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2016-07-29

カイリューよりシャワーズの方が強いと思う話と情報の読解力と表現の話など

| 02:51 | カイリューよりシャワーズの方が強いと思う話と情報の読解力と表現の話などを含むブックマーク カイリューよりシャワーズの方が強いと思う話と情報の読解力と表現の話などのブックマークコメント

最終目標がどの程度妥協したものであるかによって、中盤でも行うべき選択肢が変化する。



強さはおそらく技×CP×HPであると思われる。

最強(理想個体)とは100%×100%×100%である。(別のお話であるが平均を100とするか迷う。その場合はここには数字が書けないが)

ポケモンによっては技で50%になる場合があるのでその場合は技が最重要

CPHPに関して。

例えばレベル30のシャワーズで考えると範囲: 2081 - 2414、範囲: 190 - 201となる。(86%〜100%)(94%〜100%)

時間が現在進行形ではなくかつ無限であれば、固体値最強とレベル40を同時に達成すればよいが
時間は現在進行形かつ有限であるという立場でも考えます。

固体値最強のレベル30(2414×201)=固体値最弱のレベル39(2393×204)(範囲: 2393 - 2776、範囲: 204 - 215)

固体値最弱のレベル30(2081×190)=固体値最強のレベル26(2092×187)(範囲: 1803 - 2092、範囲: 177 - 187)


固体値というのはそもそも具体的にどういう計算式で適用されるのか。
中身を考えない人には親切なサイトだと思うけど、サイトを作るのであればわかってるはずである計算式さえ教えてくれたらいいのに不親切という気持ち。


ではレベル30カイリューの場合。範囲: 2629 - 3000、範囲: 133 - 144。(87%〜100%)(92%〜100%)

固体値最強のレベル30(3000×144)=固体値最弱のレベル39(3023×142)(範囲: 3023 - 3450、範囲: 142 - 154)

固体値最弱のレベル30(2629×133)=固体値最強のレベル26(2600×134)(範囲: 2278 - 2600、範囲: 123 - 134)


そんなわけでレベル20までは厳選よりもレベル上げの方がより早く強い個体を使うことができるが、
レベル30とかになればレベル上げるよりも厳選の方が大事な感じですね。


ところで

ポケモンGO 最適技
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Nwdt5jaOmhEj-X2sPID0TWa0bLd8as6C7shnxReLo2o/pubhtml
なるやつを見てるけど、ランクなる項目があって1〜3位がミューツーのサイコカッター×3パターン
https://gyazo.com/ccf68bf300c9ae5f65ed6382e22fff39
次がカビゴンのしたでなめる×3パターン
https://gyazo.com/d771651f9d856aa8c300588b5f444b92
次がシャワーズの全パターン
https://gyazo.com/1e3057441c67448bab3333ea9625db05
そして10位にカイリューの1パターンのみ
https://gyazo.com/51f3c9fc358711240a0657f72827e833
なのでカイリューとかゴミでは????????


https://www.reddit.com/r/TheSilphRoad/comments/4tot4l/top_dps_damage_pokemon/
これだと上位3つがミューツーなので無視して4位がカビゴン5位がシャワーズ6、7カビゴン8、9シャワーズで10位カイリュー
技構成のはずれ率はカビゴン3/6、シャワーズ0/3、カイリュー5/6

他にも
http://games.gaym.jp/iPhone/pokemon-go/wiki/?%E6%9C%80%E9%81%A9%E6%8A%80%E3%81%AE%E7%B5%84%E3%81%BF%E5%90%88%E3%82%8F%E3%81%9B%E4%B8%80%E8%A6%A7



攻撃と防御を別々に出してくれるサイトもあるけど(ポケモンGo個体値計算機とか)ツール作るよりもあなたが理解した計算式を先に説明してほしい感じ。





プログラムがあって、数字が出力されてるわけであるが、

0〜30と0〜15までの数字を求めるために、これよりもパターンの少ない数字だと特定は不可能である。

よって、低レベル状態でのポケモンでは元々の数字が小さいため変化が微量で固体値が予測しにくい。


ほしのすな消費量を節約するためにも、野生で高レベルのポケモンを捕まえて固体値特定した方がいいのでトレーナーレベル20までがチュートリアルである。

ハイパーボールすら持ってないのにポケモンの巣とやらに行っているであろう人口はそれなりに想像できて、こわいものがある。

最終目標に対して必要なものを考えた時にポッポ乱獲は必要なのでとりあえず今できることをすればいい。

野生のポケモン(ほしのすな蓄積済み)みたいな感じで見てるけど、基本的には早くレベル上げて損したことはないと思ってるけど、もしかしたら存在するのかも知れないし、でもレベル上がってポケモン逃げる率上がるのはそのポケモンのほしのすな蓄積量の問題でボール性能上がるから序盤より楽派

"あとは「強化した?」欄に強化したのであればTRUE"ってやつ、ずばり野生では0.5単位のやつは出ない的な意味に思えて、またこういうの作る人そういう説明はちまちませずに(分かる人は分かる的スタンスともいえる)万人受けを提供できるのがすごい。

