつつ属州熟練工という購入ですので、あとの2ターンは熟練工で引きつつ執事を銀貨にして属州5枚を目指します。
相手は私の属州1枚に対して属州2枚で返しますと私も属州2枚で返せまして残り属州3枚で相手が属州2枚でも私は属州+公領で良く、
この時点で私の属州5枚は確定しているので相手は公領4枚が絶対条件になります。ですので公領+公領or公領以上のデッキ強化or相手の事故期待となります。
たしかに行商人は執事よりもパワーとして強いので3金余ってても行商人獲得する意味もありますが、行商人切れたあとの漁村金貨あたりで勝負を仕掛けるには十分だったりしたのですね。
そして金量を無駄にしない購入としては行商人よりも将来の漁村も考慮した執事4枚だったりしました。
結果はどうでもいいのですが、後手は後手なりにいろいろ考えてデッキパーツをそろえたので何かの参考にしていただければ。
http://www.gokosalvager.com/static/logprettifier.html?/20150308/log.5426c9e6e4b0c5607a973f4c.1425875562374.txt



・4戦目先手。漁村狩場襲撃者偽造通貨。勝利。
漁村、神託貧民街、橋、襲撃者、金貸し、偽造通貨、公爵、墓暴き、狩場(属州避難所

MoneylenderCounterfeitDukeGraverobberHunting Grounds
Fishing VillageOracleShanty TownBridgeMarauder

漁村襲撃者から入って、襲撃者2枚目(出来ない人にはできない気がするけど最善手である自信はある)
襲撃者は妖婆と違って金量も出るので、金量を一切の無駄にすることなく偽造通貨と狩場と漁村に注ぎ込んで引き切りかつ金量もあるよ状態を目指す。(引き切り自体は神託で狩場を何回も落とされたので遅くなったけど)
公爵とか橋もあって余計なことを考えてしまうこともあるけど後手の上位互換デッキのまま勝利を考えれば公領を途中で買う必要もなかった。
http://www.gokosalvager.com/static/logprettifier.html?/20150308/log.5426c9e6e4b0c5607a973f4c.1425876369737.txt



・5戦目後手。仮面行商人手番ゲー。奇跡の勝利。
仮面、村、封土、妖婆、祝祭、不正利得、書庫、予言者、厩舎、行商人属州屋敷)

Ill-Gotten GainsLibrarySoothsayerStablesPeddler
MasqueradeVillageFeodumSea HagFestival

8ターン終了時点まではデッキ内容が完全に同じと言っても問題ない。
先手は仮面底だったけど、私もその後に仮面で厩舎ひくなどしているので8ターン目の終了時点をまず見よう。
3Festival、2Masquerade、1Peddler、2Stables、5Copper、1Silver
たしかに引き切れるのだ。3戦目と似ているデッキでもある。
私の感覚としては、祝祭仮面厩舎だけで引き切ってて、加速度的にデッキ回るけど、その加速度を金貨に落としとかないと緑1枚入るだけで相当つらい感じ。
先手が先に属州を仕掛けたので後手としても追いかけることを選んだ。
次のターン。手番だけの関係で当然のように行商人の最後の2枚は先手が拾って6-4。
属州行商人2-0以外相手は祝祭を意識しての書庫で私は厩舎を意識しての金貨を購入
後手は10ターン目に銅貨破棄するかどうかで相当悩んでいたが破棄している。引き切れる可能性アップ>引き切れる前提での金量とした。
そして11ターン目、相手は引き切れて属州4枚目と屋敷1枚購入
後手は引き切って仮面で厩舎を銅貨に変換しても屋敷は購入できない
ならば考えることはまず緑5枚入った先手のデッキ
3Festival、1Library、1Masquerade、6Peddler、2Stables、4Copper、1Silver、1Estate、4Province
これの事故の可能性。
あらかじめ自分の感覚を言えば、すでにお互いに事故らずにまわせている方だった
実力差がある相手だったら先に16金にしてから勝負するよね。
勝ち筋としては属州4−4を前提として点数も稼げて厩舎でまわせて金量も出るのが不正利得だった。
後手の12ターン目、たまたま引き切れたけどやはりかなり強引で綱渡りな引き切りだよなと思う。
最後、先に仮面で不正利得を渡して最後の仮面で不正利得回収すべきで
中盤での屋敷に関しては序盤で先に銅貨わたして最後に屋敷を渡すことができてる。
http://www.gokosalvager.com/static/logprettifier.html?/20150308/log.5426c9e6e4b0c5607a973f4c.1425877363302.txt









