でみのげーむ

2016-11-17

[] T&T完全版 ダメージ分配の話


T&T完全版のミステリーの双璧っていうか、二大欠陥と言うかなんというか。

攻撃で負けた側のダメージ分配方法について、私の意見をまとめておきます。


まず問題提起


T&Tの乱戦(近接戦闘)は合計HITを比較し、負けた側が差分のダメージを受けます。

魔法と飛び道具については、今度)


で、そのダメージを負けた側がどのように分配するのが正解なのか?

そこが問題なのです。


まず、日本語版の表記から。


日本語版P75

敗者陣営複数キャラクターがいるならば、ダメージ・ヒットの配分を行います

(かつての版では、純粋に均等割をしていました。しかしいまではいろいろな要素 を考慮して、別の分け方をします。 合理的にとでも言いましょうか……詳しくは後ほど説明します)。


日本語版P87

10)ダメージ分配を最終確定する

合計ヒットに魔法や飛び道具の命中によるものが含まれている場合、それらは戦闘ターンの勝ち負けにかかわらず、そ の魔法ないし飛び道具が目標とした相手に与えられます。

多くの場合、目標は単一のキャラクターやモンスターであり、 そのダメージは他者には分配できません。

それを踏まえた上で、魔法や飛び道具の命中を含むダメー ジ・ヒットを戦闘ターンの勝者が敗者陣営のそれぞれに分配 しなくてはなりません。


この文章を普通に読むとおそらくこう読む筈。


・ダメージ配分は純粋に均等割りでは無い。

・ダメージ配分は勝者側が決める。


本当はこれで終わりで良いのです。

残る問題として勝者はどんな割合でも設定可能なのか、と言う問題は残りますが。


しかし、これに英語版が関わってくると面倒になります。


英語版

日本語版P75に相当する所

The losing side takes that many points of damage as actual wounds if they lack enough armor to absorb it.

The losers get to allocate how the damage is distributed if there are multiple characters

(within reason... this is where visualizing the situation counts a lot).

負けた側は鎧抜けた分ダメージ受けるよ。負けた側が複数いるならダメージは分配されるよ。


日本語版P87に相当する所

You should have already considered how to distribute damage if missiles or magic are in use.

Figure out who was hit with how much melee damage, or punishment in excess of magic or missile damage.

The winners need not worry about this.

The losers may soak off some of the hits of damage on their armor if they can.

What goes through armor is physical hurt—the losers are leaking blood or other vital fluids.

魔法や飛び道具は直接ダメージになるよ。それ以上のダメージは分配されるよ。 勝者はダメージ受けないよ。

負けた側は防御力引いた残りを受けるよ。


一所懸命英語を読んでもらうまでもなく、winner(勝者)の記述は「勝った側は心配いらない(=ダメージ無し)」という記載しか無い事が分かると思う。

「勝者が敗者に分配する」という表現は無い…と思う。 (ネイティブの微妙なニュアンスはあるかも?)


という訳で、ここまでの結論としては「日本語版準拠なら勝者が決める」「原書準拠なら不明」って事になる。

だから、結論としては「卓ごとにGMに聞いてね」って話になるやね。


〇〇〇

それはそれとして、私の解釈を述べておきます。


ルールの解釈で困ったら、とりあえずデザイナー意図を考えてみます。

ケン・アンドレさんがが何を考え、何を望んでいるのか。

その辺はルールブックにも書いてあるので明白ですが、私としては「想像力を働かせよ」に尽きると思います。


この場合の想像力というのは、ダメージの大小だけでは無く、相手と自分立ち位置、周囲の環境PCや敵の狙いを考えてみる事です。


合計HITが「70 vs 48」の展開があったとして。


それが「4人パーティの冒険者が周囲をオオカミの群れに囲まれている」状態なのか、「ダンジョン内の小部屋で迫りくるオークの群れに抵抗しているのか」では、同じ数字の比較でも、現象は異なるでしょう。

それを上手に反映する方が、セッションは楽しくなり、TRPGは面白くなります。

これをダメージ配分で表現する事が可能です。


具体的に言えば「君たちはオオカミの群れに囲まれているので、後衛魔術師をオオカミから守るのは難しい。ダメージは均等割りにします」とか「ダンジョンの小部屋の入口は狭く、ダメージは戸口前に立った戦士盗賊にのみ入ります」とか。


