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Critique of games - メモと寸評


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『PLANETS vol.7』第二次惑星開発委員会/宇野常寛編,2010 所収
「ゲームと物語のスイッチ」ほか


『早稲田文学増刊U30』早稲田文学会,2010 所収
「認知的作品論」


『Review House 03』レビューハウス編集室,2009 所収
「批評」としてのゲーム実況動画―「反復性」の破壊と「一回性」の発生 / 黒瀬陽平(司会)×石岡良治×井上明人×濱野智史


(Chris Bateman,Richard Boon,松原健二(監訳),岡真由美『「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン』オライリー,2009 所収 
「ゲーム市場の生態系とネットワーク構造の変化をどう捉えるか」

ユリイカ2009年4月号 特集=RPGの冒険
『ユリイカ2009年4月号 特集=RPGの冒険』青土社,2009
「リテラシーという解釈システム」


『未来心理 vol.13 』モバイル社会研究所,2008
「遊びとゲームを巡る試論-たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるだろうか」
[ ! ]リンク先PDFファイルです。


ユリイカ2008年9月号 特集=太宰治/坂口安吾 無頼派たちの“戦後”
小島秀夫インタビュー(聞き手=井上明人)「ゲームという戦場から見た世界――『MGS4』という挑戦」


ユリイカ 特集=任天堂/Nintendo
「宮本茂をめぐって―コンピュータ・ゲームにおける作者の成立―」

その他の仕事リスト

2005.11.04(Fri)

[]ゲームの「定義」をめぐる立場

http://d.hatena.ne.jp/hiyokoya/comment?date=20051102#c

のhallyさんのコメントに対する応答です。

 私もhallyさんやjuul氏の立場をまだまだ理解・整理できていないと思います*1ので、お互いの立場を手探りしていくように議論につきあっていただければ幸いです^^

1:立場について

 まず、「定義できる/できない」というのではなく「定義することの意味をどこまで、どのように重視するか」というのがhallyさんと私の差異ではないでしょうか。私は定義そのものが無用だ、とは思っているわけではありません。

2:境界設定の問題について

 そのような立場の違いが生じる理由は、hallyさんの言うように「境界領域」の問題にどのようなスタンスをとるのか、ということにかかってくるかと思います。この「境界領域」の問題を大きく

 A.範囲設定の問題:どこまでが、どの程度「ゲーム」か?

 B.中心設定の問題:典型的な「狭義のゲーム」は何か?

 という二つに区分けして考えてみると、Juul氏の議論は、[A]範囲設定の問題に対しては「ゲーム」を構成する要素を分解しつつその組み合わされ方を立体的に提示してみせることによって見事に回答し、網羅的な定義になりえていると思います。単に網羅的であるだけの定義は「広義の定義」というだけに過ぎませんが、ボーダーライン・ケースの内側/外側というような段階的なイメージをしてみせることによって、ただの「広義の定義」というレベルを超えるものになっているところがJuul氏の定義の卓越した点かと思います。

 ですが、[B]中心設定の問題についていえば、Juul氏の定義では、これを回避することができないのではないでしょうか。チェスや野球などの古典的ゲームをを典型的なゲームとして捉えた場合と、日本で人気のあるような物語メディアとしてのゲームのようなものを典型的なものとして捉えた場合とではそこから見えて光景へ違ってくるものになるはずです。

『クエイクIII』、『エバークエスト』、チェッカ、チェス、サッカー、テニス、『ハート』、ソリテア、ピンボールはゲームであり、『シムズ』や『シムシティ』といった無期限シミュレーションゲーム、ギャンブル、完全確率ゲームはボーダーライン・ケースであり、交通、戦争、ハイパーテキスト・フィクション、フリーフォームな遊び、薔薇の花輪づくりは非ゲームである。