以上の3勝2敗でした。

https://gokosalvager.com/logsearch?p1name=5costchamp&p1score=any&p2name=hiroki&startdate=03%2F08%2F2015&enddate=03%2F09%2F2015&supply=&nonsupply=&rating=pro%2B&pcount=2&colony=any&bot=false&shelters=any&guest=false&minturns=2&maxturns=&quit=false&resign=any&limit=20&submitted=true&offset=0



決勝の相手はアメリカAを下したオランダです。

We'll meet in the finals

http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=12323.msg469133#msg469133




ついろぐ

http://twilog.org/yudai214/date-150309

yudai214yudai214 2015/03/16 03:15 大将戦の行商人の2戦の仕掛けるタイミングに関しては思うことがあるのでやはり記事に追記しておきたい

最後のやつ。先手でかつ16金にはまだ早かったので仕掛けるのが1ターン早くて、1ターン後にしかけたら結果論で分かりやすくなるけど同じターン数でゲームが終わってて、だとすればデッキ育ててから点数全力の方がベストなわけで、とは思う

また執事労働者の村での行商人の方は先手が仕掛けるのが1ターン遅くて結果論ではなくてデッキの状態からして1ターン早くても十分最後まで戦えるデッキのパワーがあったし

なので先の行商人戦での先手の敗北が最後の行商人戦での先手の即効の理由な感触があったけど

単純に、引き切りなのである程度結果から分かりやすい部分もあるはずだと思うのだけど

3戦目の方は1ターン早く仕掛けても先手は先手力を生かせた展開にできたはずだし
6戦目の方は1ターン遅く仕掛けても先手は先手力を生かせた展開にできたはずだと

思わなくもないかなと思うのだ。

3戦目はもちろん私の方が執事が多いなどの運量差はあった上で私のプレイが相当完璧だったとは思うのだけど、それでも引き切り16金サプライの手番さをひっくり返すって相当な差だと思うのだけども、先手は先手なりに有利な展開を破壊されるほどではないというか。

6戦目は属州1の次に属州2枚ずつのレースに入るわけではないわけで
そうであればちょうど1ターン余裕があって、余裕を入れるのであれば属州買った後ではなくて属州を買う前でしょうというわけ。

3戦目も6戦目も両方ともタイミングが正しいというのはちょっとアンバランスには感じる。

ステロとは違って、引き切りサプライであるがゆえに。

yudai214yudai214 2015/03/16 03:34 いやもちろん3戦目で先手が先に仕掛けてもつらいのは分かるのだけど、仕掛けないと公領合戦にならずに確実に属州5枚とられて負けてて詰んでて、
仕掛けてると公領合戦になって、でも結局負けるかもしれないね。だとするとごめんね。

でも6戦目は手番差だけで行商人2枚も格差もあるのだから私の方が相当きついので1ターン余裕を持てたとおもうの

2015-02-27

Dominion Team World Cup II 対戦記録(準決勝日本AB大将戦)

| 01:16 | Dominion Team World Cup II 対戦記録(準決勝日本AB大将戦)を含むブックマーク Dominion Team World Cup II 対戦記録(準決勝日本AB大将戦)のブックマークコメント

