bqsfgameの日記

2016-07-07 グレッグ・ブランチェットの今後

さて、デビュー第1作で青作戦の決定版になろうかという「ファルブラウ」をデザインしたブランチェット。

彼の次回作は、MMPのVCSシリーズ「ハリコフ:1942:6月〜12月」です。

気が付くと、BGGにはその次がもう情報として出ていて、同じMMPのVCSの「ルジェフ:マルス作戦:1941:11〜12月」だそうです。

おー、ドイツ軍がモスクワへ最接近した戦場ですね。

「ファルブラウ」が、ドイツ軍が東部戦線でもっとも遠くへ到達した戦場であることを思えば、なるほどと思うセレクションです。

とは言え、まだMMPのプレオーダーページにも公式には出ていない話しなので、鬼が笑う話しも良い所ですが。ハリコフが2018年。ルジェフが2019年くらいでしょうかね? それでも楽観的過ぎる?

2016-07-06 茨城会:ファルブラウ:コーカサスCを対戦プレイする

はぁーるばーる来たぜぇ、コーカサスゥーって、思わず歌っちゃいますね。

11:00頃にスタートして19:00頃に協議終了としました。8時間くらいで、第10ターンから、第19ターンまでの10ターンをプレイしました。

総論として、

★★★★★:素晴らしい。これがあれば、もうシモニッチのコーカサスキャンペーンをプレイすることは、個人的にはないと思います。

★★★:コーカサスの広さ、ヒトラーの示す戦略目標の絶望的な遠さが圧倒的な迫力で伝わります。

★★★:ロストフ戦直後のドイツの快進撃に対するソビエト軍の絶望的な戦線維持の努力が盤上で表現されます。

★★★:ディティールと引き換えにプレイアビリティは低下していますが、それでも一泊二日で帰趨が見えそうな範囲に収まっています。

勝利条件に関する議論

このキャンペーンでは、ドイツ軍の勝利フラグは、マカチャカラ、トゥアプセ、ノヴォロシイスクの内の2カ所を占領することで立ちます。

地図を見ると判りますが、マカチャカラは、史実の最高到達点付近であるグロズヌイを越えてカスピ海沿岸にあります。個人的な印象としては、いかにもこれは遠すぎます。

一方でノヴォロシイスクとトゥアプセは、黒海沿岸にあり、コーカサス山脈の裏側の細い回廊上に比較的近接して存在します。3個所の内の2個所と言われると、この2つを狙いたくなるのが心情と言うものでしょう。

プレイの結果

序盤はドイツの快進撃が続きます。問題となったのは、クロポトキンでした。クバン川の西岸に位置するこの街付近が、ドイツが南東と南西に攻勢を分岐するポイントになります。この街で、ソビエト軍は踏み止まろうとして包囲されてしまい、あっさりと1ターンで撃破されてしまいました。

結果として、その次のターンにクラスノダール周辺でソビエト司令部をオーヴァーランするチャンスが発生しました。このため、装甲部隊の一部でオーヴァーランを実施、これを支えるために装甲司令部を派遣。そのため、装甲部隊の主力をクラスノダール方面へと突入させる展開に雪崩れ込んでしまいます。

クラスノダールは激戦になりましたが、それでも2ターンほどで陥落。

ここが本当は考え処でしたが、前項の判断があったので、装甲部隊で黒海沿岸ノヴォロシイスクを目指します。このタイミングで、ソビエトの司令部不足による混乱が発生して、一時はソビエトがノヴォロシイスクを開けてしまうようなハプニングも発生。あわやまで行きました。

しかし、徳俵で踏み止まるソビエト軍に対して、ドイツの装甲部隊はコーカサスの急峻な地形で攻撃位置に入れず。結局、装甲部隊での攻撃は諦めて歩兵部隊に入れ替えました。

装甲部隊は転進してチェルケセク方面へ進みましたが、貴重な数ターンを得たソビエト軍は戦線を増強して受け止めます。

一方で、大問題のノヴォロシイスク攻撃では3度チャンスがありながら、0と1を連発して失敗。ここでドイツの攻撃意思が挫けて協議終了としました。

たらればの話しとしては、この3度の内の1回でも6以上(このゲームは10面体で0は0)が出ていたらノヴォロシイスクは落ちていたと思います。最後はダイス運に見放されて力尽きました。

感想戦

提督さんから出た意見として、装甲部隊を最初から南東へ進めていたらどこまで行けていたかと言うのがありました。筆者はそれでもカスピ海までは無理と思います。提督さんはやってみないと判らないという意見。そこは今後、様々な所で本作がプレイされるようになって検証されていくのでしょう。

