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[D]ayDream_in_CHEXA

2014-01-17

「Beginners Tournament 201312」コメント5

遅くなってすみません。
ようやくコメント終了です。
嫁さんが残業モードに入ってしまったので、
仕事・育児・家事・睡眠の4択生活になってしまってます…

3πチーム log23(3π)さん

綾影3機によるチーム。
判定重視のハード構成で距離を保って射撃戦を展開しますが
格闘ルーチンが作り込まれており、敵接近時はきっちり殴りに行きます。
ローカルループを主体にソフトウェアが組まれており、きびきびとした動きを見せてくれます。

スタート直後に旋回ルーチンがあり、かつローカルループで処理されているので
ターゲットが背後にいると回避行動すら取らない、という点が少し気になります。
ターゲットロックが全方位至近距離の敵なので、複数方向から敵機に接近されると右往左往することになりがちです。
旋回ルーチンを回避ルーチンの後ろに持っていき、ローカルループを使用しないのがシンプルな解決法ですが
ターゲットを正面に捉えることと回避行動を両立させるために、脚付きの場合は旋回ジャンプというテクニックがあります。
簡単なようで注意点も多いテクニックなのですが、解説してくださっているブログもあるので
少し調べてみると良いかと思います。

また、旋回ローカルループの問題とも関連して回避判定がやや厳しすぎるかもしれません。
全方位70mをチェック範囲としていますが、例えばビームは16m/fの速度なので
飛翔体検知したフレームで回避を開始するとしても、最低でも4f間隔で飛翔体検知をしないと避けられません。
ジャンプで回避を行う場合は、着弾より1〜2f前にジャンプしておかないと回避できません。
今のルーチンだと、ローカルループの問題に加えて飛翔体検知からジャンプまでのチップ数も多く、
レールガンなども回避が間に合わないことがままあるようです。
対処法としては、ローカルループの削減や飛翔体のチェック範囲を広げるのが簡単ですが
飛翔体検知の間隔を短くしたり、飛翔体検知からジャンプまでのチップ数を減らすのも効果的です。

飛翔体検知の間隔を短くするにはサブルーチンを活用すると楽です。
飛翔体検知のチップを適当な間隔(1fに処理されるチップ数を念頭に置いて、ですが)で配置し、
チェックに引っかかったらsub1に飛んでsub1で回避行動を行う、と言った感じです。

飛翔体検知からジャンプまでのチップ数を減らすには、ジャンプ方向を決める判断材料を極力絞り込むか
事前にジャンプ方向を決めておくか、の2択になりますね。
事前にジャンプ方向を決める場合は、やることがなくなりがちなジャンプ中に
判断ルーチンを実行するのが常套手段になると思います。

2014-01-09

「Beginners Tournament 201312」コメント4

バッド カンパニー まるぎしさん

大型CPUの月影3機によるチーム。
非常に完成度が高いです。無制限大会にそのまま放り込んでも十分通用するでしょう。

一際目立つのは加速装置。敵接近時に起動しています。
影響があるのはグレネードの投擲速度、ジャンプの速度・飛距離でしょうか。どちらも接近戦では十分メリットになります。
が、やはり冷却を積んでいないため加速による発熱が痛いです。
そのための耐熱装甲だと思いますが、もともと装甲が薄く排熱が早い上、武器があまり発熱しない徹甲弾なので
加速中以外はあまり機能していないのが難点ですね。

加速へのこだわりがなければ
・冷却に変更して耐熱装甲を耐スタンに変更
・冷却に変更して耐熱装甲をエネルギー装甲に変え、装甲を厚くする
ECMに変更して転倒時に起動
といったところが考えられます。
どれもありがちな組み合わせなので検討済みかもしれませんが…。
もしくは、加速中に発熱を伴う主射を控えることで耐熱装甲なしでも何とかなるかもしれません。

あと一つだけ突っ込みを入れるならば、ガンサイト起動をw1・w2・w3と順に行っていますが
ガンサイトは切り替え方式なので最後のw3が有効になっています。
一応、ターゲットロック時はガンサイト起動武器を相手に向けるように動くので
メインで使用する武器を起動しておくのが良いかと思います。
ソニック発射時のみw3を起動して、射撃中でなくなったらw1に戻す、とすると
ソニックを別の射撃命令で上書きすることを避けられるので多少便利かもしれません。