Dominion Team World Cup II 対戦記録(準決勝日本AB大将戦)


http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=12145
http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=12323


isoレベル50の座にいる日本人トップのhiroki君ですね。
http://twitter.com/hottiiii
http://d.hatena.ne.jp/hrkdomi/


本来は無課金者同士なのでgokoでの対戦はあまりないわけですが、ゴコスト垢(規約では他の大会での無断使用を禁じていた)をお借りしました。ご協力感謝です。

http://zferry.hatenablog.com/entry/2014/09/05/224249
http://zferry.hatenablog.com/entry/2015/01/28/081104




日本大将戦

・1戦目先手。貴族がないと話にならないけど採集者共謀者だけでは6金が遠いやつ。勝利
薬草商、採集者、見張り、司教、共謀者、地下墓所伯爵、造幣所、破壊工作員、貴族(属州屋敷)

CatacombsCountMintSaboteurNobles
HerbalistForagerLookoutBishopConspirator

まず伯爵ステロ等よりは貴族共謀者の16金が強い。なので両者貴族共謀者を目指す。
デッキパーツ的には銀貨は呪いで共謀者は白金よりも強いのであるが、原住民のためでしかない貴族の購入の6金は遠い。
将来的に一番犠牲がない中で6金出す方法は鍛冶屋で銀貨銅貨をドローすることである。
初期デッキの破棄に関しては採集者が安定。破棄ターンに何も購入できない他の圧縮はだめ。
13ターン目。私は貴族5−3にできそうな状態であったが、デッキのbottomが採集者2枚と沈んだせいで14金1buyでの貴族1buyになってしまい、相手が採集者で共謀者犠牲にして貴族4枚の4−4になってしまう。
貴族5−3であれば相手は引き切りが不可能になってまず私の勝利は間違いなかった
貴族4−4でかつもし属州4−4であれば公領も視野。私は採集者で破棄する銅貨もなくなる頃でもあり、ここで伯爵の存在が神的。
公領購入に関しては伯爵が仮想5コインでもあるし、地下墓所を持つ私限定であるが1つ余る貴族をデッキトップに戻す効果も神的。
16ターン終了時点で相手が貴族4属州2が同じで相手が公領リード。
17ターン目で私が属州2で相手も属州2の後手の手番で終了だと公領差で負けてしまうが
相手のデッキトップも確実に貴族ではなく既に勝利点で悪化してるデッキであり引き切ることは困難だと判断して属州2枯らして18ターンで勝負を付けることにした
http://www.gokosalvager.com/static/logprettifier.html?/20150226/log.5426c9e6e4b0c5607a973f4c.1425015609561.txt



・2戦目先手。街道場先手必勝。勝利
村落、薬草商、原住民、名品、執事、錬金術師、銅細工師、鍛冶屋、街道、隠し財産(属州屋敷)

AlchemistCoppersmithSmithyHighwayHoard
HamletHerbalistNative VillageMasterpieceSteward

引き切って街道連打buy連打するだけのゲーム。同程度の運量では先手圧勝。
先手、3t錬金術師購入で4t執事で屋敷2枚破棄の村落購入(完璧)
後手、3t2pで村落、4t執事破棄で薬草商購入。
後手が考えるべきことは、勝率0%よりも勝率1%
つまり今後は都合の良い引きをする前提で購入していくしかない。
先手が考えるべきことは、勝率99%よりも勝率100%
つまり今後は最悪の引きであっても逃げ切れるプレイをするだけ。
まぁ4tで私の勝利が100%に確定しました。
http://www.gokosalvager.com/static/logprettifier.html?/20150226/log.5426c9e6e4b0c5607a973f4c.1425016395279.txt



・3戦目後手。繁栄場で倉庫銅細工師からパーツ集め。石工1つ残す予定だったのに間違えた。引き分け
石工、開発、倉庫、隊商、銅細工師、祝宴、交易人、ゴーレム、屑屋、玉儒(植民地屋敷)