でもほしのすなだけで可能性を複数提示するわけだけど、可能性複数だされても困るし、またそれの特定のためにほしのすなを使用して特定しよう!てきな記事もあったので、だったらはじめから分度器でいけよ感しかなくてなんかなっておもう

理系だから作成者の気持ちや意図はわりとわかるけど、文系じゃないから分かったところでうまく表現できない

ポケモンの捕まえ方にしても何でもいいけど、自分が得たコツとかもあるのだけど、表現めんどくさいから直接見に来て感

yudai214yudai214 2016/07/30 12:09 今朝?技の調整が入ったようです。。。。
https://www.reddit.com/r/TheSilphRoad/comments/4v99uo/move_powers_have_been_updated/

yudai214yudai214 2016/08/08 02:03 ランキングの前にCPの計算式をかけよって話だったけど、調べる力(と余裕)も足りてなくて。

CPは floor( (基礎攻 + 固攻) * sqrt(基礎防 + 固防) * sqrt(基礎HP + 固HP) * レベルによる数
(なぜ防御とSPにだけ0.5乗がかかっているのかは謎)
みたいで、CPはHPを含んだものでした。

http://qiita.com/shuheilocale@github/items/0442944326bebdb42df9

yudai214yudai214 2016/08/08 02:19 基礎値を150、150、150と仮定して(ポケモンにより異なるやつ)
固体値0に対して固体値マックスは攻撃で1.1倍、防御×SPでも1.1倍、よって1.21倍なのかな。

2016-07-25

ポケモンGOで拡大再生産するためにまず投資すべきはトレーナーレベル

| 14:38 | ポケモンGOで拡大再生産するためにまず投資すべきはトレーナーレベルを含むブックマーク ポケモンGOで拡大再生産するためにまず投資すべきはトレーナーレベルのブックマークコメント

まず前提としてゲームに何を求めるのかも人それぞれで、各自のおかれた環境も実にさまざまです。
ポケモンGOをプレイしていて(製作者の用意したバランス、または)強さ(CP)が気になる人向けです。

ポケモンをつかまえていろいろ見た時に、ポケモンの後ろに円弧ゲージがあると思います。
強化によって、強化段階を1つずつ進めることができますが、トレーナーレベルによって制限があります(タケシカスミがくれるバッジの印象)
また出現するポケモンの強化段階もトレーナーレベルに依存します。

よって序盤はポケモン一つ一つの強化段階には投資せずにトレーナーレベルを上げることに専念します
トレーナーレベルが上がれば、スーパーボール等、出てくるアイテムだって増えます。


ポケモンを捕まえた時に貰えるのはほしのすな100個と専用の飴3個とXPです

強化するのにほしのすなが必要ですが、強化段階1→2に対してはほしのすな200で済みますが、20→21に対してはほしのすな2500必要で、収入が100単位でかつ全ポケモン共通なので、大事にしないとすぐに無くなります。

飴に関しては専用なので他のポケモンに対して使い道がないので迷いなく使うことができます。


トレーナーレベルをあげるためには、ポケモンの乱獲と進化です。
将来的にはほしのすなもほしいので、ポッポであろうとほしのすなを得られるので全部捕まえます。
ところで新しいポケモンを見つけた時にもらえるXPは多いのですが、これは有限回数しかないので序盤からしあわせたまごを使うべきだったりします。


例えばポッポ100匹つかまえたとしましょう。

ほしのすな10000個と飴300個と10000XP+αです。(Greatは身に付けた方がいいですが、カーブボールはハイリスクローリターンです)

まずポッポ64匹を博士に送ります。飴64個もらえます。

実質11個でピジョンに進化できるため33匹をピジョンに進化させます。500XP×33
ピジョンを全部博士に送ります。飴は364−363+33で34個です。
残りのポッポ3匹をピジョンに進化させます。500XP×3

進化の作業中にしあわせたまごを使います。博士におくるのはたまごを使っていない時にすればいいです。




なお将来のために序盤でもジム戦を一度自分で経験したいと思うと思いますので、一番強いピジョン1体だけピジョットにすると便利かと思います。




また課金するのであればという話であれば

しあわせたまご>ふかそうち>おこう、ルアー>バッグ

ポケモンボックスはいらないのと、私の場合は自宅からストップを回せるため、モンスターボールは300個以上ゴミ箱に捨てています。

またバッグがいっぱいになって捨てるものを迷う場合、傷薬(20回復)を使わないうちにすごい傷薬(200回復)で溢れるので、傷薬が最もいらなかったです。

しあわせたまご8個とふかそうち8個とおこう8個で2200コインなので、2400円課金すればトレーナーレベル20はすぐに到達できると思います。

2016-07-12

第6回ドミニオン日本選手権のサプライ解説その弐

| 16:01 | 第6回ドミニオン日本選手権のサプライ解説その弐を含むブックマーク 第6回ドミニオン日本選手権のサプライ解説その弐のブックマークコメント

前回のつづきになります。
http://d.hatena.ne.jp/yudai214/20160707/1467898262

ドミニオン日本選手権2016のレポート一覧はこちらからどうぞ。
http://b.hatena.ne.jp/yudai214/%E3%83%89%E3%83%9F%E3%83%8B%E3%82%AA%E3%83%B3/
http://b.hatena.ne.jp/yudai214/search?q=%E3%83%89%E3%83%9F%E3%83%8B%E3%82%AA%E3%83%B3%E6%97%A5%E6%9C%AC%E9%81%B8%E6%89%8B%E6%A8%A92016
http://favolog.org/tweets.rb?id=yudai214&w=%E3%83%89%E3%83%9F%E3%83%8B%E3%82%AA%E3%83%B3%E6%97%A5%E6%9C%AC%E9%81%B8%E6%89%8B%E6%A8%A9&k=tw