また、筆者からはノヴォロシイスク攻撃をしてみると、山岳部隊の山岳地形での移動力メリットが非常に大きいことをコメントしました。ですので、プレイの早い段階から山岳部隊を温存してノヴォロシイスク方面へ投入することを考える細かい気遣いが必要だったと思いました。

また、オプションKを使用しない場合のイタリア、アルペン師団の登場のダイスチェックは結果としてコーカサスでは意外なほど重要と思いました。イタリア軍がこれほど頼りになると思った東部戦線ゲームは初めてです(笑)。

テクニカルな話として提督さんから出たのは、防御力が4以上のヘクスへのモバイルアサルト。モバイルアサルトは防御力でコラムを決めて、戦闘比でdr修整します。ドイツが序盤で多用するのは、防御力3のヘクスへの3対1攻撃で+1というケース。しかし、この表には防御力8以上の欄まであるので8以上はともかくとして、防御力4や、5の欄は実用に耐えるというデザイナーの意図があるのではないかというのです。

モバイルアサルトには空軍修整があるのですが、コーカサスソビエト空軍は非常に少なく、モバイルアサルトをドイツが波状攻撃すると、最初はともかく2回目、3回目には一方的に航空支援できて、それによる+2修整が得られます。そうすれば、防御力が大きくて戦闘比が立たなくても、行ける可能性があるという訳です。これは傾聴に値するのですが、貴重な装甲部隊の損害リスクを取ることになるので、かなり強い目的意識を以って実行する必要がありそうです。

そんなこんなで、まだまだこれから研究が進んでいきそうな部分があり、プレイアビリティが懸念していたより高いこともあって、またプレイすることがありそうです。

もう一度、繰り返しておきます。

青作戦のゲームは、これ一つあれば良い‥と個人的には思います。

ブランチェットの次回作(VCSハリコフ)も楽しみにしています‥(^o^)

2016-07-05 新幕末純情伝を見る

bqsfgame2016-07-05

松井玲奈主演、つかこうへい七回忌の新幕末純情伝、初日を見てきました。

天王洲アイルは、どの席からでも舞台が良く見える良い劇場ですが、今回は若干、音響的にセリフが聞き辛くて残念でした。

既にニュースなどで話題になっていますが、なかなかの迫力でした。玲奈ちゃんより、坂本竜馬役のノンスタイル石田が健闘していました。それ以外に、つかこうへい縁の役者が随所で舞台を締めていました。森伊蔵、桂小五郎、勝海舟、土方歳三など、いずれも魅力ある人物像を形成していました。

玲奈ちゃんは、赤の衣装で殺陣を熱演。もともとが運動量の多いSKEの出ですから、そこは安心してみていられました。ただ、主役としては発声には課題を残したと思います。また、パンフレットを見ていて、演出から「頭が良すぎて、先に理屈で考えてしまう」という苦言があって、なるほどなと思いました。努力家で気遣いのできるキャラですから、そこは仕方がないでしょう。その一方で、かつてのゲキカラのようなエキセントリックな役が似合う一面もあり、後者がもっと炸裂したのも見たかったと言うのはその通りと思いました。また、きわどいセリフや演技が少なからずありましたが、本来、彼女の年齢を考えれば不思議のない範囲だと思います。48グループが恋愛禁止などと言う非現実的な規定を死守しているから感覚がズレてしまうのだと思います。

今回の一連の公演中にもう一回見に行くことはないかと思っていますが、また2年後に、玲奈ちゃんで掛かるようだったら見に行きたいものです。ちなみに最近は毎回ヒロインは交代していて、前回は河北麻友子(当時22)、前々回は桐谷美玲(当時22)です。玲奈ちゃんは2年後は26ですね。ちょっと微妙な感じでしょうか。

2016-07-04 ファルブラウ:コーカサスキャンペーンをソロプレイする

bqsfgame2016-07-04

次の茨城会で対戦する予定なので、ユニットを切って、セットアップしてみました。

ユニット密度が低いのには驚きます。で、意外と軽そうに見えたので、5ターンほどソロプレイしてみました。

開始時点では、ロストフ突破直後なのでドイツは装甲部隊の数もいるし、補給(サポート)もかなりあります。これで、攻撃すると、ソビエト戦線はあれよあれよという間に人手不足になり、戦線の維持に汲々とするようになります。

その後、ドイツのサポート値が3/ターンになると、装甲司令部1+歩兵司令部1くらいしか活性化できないので、限定的な正面でしか攻勢できなくなります。

それでも5ターン目くらいまでは攻勢が続いて、ドイツターン終了時点にはどこかに毎回大穴が空いている状態に。ソビエトは補充再編で前線司令部に置くユニットに、増援を鉄道移動で注ぎ込んで、必死に支えることになります。大穴の空いたバケツの底を手で押さえて水漏れを防ぐかのような作業が続きます。