これに対して「戦士の俺がオオカミから魔術師を守ります。盾もあるし余分にダメージを受けたい」とか提案してきたら、すんなり認めるか、適度なSRの判定を行います。


ダメージを均等に与えたいなら均等に与える戦術を、集中させたいなら、拡散させたいなら、その為の提案を望みます。

プレイヤーとGMがお互い想像力と頭を使って、いろんな提案をするのが楽しい遊び方だと私は思っています。

と言う訳で、私は「GMがダメージ配分を決めるが、プレイヤーの意見は聞く」という方式採用しています。

別に、私の方法が正解って訳じゃありません。

私だって昔は均等割りにして、無意味に戦士だけ生き残り、次の瞬間ミンチになってました(ぉぃ

それがダメだったか?って聞かれれば、最高に面白かったとしか言えません。

ややこしい事を考えずに、サクサク戦闘して死亡して、次々にPCを作って再挑戦するのも楽しいです。


卓のみんなと相談して、楽しく遊べる方法を選ぶしか無いよね。

結局、T&Tはそんなゲームで、作者もそれを望んでるんだと思うよ。

※参考:T&Tスレ

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2016-09-30

[] T&T完全版 「これでもくらえ」の紳士協定問題

T&Tには魔法以外に「これでもくらえ(TTYF)」を妨害する技術は無い。

魔法にしても、ちょっと高度な呪文になる。

姿を隠すなど運用的に回避する事は可能だけど、毎回ソレってのも難しい。

逆にTTYFは1LVの魔術師でも使えるし、1Lvの威力でも1Lvの魔術師程度は倒せる。

2Lv以降も威力は簡単にあげられるし、勿論、TTYFは必中だから運にも期待できない。

その結果、魔術師同士が戦う場合、互いに初手にTTYFを撃つと同時に死亡する。

TTYF以外の魔法を使うと、だいたいの場合TTYF以外の呪文を使った魔術師だけ死亡する。

…この大変不毛な戦いを、私は中学生の時に数回繰り返し(おバカだったなぁ)、

「お互いにいきなりTTYFは止めよう」という紳士協定が結ばれた。

勿論、その後、飛び道具(後に銃器)の集中攻撃で同じ展開になって台無しだったが。

この話は別にT&T固有の問題でもなく、SW1.0ではヴァルキリージャベリン問題として、

エルフダークエルフは良く互いに即死していた。

D&D3.5eだって所持金が3825gp以上の敵NPC魔法使いが、全員「ディスジャックション」の

巻物を買ってきて連打してきたら、大変不毛で悲しい事(主にリアルファイト)になるので、

理性あるDM紳士的にその戦術を割けていた筈だ。

(逆に、ダブルクロスとかシノビガミなんかでは、セッションは壊しにくくなってるよね)

ルール的な最適解が強力過ぎてルールで解決しにくい、ってのは良くある話なのです。

と、いう訳で紳士協定と言うのは古くからある有効な手段で、別に恥じるべき事では無いのだけど

でも、まぁ、ルール外の協定禁止するより、ルール内部で正常化を図りたい。

まず一番有効なのはマジックアイテムによる対応だ。

ルールブックには「マジックアイテムはスーパーマーケットで売ってるようなもんじゃない」と

書かれていて、マジックアイテムが溢れている世界は確かにどーかと思う。

それでも、最低限ボスクラスにはマジックアイテムの一つや二つは有っても良いと思う。

T&T完全版のマジックアイテムは価格は安い(初期冒険者所持金の2倍くらい?)なので、

価格的にはOKでしょう。

180gpの護符がだいたい半々の可能性で2LvのTTYFを妨害すると考えた場合、これがそれなりに

普及していれば「初手TTYF」を抑止する可能性はある。

(特に、魔術師は護符を持ってても不思議じゃないし)


次に「これでもくらえ」の修得に制限を入れる方法

拡張ルールによれば「これでもくらえ」は人間種族魔法なので、基本的に人間以外には

公開されてない、と言う方法も無くは無い。

盗賊にだって、基本的に公開されてない、と言う事はできる。

冒険の報酬で「これでもくらえ」修得をOKにするシナリオフックにも使える。


…なんだけど、使える呪文が少ないって、少し寂しいよね。

マジックプアーな世界で遊ぶ時は制限があっても良いかな。 

例えば、海賊船大海原で大冒険なら、主役はサーベルとフリントロック銃で、魔法は限定的、とか。

運用回避をするのであれば、射程の話になる。

「これでもくらえ」は60mの射程なので、長距離飛び道具なら射程を超える(SRあるけど)

