でみのげーむ

2016-09-26

[] T&T完全版 SRをする時の目安について


T&Tのルールブックは不親切だなーと思う。


いや、文章構成とか図表の見た目は悪くないんだけど、セービングロール(SR)の

判断方法について、もうちょっとページを割くべきだと思うのだ。


T&Tはプレイヤーの思いついたアイディアのかなりの割合をSRで処理する事で成立している。


ハイパーT&Tでは敵の攻撃を避けて攻撃する「かいくぐり攻撃」なんかはルールで定義されて

いたけれども、T&TではGMがSRで処理する事になっている。

それはT&T完全版でも同じことだ。


それが悪いと言ってる訳では無い。

ルールブックにも書いてあるんだけど、細かい事はGM任せにする事で、ルールが膨大になる事を防止し、シンプルで遊びやすくするのがT&Tのコンセプトなのだろう。


それは良い。

良いんだけど、だったらSRをする時の目安について、もっとフォローするべきでは無かろうか。


T&T完全版で、格闘家を名乗るPCタレントで格闘家を持ってるetc)の処理方法について

ルールで例示がある。


同レベルのオークの攻撃をすり抜け飛び越えて背後にまわり、首筋を撃って一撃で勝利する判定だ。

この時のSRは「器用度と幸運度でそれぞれ3LvのSR」だった。


この数字について、もうちょっと説明してみよう。


3LVのSRの目標値は30になる。 1LVのPCの能力値は最大でも18(ぞろ目は考慮しない)。

タレントを使用すると達成値に+3されるので、判定値は21だ。


30-21=9

2d6を振って9以上を二回だせねばならない。


2d6で9以上が出る可能性は約28%。 2回連続成功だと8%だ。


種族人間の場合、失敗したSRを振り直す事が出来るのを考慮すると。

2d6を2回振って9以上が出る可能性は約48%。

それが2回連続する可能性は約23%だ。


同格の敵に無傷&一撃で勝負を決めようってのは、ずいぶんと調子の良い話だ。

これが簡単に出来るなら、その後のPCは皆「かいくぐり攻撃」をするだろう。

それを考慮すると、約1/4の成功率というのは、まぁまぁな数字だろう。


この時、「かいくぐり攻撃」をしたPCの分のHITはパーティのHITに加算されないとする

というデメリットと、背後に回れたら(器用度SRに成功したら)、首狙いの攻撃を外しても

(幸運度SRに失敗しても)反撃は無いと言うメリットを追加しても、程よいバランスだ。



これなら、PCが安易に挑戦しても、失敗確率も高いしパーティに与えるデメリットも大きく、

とはいえ、成功した時のメリットの大きさを考えると、一考の余地がある、程度にはなる。


○○○

次に、この判定の背景を考えてみよう。


「格闘家」というタレントは「狭義」か「広義」かという点を考える。


「狭義」のタレントは、使える幅は狭いが、SRを1,2Lv下げる効果がある。

「広義」のタレントは、使える幅は広いが、SRを下げない、または下げても1Lvだけ。


今回は「格闘家」は「広義」のタレントと考えておく。

回避専門の「無想転生」とかだったら「狭義」のタレントでも良いかな(笑)


「格闘家」のタレントでそれぞれ1LvのSR低下が発生していたと今回は考えよう。


また、SRにはシチュエーションによる修正を入れておいた方が良いので、

(その方が、PLが状況にあったアイディアを出しやすくなる)