とは言え、この後も続けるとドイツのサポート値は2/ターンになり、さらには1/ターンになってしまうので、そこまで行くとドイツも攻勢限界に達することになりそうです。装甲司令部が活性化できなくなると、最後は山岳部隊だけでコーカサス登山するのでしょうか。まさに「エーデルワイス」の箱絵を思い出します。そして、勝利条件判定へクスは遥か南にあります。

結局の所、全36ターンのシナリオですので、20ターンくらいまで進まないと勝敗の判断ができるようにはならない感じです。

究極の崩壊戦線を支えるソビエト軍、究極の無理目標を目指すドイツ軍、どっちもすごく大変なことに変わりはありません。

シモニッチのコーカサスキャンペーンと比べると、細かいレベルで作戦全体を再現しているので、戦線の崩壊状況や、コーカサスの遠さというのは圧倒的な迫力で伝わってきます。このゲームがあれば、コーカサスキャンペーンはもうプレイすることはないかな‥と個人的には思いました。

ユニット数が少ないので40分/ターンくらいでした。先に進んでドイツのサポートが減れば、さらに短くなり最後は20分で1ターン行けるようになるのでは? 平均30分だとして、全36ターンで18時間。一泊二日なら完全終了しそうな気がします。

今年の猿遊会の有力候補の一つかも知れません?

2016-07-03 パックスパミールをソロプレイする2

ルールを再読して再挑戦。

ルール通りにプレイできるようにはなりました。

ただ、面白いかどうかというと、あんまり面白くありません。意外に、大技が決まらなくてちまちましている感じがします。なにか、大きな間違いをしているのでしょうか?

キャッシュフローが意外に厳しくて、経済アクションの商業をやっても結局はプレイヤーが場札に支払った資金を回収するだけで、プレイヤー全体としてのキャッシュが増加しない。同様に政治アクションの課税をやっても、誰かから奪うだけで、プレイヤー全体としてのキャッシュが増加しません。

なので、プレイが進展しても序盤より大きな技が掛かる訳でもない気がします。

ただ、マップ上に展開する部隊や、各プレイヤーのカード状を暗躍するスパイは増えてくるので、プレイヤー間の相互作用は強くなってきます。

そんな中で大技と言うと、他プレイヤーのカードを暗殺したり買収したりできます。また、自分が支持する帝国をパトリオットカード取得で簡単に変えられるのも凄い。そういう意味では、普通のカードゲームよりは大技掛かっている訳ですか‥(^_^;

ソロプレイだと醍醐味が感じられないのですが、ともかく対戦してみるのでしょうか。判りやすいアクションリストをプレイエイドとして作る必要がありそうです。あと、プレイ人数は、4人欲しい気がしますね。

2016-07-02 パックスパミールをソロプレイする

ルールを読みました。

全然、ゲームプレイのイメージが湧かないルールブックです。なにが悪いのか良く判りませんが、何を目指してどういう行動をとって進めていくのかイメージが全然できてきません。

ルールだけ読んでいても判るように思えなかったので、兎にも角にもセットアップしてみました。で、とりあえず一番フツーそうなカードを購入してテーブルーに展開するプレイを進めてみることに。それだけやっていても、少なくともマーケットのカードは回転するので、一応はゲームは進展します。

しかし、展開する場札制限もあるので、そのままということはありません。カードを買う資金も切れてきます。で、取りあえず収入のため交易アクションや課税アクションをしてみます。ふむふむ、此処まではなんとなく大丈夫。

決算時の帝国の勝敗判定の仕方を読むと、キューブでもシリンダーでも盤上最大勢力でないといけないらしい。アテもなくカードを買って展開していても、そうはなりそうにありません。そうすると、敵対勢力の撃破をする必要がありそう。

また帝国が勝利した時点で、その帝国に最大影響力を持っているプレイヤーが勝利するので影響力の判定方法を読みます。なるほど、ロイヤリティとギフトを合算するのですか。そうするとロイヤリティバーの付いているカードは欲しい訳ですね。ギフトって、どう取得していくのでしょう?