参加する前は、あとは運だけと今年は言えないみたいな自覚を初めて持ったけど、やはり自分の経験値は恵まれてたので普通に高かった気がする。恵まれてたか恵まれなかったかでしか物事の評価がないから恵まれない人へも恵まれなかったんだよねより強いアレも発生しなくて平和です。


本戦1回戦サプライ

礼拝堂 民兵 書庫 / 執事 鉄工所 ハーレム / 島 隊商 引揚水夫 バザー

島が枯れるタイミングが早いか遅いかで強い手が変わると思います。

島が残ってる場合は属州を島う動きが一番安定して強いバランスの頂点に存在すると思います。しかし残ってない場合は手札に属州が何回も来ます。
序盤に島6枚+属州4枚と属州6枚は同じ点数でありますがどうでしょうか。島がなくなって困るのであれば相手視点でも同じなので自分から島を取りに行くしかない。
また属州を同じ枚数で分け合ったときにどこで差がつくかといえば島とハーレムの枚数であるかと思います。
なぉ引き切りには大量のバザーと2ドローしかしない執事にbuyとしては弱い引き揚げ水夫なので、安定8金連打の方が早そうです。

私の卓は3人卓であったため、4人卓よりもゲームが長引きます。であれば島とハーレムがより重要な意味を持つのです。
そんなわけで属州4枚ずつで分け合ったのですが、一番効率良く島ハーレムを稼いでいたので1位でした。





本戦2回戦サプライ

木こり 金貸し 鉱山 / 薬師 念視の泉 賢者の石 / 望楼 記念碑 ならず者 銀行 :植民地

正しい大会サプライは鍛冶屋だったみたいですが私の卓は金貸しになっていました。

引き切り22金2buyが容易であれば、それが勝ちます。
アクション数が増えませんが、自分が一位になるために打つべきターミナルアクションは最初は望楼で2buy以降はならず者です。

薬師に関して:銅貨とポーションを除いた実質デッキ枚数が5枚以下であれば引き切り可能。6枚以上であれば不可能。
念視に関して:最低でもキャントリップなので実質デッキ枚数には含まれず、自身や薬師やならず者を引ける。

以上により引き切りは可能で、銅貨7ポーション2+屋敷3望楼1ならず者1銀行1銀貨1(22金)+買えるだけの薬師念視
のデッキを目指します。銀貨は銅貨の下位互換であり呪いなのでポーション等を買うかパスを選びます。
なお対戦相手次第ではもちろん植民地と念視の2buyがバランスの頂点に存在する時もあります。

私は1番手でこの場の最善手である望楼ポーションが一人だけという勝率的には圧勝場だったのですが

薬師は全部底にいるとか薬師が1ドローで終わるとか念視に薬師落とされるとかで手札の銅貨が回転せずにパスの連打。
3番手の木ドミ古参のいずみさんが初手こそ木こりポーションで誰でもわかる完全なる下位互換を選んでしまったものの、あとは植民地買えても過剰研究所の精神で2buyで薬師念視を購入し、出ている金量に惑わされずに正しい選択をして明らかに私を殺しにくる。念視での解決も私のポーションは落とすが、私以外のポーションはあえて落とさない。他の2人の脱落者をも利用して、自身の1位を維持するために脅威である私を殺す、非常に正しい。私の上位互換デッキを維持しつつ私の勝ち筋というものを狙い撃ちで潰す最善手。非常に正しい。
3番手の薬師は5ドローを連発してて、一瞬でデッキの回転を抜かれた。デッキの回転の大事さを分かれば初手望楼以外論外。
ほしいのは薬師であって、薬師の回転速度は次の薬師を呼ぶので差は開く一方。ほしいのは薬師なんだから(大事なことなのでry)
またほしいのは薬師であり、他に買いたいものがないターンが序盤にあるため、必然的に2枚目のポーションが入ります。

それと他に買いたいものがないことが多いので、初手の25でのポーションパス自体は全く問題ではなく、その先の方が大問題。

あとは2番手が酷くて、植民地場なのに本当に即効で属州公領を買い始めてみんなが信じられなかったのだけども、その後に念視の効果がわからないと何度も言いだして、何度も何度も何度も他の3人に解説を求めてきて無意味に大幅に時間を失った。
この大会の場でさえなければ、私はドミニオンという言語の中の念視の魅力を伝えるわけですが、この場においては非常に残念ですね。