「オークは格闘家と戦った事が無い」、「背後からの攻撃」でそれぞれ1LVの

SR低下が発生したとして、最終的な元のSRは5Lvだったと考えられる。


何も考えずに「俺様は敵の攻撃を華麗に躱して、背後から一撃で敵を倒すぜ!」と

のたまうPCには「器用度と幸運度でそれぞれ5LvのSR」を要求する訳だね。

5LvのSRの目標値は40だから、器用度幸運度18のPCでもゾロ目が出ないと全然届かない。


その後「格闘家だから」とか「俺様の無想転生が火を噴くぜ」「いや、背後だから」とか

何とかアイディアを出し合って、最終的なSRを算出する訳だ。

まぁ、こんなもんじゃないかね。


○○○

更に、発展を考えてみよう。


この格闘家のPCが、頑張って幸運度を3点伸ばし「回避」のタレントを取ったとする。

(いや「夢想転生」でもなんでも良いけどさ)


すると。


・攻撃をかわして背後に回り込むSR

5LV(基準)-2(回避タレント)-1(状況:格闘技初見)で2LvSRで目標値25。

器用度18でタレント+3なので、判定値は21なので2d6で4以上。成功率92%。


・背後から一撃で倒すSR

5LV(基準)-1格闘家タレント)-1(状況:格闘技初見)で3LvSRで目標値30。

幸運度21でタレント+3なので、判定値は24なので2d6で6以上。成功率72.2%。


こんな感じで、途端に楽勝になる。約67%。

リソースをそれなりに振り込んで、一対一の戦いのエキスパートになったと考えれば許容範囲かな。


「急所が分からない」「背後も見える」「相手も格闘家だった」「狭くて後ろに回れない」など

色んな不確定的要素もある訳だしね。


○○○

これを踏まえた上で、修正点を考えてみる。


個人的見解としては、「首筋を撃って一撃で勝利する」の処理を、自動成功じゃなくて

「防御点無効でダメージ2倍」と言う形で処理したい。

低レベルな頃は十分な意義がある数字だけど、MRが上昇した高レベルでは更に一工夫必要になる筈だ。


盗賊巨人ショゴスも一撃でKOってのは、ちと後に問題を残すと思うので。


○○○

更に派生の話もあるのだけど、それについては、また今度。

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2016-09-24 トンネルズ&トロールズ完全版

[] トンネルズ&トロールズ完全版

T&T完全版を購入した。

以下、ざっくりな感想。


戦士:白兵戦攻撃自分のレベルが足せるようになった。

その辺の小さなダガーでも戦士が持てば立派な凶器に。

防具損傷のルールを入れると、マメに防具を修理する人になる。

逆に相手の戦士の防具を壊して殴りかつ事もできるんで、良し悪しか。

選択ルールだと得意武器を選択するので専門性が増す。


盗賊:タレントが7版より使いやすくなったので、専門性が強くなった。

1ラウンド中に<死の刃>などをかけてすぐ白兵戦可能と明記されたのでこれもプラス

7lvで、戦士方向にいくか魔術師方向に行くか選択する事になる。

選択ルールだと汎用タレント<悪事>が追加されてSRがかなり有利になる。

機転で勝負するクラスという特徴が強調されてる。


魔術師:魔法抵抗ルールが無くなったので<これでもくらえ>が最強の座に返り咲き。

低レベルでも買えそうな特別な魔法の杖が白兵戦で4d6なのが地味に気になる。

マジックアイテムによる安定した魔法使用が出来なくなったので、相対的に強化かな。

選択ルールだと、種族毎に独占する呪文が出るので、種族毎の差がでて面白い。


専門家:選択ルールで導入。 レンジャーなどの「問答無用でなんでも1lvSR」というご無体なルールはマイルドに変更された。当たり前だ。

他のクラスとの差が少なくなったので、普通に導入可能かな。


達人:5版での魔法戦士は健在。


種族は、昔と同じ感じ。人間がSR一回振り直し権利を得て、とても有利に。

強すぎて選択ルールで何か高品質なアイテムでもあげる事にしたら、との話が出るほど。


ルールは5版や7版と大きな変更は無い。

5版から7版で大きく変わったクレムがどーしたとかいう話が全廃。評判悪かったのかね。

でもその結果「1ラウンド目に<これでもくらえ>全力射撃を敵魔術師に撃つのは禁止」と

言う紳士協定が復帰する見込み。これが無いと敵と味方の魔術師が開始直後に肉塊になる。


飛び道具のSRに失敗しても武器ダメージをヒットに足して防御に使えるようになった。

(この時HIT合計で勝ってもダメージを与えるのは無理)

