米国Epic Gamesが開発したゲームエンジン。ミドルウェア。 2004年には「Unreal Engine 3」が発表。 2013年には「Unreal Engine 4」が発表。 PCから家庭用ゲーム機までサポートする汎用のゲームエンジンで、MIDWAYや2K Gamesなど欧米を中心に多くの企業が採用している。 近年はバンダイナムコゲームスやスクウェア・エニックスなど日本でも採用するメーカーが増えてきている。
*1:Unreal Engine 2.5を独自拡張した「Evolution Engine」を使用。
*2:後に自社開発のゲームエンジンに変更
*3:PLAYSTATION 3版はUnreal Engine 2.5を使用
緊急回避的なよくあるショートダッシュを入れたい 【Lボタン】を押し、一定時間内に【Lスティック】を入力した方向にショートダッシュ これなら、歩行orダッシュ時に介入して発動できるって感じで www.youtube.com
はじめに 今回はネットワークに関するお話です。 アンリアラーなら必ず使用するであろうCharacterMovementComponentですが、これはデフォルトでネットワーク同期するように作られています。< エライ! もちろん、ロールバック処理も組み込まれています。 基本的には便利な処理ですが、急激な移動を伴うアクションをクライアントで行ったりすると、ガクンと戻されてしまうケースがあります。 対策として、一時的にロールバックを止める設定があるので紹介します。 確認環境 Windows 11 Unreal Engine 5.7.3 Visual Studio 2022 内容 設定はCharact…
はじめに Unreal Engineのプラグインの一つ、CommonUIに含まれるCommonActionWidget、便利ですよね。 ただ、このWidgetは実用上問題を抱えています。 今回は、その問題の解決方法について記載したいと思います。 もしCommonUIやCommonActionWidgetを知らないという方が居れば、こちらを参考にしていただければと思います。 [UE5] Common UIプラグインを使って簡単にキーボードとゲームパッドのUIを切り替える!|株式会社ヒストリア 確認環境 Windows 11 Unreal Engine 5.7.3 Visual Studio 20…
はじめに こんにちは。SetVisibilityが怖くてたまらない筆者です。(2回目) 何の話か分からない方は、こちらの記事を見ていただけると分かると思います。 【UE5】SetVisibilityを撲滅したい - 高低差のあるログ 要約すると、UEのUI上で想定外のヒットテストが行われるのが怖いという事です。 前述の記事ではカジュアルに対策する方法を書きましたが、今回はさらに一歩踏み込んだ対策法の紹介です。 今回も私個人の考え方が強く反映されていますので、参考程度にお願いします。 対象 C++を前提にプロジェクトの環境構築をする人 確認環境 Windows 11 Unreal Engine …
はじめに こんにちは。SetVisibilityが怖くてたまらない筆者です。 皆さん、SetVisibility使ってますか?使ってますよね? UEのUI制作において非常にポピュラーなこの関数ですが、使用するにあたって色々と気を付ける事があります。 その内容と、私なりの対処方法を書きたいと思います。 注意! 本記事は私個人の思想が強く反映されています。 この考えが正解という事は無いので、参考程度にお願いします。 対象 これからUEのUIに触れる人 これから新しいUEプロジェクトを立ち上げるプログラマー※特にプログラマー以外の方がUIに触れる可能性がある環境の場合 確認環境 Windows 11…
今回は、ウィジェットのカテゴライズを行う方法を紹介します。 まずカテゴライズがどこに反映されるのかという話ですが、下記のようなパレット欄に表示される時になります。 デフォルトパレット一覧 設定にはC++が必要です。 方法としては、UWidget継承のクラスで、GetPaletteCategoryという関数を継承して任意の文字列を返すだけとなります。 下記はサンプルです。WITH_EDITORが必要なので注意しましょう! public: #if WITH_EDITOR virtual const FText GetPaletteCategory() override { return FText…
はじめに 初投稿です!執筆の練習を兼ねて、軽めに機能紹介となります。 今回は、Unreal EngineのC++で使用出来るデリゲートのペイロード機能について紹介します。 Unreal Engineでの開発では欠かせないデリゲートですが、デリゲートを定義する際に引数を設定できることは有名だと思います。 例) DECLARE_DELEGATE_OneParam しかし、デリゲートへ関数をバインドする際に引数を設定できることはあまり知られていない気がしたので、記事にしてみようと思いました。 対象 Unreal EngineでC++を扱う事が出来る初学者 デリゲートの使い方が分からない!という方はこ…
はじめに ディザとは 実装 最適化を考えよう 常駐の負荷を減らす 余談(MaterialInstanceDynamicを減らす) 終わり はじめに こんにちは、クライアントエンジニアの下野です。 今回は初心に立ち返り、ディザ抜きのマテリアルを作っていこうと思います。 エンジンのバージョンは5.6を使用しています。 ディザとは ディザは、透明度を扱えないマテリアル設定(Masked)で、アンチエイリアス機能を利用して「擬似的な半透明」を表現する手法です。 実体と透過を網掛けのように表示して、TAAなどのアンチエイリアシングでぼかす事で半透明の見た目を再現してます。 よく使われるのは、プレイヤーと…
*筆者は AI に関してはやや慎重派.でも時代に抗ってても仕方ないので有効に利用しつつ AI だけではできないことをしていこうというスタンスです 話題の Claude Code を使って、TypeScript & WebGL で動いているゲーム『NIZ』を C++ & Unreal Engine に移植できるか、という実験プロジェクトです。途中で「ダメだこりゃ」と思った瞬間に中止しますので予めご了承ください。しかし、「こりゃいける」となったら諦めざるを得なかったプラットフォーム(Switch など)で 『NIZ』 が動くかもしれません(多分もし出すなら派生タイトルですが)。 前提 (a) 話中…
著名映画監督による「Unreal Engineの台頭で映画のCGクオリティ落ちた」との発言に、Epic Games幹部が反論。悪いのはUEじゃない 自分はCGIを多用する映画は嫌いだ。全てのCGIを見破る能力はないが、それでも映画内の日常的な普通の場面でCGIだとわかり冷めてしまう。例えば、現実に存在しない生物などをCGIで作るのはわかる。しかし、最近はロケをせずに被写体と同じような露出というあり得ない背景ばかりでCGI合成が何でもない日常場面にまで侵食しており、自分はすっかり萎えて映画を見なくなった。 そういう意味でCGIは現実の劣化なので、CGI内の優劣で争っているのは滑稽に見える。付き合…