第24回あんぐらオフ(シングル) 使用パーティ


     

ポケモン 性格 技1 技2 技3 技4 持ち物
ライコウ 臆病 10万ボルト めざめるパワー氷 瞑想 眠る カゴの実
トゲキッス 臆病 エアスラッシュ 火炎放射 アンコール 電磁波 オボンの実
メタグロス 陽気 コメットパンチ 地震 大爆発 トリック 毒々玉
ゲンガー 臆病 シャドーボール 鬼火 身代わり 痛み分け 黒いヘドロ
スイクン 臆病 波乗り 毒々 身代わり 守る 食べ残し
ガブリアス 陽気 地震 逆鱗 炎の牙 剣の舞 気合の襷


無限トドへのメタを発想の起点に、アンコ持ちのキッスと毒を搭載したグロスから構築。
バンギやラティがいない事により電気タイプが鬼強い環境なので、電気や水相手に出していける瞑想ライコウ
ライコウを入れる事でガブ耐性が甘くなるので、後出しから逆鱗を耐えて鬼火を入れられるヘドロゲンガー。
水タイプに対してライコウだけでは対処が不安定なので素早さに振ったみがまも毒スイクン
残り枠はスカーフドラゴンやライコウ、ガブリに対して打点が欲しいので襷ガブリ。


このルールはバンギやラティのようなバカ火力で大きく崩されるケースが少なく、
交代の選択肢が多く発生すると見た上で、いくつかメインとなる2体の組み合わせ+αとなるよう意識してみた。
以下個別解説。

個別解説


ライコウ(臆病)10万ボルト/めざめるパワー氷/瞑想/眠る@カゴの実
実数値:175(76)-**-95-158(180)-120-183(252)
・211-110トドを10万で0.85〜0.87の乱数以外で身代わり圏外
・207-167スイクンを10万で最低乱数×2以外確定2発
・171-100マンダをめざ氷で最低乱数以外確定
・187マンダグロス地震を最高乱数以外確定耐え


相手のサンダーやライコウ、サンダースに出して起点に積んだり流し際にめざパを撃ったり。
後ろにマンムーが控えていた事が多く、10万よりもめざパの方が多く選択していた気がする。


他の5体(特にゲンガーキッス)の電気耐性が薄く、相手の電気の処理はほとんどライコウ任せでした。
スイクンと組む事が多く、瞑想を絡めた立ち回りがちゃんと出来たのでこれはこれで十分成立してるのかなと。
10万ボルトの打点がそれなりにあったのでグロスを意外に削れるのも結構美味しい。
瞑想積むならCSで良かったかもしれないけど、万が一マンダやグロスを対峙した時に
スカーフ地震で落ちるような事は避けたいので耐久のラインはここら辺が瞑想積む上でベターだと思います。
C調整した余りをHに振ったらピッタリ!だったバターンだけど。

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トゲキッス(臆病)エアスラッシュ/火炎放射/アンコール/電磁波@オボンの実
実数値:187(212)-**-125(76)-142(12)-136(4)-138(204)
・最速ヘラクロス+1
・158ノオーの吹雪を最高乱数以外確定耐え
・178ヘラの鉢巻エッジを0.99〜1.00の乱数以外確定耐え
・200マンムーのエッジ+礫を最高乱数×2以外2発耐え
・200マンムーの珠礫を確定2発耐え
・178マンダの眼鏡流星群を確定耐え


主に自身より遅い物理タイプの処理担当。エアスラで怯ませるのは正義。
具体的な対象はヘラクロスマンムーメタグロスですね。
ヘラを意識して物理耐久に振ったところ、ちょうどマンムーの攻撃もピッタリ耐えられるようになったのが綺麗。


何かを耐えて何かしらをしてくれる。困ったら電磁波エアスラ。
トドを意識して入れたアンコールだけど、地震に出しに行った時にアンコを決めて交代際に電磁波を打ったり等の
プレイングが出来るので割と柔軟な立ち回りが出来るようになった。
他にもグロスのバレットを固定しつつスイクンを出して身代わりを残したり、
相手の電気の10万や身代わりを固定しつつライコウで積んだり出来る点で、アンコールはなかなかに面白かった。


交換際に毒をもらってしまう場面が多かったものの、場持ちを優先したかったので今回はオボンにして良かった。

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メタグロス(陽気)コメットパンチ/地震/大爆発/トリック@毒々玉
実数値:182(212)-158(20)-152(12)-**-112(12)-134(252)
・200ガブリマンムー地震+霰ダメを0.99〜1.00の乱数以外確定耐え
・205グロスの鉢巻地震を確定耐え
・185-100-81マンムー地震+142キッスの火炎放射で確定


パーティの中で特に異彩を放っています。
身代わりを置く前のトドゼルガスイクンを見たら初手トリックで相手に毒を押し付け、
代わりに相手の残飯やオボン、カゴの実を奪えるので毒々と違ってターンを無駄にする事なく毒を与えられます。
他にもナンスと対峙した時の逃げ道を確保したり等、トリックが使っていて面白かったです。


