タイムアタック(Time Attack)の略
アニメ「ガサラキ」に登場する「タクティカルアーマー」と呼ばれる二足歩行兵器の略称。 →タクティカルアーマー
TA 投機におけるテクニカル分析のこと
認証局の1つ. 時刻認証局(TA)
Teaching Assistant(ティーチングアシスタント)の略。TAにもインストラクターとアシスタントの二種類がある
Transactional Analysisのこと 日本では「交流分析」と呼ばれている.
TAは、精神科医のエリック・バーンが創設したパ ーソナリティ理論 4つの方法がある.
ターミナルアダプタの略、Terminal Adapterから。
こんばんは、naoyaです 以前から欲しかったチェーンリングを買ったので、早速車体に取り付けました 中々部品集めが大変でした 買って来たのはサイクルグランボアさんのチェーンリング、サンクフィーユ とても美しくいつか一枚導入したいなと思っていたのですが この日記を書いている時点での在庫はナローワイドの40t、36t と通常歯の43tの3種類 ダブル設定はあるがトリプルはありません 手持ち車両のレトロ車両は… アラヤランドナー =トリプル 48/38/28 ビアンキロード =ダブル 50/36 マウンテンベア =トリプル 46/35/26 私がトリプルを好むこともあり、使いどころがむつかしい 😩 …
一、レンダリングパイプラインとモデルの基礎 1.レンダリングパイプライン おなじみの内容なので、講義のスクリーンショットをそのまま貼ります。 青い背景:プログラマブルパイプライン 頂点シェーダー:モデルの頂点を計算する フラグメントシェーダー:ラスタライズ段階で補間された情報を計算する 例:ライティング計算 2.uv テクスチャマッピング:すべての3Dオブジェクトの表面は2Dである → テクスチャは1枚の画像 → テクスチャマッピングとは、この画像を3Dオブジェクトにかぶせること uvとは、この画像をu軸とv軸のある座標系上に展開すること 各頂点はuv座標を使って、テクスチャに保存された情報を…
色をどう表現するか 感覚的な認識ではなく、ここでは真面目に議論し、問題の本質を探ります ——> 色彩科学です。 色の送信者(光源の発射角度) オブジェクト指向の考え方で理解すると: 出生点:光源Object:光線。光源から発せられた光線が、直射・反射・屈折などの経路を経て最終的に人間の目に入ります。人間の目が光線を受け取ると、目の細胞が一連の反応を起こし、最終的に脳に伝達されて認識されます。 → //補足:色とは実は人間の「知覚」です。具体的にどうやって知覚されるか → 後述の「人間の感光細胞の分布」を参照。 光源光を発する物体。(光の発生源)光:物理現象の一種であり、認識・測定の指標としては…
前書き パソコンの動作原理:パソコンはさまざまな種類のハードウェアで構成されており、ドライバソフトウェアによってハードウェアが動作します。すべてのソフトウェアエンジニアは、直接的または間接的にドライバを使用しています。 定義:グラフィックスライブラリであり、2D・3Dベクターグラフィックスをレンダリングするための、クロス言語・クロスプラットフォームのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)です。GPUを対象としています。 基本概念 アプリケーション側:つまり私たち自身のプログラム側を指します。OpenGL ES を使用する場合、私たちはアプリケーション側に属します。アプリケーシ…
概要 マクロな視点で見ると、テクスチャとは2D画像であり、各ピクセルにはRGB値が存在する。 テクスチャの存在理由 Ⅰ. モデリング作業量の削減 = ジオメトリのディテールを犠牲にする Ⅱ. ストレージ使用量の削減 Ⅲ. 読み込み速度の向上 もしモデルの全てのディテールを完全に表現しようとすれば、膨大な作業量が発生する。単純なモデルであれば対応しやすいが、人間のモデルとなると、その構造の複雑さに加え、服装のバリエーションや装飾の違いなども加わり、モデラーの負担が大幅に増大する。 しかし、モデルにテクスチャを適用することで、物体表面の表現技術をシンプルに保ちつつ、複雑な形状の変化を避けられる。デ…
なぜ行列変換を学ぶのか 空間間の変換はすべて行列によって実現される。(《GAMES101》:Transforms = Matrices) MVP行列 何か? M行列(Model):モデル行列 V行列(View):ビュー行列 P行列(Projection):投影行列 何をするのか? 頂点を以下のように変換する:ローカル座標(ローカル空間) → 世界座標 → 視点座標 → クリッピング座標 → スクリーン座標 (1)M行列(モデル行列) 何をするのか? 頂点の座標をモデル空間 → 世界空間へ変換する。 ソフトウェアによって、左手座標系と右手座標系の違いに注意すること。 内容:頂点に対して以下の変換…
線形方程式 線形方程式とは? 線形方程式は、その名の通り「線形」の方程式であり、直線状の関係を持つ方程式のことです。例えば、中学時代に学んだ一次方程式は、線形方程式の一例です。 線形方程式は「加法性」と「比例性」を持ちます。つまり、数値を掛けたときの関係が維持される特性があります。数学的な関数表現では、以下のようになります。 加法性 f(x1+x2)=f(x1)+f(x2)f(x_1 + x_2) = f(x_1) + f(x_2)f(x1+x2)=f(x1)+f(x2) 2x+3y=12x + 3y = 12x+3y=1 比例性 f(kx)=kf(x)f(kx) = kf(x)f(k…
ベクトルとは ベクトルの定義 ベクトルは、大きさと方向を持つ有向線分である。 ベクトルには位置はなく、大きさと方向のみがある。 ベクトルの矢印の先端はベクトルの終点であり、矢の根元はベクトルの始点である。 ベクトルが表す変位は、座標軸に平行な変位の列とみなすことができる。 ベクトルの表記:三次元(ax, ay, az)、二次元(ax, ay)。 ベクトルとスカラー ベクトル:大きさと方向を持つ有向線分。 スカラー:大きさのみを持ち、方向を持たない量。 ベクトルと点 ベクトルと点は数学的に同じ形式で表せるが、幾何学的な意味は全く異なる。 点:位置を持ち、大きさや方向を持たない。 ベクトル:位置を…
1. 使用段階(CPU) 1.1 シーンデータの准备 1. shimpuroジェクトデータ オブジェクトの変换データ:位置、回転、sukeruなど オブジェクトのメッシデータ: 顶点位置、UVマッピngグなど 2. 咖喱 位置、方向、近远kurippingu平面 正射投影 / 透视投影(FOV) ビューポートの Asupekutobi / サイズなど 3. 光源およびshadウデータ 光源: ディクシナルライト(カラー、方向など) ポイントライト(カラー、位置、范囲、减衰系数など) supottoraito(カラー、位置、范囲など) 维护设置: 什ャドウの有无:この光源の视范囲内に影を投影する…
ようやくALPSオーナーになりました。 ACFの大先輩のお嬢さんが中学生時代に乗っていたものを譲っていただき、レストアしました。 ラグレスのミキストフレーム。ビルダーは不明。サイズをN師匠に測ってもらいました。シートチューブ430mm、ヘッドチューブ190mm、トップチューブ460mm、リアセンター400mm、フロントセンター565mm、ハンガー下がり12mm、ホイールベース950mm、フォークオフセット50mm、肩下寸法295mm、エンド幅 F100mm/R124mm、アングル F65mm/R69mm、BB幅68mm、シートピラー径26.8mm。 タイヤは20インチ451。 ハンドルは日東の…