Unreal engineの設計はフレーム処理をしていくことで、結果として時間が進んでいくタイプ ※反対にクロックは時間は勝手に進んでいく中で、各タイミングで処理をしていくタイプUnreal Engineの設計世界では、誰も時間を進めてくれず、 1フレーム分の処理(Tick)を進めることで、結果としてゲーム世界の時間が進んでいく。Tick処理は進められるだけ進めようとする。 (そのため、1秒間に進められるフレーム数を表す「フレームレート」がある) ※「ポーリング処理」は処理の必要があるかを自分で判断していること(監視) (判断用関数を自分で呼び出しているのも含む) ※一方イベント駆動はどこかか…