これが無いと射撃が失敗すると戦線崩壊してたので、嬉しい変更だ。


ダメージを受けた時の分配方法が5版の「GM任せ」から7版の「PC自由」を経てGM任せに戻った。

「戦士なので前に出て仲間を守るのでダメージ多めで」とか宣言しないと、肩を並べて戦ってた盗賊がミンチになるので気をつけよう。何、。立ち位置が重要なのはD&Dと一緒だ。


格闘家の指針に、それなりにスペースを割いておきながら確定話を書かないのは、こんな感じでハウスルールを作って導入しろと言う事らしい。

膨大なルールを公式で用意せず、ハウスルールを推奨するのはT&Tの伝統だろう。


モンスターPC:詳細はまだチェックしてない。能力へのご無体な倍率修正は減った印象。

そこそこのスペースを各モンスターに割り振っているのは、この背景を利用して

タレントやSRを運用しろ、との事だろう。

モンスターマニュアル的な項目が無いのだが、これも5版回帰だろうか。

7.5版はそこそこな分量のモンスターマニュアルがあったんだけどな。

MR形式で良いなら、どうとでもなるが、これはモンスターモンスター待ちらしい。


世界設定とソロシナリオ、GMシナリオはこれから確認。

世界設定の分量はグレイホークワールドガイドくらいかな。


同梱されてた電卓やダイスはどーでも良いので、その経費を他に回して欲しかった気はするけど、全体的に中々良い出来なのは認める。


p145の表の起動の項目は誤植だと思う。本文で常に有効って書いてあるじゃん。

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2015-06-18 [スプラトゥーン]デュエルスイーパー byスプラトゥーン

デュエルスイーパー byスプラトゥーン

仕事キツイ時期なんだけど、スプラトゥーンが面白すぎて眠い(挨拶

○○○

私の愛用の武器はデュエルスイーパーです。


スプラトゥーンには大きく分けて3つの武器種別があります。

ローラー:デカいコロコロで地面を塗る。近接用武器。

シューター:そこそこの射程の射撃武器。連射速度と威力は多彩。中距離用。

チャージャー:狙撃用の射撃武器。威力高い。遠距離用。

デュエルスイーパーは、シューターに分類されるのですが、その中でもそこそこの連射速度と

そこそこ長い射程距離を持ち、その分火力がちょい微妙という武器です。

器用貧乏をこよなく愛する私としては大変使用勝手が良い。

スプラトゥーンは1試合3分以下で、毎回ランダムで4対4のチームを組みます。

(フレンドがいると一緒に遊べるが、敵か味方かは毎回変わる)

ランダムなので、チームバランスはスタートするまで分かりません。

当然ながら、愉快なチームになる事も多々あります。

味方:ローラー、ローラー、ローラー、シューター(私)

敵:ローラー、ローラー、シューター、シューター。


いやいやいや。君達、どんだけローラーが好きなのさ(^^;

この様なチームの場合、近接戦や塗り作業はチームメイトに任せて、自分は遠隔射撃での援護に

回る方がお得だな、とか考える訳です。

そこでイソイソと(壁をペンキで塗って)高台に登って、眼下でローラーVSローラーの熱い戦いを

している人達を上から援護射撃をしたりする訳です。

別の場合もあります。

味方:チャージャー、チャージャー、シューター、シューター(私)

仲間のシューターの武器の塗り性能(連射速度)にもよりますが、ここ場合は特攻役は私の担当です。

仲間の強力な援護射撃を受けながら敵陣に飛び込み、地面を塗りながらアタフタと逃げまどい、

それ釣られて私を撃ちに来た敵をチャージャーさん達が狙撃します。

敵が死んだら「ふはは、ふはは。我らがチームワークを見たか!」とナイスしながら、ちまちまと

地面を塗って歩くのが大変気分爽快です。私は敵は倒してないが(^^;