FeastTraderGolemJunk DealerRoyal Seal
StonemasonDevelopWarehouseCaravanCoppersmith

これは芸術力が発揮できるサプライですね。
まず前提としては屑屋金貨白金のプレイでも安定感があります。
しかし石工しか仮想的buyがないので石工の有効活用も考えると、金貨よりも隊商(白金は入れる)というのもあります
拡大再生産的単調な成長曲線でいえば村と鍛冶屋は交互に購入していくのが最大の曲線になったりしますが
サプライに村が1つでドローが複数種類あれば村6枚4枚の差の方が将来的に重要になったり
サプライに鍛冶屋しかドローがなくて村が複数種類あれば鍛冶屋6枚4枚の差の方が将来的に重要になったりします。
今回、これの対象となるのは隊商であります。
隊商2枚で研究所と同レベルであり、研究所と呪いを同時に獲得することは一切の成長はありません。
しかし隊商がなくなってからでは隊商は獲得できないのでありまして、将来への投資であります。
また呪いを破棄できるのかできないのかでは全く違うわけであります。
繁栄場ですが私の初手は倉庫銅細工師です。銅細工師を選ぶ人はなかなかいないと思いますが、愛ですな。
銀貨は常に2コインですが銅細工師は変化するカードです。4コインだったり3コインだったり2コインだったり
なぜ銅細工師を選んだのかは選んだ瞬間の立場で言えば後手だったからというのも大きいかと思います。
展開の途中でいえば相手が石工隊商より金貨を選んだのはゲーム支配力がない選択をした感覚をうけた。隊商獲得合戦はしないのかと。
単調拡大再生産曲線のままゲームがゲーム終了条件を満たすサプライにおける石工は呪いと同じなのでありますが
引き切り過剰が完成してしまうor屑屋で破棄するものがなくなるといった場合に、隊商6枚と隊商4枚のデッキでは隊商6枚の方がよくて、将来におけるパーツ集め的な視点での上位互換を目指すといった視点もあるのであります。
共同墓地がないので
石工で屑屋→隊商2枚+銅細工師を打つ
隊商銅細工師即効植民地白金2つにして隊商倉庫でドローして最後に銅細工師等
などなどといったことができないので、そこはちょっとつらい。

ゲーム内容に関して、誰にでも分かりやすいコメントだけを書くのであれば
石工で倉庫or屑屋を屋敷2枚にするなり、植民地属州2枚にするなりするだけで勝っていて
最初から石工を残すことを考えていたのに間違えて全部を破棄してしまったのがミスでの引き分け。
http://www.gokosalvager.com/static/logprettifier.html?/20150226/log.5426c9e6e4b0c5607a973f4c.1425017350688.txt



・4戦目後手。廃墟4-6ねらったけど5-5なので完全下位互換。敗北
賢者、役人、金貸し、護符、狂信者、市場、商船、大衆、玉儒(属州避難所

JesterMarketMerchant ShipRabbleRoyal Seal
SageBureaucratMoneylenderTalismanCultist

一戦一戦の結果論はまた別の話でありますが、勝率的な話でいえば銀貨狂信者対決なのかなと。
結果論でいえば銀貨よりも賢者や金貸しが勝ってしまうケースもあるけど。
デッキ内容物だけでいうと5t終了時点では初期10銀貨3狂信者2で全く同じ
私の方が後手で不利なのですが2週目が5金5金。
金貨は金貨で大事ですが、5金出ないときはすべて銀貨購入でもあるので、狂信者優位からの廃墟6-4を目指すも5-5.
あとは二人ともbot的なプレイしかすることないよね。
終盤は私7金or11金とかやってたり、相手は銅貨購入がありますが、これは属州5枚購入に関して無駄のない偏りをしている感じも?
もしお互いに属州3公領3となれば金貨狂信者が多い私が相手の屋敷購入に対して属州2枚で追い抜く展開もありえることはあり得ると思うけど
http://www.gokosalvager.com/static/logprettifier.html?/20150226/log.5426c9e6e4b0c5607a973f4c.1425017981225.txt