グロスと決定的に違う点は、スイクンを確実に毒状態に出来ることでしょうか。
残飯を持っていればトドゼルガと同じ要領で毒を押し付けつつ残飯を奪って回復ソースになりますし、
カゴを持っていたら相手を早い段階で素眠りに追い込めるため、ライコウやガブリの積みの起点に出来ます。


最速にした事で、副産物で相手のスイクングロスマンムー辺りにも刺さるようになったのも大きい。
火力は相当犠牲になったけど、それでも確実に行動出来るので思っていた以上に安定していた。
後ろにスイクンやキッスを置く事が多かった為、スイクンの身代わりを置く為の補佐になったり
キッスのアンコールの餌を釣ったり等タイプの良さも今回は上手く活かせたかなと思う。
素早さに振ったグロスは使いやすい!
ライコウを殴る為に地震を入れてたものの、肝心の特殊耐久が薄くて出しづらくなってたけどw
まあ対抗手段が無いのとあるのとでは全く違うからね。

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ゲンガー(臆病)シャドーボール/鬼火/身代わり/痛み分け@黒いヘドロ
実数値:146(84)-**-100(156)-152(12)-96(4)-178(252)
・182ガブリの逆鱗を最高乱数以外確定耐え
・200マンムーのエッジ+礫を確定耐え(ヘドロ回復は未考慮)


グロスライコウで相手の地震を釣り、そこに後出ししてから鬼火→身代わりの展開に持っていく。
痛み分けがあるので、上手く決まれば疑似無限トドみたいな事も出来ちゃいます。
汎用性を持たせるならHP実数値は161〜163の方が特殊耐久も大幅に上がって良いけど、
今回はあまりにガブリアスに対して無防備になる構築だったので物理耐久に偏重した配分になっています。


前の記事でも書いたけど、この型は常に安定行動が分かりやすく用意されていて使いやすい。
シャドボの対応範囲も広いので、物理の相手をする事が多い所と綺麗に噛み合っていて大好き。

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スイクン(臆病)波乗り/毒々/身代わり/守る@食べ残し
実数値:205(236)-**-141(44)-110-135-147(230)
・205グロス地震+霰を最高乱数×3以外3発耐え
・205グロスの鉢巻地震+霰を最高乱数×2以外2発耐え
・182ガブリの2↑逆鱗を最高乱数以外確定耐え
・A125-C156(A156-C125)猿の珠インファ+珠草結びを残飯×2込み確定2発耐え
・最速ギャラドス+1


中身は普通のみがまも毒スイクン
相手のギャラや水に対して隙があるパーティなので、そこを意識した上で素早さを大幅に伸ばしています。
実際スイクン同士が対面したりマンムーと対面した時に、身代わりが安定行動だったので起点にしやすかったです。


本当はHPを16n+1〜3の193〜195にしたかったんだけど、仮想敵の攻撃を耐えられる乱数が変化するのが嫌だったので
結局205のままにしました。HP種族値があと5高かったらよかったのにねw


以前はスイクンの枠にファイヤーが入っていました。
ファイヤーはスイクン以上に対グロス性能が高いので凄く安定して後出しから処理出来ていたんですが、
逆に相手のスイクンやギャラに対してあまりに無防備だったり、交代際にマンムーからエッジを貰う事が多く、
環境には結局合っていないという結論に至った上でこのスイクンに変更になりました。
ユキノオーも処理出来るしファイヤーは優秀なんだけどね。このパーティには合わなかったという事で。


自身の対応範囲の広さと、苦手な相手が分かりやすくその穴を後ろ2体で補えるので先発で出す事が多かったです。
バンギがいない環境だと自身を起点に超火力を打ってくるラティロトムや拘りバンギがいないので使いやすい。
今までスイクンを敬遠してたけど、今回はスイクンを使って良かったw
選出数はダントツのトップ。

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ガブリアス(陽気)地震/逆鱗/炎の牙/剣の舞@気合の襷
183-182(252)-112(4)-**-105-169(252)
・ASぶっぱ
・185-151-134グロス地震+142キッスのエアスラ×2で0.85〜0.86の乱数×3以外確定3発
・187-135グロス地震+152ゲンガーのシャドボで確定
・187-151-126グロス地震+110スイクンの波乗りで最低乱数×2以外確定


グロスや電気、ドラゴンへの打点が欲しかったのと物理がグロスしかいなかったので採用。
対鋼も若干辛かったし、何より種族値的に入れとけば大丈夫だろっていう超簡単な理由w


ノオー環境にも関わらずヤチェではなく襷なのは、パーティ内にそもそもノオーがいないからってのもあるし、
スカーフドラゴンや電気等を超強引に対処せざるを得なくなるのがあまりに不安定過ぎたので、
それなら確実に行動回数を稼ぎつつ高火力を打ち込める襷ガブリでいいよねって結論に至りました。
対電気とドラゴンを安定させたいならマンムーでもいいと思った。
けど、マンムー入れた途端に対特殊が一気にボロボロになるからあまり望ましくないのがね。
ゲンガーをどうにかすればまだ改善の余地はあるのかもしれないけど。