○○○

東にローラーが不足していれば、行って地面を塗り、西にチャージャーが不在なら、高台から狙撃をし。

こんな遊び方をしていると、FF11で私がこよなく愛していた赤魔道師を思い出します。

ユーティリティプレイヤーが好みなのです。

しかし、スプラトゥーンは良いね。

以前から、FPSの射撃戦闘ゲームを遊んでみたかったのだけど(少しは遊んでたが)、「足手まといに

なるんじゃないか」という謎のプレッシャーに負けてまともに遊べなかったのですが、スプラトゥーンの

色んな工夫がビックリするくらいハードルを下げてくれていて、実に快適です。

(工夫の内容については、既にアレコレweb上に書いてる人たちが一杯いるので省略)

私や奥さんが遊んでるのがその証拠だと思う。良きかな、良きかな。

君達も一緒に遊ばなイカ! (なんか毎回書かないとダメな気分)

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2014-11-04 [DAC] [D&D] DAC2014 Tomb of Horrors(d20モダン) プレイレポ

[DAC] [D&D] DAC2014 Tomb of Horrors(d20モダン) プレイレポート

Tomb of Horrorsと言うのは、D&Dで古くからあるシナリオで、そのギミックの面白さと死亡率の高さで名作の評判を得ているシ

ナリオです。

古い名作のせいか、何度もルールが版上げされる度に、シナリオも再販されています。

今回、D&Dの祭典であるコンベション『DAC』でDMをするに辺り、古い版から新しい版まで様々なルールで遊んでみたら面

白かろう、との企画に参加させて頂きました。

使用するルールは、3.5版、4版、5版、そしてD20モダンです。

…うん、そう。マシンガンゴブリンと銃撃戦、コンピュータープログラムをめぐるマインドフレイヤーとの陰謀戦なんかを遊ぶ

現代ファンタジーのルールであるD20モダンです。

今回のプレイレポートは、そんな数多くの英知と死者で磨き上げられた珠玉の名作ダンジョンを、科学の力で粉砕した冒険者達の

活躍を記した物です。

『かがくって、スゲー!(棒読みで)』

○○○


この先、Tomb of Horrorsのネタバレを含みます。










当日のセッションは「君たちはダンジョンの前にいる」からスタートです。

装備の最終チェックをしていたPL達は言いました。

「あ、対毒マスクの購入忘れてた。今、買えますか?」

DMである私は鷹揚に頷きます。

携帯電話からネット経由でAMAZONからお急ぎ便で購入してください。無人ヘリコプターが上空から投下するでしょう」

私達の卓は笑いに包まれました。つかみはOKです。

これで場を温めると共に「自分達がファンタジー冒険者ではない現代冒険者で、現代的アプローチが望まれている」と理解してく

れるでしょう。

『かがくって、スゲー!(棒読みで)』

PC達は普通にダンジョンの入り口を探し、土砂で埋まっているのをC4で吹っ飛ばそうとして、あまり向いて無い事に納得。

その後、シャベルを通販で購入して穴を掘り始めます。

そこに広がるのは長く広い大広間。先は暗闇に隠れて見えません。左右の壁には意味ありげな彫刻達が。

さぁ、冒険の始まりです。

床に大きな落とし穴、壁にはギミック。PC達は簡単には行かないな、と互いの目を見て苦く笑います。

そして…。

「Xレイ眼球で左右の壁を透視します」

「壁の向こうに通路を発見しました」

隠し扉ですらない、ルール的にどうやって見つけるのか良く分からん通路を、科学の力が判定不要で発見します。

『かがくって、スゲー!(棒読みで)』

躊躇なく壁をC4爆薬で吹っ飛ばしたPC達は隠された通路を見つけて、いきなり脇道に突入します。

その先の小部屋でPC達は、4本腕のガーゴイル(悪魔石像の様な人怪)に出会います。

PC達の軽機関銃二丁拳銃が軽快に鋭い弾丸を叩き込み、ガーゴイルのダメージ抵抗に弾き返されます。

有効なダメージが2点や3点なのに、ガーゴイルのHPは約200点。

あー、うん、ダメだね、こりゃ(遠い目)