なお、対戦相手の情報をはじめからたくさん持っているという前提であるのであれば、こいつらは薬師を3人で分け合うと想定して鍛冶屋(望楼)ステロという選択肢は言うまでもなくあるし、でも自由度のない方針
私もそういう方針をとって優勝したこともあるので一応
http://d.hatena.ne.jp/yudai214/20141130/1417308762

錬金術繁栄という最も私の勝率が安定する環境で1位ではないのはびっくり。
引き切りを考えていたのが2人しかいなかったため、私殺しがなければ私は3位と大差をつけての2位
3番手による私殺しはドミニオンという言語的には面白い棋譜ではあるが
2番手による私殺しはドミニオンではない。
4番手がなんと記念碑で棚ボタ2位。未来のためにならないかわいそうな経験を与えてしまって残念。





本戦3回戦サプライ

村 庭園 市場 / 村落 占い師 豊穣の角笛 / 岐路 神託 値切り屋 大使館 

これもまた大使館が1人だと1位はとれないけど大使館が3人だと1位2位3位となるサプライ。

1番手には入穂さん。この卓の展開を予想すると、恐らく他の2人は入穂さんを認識しており、入穂も大使館を選ぶし、他の2人も大使館を選ぶ展開になる可能性が一番高い。以上よりわたし大使館せざるをえない。

私は2番手で25、他の3人は銀銀か銀神託

私の購入は順番にパス大使館銀貨大使館で5t以降は全て勝利点(勝利点以外は3枚しか購入してない)
属州3枚公領2枚庭園1枚屋敷1枚で11ターン終了。大使館打ったターンは全て属州を購入です。

4tで金貨ではなく大使館2枚目を選ぶなどの最善手を選ぶが、大使館が底って被る引きをしたために、他の誰よりも緑の枚数が多いのに、緑の質が残念に終わる。

属州3公領3屋敷3が2人と私も公領の代わりに庭園屋敷で3人が30点で1位タイ。
4tまでの時点では勝率的にトップだったけど、その後に庭園や屋敷購入の引きがあまりにも残念。それぞれ4金3金だったが4金4金でもいいし5金2金ですら構わないのに。

ところで神託の使い方講座ですが、相手大使館を打つ回数を減らすために打ちます。
打たれてうれしい辺境伯問題(手札に辺境伯が3枚で山札が1枚の状況で辺境伯を打たれると辺境伯を捨て札に混ぜることが可能だが、辺境伯を打たれないと捨て札に辺境伯を混ぜることができない)と同じで、
相手の手札にもし大使館があると想定できる時に、山札から大使館がめくれたら、……となります。
でも2人戦ではないのでいちいち覚えてないですよね。





本戦4回戦サプライ

堀 改築 研究所 / 医者 助言者 収税吏 / 青空市場 城塞 地下墓所 狩場

これは引き切り拡大再生産しかあり得ないサプライ。そしてそのために必要な一手一手を考える。
青空市場数枚と城塞改築。これらは銅貨破棄しながら買えるため、初手から初期手札10枚の全破棄を目指す。

一旦準備が整えば1ターン21点プレイも余裕ですね。しかし同じデッキ内容でも完成にターン数の差が出やすい。

結果としては、私は山札に残っている全てのカードを把握しながら丁寧にプレイしたものの、
ずっと避難所が手札に来てて医者を使って破棄ができずターン数を伸びる。

1位は初手医者から避難所を破棄できて、かつ毎回のように山札トップに城塞地下墓所があった人。
安定しないデッキで安定したら、安定するためにコストを払ってる側はつらいとしか。





本戦5回戦サプライ

工房 祝宴 祝祭 / 農民 倒壊 魔除け 巨人 御料車 呪いの森 工匠 / 借入 保存

これもまた魔除け保存ステロが1人だと1位とれないけど3人だと1位2位3位となりそう。

借入で+1金でその1金を保存に使うと、屋敷をデッキトップにへそくりできたり(しない)
魔除けで銀貨が溢れる環境では手札4枚+1金を繰り返すよりも手札5枚を貫きつつも魔除けを適切に選択したい。
また借入に関して、2金と5金がそれぞれ複数枚必要で銀貨を必要としないデッキを目指す分には強い。御料車巨人は金貨の上位互換だが魔除けも銀貨の上位互換。一説によると銀貨は金貨より強いらしいです(購入タイミング的な問題)
あとは呪いの森、即時性がないため単調なデッキ成長には向いていないカードだが、この場で引き切りをするには必要。

たぶん私の卓は全員4-3だった。
1番手私で魔除け魔除け、2番手cha-shuさんで借入工匠倒壊、3番手たろいも君で借入工匠農民、4番手るあさんで借入工匠倒壊

2番手は巨人へ。3番手は農民を何枚も育ててた。4番手は引き切り呪いの森工匠。
兵士も含めて3種類のアタック全部が使われる環境。全体的に借入が買われることがとても多く、そんなに使うかな?って思っていたりした。

