bqsfgameの日記

2016-09-29 ライブラリーオブナポレオンの感想

TSR−SPIの「ナポレオンズラストバトルズ」をプレイしたのは、20年ほど前だと思います。

20年ぶりに帰ってきた訳ですが、かなり変わっていました。

率直に言って、かなりスッキリしたと思います。

デザイナーズノートからザッカー先生の言葉を引用します。

「しかし、現在の私は、どのような方法でも、できるだけルールを最小化することを念頭に置いています。ある意味、新しく追加されたルールはデザインの失敗とさえ言えます」

おー、プラドス先生に煎じて飲ませたい(笑)。

大きな改善点は、ユニットの方向性がなくなったことです。これに伴って、NLBで疑問が生じた点の多くが解消されたと思います。

一方で、「ナポレオンアットライプツィッヒ第5版」でも議論になったカードシステムは、飽くまで選択ルールということになっています。

結果として、NESの「ナポレオンオンダニューブ」と似ています。ですが、あちらでは戦力損害を1戦力ずつマーカー記録したのに、こちらはそれさえしません。そういう意味では、むしろこちらの方がプレイしやすいかも知れません。

ただ、個人的には、最近は「ユニットの損害がいきなりユニットまるごと全滅する表現よりも、CWBのようにロースターで管理したり、ナポレオンオンダニューブのようにマーカーで管理したりして、少しずつ蓄積していき、それがユニットの戦闘継続能力の低下として現れていく」方が好きです。要するに、実際の戦闘で、ある瞬間を以って突然ユニットがオールオアナッシングで機能停止するのは不自然ではないかと思うようになったからです。

プレイ上の手間と言う点では、ロースターや、損害マーカーがデメリットであることは否定できませんが、ダイスのばらつきでいきなりユニットが存在しなくなって戦線に穴が空いてしまうような展開に、説得力があると思えなくなったということです。

ここらへんは、個人の感性や好みの問題なので、本作のようなスッキリした扱いがベターと思う人もいると思います。個人的には、ユニット数が十分に多くて、前線全体としては急に穴が空いたりせず、じわじわと薄くなるような姿が見える状態なら、この扱いで良いと思います。ただ、今回プレイしたシャンポーベルのようなユニット数の少ないシナリオでは、戦力損害システムが適切かなと思いました。

ユニット数が少ないゲームでは、デジタルにユニットがいなくなってしまうと、展開がどうしても粗くなるというのが大きいかも知れません。

2016-09-28 祖国の危機:シャンポーベルをソロプレイする

ライブラリーオブナポレオンのシリーズルールを読了しました。

早速ですが、祖国の危機で入門用とされているシャンポーベルをやってみました。

2時間掛からないくらいで、大勢が見えたの終了としました。夜明けから始まって午後1時くらいまででしょうか。

復習ですが、シャンポーベルは、ナポレオンの最高傑作と言われる6日間戦役の冒頭に当ります。本ゲームでは、シャンポーベルからヴォーシャンまでのミニキャンペーンがあり、これがほぼ6日間戦役の全貌になります。いずれ、これをやることを念頭においてのシャンポーベルです。

バトルゲームでは、シャンポーベルのある東マップしか使いません。

西マップにいる連合軍は登場しないため、連合軍はオルスフィエフの1個軍団がシャンポーベル付近を守備しているだけです。

一方のフランス軍は、マルモンの第6軍団を先陣に、ナポレオン御大、グルーシー、ネイなど錚々たる顔ぶれで進攻してきます。率直に言って、シチュエーションは、ワンサイドであり、ルール学習用という位置付けでしかありません。

勝利条件はフランスに厳しく設定されています。しかし、それでも、連合軍はVP10のシャンポーベルと、VP5のエトゲスの両方とも守り切れるようには思えず、防衛戦を展開すると損害の分さらにフランスの得点が増えてしまいそう。フランスは、連合軍の3倍のVPを取らねばなりませんが、感じとしてフランス軍は24点は行けそうです。なので、連合軍が9点以上取らないとですが、ちょっと無理な感じです。

まぁ、初戦から躓いていては6日間戦役の全体が成立しないので、こんなものなのでしょうか。

次は規模が大きくなりますが、続くモンミラーユをやってみたいものです。

その先にヴォーシャンまで連結したミニキャンペーンという感じです。

システム的な議論は、また明日‥(^o^)