逃げるしかねーんじゃねーかな、と早々に遠い目をするDMを余所に、おもむろにロケットランチャーを叩き込むPC.

…おおぅ。でもせいぜい2割程度のダメージ何だよね。ダメージ30点ほど。

ガーゴイルの圧倒的な命中力とダメージの反撃がPCに迫ります。 全力攻撃2ラウンド後くらいには一人死ぬでしょう。

そこでPCが催涙ガス弾を投げました。

あー、はいはい、盲目にするのね。それは良いアイディアだ。半分外れれば4ラウンドくらい持つでしょうし。

「頑健セーブに失敗すると10ラウンド盲目および気絶です」

…えっ、気絶?

実は魔法の石像では無く人怪(一応生物)なガーゴイルは2ラウンド後に気絶するのでした。

『かがくって、スゲー!(棒読みで)』

その後、隠し部屋を抜けて広い大広間に出るPC達。壁一面には意味ありげな彫刻の山が。

「Xレイ眼球」

3か所あった隠し通路が全て見抜かれます。 

怪しげな霧の立ち込めたゲートは、他の卓からの情報提供と、ヒント情報を生かして全てスルー

結構あっさり、キーエリアの一つ、礼拝堂に到着します。

「祭壇を調べます」

「調べる際に触りました? では強力な電撃の罠が発動します。 スババーと60点!」

協力無比だったXレイ眼球はサイバーパーツなので電撃ダメージを50%増しにしてしまうので大ピンチ。

そもそもパーティ回復魔法を総動員しても30点程度しか治らないのです。

手痛い罠に引っ掛かったパーティは、その後礼拝堂の椅子を調べ始め…毒ガスの罠に引っ掛かります。

「しかし、対毒マスクの文章からは、この毒に対して効果があるか分からないな。ダイスで決めましょう」

20面の振り合いで勝負をしますがPC側の勝利で毒ガス無効。惜しかった。

その後、他の卓からの情報提供で隠し扉を開ける為のスリット発見。魔法の指輪を入れると良いらしい。

「(現代で購入すると)めっさ高額な魔法の指輪より、C4で爆破する方が安いよね」

との結論に至ったPC達は山ほどC4爆薬を積んで吹き飛ばすのでした。

魔法の指輪を犠牲に開く隠し扉って、二律背反の面白いギミックだったんだけど、意外な解決方法だねー。

『かがくって、スゲー!(棒読みで)』

落とし穴が続く廊下を抜け(そして、落とし穴の底の隠し通路に気づかず)、先に進むPC達。

先には頑強に補強された扉と、奥から聞こえてくる歌声が。

気合いれた開錠(装置無効化)で40を出すも開かない。(目標値41)。

「んー、やっぱりC4で吹き飛ばそうか?」

くっくっく。変に突破力があるからこそ、余計な扉を開けて罠に嵌まるのだよ。くっくっく。

そうほくそ笑むDMを、他の卓からの情報提供(ツイッター)が粉砕する。

「罠があるっぽいよ。 戻って隠し通路を探せってさ」

落とし穴の底から続く隠し通路はX線でも見つけにくくスルーされてましたが場所まで読まれては仕方がない。

PC達は怪しげな玄室を発見するのでした。


そこに潜むのは迷宮の王デミリッチ、足元にはまばゆく光る魔法のメイス


「メイス、拾います」

(o´Д`)= アチャー

「メイス、捨てます」

(o´∀`)ノ ラッキー

「ロケットランチャー、撃ちます」

(((ノ゚?゚)ノ ォィ

しかし、ロケットランチャーの一撃では倒れないデミリッチ。

どうやら、このメイスが弱点らしいので、止めはメイスにする事に。

すかさず二丁拳銃が軽快に鋭い弾丸を叩き込み…、ダメージ抵抗「15/魔法および殴打」が抜けずにショボンヌ。