と言った具合に少しずつゲームの仕組みを解き明かしながら1時間ほどやってみました。なんとなく構造が少し見えてきました。

これを踏まえて、またルールを読んでみようと思います。

ルールの構造とか書き方の判りにくさと言う点では、COINシリーズを連想します。概念が特殊なのですが、その全体像を最初に俯瞰する説明がない分だけCOINより取っ付きが悪いです。

2016-07-01 ジプシージョー死す

bqsfgame2016-07-01

驚きました。

そうか、ジプシー・ジョーでも死んでしまうんだという驚きです。

国際プロレスファンとしては、常連外国人の中でも筆頭格。とにかく殴られ強さ蹴られ強さでは、超一流。メジャー団体から見れば二線級と言う評価なのでしょうが、デスマッチ主流団体が成立する今の時代となっては、逆にハードコアプロレスの先駆者として当時より評価が高まった人の一人です。

コーナートップからのニードロップは、ある意味で昭和を代表する必殺の荒技ですが、この人も代表的な使い手の一人。今になって経歴を振り返ってみると、地元よりも日本で活躍したと言って良いようです。78才で引退して、享年82才。最晩年まで現役で頑張った所も無類のタフガイならではです。

ご冥福をお祈りします。

2016-06-30 7年目の回答:ピンカートン探偵団

bqsfgame2016-06-30

BGGで知らない方からメールをいただいた。

大体において、「日本の●●というゲームを買いたいのだが、助けてくれないか?」みたいな話しが多いのだが、今回は違った。

「君が7年前に質問していた、リーテイクスコマンドの追加ルールの記事を持っているのだが、今でも興味があるなら送ろうか?」

というのである。

おー、こんなことがあるのか???

早速、お願いしたらすぐにファイルがやってきた。

北軍の観測気球も、ピンカートン探偵団も、かくしてついに使い方が判ったのである‥\(^o^)/

と言うことで、たかさわさん、7年ぶりにやってみませんか?

いや、実はわたしも実家送りになっているので、まず取ってこないといけないのですが‥(^_^;

ピンカートンレポート

これは実に使い方が簡単で、リッチモンドに置いておき、一日に1回活性化することで北軍は南軍がいる1エリアを指定し、そこにいる戦力を質問できる。対する南軍は、そこに実在する戦力からその2倍までの範囲で回答しなければならない。

この2倍までの範囲で回答するというのが笑ってしまう。史実で実際にピンカートン探偵団は過大戦力を報告し、これがマクレランの臆病風を助長したと言われているが、そのまんまのルールになっている‥(^o^)

ただ、ゲーム上は逆に、報告を聞くと、「南軍が多めに報告しているだけだ」と過小評価することになりはしないかと思うのだが、どんなものだろう。そこは実際に対戦で使ってみないと判らない所だ。

2016-06-29 千葉会:スプレンダーを対戦プレイする

ビザンティウムを協議終了にして時間が大きく残りました。

飛び入りと言う女性が来たところで、山崎さんがスプレンダーを出してきたので合流。

4人で4戦しました。

3番手で2敗。1番手で勝利。次は2番手で勝ったかなと思った所で、その女性が自己犠牲を払ってこちらの勝ち筋を止めに来たので勝ちきれず。後で聞いたら、そんなつもりはなく勘違いで要らないものを取ってしまったと言っていました。わたしは、彼女の前後のプレイのスキルを見た感じとして、全然、信じていません(そんなミスをするはずがないプレイスキル水準だった)が‥(^_^;

4回続けてプレイした印象として、手番の有利不利が大きすぎてなんらかの調整があってしかるべきと思いました。そこを多人数プレイによるバランシングに預けるには、ゲームシステムがドライに過ぎるように思います。もうちょっと色のあるゲームならそれでも良いと思いますが。そういう意味では以前にプレイした時よりも評価が下がったので、BGG評価を見直しました。

2016-06-28 千葉会:ビザンティウムを対戦プレイする

セットアップ終了時点まで3人の予定で、シナリオ1をカザール抜きで準備。

そこで、4人にという提案があって、そのままカザールを入れました。これが最初で最大の失敗でした。

結論から言えば、このシナリオは4人ではビザンティン帝国にはノーチャンスでした。

結局、小アジアでムスリムとビザンティンが激しい攻防を繰り広げつつも、背後に安全地帯を持っているムスリムが優勢に。フランク王国はイタリア半島まで進出した所で、経済力不足でフリートが確保できず東へ進出できず。カザールとの国境線で戦いましたが、あまり進展せず。

カザールは、領土内の自軍反乱勢力を制圧。つまり、遊牧民の部族統一を果たして、唯一、サヴァイバルVPを満たして勝利しました。

ゲーム的には4ターンまでしかプレイせず、まだ8ターンまで後半戦がありましたが、大きな戦略絵図が変わりそうにないので協議終了にしました。

4人プレイにすると決めた時点でシナリオを変更して、セットアップをやり直すべきでした。シナリオ4なら、もっと競技的に興味を持てるゲームになったのではないかと思います。

事前に調整した人数を安易に変更してはいけないと大きく反省しました。