 という境界設定をJuul氏は行っていますが、これは彼の仕事を成立させるために必要な記述であると同時に、限界を設定するものでもあります。この[B]の問題をクリアーしようとした場合には、Juul氏のような精緻な議論によって境界例を探っていくような方法よりも、もっと別の一行ぐらいでできてしまうような「コンピュータを用いてディスプレイから映る映像との間にインタラクションを計れるもの」だとか「勝ち負けのあるもの」だとかといった緩い定義が価値を持つ場合もありうるだろうと考えます。(後述)

3.「よい定義」とは何か

 そもそもこのような議論をする前に必要となる前提を確認させていただきたいと思います。「ゲームは定義できない!」というラディカルな立場をとらないことを前提*2とした上で「よい定義とは何か」という議論について、Juul氏は

1.「ゲーム」であると事前に想定したものに対してきっちりと網羅性を持つこと。

2.境界例の内側/外側がきちんと存在すること

3.境界例がなぜ境界例であるのか、という点について理解させてくれること

 という三点を挙げて、定義に対する評価基準としています。

 また、Salen&Zimmerman[2003]は、英語において"play"と"game"という言葉の区分があるということをきっかけにして、その両者の差異をうまく設定できるようなものが"game"のよい定義なのではないか、と言っています、

 Juul氏の定義もZimmermanらの定義も自ら課した課題に対してはうまくクリアーするような定義を提出しえているとは思います。そして、そうした形での定義に対する評価基準を設定しておけば、定義を行った後に、単に定義をしただけではなくそれについての評価をしてみることも可能になるという意味で評価基準を設定しておくことは必要なすぐれた戦略です。

 しかし私が問題としたいのは、Juul氏やZimmermanのように、「定義に対する評価基準」を何らかの方法で用意した場合に、それが普遍的な評価基準として機能するのかどうか、ということです。Juul氏の定義が良い定義といえるかどうか、という議論をしようとしたとき、それがJuul氏の前提とするような評価基準をもとにしていう限りでは、Juul氏の定義はすばらしい定義だと思います。

 だけれども「<定義>というのはそもそも何のために必要だったのだろうか?」という問いが忘れられてしまうと、せっかくのJuul氏の議論が片手落ちになってしまう可能性を予感してしまいます。

 「定義とは何のために必要なのか」

 この問いに関してとりあえず答えるとすれば、厳密な議論をしたいとき――たとえば、論文を書くときや、多くの人の誤解を与えないようなものを書く必要にせまられたとき――に、「私が議論の対象としたいものはこういうものですよ」と、議論の対象を明示してみせるときに定義というのは必要とされるものだと考えています。*3

 このような観点に立った上で改めてJuul氏の定義を評価するとすれば、Juul氏がゲームの対象として設定しているようなものを論じたい場合にJuul氏の定義は使える定義だと言えます。私も今後は、Juul氏が対象として設定したようなゲームを対象として論じたい場合には、「Juul[2003]を参照」という言い回しをぜひ毎回使わせていただきたいと思います。その意味でJuul氏の定義はとても「使える」定義です。

 Juul氏の定義よりも他の定義がよい場合というのも考えられます。たとえば、桝山寛『テレビゲーム文化論』での「ゲームとは何か」という問いに対する答えは、<「相手をしてくれる」メディア>というものでした。桝山氏の議論の視野は、この後にゲームの議論をAIBOなどのコミュニケーションしてくれるゲーム以外のメディアへと接続されてゆくことを目的としています。「コミュニケーション・メディアとしてゲームを評価をする」というような発想に立つならば、<「相手をしてくれる」メディア>という定義をもちこんだほうが、議論の全体的な視野をよくするために、Juul氏の定義よりもよく機能するものだといえるのではないでしょうか。むしろ、ここでJuul氏のような定義を前提にしてしまうと、桝山氏の論旨が、不明瞭になってしまうだろうと思います。


4.諸芸術の定義は確立されてきたか?