ディスインテグレートに耐えたPC達は、無数にテルミット手榴弾を投げ込むのでした。まるでボンバーマン状態。

ライトメイス+5・ホーリー・ディスラプションの出番なかったよ。

『かがくって、スゲー!(棒読みで)』

デミリッチを倒すと、崩壊し始める天井。

慌てて玄室の外に出るも、そこの天井も崩れ始める。

他の卓からの情報提供によると他にも行ってない道が有る筈なので、何とか戻りたいのだけど「天井が後を追う様に次々崩れ、道

が崩壊してくるよ」とのセリフに泣く泣く外まで脱出する。

「仕方がない。シャベルカーやダンプ持って来て後で掘り返そう」と、街に帰るPC一同。

一週間後、持ってきたシャベルカーを土砂に突き立てた所で意志セーブ。成功

「シャベルカーが土砂をすり抜けた。幻覚だね。」

「「「「「騙された―!!」」」」」

『まほうって、スゲー!(棒読みで)』

ダンジョン探索再開。

槍が飛び出す素敵廊下を槍だらけになりながら踏破し、偽扉から飛び出した槍にパーティみんなで突き刺されつつもダンジョンの

奥に進むPC達。

何やらデカい扉を挙げると白い煙が流れ込んでくる。

頑健セーブを落とすといきなり昏倒してしまう危険な睡眠ガスだったのですが…。

「このガスも、対毒マスクの文章からは効果があるか分からないな。ダイスで決めましょう」

再び20面の振り合いになって今度は勝ったのですが、誰もセーブに失敗しない。ちぇ。

誰も昏倒しなかったので、追撃しにきたゾウさん型のジャガーノートの追撃をあっさり振り切って狭い道に逃げ込みます。

その後、更に進むとこれまた頑丈な鉄の扉が前を塞ぎます。その厚さなんと1フィート

扉には剣を差し込むためのスリットが3個用意され、そこに3本の件を差し込むと扉が開くらしいのですが。

当然ながら、現代人が3本も剣を持っている訳もなく。

「また爆破するか」

「そうだね」

すっかり慣れてしまったPC達は周囲の石壁を吹っ飛ばして、扉を倒してしまうのでした。

『かがくって、スゲー!(棒読みで)』

この段階でタイムアップです。

死者数0、トラップで全裸率0、ダンジョン走破速度No2という意外な好成績を残したd20モダンチームでした。



今回のコンセプトとしては、各版毎の特色を出して欲しいと言う物だったので、レギュレーションなどは意図的に3.5版と同じ様な

運用ではクリアは難しい様になっています。

近接戦闘でHPの削りあいなどをしていては、回復リソースのないPC達は用意に全滅していたでしょう。

彼らの回復能力は、初期回復呪文2発(1d8+5)とポーション1本(2d8+3)、現代的応急手当(回復力1d4)。

ちなみにパーティ最大の体力を持つPC一人のHPは100点を超えています。

そこを上手に汲み取って、現代的アプローチでダンジョンを攻略したのは素晴らしいプレイングだったと言えます。

ガイギャックスは、C4爆薬対策を怠ったのが敗因ですね(嘘

異文化コミュニケーションの面白さを堪能したセッションでした。。


若干、PCの能力はあまり関係なくて、アイテムの効果がセッションを方向づけた気がしなくもありませんが、そこは「お金(アイテ

ム)こそパワー」という現代科学を上手に表現できたと思います(ォィ

それでは皆さん、ご一緒に。

『かがくって、スゲー!(棒読みで)』  

お後がよろしいようで。

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2014-05-29 ログホライズン(LHZTRPG)のシナリオ作成  ダンジョン物