2016-09-27 続・古代戦ゲーム:現役縛り

bqsfgame2016-09-27

雑誌ゲーム以外も検討してみました。

BGGでは題材の時代区分があるので、古代でしぼり込みます。で、年代の降順に並べ替えて。

2016年のゲームでウォーゲームらしそうなものを探すと、いやはや全然見つかりません。

かろうじて見つけたのが、TPSから発売予定のバーグ大先生の「アルベラ・ガウガメラ331BC」です。

ただ、これも説明を読むとカードゲームのようなので、もしかすると「バトルライン」みたいな抽象性の高いものかも知れません。

ちなみに、TPSはATOと同じ版元ですので、結局、アメリカではATO/TPSでバーグ大先生が一人で気を吐いているという感じです。

ウォーゲームとはっきり言えそうなものは、2015年の「ジェネシス」まで遡ります。これは、往年の「パックスロマーナ」のシステムで後期青銅器時代をやるというマルチゲーム。そう言えば、発売予告を見た時に少し考えた記憶が。

「パックスロマーナ」は、SGC有志で一度対戦しました。とびきり傑作とは思いませんでしたが、時代の雰囲気、各勢力の個性などは出ていた記憶があります。しかし、青銅器時代まで戻ってしまうと、「オリジンズ(シエラマドレゲームズ)」みたいな話しになってしまって歴史シミュレーションとしてのテイストは薄そうなので見送りました。

それにしても、ここ2年、バーグ大先生しか古代ゲームを出していないとすれば、由々しきことです。

バーグ大先生も既に73才。

古代戦ゲームデザインの後継者求む!

2016-09-26 古代戦ゲーム:現役縛り

bqsfgame2016-09-26

という話題が、某所で出ていて興味深く読みました。

日本では古代戦ゲームが出ないのは、ゲーマー層の薄さと、テーマの人気程度からして止むを得ません。

しかし、そう言えば、最近はアメリカでも、あまり見掛けた記憶がありません。

ATOでは、「ウェルキンゲトリクス」が出たばかりですし、その前にも「ブーディッカ」がありました。

しかし、老舗S&Tでは、思いつかない。調べてみたら、2014年5月の「スパルタ対アテネ」が最新のようなので、2年あまりも古代戦のゲームがありません。

本来、S&Tでは年6冊を時代別に配分しており、年に1度は古代戦ゲームがあるはずです。スケジュールからすると、WW2ゲームの次が古代戦ですので、299号、293号などが古代戦になります。

で、299号はと言えば、「第一次十字軍」でした。うーん、古代戦とは、ちょっと言いにくいですね。

293号はと言えば、「1066:3つの戦いの年」でした。うーん、これも古代戦とは言いにくい。

これらの事例から見ると、S&Tの分類では11世紀は古代だということなんですかね‥(^_^;

Wikipediaも確認しましたが、一般に古代の終りは西ローマ帝国滅亡を境界とするようです。つまり、5世紀ですね。そこからすると、随分と拡大解釈な感じです。言い換えると、層の厚いアメリカでさえ、大ローマ帝国以前のゲームは付録にするのが難しくなっているのでしょうか。

そうだとすれば、古代戦ゲーマーとしては、たいへん悲しいことです。

結果として、古代戦に一番手厚いのは、VaeVictisなのかしらと思ったりする今日この頃です。古代戦ゲームをプレイしたければ、フランス語を読めなくてはならない時代になったのでしょうか‥(^_^;umm

2016-09-25 ☆羊と鋼の森を読む

bqsfgame2016-09-25

本屋大賞2016です。

図書館で予約したのが4月。待つこと5カ月余り、読み始めたら2日間。

羊とは、ピアノの弦を叩くハンマーのフェルト。鋼とは、叩かれるピアノ線です。

つまり、タイトルはピアノそのものを言い表しています。非常に凝ったタイトリングです。

で、お話としては、最初から最後までピアノの調律です。他に大きな事件らしい事件は置きません。強いて言えば、最後は結婚式があるのですが、そこでも焦点は披露パーティーの会場のピアノの調律にあります。

で、全編ピアノの調律のお話しが面白いかと言うと、これがとても面白い。小説と言うものの妙味を改めて感じさせられる傑作でした。

本屋大賞のセレクションは、さすがです。

2016-09-24 息吹、あなたの人生の物語を読む

テッド・チャン

前者はSFマガジン700号アンソロジー、後者は同題の短編集から表題作だけ読んだ。

どちらも非常に書きぶりが良く、再読しても楽しめた。

前者は差圧を利用した生命体が圧力平衡で死に絶えていく物語。

後者は言語研究者が因果論的ではない世界観を持つエイリアンの特殊言語を学習していく物語。

どちらもアイデア的にはバリバリのハードSFであるのだが、読み応えと言う点では「ザ小説」という感じだ。

テッド・チャンが、もう少し多作だったらなぁと思うのは、筆者だけではあるまい。ケン・リュウ、キジ・ジョンスンらと共に当代の短編の名手であることは間違いない。

2016-09-23 江戸の花を読む

bqsfgame2016-09-23

SFマガジン700号記念アンソロジーから。

「江戸の花」は、ブルース・スターリングが明治の文明開化期を描いた小品。

これを読むと、スチームパンクはブリタニアだけのものではないと判る。

ただ、初読の時に比べると、アイデア的なインパクトがないので、思ったほど感銘を受けなかった。そういう意味では、消耗しやすい作品かも知れない。

しかし、こういう明治維新スチームパンクが、日本の作家から出てきても良いのになとは改めて思った。草上さんの「東京開化えれきのからくり」などは、そこらへんを狙っていたのだと思うが。