・5戦目後手。引き切れないと採集者つらいやつ。敗北
地下貯蔵庫、採集者、使い魔、民兵、ゴミあさり、交易人、秘術師、破壊工作員、投機、大市場(属州避難所

TraderMysticSaboteurVentureGrand Market
CellarForagerFamiliarMilitiaScavenger

まず初手で悩む。民兵かゴミあさりか。投機に関しては大市場に負けそう。
デッキ構築として伝令官等で引き切る場合などは使い魔は採集者に勝てないのであるが
使い魔行くということは秘術師等のパーツ量は相手には負ける代わりに呪い10枚を相手に撒くことができて
ゲーム終了タイミングで採集者がお互いにニート化してるとパーツで負けてる方がつらい
使い魔で呪い10枚押し付けつつ呪いの点数の差を利用した状態での3山は使い魔側のベストな終了タイミングになって、
今回は大市場秘術師呪いの3山が近くなるので使い魔の方が勝ちやすいとなりそう。
http://www.gokosalvager.com/static/logprettifier.html?/20150226/log.5426c9e6e4b0c5607a973f4c.1425018906896.txt



・6戦目先手。建て直しor不正利得(建て直しの底力でしんだ)。引き分け
手先、大広間、行進、石切場大使館、狩猟団、不正利得、建て直し、狩り場、銀行(属州屋敷)

Hunting PartyIll-Gotten GainsRebuildHunting GroundsBank
PawnGreat HallProcessionQuarryEmbassy

呪いを破棄する手段がないので不正利得なのかどうか。
不正利得場とは不正利得での点数差、公領購入の容易さ、そして公領不正利得呪いの終了タイミングと相手の点数確保の難しさが支配的となって不正利得場となる。
建て直し(嫌い)に注目してみると、まず単体として金貨よりも強いステロであり、金貨だと点数の確保が難しくなるが、建て直しで公領を確保したあとも属州購入できるできないの6点行動or0点行動とは違い公領→属州の3点行動は安定してできる。
そうなると不正利得は序盤1点行動で後半3点行動が平均的なのに対して建て直しは序盤2点行動後半3点行動という比較にはなるのではないか。
不正利得場というのは自分も相手も両者が不正利得を購入して他に点数確保ができないまま3山のゲーム終了タイミングを迎えるのであるが、私が不正利得を買わない以上、3山の終了タイミングも存在せず。
ゲームの展開としては序盤に相手に呪いを押し付ける意義を果たしたあとの点数確保はもちろん公領ではなくて属州が必要であるので大使館狩り場という強力なステロへの移行となった。
あとは建て直しのランダム依存の高さが嫌いなのであるが、しかしだからこそカウンティングによる高度な確率計算も可能な(のがドミニオンドミニオンである)部分もあったりして、最後の手先は屋敷で良くてそのせいで引き分けにもなってて、だめですなぁ。
http://www.gokosalvager.com/static/logprettifier.html?/20150226/log.5426c9e6e4b0c5607a973f4c.1425019434172.txt














以上の2勝2敗2分でした。

https://gokosalvager.com/logsearch?p1name=5costchamp&p1score=any&p2name=hiroki&startdate=02%2F26%2F2015&enddate=02%2F27%2F2015&supply=&nonsupply=&rating=any&pcount=2&colony=any&bot=false&shelters=any&guest=false&minturns=&maxturns=&quit=false&resign=any&submitted=true&offset=0



ついろぐ

http://twilog.org/yudai214/date-150227
http://twilog.org/hottiiii/date-150227









http://profile.はこちら.jp,http://twitter.はこちら.jp,http://mixi.はこちら.jp,http://twilog.はこちら.jp,http://facebook.はこちら.jp,http://足跡.はこちら.jpless than a minute ago via web Favorite Retweet Reply