[] ログホライズンのシナリオ作成  ダンジョン

私は年季だけは長いTRPGゲーマーですが、なんかの参考になるかもしれんので、シナリオ作成の話を書いてみます。

今回はダンジョン物です。

古くはウィザードリィ、ログホラでいえばラグランダの杜があるようにダンジョン物はシナリオバリエーションの有力な一つです。

今回はログホライズンのシステムでダンジョン物を作成してみましょう。

○○○

まずは前提条件を考えます。

面白いダンジョンシナリオとは何か?

個々の戦闘が面白い、謎かけが面白いと言うのは脇に置いておいて、ダンジョン自体の面白さとは何でしょうか?

諸説あるとは思いますが私の回答としては「ダンジョンに対する読み」だと思います。

このダンジョンはどういう意図で作成され、何が住み着いていて、何の為にそこにいるのか?

この辺を読み取れるようになると、ダンジョン探索はぐっと面白くなります。

ラグランダの杜を例に挙げてみましょう。

杜ですから神域で、宗教関係のダンジョンです。

出てくる敵がアンデット系になるのは予想できますね。

小説で面倒見の良い直継がぽろっと回答を教えてしまっているのもご愛嬌です。

また更に言えば(そして可能なら)事前にアンデットの能力を確認しておくと良いでしょう。

モンスターデータセッション前などに見る事は人によって好みがあるので無理にお勧めしませんが、その場合でもセッションが開始されてから先輩冒険者に「アンデットって、どんな能力があって弱点は何でしょう?」と聞いておくのは良い手段です。

アンデットの能力を確認すると、例えばだいたいは「暗視」持ちである事が分かります。

小説でもセララが指摘していましたね。

敵が暗視持ちですから、ダンジョン内に明かりは無い可能性があり、場合によっては暗い事を利用したギミックが用意されている可能性が予測できます。

具体例で言えば「明かり」関係の特技があると冴えるかも知れません。 巻物で買っておくのも良いですね。

先輩冒険者が「火に弱い。打撃武器に弱い」などと教えてくれるなら、もちろん参考にしましょう。

またアドバイスの中に「実力を鍛えるためのダンジョン。自分たちの限界を見極める事」とあったらどうでしょう

まず厳しい戦闘が予想されます。単純な力押しで突破できては訓練になりませんからね。

敵が横一列に並んで襲ってくるような物では無く、隊列を組み、地形を利用し、不意打ちや罠を仕掛けて来るかも知れません。

それに対抗するには、こちらも隊列を組み、情報収集に努め、いざと言う時は撤退できる準備が必要です。

小説で、警戒隊列、戦闘陣形などの話がでるのは、こう言った事を示しています。


上記のような事を事前に読めなかったトウヤ達新人パーティが大変な苦労をするのは、お話の都合上の理由だけでは無いのです。

戦いと言うのは、剣を抜いた時には既に勝敗の大半は決まっている、という奴ですね。

○○○

面白いダンジョンとは読めるダンジョンと定義できましたので、実際にダンジョンを作成してみましょう。

私が作成したダンジョンを公開します。要望があれば細かいシナリオも公開するので遊びたい人は読まない方が良いかな。


(一応ページ送り)


このダンジョンは「ウィザー○リィファンの冒険者達が作成した初心者訓練用ダンジョン CR2」と言う設定です。

突破する為の時間は5ラウンド。EXパワーは「ダンジョンから出て一泊したらスキルは全て全快」です。

EXパワーはラグランダの杜と一緒ですね。

シナリオ構造は、ログホライズンのシナリオの基本構造である「軽い戦闘-ミッション-ボス戦闘」を少し崩して「ミッション冒頭でのチュートリアル戦闘-ミッション本体-普通戦闘-ボス戦闘」となっています。