 この話もたぶん、私なんかより、よっぽど詳しい人がガリガリいると思うので微妙におそれつつ書きますが…

id:hally

多くの芸術・芸能は境界領域の問題を抱えながらも定義を確立させてきた

 これは私の認識とは違います。

 確かに、多くの芸術・芸能は境界領域の問題を抱えていることを前提にしつつ定義をつくるという営為をやってきました。ですが、同時に現代芸術は芸術の定義を崩すような、「芸術の意味そのものを問う」というメタな水準での何かをやろうとする世界でもあります。よく知られたもので言えば、マルセル・デュシャンがそこらへんのトイレをもってきて展覧会に出品した『泉』のような作品をはじめとする、メタ・アート的な作品*4が当然のようにみなされている世界です。

 分析美学の西村清和氏の言葉を引用すれば「こんにちのアートの、あまりで多様な錯綜したさまざまな現象のあいだに、これらをひとつの定義によって包括するような共通の特性や本質をさがしもとめようとすれば、ひとはたちまち困惑してしまうだろう」(『現代アートの哲学』1995)というのが、現代芸術の現状かと認識しています。

 ただし、こういう話をしても仕方のない空間というのが一方ではあります。実際には美大ではデッサンの授業があったり、ハリウッドの映画学校ではシナリオ作成技術のイロハを教える授業があるでしょう。「よい美術作品であることとデッサンの技術とは一欠けらの関連もない」ということを断固として主張する人は、デッサンの授業にいかなる価値も認めないはずです。今現在、美大でデッサンの授業というものが行われている前提には<美術作品の水準>が、<デッサンの技術>と相関している/あるいは相関可能だ、という認識が少なからず存在しています。

 このような授業が行われている現状を取り出すのならば、諸芸術が「定義を確立させてきた」とまで言わないまでも、諸芸術が自らの扱う範囲に一定の前提を置いていることは事実でしょう。そしてまた、一定の前提を共有することによって諸分野が発展してきたのも事実だと思いますし、そもそも何かしらの前提を共有していなければメタ・アート的な性質持つ作品そのものが成立しないということも指摘できます。

 このような議論の上で、Juul氏やZimmermanらの議論がいかなる意味で必要なのか、ということを考えてみることもできると思います。Juul氏やZimmermanらの議論は、メタ・ゲーム的な作品までを問うという視野によって、議論をしようとしているのではないということはおそらく明らかです。Zimmermanは著書の中でも自分を「アカデミシャンではなく「実践」の側の人間だ」と言っていますし、彼らは自らが仕事をしていく前提を作る上で必要となる議論をしているのだろうと思います。つまり、美大でデッサンの授業をするまえに前提となる認識が必要であるように、市場に売り出していくためのゲームを製作していくための前提となる認識を丁寧につくりあげようとしているのが、Juul氏やZimmermanたちなのだろう、と。

 繰り返しになりますが――Juul氏やZimmermanらがそのような立場にたっていることを、彼らの「限界」として見出すことは可能です。だが、それよりも特定の立場を明確にしていくことが可能な彼らの議論は、技術をより精緻に深めていくための強みとしても機能するものだろう、という観点にたつこともできます。彼らの議論が精緻であることのすばらしさは評価されてしかるべきだと考える私の立場は、結局はhallyさんをはじめとする多くの方と近いところにいるものだと思っています。

*1:が、以下の議論では勝手にJuul氏の立場を憶測した上で議論しますが…

*2:注釈「2」の部分でヴィトゲンシュタインに言及。ヴィトゲンシュタインは言語の使われ方が、社会的な営みの中で調整され、変容していくものだという観点から定義することの不可能性を論じた。興味のある人は「言語ゲーム + ヴィトゲンシュタイン」あたりでググると乙。あるいは「ヴィトゲンシュタイン+探求」「ヴィトゲンシュタイン+後期哲学」