遮蔽が少ない野外戦闘ベースの世界(砂漠での冒険とか?)なら、初期遭遇距離を長くとって

対応するのも面白いかも知れないな。

パーティを二つに分けて耐久が少ない方は65m後ろにいる…てのは現実的じゃないか。

逆に、ダンジョンなどで初期遭遇距離をとても近くすると…短剣とTTYFとの相打ちが増えるだけか。


他の運用回避だと「見られなければ目標にならない」かな。

ドワーフ戦士などが大盾持ってファランクスばりに後衛を隠すのはどうか。

固いドワーフ戦士が耐えながら射程を踏み越えて蹂躙する。

・・・と言うか、本当に単なるファランクス戦術だな。 使用できる状況が限定されるのがキツイ

遮蔽から遮蔽に移動して、気づかれる前に撃つ、みたいな展開をする手もあるけど、それって

サイバーパンクTRPGなんかの銃火器があるTRPGの様だ。 反応速度勝負とか。

○○○

T&TはGM毎に色んな卓が発生するだろうし、それが個性として面白いんだけど、その分、暗黙の

紳士協定ってのが存在しにくい。

「この世界の魔術師は敵魔術師とTTYF撃ち合って相打ちしやすい?」ってのは尋ねておいても良いかも。

その結果「俺も早く稼いで護符買わなきゃ」になるのか「紳士協定万歳」になるのかは卓しだいだね。

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2016-09-26

[] T&T完全版 SRをする時の目安について


T&Tのルールブックは不親切だなーと思う。


いや、文章構成とか図表の見た目は悪くないんだけど、セービングロール(SR)の

判断方法について、もうちょっとページを割くべきだと思うのだ。


T&Tはプレイヤーの思いついたアイディアのかなりの割合をSRで処理する事で成立している。


ハイパーT&Tでは敵の攻撃を避けて攻撃する「かいくぐり攻撃」なんかはルールで定義されて

いたけれども、T&TではGMがSRで処理する事になっている。

それはT&T完全版でも同じことだ。


それが悪いと言ってる訳では無い。

ルールブックにも書いてあるんだけど、細かい事はGM任せにする事で、ルールが膨大になる事を防止し、シンプルで遊びやすくするのがT&Tのコンセプトなのだろう。


それは良い。

良いんだけど、だったらSRをする時の目安について、もっとフォローするべきでは無かろうか。


T&T完全版で、格闘家を名乗るPCタレントで格闘家を持ってるetc)の処理方法について

ルールで例示がある。


同レベルのオークの攻撃をすり抜け飛び越えて背後にまわり、首筋を撃って一撃で勝利する判定だ。

この時のSRは「器用度と幸運度でそれぞれ3LvのSR」だった。


この数字について、もうちょっと説明してみよう。


3LVのSRの目標値は30になる。 1LVのPCの能力値は最大でも18(ぞろ目は考慮しない)。

タレントを使用すると達成値に+3されるので、判定値は21だ。


30-21=9

2d6を振って9以上を二回だせねばならない。


2d6で9以上が出る可能性は約28%。 2回連続成功だと8%だ。


種族人間の場合、失敗したSRを振り直す事が出来るのを考慮すると。

2d6を2回振って9以上が出る可能性は約48%。

それが2回連続する可能性は約23%だ。


同格の敵に無傷&一撃で勝負を決めようってのは、ずいぶんと調子の良い話だ。

これが簡単に出来るなら、その後のPCは皆「かいくぐり攻撃」をするだろう。

それを考慮すると、約1/4の成功率というのは、まぁまぁな数字だろう。


この時、「かいくぐり攻撃」をしたPCの分のHITはパーティのHITに加算されないとする

というデメリットと、背後に回れたら(器用度SRに成功したら)、首狙いの攻撃を外しても

(幸運度SRに失敗しても)反撃は無いと言うメリットを追加しても、程よいバランスだ。



これなら、PCが安易に挑戦しても、失敗確率も高いしパーティに与えるデメリットも大きく、

とはいえ、成功した時のメリットの大きさを考えると、一考の余地がある、程度にはなる。


○○○

次に、この判定の背景を考えてみよう。


「格闘家」というタレントは「狭義」か「広義」かという点を考える。


「狭義」のタレントは、使える幅は狭いが、SRを1,2Lv下げる効果がある。

「広義」のタレントは、使える幅は広いが、SRを下げない、または下げても1Lvだけ。


今回は「格闘家」は「広義」のタレントと考えておく。

回避専門の「無想転生」とかだったら「狭義」のタレントでも良いかな(笑)


「格闘家」のタレントでそれぞれ1LvのSR低下が発生していたと今回は考えよう。


また、SRにはシチュエーションによる修正を入れておいた方が良いので、

(その方が、PLが状況にあったアイディアを出しやすくなる)