4番手は引き切りを完成させていたが、巨人によって5金のパーツ(工匠祝祭門下生)を失うことが多く、過剰引き切りだったので呪いもらって呪い破棄の方がありがたかったはず。
3番手は脱走兵を複数枚ためていたように見えた。

私の魔除けの使い方はふつうに屋敷は破棄して、金貨買える時は先に金貨購入を優先し、まだ属州早いという時は銅貨破棄の金貨購入で終盤は銀貨獲得か1金で緑連打。
巨人には銅貨ばかりめくれて呪い4枚も入る。銀貨破棄してくれた方が大変ありがたい。呪いつらいなーって思って魔除けで破棄と金貨購入を繰り返す。

ゲームは長引くかなと思っていて、1枚目の属州買った時にまだたくさん属州残っていたけど、全員属州購入が続いて、公領がほとんど(全く?)買われることもなく属州だけが一気に枯れてしまった。終了タイミングが予想外だった。属州4枚相当の点数は買う予定だった。
私の購入の金貨のタイミングで属州でも公領でも結果は変わらず、じゃんけん要素である方針の敗北か引きの敗北。







参考までについろぐ。

http://twilog.org/yudai214/date-160702
http://twilog.org/yudai214/date-160703
http://twilog.org/yudai214/date-160704






一年ぶりのドミニオンで、一年ぶりに会う人が多かったです。

去年は誰とも音声的会話せずに帰った自覚ありますが、今年少しまともにいろんな人と会話してた気がしない???まだまだだめ????

私なんかに気づいて話しかけてくれた人には大変感謝しております。うまくお返事できたでしょうか。





私は大阪から参加してるのですが、まずこの環境がきついですね。慣れた環境でお風呂とか入って寝たい。

この日は東京で女性と会う約束を18時からしてたのですが(決勝は??????????)

全然体力が残ってなかったのを実感いたしました。

東工大中退という恵まれない低学歴で良ければ誰か東京で雇って下さい

日本人の皆さんお疲れ様でした。

2016-07-07

第6回ドミニオン日本選手権のサプライ解説その壱

| 22:31 | 第6回ドミニオン日本選手権のサプライ解説その壱を含むブックマーク 第6回ドミニオン日本選手権のサプライ解説その壱のブックマークコメント

お久しぶりです。実に1年ぶりです。

今回のテーマは「ドミニオンという言語でコミュニケーションするにあたり、サプライを使ってのソリティアでの最速を把握できてないとコミュニケーションにならなくて、コミュニケーションとは相手の認識を信頼できるか否かだから共通認識がないとダメで、というわけでソリティアでの最善手だけでも書いてあげたい」となります。

また、私は恵まれた環境にいたから御料車トロルはバイしか反映されないことを1年間全然ドミニオンしてなくても分かってたけど、普通わからないよねでその罠にハマった人が1人いて、大会参加なんて様々な理由があって自由だから全然よくて、相手の情報が大事なゲームなのに、ドミニオンというコミュニケーションのための言語は、ゲーム開始前からの情報戦から始まってて、理不尽さも想定しないといけないし、想定した人間でもそのうちの可能性の一つに選択を絞らないといけなくて、認識量では豊富なのに宝クジは毎年一本しかひけない。
といいますか、一手一手に対して思考と認識が存在して、最後に結果があるわけですが、
私はコミュニケーションがしたい。認識の存在が人間の全て。



HobbyJAPAN公式主催、ドミニオン日本選手権
http://hobbyjapan.co.jp/index_hj_gamefestival2016.html

過去のレポ
http://d.hatena.ne.jp/yudai214/archive


午後1回戦サプライ

宰相 密偵 金貸し 市場 / 鼠取り 山守 変容 ワイン商 語り部 / 交易 偵察隊

属州0枚みたいになる人は発生しなそうなサプライですね。
拡大再生産がしやすいので16金を考えたいと思います。

交易に関して:銅貨屋敷を銀貨銀貨にするとデッキ枚数は同じでデッキ総金量は3金増えます。これは手札6金の時に金貨+研究所の両方を獲得するのと同じ一手となります。値切りやをプレイしなくても値切りや発動。
金貸しに関して:銀貨の上位互換。使うたびに研究所を獲得する最強銀貨である。
語り部に関して:総金量÷実質枚数が2金を超えるデッキに対しては、n金でnドローで2n金以上になるため、1枚でn金相当。
市場に関して:buyは正義

というわけで金貸し銀貨から語り部交易市場を経て、強い「一手」のみを使って美しい16金デッキになります。

金貸し銀貨から語り部2枚程度市場2枚程度交易2回でほぼ完成です。ちなみに語り部1銀貨9枚だと5金を5ドローで10金引いて13金です。
全く全く同じデッキ内容でも到達までには語り部が底とか語り部うっても市場が底とかを重ねてnターンパスしたようなものになったりします。私です。

ワイン商に関して:引き切りワイン商連打をする場もよくあるが、この場では明らかに上記よりも必要な手数が多くて遅い。
やるのであればステロで、終盤で言えばワイン商打てば属州かえるし、銀貨しか買えない時にワイン商回収の概念で使えそう。
村山守に関して:上記よりも必要な手数が多くて遅い。