*3:もちろん、別の回答もありうるでしょう

*4:ゲームの世界で言えば、美大出身の飯田和敏による『太陽のしっぽ』はまさにそのような文脈において提出されています。元美大生だったid:TRiCKFiSHは、『太陽のしっぽ』において「目的の不在」が自覚的に盛り込まれたゲームである論じ、メタ的にゲームを問うものとして高く評価しています。もちろん、このような評価は別の文脈においてはガリっと逆転して『超クソゲー』という大ヒットした本の中で『太陽のしっぽ』はクソゲー=面白くないゲームとして位置づけられています。

TRiCKFiSHTRiCKFiSH 2005/11/06 09:25 自分の名前が出てきてるのでコメントを。最近はTVゲームのことにほとんど興味がないし、文脈が読み取れているかどうか自信もないのですが。

「ゲーム」という語にかぎらず、なんらかの語の定義というのは、さまざまな局面においてそのメンバー同士の認識の齟齬を縮減するために機能的(便宜的)に付置されるものだと思います。ですから、状況として定義づけする必要があればすればいいかと思いますが、普遍的な定義を目指すことは無理でしょう。
また、どの定義がより優れているかを判断するには、その前提となる基準が明確でなければなりません。しかし、この基準が異なることにより、めいめいにおける「よい定義」も異なります。では、その基準の前提となる基準の善し悪しはどうやって判断できるのか? 換言すれば定義の基準の基準はどこから調達するのか? さらに言えば定義の基準の基準の基準はどこから調達するのか……。やはりそれは無理かなと思います。
いや、もちろん「良い定義」だと判断を下すことは可能です。しかし、したところで、それは定義をめぐる議論というよりも、政治的な覇権争いの様相を呈してきます。残念なことに過去の定義論争とは、このような覇権争いを目的とされるものが多かったように思います。そのような轍を踏まない「良い定義」とは、果たしてあるのだろうか、と僕は思います。
以上を踏まえると、定義が必要となるのは、やはり状況に応じて機能的にするものでしかないと思います。そしてそれは議論の前に「この場合においての『ゲーム』とは『〜〜』のことです」と説明すればいいだけではないか、と。たとえばその定義は、制作者たちや研究者、消費者の間で異なるだけであって、その統一を目指す必要はどこにあるのかとも思います。
少し脱線するようですが、社会学では「家族」の定義をめぐって、さまざまな学者がその定義づけを試みてきました。しかしながら、それらを網羅的に分析した上で社会学者の山田昌弘は「家族は定義づけられない」と論じています。単身赴任、離散、一夫多妻等々、さまざまな家族の形態が明らかになるにつれ、すべての家族を網羅できる定義付けは不能だということです。
社会学ではそこから知識社会学的、構築主義的なアプローチへ傾斜して家族の研究が進みました。上野千鶴子さんの『近代家族の成立と終焉』などはその成果の代表例ですが、これは個々人がどのような知識を用いて「家族」を定義しているかを探る試みです。家族がどのような理由付けで個々人のなかで定義づけられているか、ということを探る試みです……とここまで書いて、果たしてこの議論の文脈に乗れているのかどうか不安になってきました。この先に“あえて”定義づけるって話なのかなぁ?

あ、あと井上さん、上の僕へのリンクはウェブSPA!の原稿にリンクを張ったほうがいいかと。

hiyokoyahiyokoya 2005/11/06 10:06 ううむ、松谷さんが入ってきて議論が錯綜しそうなのがいささか不安なので、ザックリと返します。

>定義が必要となるのは、やはり状況に応じて機能的にするものでしかない

までの部分は僕の言っていることと松谷さんが言っていることはほぼイコールで結べると思います。付け加えるとすれば

>さらに言えば定義の基準の基準の基準はどこから調達するのか……。やはりそれは無理かなと思います

これは、評価基準を普遍性と接続しようとした場合に無理かどうか、という議論になるのだと思われます。定義が機能的なものでしかないという視点にたつのと同様に、評価基準もその場その場において機能的に調達されればよい、というのが僕の議論ですね。
 今回の僕の話を数行で要約すると「だいたいの話は機能的な水準で回転させていったほうがドツボにはまりにくいの思うのですがどうでしょう?」というだけですから。