2014-01-08

「Beginners Tournament 201312」コメント3

コメント続きです。
例によってスマホからの更新なので、読みにくい点があれば後で直します。

はっぱーぱんぷきん ミツミさん

36チップ徹甲弾月影3機によるチーム。
基本を抑えた手堅いハード構成とソフトウェアになっています。
高い回避力と2連修復でダメージを抑え、徹甲弾をばらまきつつ近距離ではグレネードで応戦します。

正直36チップ機としては大分煮詰まっていると思うので、この調子で100チップorフルチップへの移行をおすすめします。
ブログではチップ数の増加による反応速度の低下を気にされているようでしたが、
チップ数と反応速度は必ずしも反比例とはなりません。
主に反応速度が要求されるものとして回避行動がありますが、
極端な話をすれば、回避ルーチンをサブルーチンに詰め込んで
随所に回避チェックを入れるという手もあります。
サブルーチンを使わない場合でも、スタート直後に回避ルーチンを置けば
随所に回避チェックを入れてスタートに戻ることで同じように対処できますね。
1ルートの長さが極力短くなるように処理を分岐していくのも有効です。
例えばジャンプ中に格闘チェックや回避チェックは要りませんね。
回避行動を最速化するという点では0f(1f?)ジャンプも重要です。
これについては脚付きオーナーの方々がブログで説明しているので、調べてみてください。

もし36チップでやりくりしていくのであれば、
いかに1チップに複数の意義を持たせられるか、勝てる相手と捨てる相手の見極め、
行動フレームの管理、メートル単位の範囲チェックの調整などが
必要になってくるかと思います。
玄人向けな上になかなか成果の出ない試行錯誤の繰り返しになりやすいので、
CPU大型化の方をおすすめしておきます。

気になった点として、熱管理周りですが
オーバーヒートしない限り冷却を使用しないようなので、もう少し早めに発動してもいいかと思います。
また、熱量が一定以上なら射撃を止めていますが
グレネードは発射熱がないので、グレネードを投げて牽制しながら
熱量が下がるのを待つ手もあります。
ターゲット距離が近いなら検討してみてもいいかと思います。

2014-01-07

「Beginners Tournament 201312」コメント2

まさか年末年始に全く時間が取れないとは思いませんでした…
さすがにこれ以上先延ばしにしたくないので、昼休みにスマホから投稿です。
見にくいところがあったらすみません。

Love.Car改 ミナリさん

バジ、ホイリー、バッドの車両3機種からなる混成チーム。
武装とオプションを統一することで同一ソフトでの動作を実現しています。その発想はなかった。
機体特性が近いため、同一ソフトでもさほど問題なく戦えています。
集中ロック・定期ミサイル・敵被弾時ローカルループ追撃と攻めに関する要素はひと通り実装されており、
2弾冷却による手数の多さで敵機の早期撃破を狙い、数的優位を作り出します。

まず気になったのが回避・防御系のルーチンです。
飛翔体が飛んでくると急速移動による回避を再優先して行っているため、手数が減ってしまいます。
回避ルーチンをスタートの直後に置く、というのは確かにセオリーとしてあるんですが、
回避力が低く、かつ回避しながら攻撃が行えない車両は例外になると思います。
回避行動を優先するのは攻撃しても命中が見込めない場合くらいになると思います。

また、急速移動を使った回避を行っていますが、前後にしか動けない車両では敵を側面に捉えている場合しかまともに回避できません。
この3機種は攻撃力が高く敵機を転倒させることが可能なので、
攻撃されたら回避する、ではなくそもそも攻撃させない、という防御方法が可能です。
多少の被弾は無視して攻撃に徹するのも手です。
オプションのシールドを利用すると、被弾による怯みを防いで突撃することもできます。