変容に関して:3tで打って4tで屋敷を銀貨等にして即使えれば許せるかもしれないが、金貸しの打てば絶対研究所獲得には勝てるとは思えない。結果的に詰みこみしたような引きをすれば強いだろうけど。

鼠取りに関して:金貸しの一手や交易の一手が上位互換なので下位互換は使えない。25だったら鼠取り金貸しかしら。



ちなみに私の卓では、村ワイン商をしようとした4番手が4位、私よりも引きがよかったけどすぐに属州を買ってて、私の16金姿勢を見てからマネしようとした1番手が3位、3番手の私は2位で、なぜか1位が2番手の変容ワイン商なのだけど、その方針でその点数ってかなり引きが良くない??ほんと?って思った。

最後属州2枚枯らして3番手の私で終了なのだけど1番手だったら自分だけ1ターン増えるように属州スルーの公領してた。
また2番手と4番手の椅子が逆でも私1位だったかと思う。





午後2回戦サプライ

礼拝堂 木こり 庭園 魔女 議事堂 / 法貨 道具 港町 沼の妖婆 巨人 / 立案 移動遊園地

立案道具は中庭+仮面舞踏会みたいなもんである。
別にステロじゃなくてコンボであっても初手はこれでつよかったりする。

立案道具から金貨が3人いればその3人が1位2位3位となる感じがしますが、金貨が1人だけで、毎ターン魔女や巨人が飛んでくるとステロは死にます。どこにだれが何人いくかとか卓によって違うので卓によって大きく展開が違うかと思います。

というわけでいろんな展開があるのでめんどくさいです。



ちなみに私の卓では、立案道具の1番手が22点1位で立案道具の4番手の私が21点で2位でしたが、もうちょっと私はうまい構築があったのではないかと思っていますが、展開を書くのはめんどくさいし展開を書いてもあんまり有益な情報にならないのではないかと思うのでコスパが悪いので解説は省略します。





午後3回戦サプライ

堀 改築 民兵 研究所 冒険者 / 倒壊 守銭奴 トロル 御料車 雇人 / 施し 探検

これは酷いサプライですね。まずは初手倒壊トロルの可能性の話からします。

倒壊トロルからトロルを貼れば序盤の弱い手札のまま研究所が獲得できます。
トロルを毎ターン効くように研究所を優先し、余裕がでたらトロル2枚を交互にはります。
するともう施しは卒業して6金3buyで元5金が2枚とれ
御料車研究所でトロル3枚で6金4buyで元5金を3枚とれ
次はトロル5枚で6buyで元5金を6枚とれて、次は残ってる緑全部ですね。完成も超早いです。

あというまでもありませんが銀貨は呪い購入と同義です。パスよりも弱い。


そして困ったことに、3山に全く参戦せずに強い手もあります。守銭奴ですね。
初手御料車守銭奴から倒壊で屋敷駆除しつつ。銅貨圧縮しつつも施しで守銭奴等がとれて。


1位を考えるのであればこの2択かと思います。


銀貨は呪いなので初手3金であれば探検で2t5金にかけた方がいいかと思います。


ちなみに私の卓では、1番手52で初手トロルからずっと御料車のみを獲得していました。
2番手は去年の午後4戦目でも当たったハルキ君(かわいい)でした。こっちも52で初手御料車から守銭奴
3番手はなんかずっとずっと改築してました。
4番手の私は探検トロル。実は34ではなくて43でした。銅4屋1で銅貨2枚を無事引いたのですが、こわいですね。

私の卓では序盤民兵を獲得する人はいませんでした。

さてしかし途中、1番手から御料車トロルの仕様を勘違いしているなという雰囲気を感じるわけですね。
私も1年間ドミニオンしてませんから、ここで一応確認するわけです。御料車トロルってbuyしか増えませんよねって。
すると1番手はハイになって、ためた御料車をみて雇人を目指そうとし、6金を目指すために民兵をそこで購入。

さて私のプレイは3山がこわい。なので最後から2番目のターンはサプライを削って3山誘発よりも探検を2回購入で手札9枚スタートを選択
そして最後の一周(4番手つらい)

1番手は民兵をうつ(4番手つらい。手札6枚捨て)最後まで属州を買わず、サプライも削らず。
2番手は6枚目の属州を購入
3番手はわすれたけど勝利点購入。
んで私はトロル3枚持続から御料車3枚と研究所8枚(手札3枚から14枚になるが御料車初めから酒場に残ってた)で引き切ってトロル4連打、残りの属州全部とbuyが許す限りの公領で2番手と1位タイ。


2番手対4番手の勝負なのですが、初手格差である探検を倒壊にできるのならば屋敷破棄できて過剰研究所がいらなくて3山が遠くて3ターン以上の差があるし、手番も損してて4ターン以上は差があって、4ターンの差はでかいよね。0点か50点かの差ですよこれ。
2番手としては残りの2人が空気すぎるのが想定外ですね。情報がない初対面の相手なので運が悪いか運が良いかでしかないですよ。
ヒロキ君がよく口プレイという表現をしますが、相手の思想をキャッチしてそれをいかに自然に誘導するかというのはありまして、御料車トロルってbuyしか増えませんよねと確認した場面はそれになりますね。
またヒロキ君は大会ではどんなに失敗しても属州2枚は枯らしてくれる理論があったそうで、属州0枚の人がいたのは不運でしたね。
#ヒロキ君とは前年度優勝者のことでハルキ君はヒロキ君のお友達