>社会学では…(省略)
もちろん、構築主義の話は松谷さん経由だとやってくるかもな、とは思っていましたがキマシタカー!
松谷さんのおっしゃるような文脈は踏まえたうえで松谷さん向けに別途コメントを返させていただくとすれば、そもそもの議論の元ネタ→ http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld_jp/ を見ていただきたいところです。
これは、海外の実製作者達のコミュニティから立ち上がったゲーム学=ludologyの研究者たちがどのような定義がイカしているのか、を論じる話になります。そのような立場にたつ人々にとっての定義論をいかに評価可能か、というのが今回のお題だと思っていただければこの文章+11月2日の文章のような言い回しをクドクドとやっている理由がなんとなく想像していただけるかもしれません。

TRiCKFiSHTRiCKFiSH 2005/11/06 10:57 「だいたいの話は機能的な水準で回転させていったほうがドツボにはまりにくいの思うのですがどうでしょう?」というところは書いているように俺も同意なんだけど、よくわからなかったのはなんでいまさらこういう話をしているのかということだったんだよね。
で、それは元ネタ読んでなかったからで、すっすまん……。読みます。まぁでも「実製作者達」にとってはまさにゲームソフトにいかに応用できるかが重要になってくるんだろうね。で、そんな彼らの定義論を研究者側(井上さんね)が評価しようというのは、なんか位相がずれているという気もしなくもないんだが、まぁつべこべ言わずに読んでみます。

hallyhally 2005/11/08 00:06 > B.中心設定の問題:典型的な「狭義のゲーム」は何か?

ううむ、困ったことに、設問の意味するところがよく理解できません。これは定義が答えなければならない問題なのでしょうか? どのようなジャンルによらず、私はこのような設問に答えうる定義を見たことがありません。たとえば、映画の典型や小説の典型はなんでしょうか?

何かを中心に据えるのであれば、据えますという宣言がどうしても必要になるでしょう。物語メディアとしてのゲームを中心に議論するなら、そのように宣言しない限りは、万人が中心に気付くことはないでしょう (少なくとも物語メディアとしてのゲームは日本人ゲーマー全員にとっての「典型的な狭義のゲーム」ではありません)。「コンピュータを用いてディスプレイから映る映像との間にインタラクションを計れるもの」とか「勝ち負けのあるもの」といった定義にも、典型に近付く効果があるようには思えないのです。

>「定義とは何のために必要なのか」
(中略)
> 「私が議論の対象としたいものはこういうものですよ」と、議論の対象を明示してみせるときに定義というのは必要とされるものだと考えています。

それでは単なる宣言でも十分ということになりませんか。宣言ではなく定義が必要とされるのは「個人的な解釈を超えたところで話をしています」という態度を表明しなければならないときでしょう。そこにこそ定義の役割があるのだと私は思います。この認識に立てば「『相手をしてくれる』メディア」は、定義の域に達しているとは言いがたいものです。本来的には宣言と呼ぶべきものでしょう。多種の定義ではなく、多種の宣言を参照できたほうがよい、ということであれば私にも納得できます。

TRiCKFiSHさんがおっしゃるように、人文科学の領域には定義できないもの、あるいはきわめて多義的なものが無数にあります。その一方で自然科学の領域には、たぶん定義できないもののほうが少ないはずです。ゲームが究極のところどちらに属するのかは、まだ誰にも分かっていません (Juul氏が数理科学の側に一歩引っ張り出しはしましたが)。ゲームの定義が並立するのが望ましい、という前提に私がひっかかる理由は、このあたりにもあります。定義の使い分けを前提にしていいほどまで、ゲームの本質は十分議論され尽くしたのだろうか、と。

参考までに述べておくと、人文科学と自然科学の両方からアプローチ可能な芸術としては、他にも音楽を挙げることができます。音楽においては理論に則したジャンル定義が有効であることが少なくありません。

> 諸芸術の定義は確立されてきたか?