ダンジョンなので戦闘が多めになっている訳ですね。


さて、ではこのダンジョンを読んでみましょう。

ミッションシートおよびウィ○ードリィファン作成という言葉から、このダンジョンがウィザードリ○を模した物である事は明白です。

(明白でない人はごめんなさい)

この段階である程度の割合の人は、先の展開が読める筈です。

次に初心者訓練用と言う言葉からは、先に記したラグランダの杜と同じ傾向にある事が分かります。

隊列や撤退準備などが必要です。


更に細かく読み始めますよ。

「2.最初の小部屋:お手並み拝見」と書かれている部屋は、初心者訓練用にある「お手並み拝見」ですから、チュートリアル戦闘である事は明白です。

「練習など不要!」と言う人は無視しても構いませんが、そうでない人は一応練習しておきましょう。

ちなみに、ここでは財宝と一緒に「銅の鍵」が手に入り、先の「4.扉」が開きます。

鍵は無くても「プロップ無効」判定で突破できますが「初心者用ルートはこちらです」と表現している訳です。


扉を開けると広いエリアがありますね。全部回ると消耗して大変ですが、あちこちの財宝を放置するのはもったいないです。

ここでEXパワーを思い出した人は「初日に小部屋を回って外に帰ってスキル回復、翌日まっすぐボス戦でどうよ?」と思いつくかも知れません。クレバーですねぇ。

更に根性の悪い人は「勝ちを確信したとき そいつはすでに敗北している」という言葉を思い出したり、「ウィザードリィってダンジョン回って帰り道こそピンチになるよな」と苦労話を思い出す人もいるかも知れません。

「どうせ回復するから消耗カウンターなど幾ら貰ってもOK」な気分でダンジョンを回ったパーティには、帰り道で「消耗カウンター3つ以上持ってるPCがいると発生する、とっても強いPK盗賊パーティに不意打ちされる」イベントが発生します。

このシナリオでは処理を簡略化する為「金銭消耗表」でカツアゲ(お前ちょっと飛んでみろよ)イベントを処理していますが、実際に戦闘してみるのも面白いでしょう。

私が当初用意したイベントでは「戦闘開始前に消耗表を振る。不意打ちなのでブリーフィング無し。当然<食糧>が使えないので<疲労>して最大HPが減ったまま。敵はCR3のPK盗賊2体」という鬼仕様でした。

…良いんです。降伏したらゲットしたお宝の半分で済みますし、全滅したら復讐の楽しみが出来るので。


「4.エレベーター」と「11.魔法使いの個室」はウィザードリィファンの為のサービスで、多少の意図はありますが無理に回る必要はありません。

このダンジョンをキャンペーンにする為の伏線を引く為に使用されます。

さて、もう一つこのダンジョンには仕掛けがあります。

私の知り合いでも2人くらいしか気づかないであろう仕掛けですが「14.通路」にはゴールに繋がる隠し扉があります。

「PLが作成したダンジョンなので、ダンジョンの中の人利便性の為に直通ルートがある事が多い」「ゴール手前に重要性の低そうな通路がわざわざL字に曲げて配置してある」みたいな微妙な要素から気が付く人も稀にいるのです。

単に「たまたまその通路を偵察してみた」で見つかる事もありますが、それもまた一興。

このギミックはゴールについた後に「反対側からはただの扉」がある事で、上記の内容をPLに伝えるようになっています。

次の冒険者はきっと上手くやるでしょう。

○○○

以上になります。細かい戦闘ギミックは省略。

部屋と部屋を適当に線で繋いだダンジョンでも、戦闘や謎かけ、GMの話術、PLのノリで面白い事は十分あります。

ですが、こんな様な事を考えながらダンジョンを作成すると、もうちょっと面白くなる可能性がある訳です。

過去のTRPGからの積み重ねを、こんな風にログホラに伝えて新しい人に広まって行くと楽しいでしょうね。

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