あと書き忘れていましたが、最後から2番目のターン、探検を買う以外にbuyが余ってたので公領買えたはずで、探検のパワーがあるのでその公領によって引き切れなくなることは全くなかったです。
しかしこの卓時間切れが迫っており一刻も早く自分のターンを終わらせる必要があったために判断する時間を大変削った次第なのであります。単独1位とれたともいえます。



あと辺境伯場で山札の上部が全部豪華だと全部捨てざるを得なくなるため、山札上部が弱い方が強い問題のように
わたしの手札9枚が逆に豪華すぎたら死ぬわけだけど、初期10枚とトロル4枚が引きたい枚数で研究所8枚と御料車2枚が引く枚数。
10と14だけど手札9枚は研究所御料車トロルトロル銅貨5枚でした。





午後4回戦サプライ

地下貯蔵庫 工房 玉座の間 泥棒 書庫 / 魔除け 使者 カササギ 失われし都市 呪いの森 / 鍛練 誘導 

先に私の卓の場合を。
初手はカササギ魔除けが丸そう、くらいにしか考えてなかった。
序盤は毎ターン4金ほしくて、3金だったら魔除け1コインにするし、5金だったら銅貨破棄する感じ。
私以外に初手カササギ魔除けは1人いたが「ちょうど4金」の機会がないため、金貨や呪いの森が買われていき、誰もカササギを買わないので、購入も全部カササギに使ってた私がカササギ9枚になってしまった。流石にびっくりしてこれは圧勝だわ宣言をしてしまった。
魔除けで何を選択すべきかに対して思うところはありますがケースバイケースなのでめんどくさい。

うまく魔除けを使いつつ、カササギ枯らした後、まずはbuyを増やすために使者購入で玉座を配る。
次は11金2buyだったので鍛練(総金量9金up)と引き切り重視のため失われし都市を購入。
次は誘導と属州、次は使者玉座属州属州
最後はカササギ9金玉座玉座使者使者で8金、財宝13金で30金5buy

また呪いの森は特に打つ必要性がないカササギを全部山札に戻せるだけのありがたいアタックにしかなってなかった(私視点)
失われし都市も良くて、失われし都市うってカササギうって山札トップが魔除け。手札にはカササギ残り1枚だったのでこのままだと引き切りできないけど、先に使者で山札落としてからカササギ打つと山札トップになったカササギをドローしたのでその後引き切れたりした。



というわけでまず選択肢にはカササギがあって、カササギの行方も気にしつつ1位を目指さないといけない。
別にカササギ2枚での魔除けステロで十分つよいのでわざわざカササギを無視して他のカードを買う優位性がなかった。
25はかわいそう。





また最終戦は私とハルキ君は10.5ポイントなので2位条件で他の2人は12ポイントなので3位条件でした。これも対戦には非常に重要な情報なので書いておきます。




私は午後参加でしたが、午前のサプライは全く見ていなかったです。似てたらしいですね(まだ見てない)

全てのサプライで16金2buy相当のことが可能だったのがとてもよかったと思います。



つづく。

yudai214yudai214 2016/07/08 00:46 銀貨=銅貨+銅貨+研究所である

銅貨+銅貨+デッキ→銀貨+空気+デッキは研究所増加
銅貨+デッキ→デッキ+空気は研究所増加で行商人マイナス

と訂正しておきます。(金貸しの話)

2015-07-26

第5回ドミニオン日本選手権のサプライ解説その弐。

| 18:25 | 第5回ドミニオン日本選手権のサプライ解説その弐。を含むブックマーク 第5回ドミニオン日本選手権のサプライ解説その弐。のブックマークコメント

第5回ドミニオン日本選手権のサプライ解説その弐。


その壱
http://d.hatena.ne.jp/yudai214/20150723/1437633205



午後3回戦サプライ

地下貯蔵庫、村、鍛冶屋、祝祭、愚者金、開発、香辛料商人、宿屋、国境の村、農地


まず鍛冶屋農地
鍛冶屋1枚での6金から屋敷破棄して鍛冶屋と農地(銀貨or強い屋敷)
屋敷破棄して鍛冶屋と銀貨であれば金貨よりも平均的には強い
ただし鍛冶屋で鍛冶屋と農地を引き5金+農地だったりすると金貨+屋敷の方が属州買えるので、鍛冶屋農地もやはり運ゲー

そこで香辛料商人で銅貨を圧縮しつつ鍛冶屋を打ちまくり
国境の村鍛冶屋や祝祭をひたすら購入して最後に引き切り農地するというのがあります。
なお打ちたいアクションとして鍛冶屋がすでにあるため、打ちたいアクションとして開発を打つよりは鍛冶屋を打っ(て銀貨を引いて6金出し)た方が早く、アタックが存在せず展開も早いゲームなので、繁栄場でもないので開発(それ鍛冶屋銀貨より強い???)は遅いかなと思ったりします。