「オークは格闘家と戦った事が無い」、「背後からの攻撃」でそれぞれ1LVの

SR低下が発生したとして、最終的な元のSRは5Lvだったと考えられる。


何も考えずに「俺様は敵の攻撃を華麗に躱して、背後から一撃で敵を倒すぜ!」と

のたまうPCには「器用度と幸運度でそれぞれ5LvのSR」を要求する訳だね。

5LvのSRの目標値は40だから、器用度幸運度18のPCでもゾロ目が出ないと全然届かない。


その後「格闘家だから」とか「俺様の無想転生が火を噴くぜ」「いや、背後だから」とか

何とかアイディアを出し合って、最終的なSRを算出する訳だ。

まぁ、こんなもんじゃないかね。


○○○

更に、発展を考えてみよう。


この格闘家のPCが、頑張って幸運度を3点伸ばし「回避」のタレントを取ったとする。

(いや「夢想転生」でもなんでも良いけどさ)


すると。


・攻撃をかわして背後に回り込むSR

5LV(基準)-2(回避タレント)-1(状況:格闘技初見)で2LvSRで目標値25。

器用度18でタレント+3なので、判定値は21なので2d6で4以上。成功率92%。


・背後から一撃で倒すSR

5LV(基準)-1格闘家タレント)-1(状況:格闘技初見)で3LvSRで目標値30。

幸運度21でタレント+3なので、判定値は24なので2d6で6以上。成功率72.2%。


こんな感じで、途端に楽勝になる。約67%。

リソースをそれなりに振り込んで、一対一の戦いのエキスパートになったと考えれば許容範囲かな。


「急所が分からない」「背後も見える」「相手も格闘家だった」「狭くて後ろに回れない」など

色んな不確定的要素もある訳だしね。


○○○

これを踏まえた上で、修正点を考えてみる。


個人的見解としては、「首筋を撃って一撃で勝利する」の処理を、自動成功じゃなくて

「防御点無効でダメージ2倍」と言う形で処理したい。

低レベルな頃は十分な意義がある数字だけど、MRが上昇した高レベルでは更に一工夫必要になる筈だ。


盗賊巨人ショゴスも一撃でKOってのは、ちと後に問題を残すと思うので。


○○○

更に派生の話もあるのだけど、それについては、また今度。

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2016-09-24 トンネルズ&トロールズ完全版

[] トンネルズ&トロールズ完全版

T&T完全版を購入した。

以下、ざっくりな感想。


戦士:白兵戦攻撃自分のレベルが足せるようになった。

その辺の小さなダガーでも戦士が持てば立派な凶器に。

防具損傷のルールを入れると、マメに防具を修理する人になる。

逆に相手の戦士の防具を壊して殴りかつ事もできるんで、良し悪しか。

選択ルールだと得意武器を選択するので専門性が増す。


盗賊:タレントが7版より使いやすくなったので、専門性が強くなった。

1ラウンド中に<死の刃>などをかけてすぐ白兵戦可能と明記されたのでこれもプラス

7lvで、戦士方向にいくか魔術師方向に行くか選択する事になる。

選択ルールだと汎用タレント<悪事>が追加されてSRがかなり有利になる。

機転で勝負するクラスという特徴が強調されてる。


魔術師:魔法抵抗ルールが無くなったので<これでもくらえ>が最強の座に返り咲き。

低レベルでも買えそうな特別な魔法の杖が白兵戦で4d6なのが地味に気になる。

マジックアイテムによる安定した魔法使用が出来なくなったので、相対的に強化かな。

選択ルールだと、種族毎に独占する呪文が出るので、種族毎の差がでて面白い。


専門家:選択ルールで導入。 レンジャーなどの「問答無用でなんでも1lvSR」というご無体なルールはマイルドに変更された。当たり前だ。

他のクラスとの差が少なくなったので、普通に導入可能かな。


達人:5版での魔法戦士は健在。


種族は、昔と同じ感じ。人間がSR一回振り直し権利を得て、とても有利に。

強すぎて選択ルールで何か高品質なアイテムでもあげる事にしたら、との話が出るほど。


ルールは5版や7版と大きな変更は無い。

5版から7版で大きく変わったクレムがどーしたとかいう話が全廃。評判悪かったのかね。

でもその結果「1ラウンド目に<これでもくらえ>全力射撃を敵魔術師に撃つのは禁止」と

言う紳士協定が復帰する見込み。これが無いと敵と味方の魔術師が開始直後に肉塊になる。


飛び道具のSRに失敗しても武器ダメージをヒットに足して防御に使えるようになった。

(この時HIT合計で勝ってもダメージを与えるのは無理)