そう言えば、「サクラ大戦」ってスチームパンクでしたが、調べてみると大正末期なのですね。明治維新とはちょっと遠いか。

2016-09-22 中国的世界観を読む

アンソロジー、「アンティシペーション」の中のオールディスの中編。

マグナス・リドルフの連作集を読んだら、なんとなく良質の中編をもっと読みたくなって本棚から抽出。

初読の時の自分の感想を読んで選んだのだが、少しイメージが違っていた。思っていたよりも、「中国的世界観」が出てくるまでの寸が長かった。

http://d.hatena.ne.jp/bqsfgame/20130715

本書は、さまざまな情報を収集して、その人の未来をできるだけ正確に予言する機械を発明して売り込みに行く話し。ホルモンバランスの果てまで測定してデータとして消化すると言うバリバリの西洋科学技術の結晶だ。

で、これを売り込みに行くと、中国人の重要人物が中国古来の「易経」の話しをしてくれる。「易経」と言えば、PKDの「高い城の男」にも登場した。欧米人から見ると、さぞ神秘的に映るのだろう。

それにしてもアンソロジーのお題である「予感」から、予言マシンの話しにして、それを中国文明との対峙で〆るのは剛腕というほかない。

2016-09-21 家売るオンナを見終る

bqsfgame2016-09-21

最終回まで欠かさず見ました。

と言うことは、それなりに面白かったということです。

特に、第8話が良かったです。篠田麻里子と、櫻井淳子という、好きな女優二人が登場して、それぞれの魅力が良く出ていました。

篠田は、ricoriの全店閉店で叩かれたり、卒業後かならずしも順調とは言えません。しかし、長身でスタイルが良く、姉御肌の切符の良さと適度な天然さを持つ、強力キャラクターは健在と思います。宛書に近い役だったかも知れませんが、それでも地力を見せた印象があります。

櫻井は、ショムニの佳奈さんですが、結婚して母となりました。往年のような中年キラーの小悪魔ではなくなりましたが、年齢なりの妖艶さは健在だと思いました。

二人とももっと露出があっても良いように思います。

ところで、主役の北川景子は、さすがに安定していました。「探偵の探偵」も良かったですが、全然違う路線で安心して見ていられるのはさすがです。次は「ヒポクラテスの誓い」で法医学研修医と言いますから、売れっ子は新婚でも暇なしで大変です。

工藤阿須加は、視点人物だったので、最後はもっと活躍するのではないかと期待していましたが、意外に中途半端でした。ソフトバンクの工藤監督の息子さんなんですね。

2016-09-20 千葉会:ダウンインフレイムスを対戦プレイする

bqsfgame2016-09-20

バトルオーヴァーブリテンのコンバットゲームを2回プレイしても2時間ほどでした。

と言うことで、昼食後は「ダウンインフレイムス」のバトルオブブリテンキャンペーンを対戦しました。

一応6回のミッションの内、5回目までプレイして、ドイツの勝利となりました。

しかし、帰宅後にルールを確認したら、爆撃機のルールを間違っていたのでノーゲームということに‥(^_^;

あと、大きな問題として、バトルオブブリテンでは、ドイツ軍の攻撃矢印しかありません。

なので、最初のミッションはドイツの攻撃で良いのですが、ドイツがミッションに失敗した時にイギリスが反撃することができません。

この件のQ&Aを日米で探しましたが見つけられませんでした。

一応の解釈として、イギリスが次のミッションの場所を選べるが、攻撃はドイツ側が継続するということでプレイしました。1940年にイギリスが大陸を空襲しに行くのは非現実的なので、そうなんだろうなと。

同じような話しはミッドウェイにもあって、米空母を二つとも日本が撃破すると、米軍側は反撃の矢印の始点で自軍支配の物がなくなってしまい同じ状況になります。ただ、こちらは米空母が2隻沈んだ時点で日本の勝利と言う特別ルールがあるので問題ないことが判りました。これはQ&Aにあったのですが、バトルオブブリテンの質問がないのは不思議です‥(^_^;?