あとは愚者ですね。


愚者の売れ具合があるため、私の卓の場合を書いていきます。


1番手知らない人、2番手突然の工房シルクの人、3番手ゆるどみ勢、4番手私


1tは愚者、愚者、愚者、銀貨
2tは祝祭、愚者(鍛冶屋?)、香辛料、香辛料

だったかと思います。

まず上位手番がすべて愚者だった4番手の私は自分にとって銅貨にしかならない愚者はあまり買いたくありません。買わないことにより誰かにとっては4金の愚者にはなりうるが、3人でちゃんと分け合えば銅貨にしかならない愚者の方が多いかなと。
また愚者2枚は公領しか買えないことが多く、打つべきアクションを鍛冶屋にした方が早い。
愚者3枚だと属州買えるので、お金プレイより強いと言える。
愚者等は構築過程に無駄がないかどうか(美しさがあるかどうか)が大切です。


まず3番手は香辛料3枚も購入しており、香辛料で失敗していた。
1番手はものすごく引きがよくて、
愚者、祝祭、愚者銀貨、鍛冶屋(そして愚者購入はこれで終わり)
愚者2枚手札にある時に属州が売れて金貨2枚を山札にのせて祝祭鍛冶屋を打つ。
無圧縮にも関わらず、全く祝祭鍛冶屋が事故らずに打てており
祝祭鍛冶屋祝祭鍛冶屋で12金+農地2枚で属州2枚獲得など無駄の一切ない引きをして圧勝しました。
残りの愚者8枚は2番手と3番手が分け合ったと思うのですが、2番手は愚者3枚で属州購入を何回かしていたのを覚えています。


そして私。

卓によっては鍛冶屋が即効で売り切れたところもあるようですが、私の卓は私が鍛冶屋4枚獲得できております
そして圧縮もしており、村もたくさんある。

しかし村村村村鍛冶屋なし、鍛冶屋鍛冶屋鍛冶屋村なしのセットを2セットも引いて大事故ですわ。

終わり。

私のラストターンは銀銀銅銅鍛冶屋で村がなく、属州買いたくもないので農地かって鍛冶屋を国境損公領の5点行動で終わり。


※参考:もしも引き切り愚者ができた場合のデッキ
http://gyazo.com/456b42c7352830e48771b278a49ea133
http://gyazo.com/b149e6c868ddc1382494b5a20cc71dd3
http://gyazo.com/161e9ebd2450e5cb5cb000e85c8ad6f5










午後4回戦サプライ

堀、民兵、役人、書庫、魔女、公爵婦人、値切りや、交易人、厩舎、大使館



アタックが複数あるため、3戦目よりターン数が長くなりそうです。

魔女と民兵だと魔女の方が打ちたくて、民兵交易人だと民兵の方が打ちたくて
交易人と魔女だ交易人の方が打ちたいとか思ったりします。
(魔女>民兵交易人>魔女)

1位になるために打ちたいアクションはなにかと考えた時に、
交易人で屋敷を銀貨にしつつ、これだけだと民兵に弱いが、厩舎で銀貨2枚を引けるため8金出せるだろうということで交易人厩舎を考えていました。
または値切りや厩舎を軸に、金貨と厩舎、属州と厩舎を獲得するのが打ちたいアクションとして他よりも強いであろうと。


私の卓の場合を書いていきます。


1番手私、2番手知らない人、3番手東ドミ勢、4番手知らない人


1tはパス、交易人、民兵、銀貨
2tは値切りや、銀貨、銀貨、銀貨

たぶんこうだった気がします。


パス、値切りや、銀貨、厩舎交易人と買えた気がするのですが

この後2回連続で(合計3回?)値切りやと交易人が同時に来て、値切りやで厩舎銀貨よりは屋敷を銀貨銀貨にすることを選んでいます。

値切りや全く打ててないので結局初手パス銀貨の下位互換ですよね。弱かった。

最終デッキに大量の銀貨と金貨が1枚だけありますが、この金貨は手札に来ておらず、公領と銀貨2枚(交易人で公爵夫人を銀貨に)でよかったのではありますが、この選択自体は特に敗着手とはなっておりません。
ということで実質一度も値切りやで金貨厩舎をしておらず、交易人と値切り屋の被りが弱かった感じではあります。

あと厩舎で銀貨を捨てることがとても多くて銅貨は?だったり、私の最終ターン?民兵うたれた後に厩舎2回うって手札が厩舎2枚と属州2枚と値切り屋で屋敷購入しており、その次以降の山札は銀貨が大量で属州2回分ありました。


魔女も民兵も複数人が購入していたのですがあまり打たれておらず、魔女+民兵が思ったよりも少なかった結果ゲーム終了も思ったよりも早かったです。

大使館等を考えなかったのは、魔女民兵が両方とも相当数打たれた場合はゲームが長引くため、交易人厩舎値切りやの方が良いデッキとなるためです。











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