これが無いと射撃が失敗すると戦線崩壊してたので、嬉しい変更だ。


ダメージを受けた時の分配方法が5版の「GM任せ」から7版の「PC自由」を経てGM任せに戻った。

「戦士なので前に出て仲間を守るのでダメージ多めで」とか宣言しないと、肩を並べて戦ってた盗賊がミンチになるので気をつけよう。何、。立ち位置が重要なのはD&Dと一緒だ。


格闘家の指針に、それなりにスペースを割いておきながら確定話を書かないのは、こんな感じでハウスルールを作って導入しろと言う事らしい。

膨大なルールを公式で用意せず、ハウスルールを推奨するのはT&Tの伝統だろう。


モンスターPC:詳細はまだチェックしてない。能力へのご無体な倍率修正は減った印象。

そこそこのスペースを各モンスターに割り振っているのは、この背景を利用して

タレントやSRを運用しろ、との事だろう。

モンスターマニュアル的な項目が無いのだが、これも5版回帰だろうか。

7.5版はそこそこな分量のモンスターマニュアルがあったんだけどな。

MR形式で良いなら、どうとでもなるが、これはモンスターモンスター待ちらしい。


世界設定とソロシナリオ、GMシナリオはこれから確認。

世界設定の分量はグレイホークワールドガイドくらいかな。


同梱されてた電卓やダイスはどーでも良いので、その経費を他に回して欲しかった気はするけど、全体的に中々良い出来なのは認める。


p145の表の起動の項目は誤植だと思う。本文で常に有効って書いてあるじゃん。

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2015-06-18 [スプラトゥーン]デュエルスイーパー byスプラトゥーン

デュエルスイーパー byスプラトゥーン

仕事キツイ時期なんだけど、スプラトゥーンが面白すぎて眠い(挨拶

○○○

私の愛用の武器はデュエルスイーパーです。


スプラトゥーンには大きく分けて3つの武器種別があります。

ローラー:デカいコロコロで地面を塗る。近接用武器。

シューター:そこそこの射程の射撃武器。連射速度と威力は多彩。中距離用。

チャージャー:狙撃用の射撃武器。威力高い。遠距離用。

デュエルスイーパーは、シューターに分類されるのですが、その中でもそこそこの連射速度と

そこそこ長い射程距離を持ち、その分火力がちょい微妙という武器です。

器用貧乏をこよなく愛する私としては大変使用勝手が良い。

スプラトゥーンは1試合3分以下で、毎回ランダムで4対4のチームを組みます。

(フレンドがいると一緒に遊べるが、敵か味方かは毎回変わる)

ランダムなので、チームバランスはスタートするまで分かりません。

当然ながら、愉快なチームになる事も多々あります。

味方:ローラー、ローラー、ローラー、シューター(私)

敵:ローラー、ローラー、シューター、シューター。


いやいやいや。君達、どんだけローラーが好きなのさ(^^;

この様なチームの場合、近接戦や塗り作業はチームメイトに任せて、自分は遠隔射撃での援護に

回る方がお得だな、とか考える訳です。

そこでイソイソと(壁をペンキで塗って)高台に登って、眼下でローラーVSローラーの熱い戦いを

している人達を上から援護射撃をしたりする訳です。

別の場合もあります。

味方:チャージャー、チャージャー、シューター、シューター(私)

仲間のシューターの武器の塗り性能(連射速度)にもよりますが、ここ場合は特攻役は私の担当です。

仲間の強力な援護射撃を受けながら敵陣に飛び込み、地面を塗りながらアタフタと逃げまどい、

それ釣られて私を撃ちに来た敵をチャージャーさん達が狙撃します。

敵が死んだら「ふはは、ふはは。我らがチームワークを見たか!」とナイスしながら、ちまちまと

地面を塗って歩くのが大変気分爽快です。私は敵は倒してないが(^^;

○○○

東にローラーが不足していれば、行って地面を塗り、西にチャージャーが不在なら、高台から狙撃をし。

こんな遊び方をしていると、FF11で私がこよなく愛していた赤魔道師を思い出します。

ユーティリティプレイヤーが好みなのです。

しかし、スプラトゥーンは良いね。

以前から、FPSの射撃戦闘ゲームを遊んでみたかったのだけど(少しは遊んでたが)、「足手まといに

なるんじゃないか」という謎のプレッシャーに負けてまともに遊べなかったのですが、スプラトゥーンの

色んな工夫がビックリするくらいハードルを下げてくれていて、実に快適です。

(工夫の内容については、既にアレコレweb上に書いてる人たちが一杯いるので省略)

私や奥さんが遊んでるのがその証拠だと思う。良きかな、良きかな。

君達も一緒に遊ばなイカ! (なんか毎回書かないとダメな気分)

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