そして、よくよく見るとミサイルに対してソニックを使っていません。
もったいないのでどんどん使っていきましょう。
また、地雷機雷に対するソニックの無駄撃ちも気になります。
ソニックを発射してから地機雷・ミサイルが消えるまでは若干の猶予があり、
この間に再度ソニック発射ルーチンに入ってしまうと無駄撃ちが発生してしまいます。
定期ミサイルと同じ要領で、ソニックを一度発射したら一定時間は発射しない、とすることで防止できます。
あと、機雷に対してはソニックを上に向けて打たないと消えないので
対空機雷を見つけるとハマってしまうことがあります。

他に細かい点としては、
・冷却はあまりギリギリで発動すると発動前にオーバーヒートさせられてしまうことがあるので、もう少し早めに発動しても良いかと思います。
 冷却が2枠あるなら2段階に分けて使用すると無駄が少なくなります。
・集中ロックターゲット以外の敵が近くにいれば、そちらを攻撃したほうが命中率も高く、敵の攻撃も抑えられます。
 転倒させられれば、集中ターゲットを転倒した敵に切り替えてもいいと思います。
・各機体の射撃可能角度、及び各武装の弾速にはかなりの差があります。
 その辺りを意識して機体ごとに発射ルーチンを微調整すると命中率が上がると思います。
 特にロケットは速度が遅く、200mほど離れると狙って当てるのはほぼ不可能なので
 急速前進で距離を詰めるかミサイルを撃ったほうがよさそうです。
というところでしょうか。

2013-12-17

「Beginners Tournament 201312」コメント1

順にコメントしていきます。
1日1チーム進められるといいのですが・・・。

・チーム自走砲T ふっきーさん
周回ローケン3機のチーム。ほぼ同一ですが周回方向を変えた2枚の図面を使用しています。
周回については距離と状況に合わせて自動旋回角度を変え、
障害物やエリア外を見て急速旋回したりと気を使っています。
ナパームを軸として、近距離戦ではショットガンと地雷まとめ撒きで戦います。

無条件集中ロックを採用していますが、これが周回戦術とは若干噛み合わない部分があります。
というのも、近くの敵を無視して集中ターゲットを周回してしまうので
目の前の敵にひたすら攻撃され放題になってしまうのです。
基本的には近くの敵をターゲットにし、敵が近くにいない場合は
集中ターゲットを狙う、くらいでよいかと思います。
ローケンの攻撃力は高いとはいえないので、集中ロックによる早期撃破で数的優位を作り出すのも難しいですし。

あと気になったのは、地雷を全く見ていないので
敵が地雷を持っていた場合にやられっぱなしになってしまう点でしょうか。
開幕時に全敵の装備を調べて地雷を持っていれば地雷を避けるようにする、というのが
地雷装備機の定番ルーチンですが、結構難易度が高いので
チャレンジしてみて難しければ無条件に地雷を避けるようにしてもいいかと思います。

細かい点としては、
・急速前進時は自動的に射撃がキャンセルされるので、射撃中止は入れなくても大丈夫です。
・ターゲットが200m以内にいない場合、4秒間ほどECMも冷却も使わない無防備状態になるので
 ロジックを見なおしたほうがいいかもしれません。
・遠距離では狙撃するなど、距離に応じて射撃モードを変えることで命中率の向上が望めます。
 特に乱射は上下方向にぶれるので、遠距離の車両・ホバーに対する命中率は絶望的です。
・ターゲットの被弾状態をトリガーにナパームからショットガンに武器を切り替えていますが、
 ナパームの場合は大被弾がまず発生しない(=被弾時間が短い)ため、
 すぐにまたナパームに武器を切り替えることになりがちです。
 一度被弾状態を確認したらしばらくはショットガンを使用するようにカウンタを使って制御するか、
 ターゲット動作判断:オーバーヒートをトリガーにするなどの手法が考えられます。
 (ナパームと別武器の切り替えについては、未だ決定的な手法が確立していないと思われます)

正直、現時点で周回ローケンの強い機体というのは出てきていない・・・と思います。
ローケン自体がかなり扱いづらい機体の上、周回戦術も突撃に比べると格段に難しいので、難易度が高いです。
他のチームと五分程度に戦えればかなり健闘している方だと思います。
もしなかなか強くできずに心が折れそうであれば、
同じ周回戦術を取るならゲイザー、突撃戦術に切り替えるなら武装の構成が同じアングリフあたりを
試してみることをお勧めします。