おっしゃるようにメタアートや前衛は打ち破るべき定義 (あるいはそれに近い確固たる概念) があるからこそ機能するもので、そういう領域があるという事実は、逆説的に定義ないし固有領域が確立していることを示すものであるともいえます。言葉足らずで恐縮ですが、そういう意味まで込めて「定義を確立させてきた」と述べました。ですからこの点では私とhiyokoyaさんに本質的な立場の違いはないといえますが、

> Juul氏やZimmermanらの議論は、メタ・ゲーム的な作品までを問うという視野によって、議論をしようとしているのではないということはおそらく明らかです。

これは誤りです。Zimmerman氏はともかく、Juul氏はそのような視点には立っていません。彼はむしろメタゲーム的なものに強い興味を示しています。
(Nov.8 加筆修正)

hiyokoyahiyokoya 2005/11/16 02:51 遅くなりました…謹んで返答させていただきます…


>本来的には宣言と呼ぶべきものでしょう。多種の定義ではなく、多種の定義ではなく、多種の宣言を参照できたほうがよい、ということであれば私にも納得できます。

 とりあえず、一応の合意点は見出せそうですね^^
 不勉強ながら「本来的には宣言」の「本来的」がどういった文脈において「本来的」なのか存じ上げませんが、言葉の使い方が違う、というだけならば、そもそもhallyさんと私の間にこの点において大きな相違点はないことになります。


 「中心設定の問題」については書き方が悪かったようです。「中心設定の問題/典型性の問題を克服してみせるような定義を示せ!」という議論をしたいわけではなく、この問題が多様であることへの対処法はおおざっぱにわければ、

 A. 克服しなくても問題ない。だってそういう形で存在してるものだから。 → 自然科学系
 B.克服できないから、実在的な定義というような発想をやめる → 人文/社会科学系

 という二通りの方向性がありうるかと思います。
 自分はほぼ完全に後者のような発想を前提にして話していたので、hallyさんが「どういう定義だったら克服できているというのか?」というツッコミが入ってきたのは予想外でした。
 そしてまた、hallyさんもなんとなく書かれているように、ここにそもそもの立ち位置の差は求められるのかもしれません。私の方向性としては、「普遍的な定義が可能という前提でいきなり話をされても困る。」と言い、hallyさんは「普遍的な定義が不可能という前提をいきなり持ち出されても困る」という立場だろうと。


 とはいっても、これについて論争することは不毛スレスレになりそうですので、私の側で単純に理解できなかった点を聞かせてください。
 hallyさんの考える数理科学的な方向性とは具体的にどのような方向性でしょうか。私はJuul氏の論文からは想像がつきませんでしたので、hallyさんがこの論文からゲーム研究の数理科学的な未来についてどのようなものを想像されたのかをご説明いただければ幸いです。

hallyhally 2005/11/16 08:55 ご回答ありがとうございます。

> 不勉強ながら「本来的には宣言」の「本来的」がどういった文脈において「本来的」なのか存じ上げませんが、

「『個人的な解釈を超えたところで話をしています』という態度を表明」するのが本来であるとして、という意味であって、そういう通念があると述べたかったわけではないのです。分かりにくい表現だったようで、もうしわけなく思います。

> そしてまた、hallyさんもなんとなく書かれているように、ここにそもそもの立ち位置の差は求められるのかもしれません。私の方向性としては、「普遍的な定義が可能という前提でいきなり話をされても困る。」と言い、hallyさんは「普遍的な定義が不可能という前提をいきなり持ち出されても困る」という立場だろうと。

そうですね。そういうことなんだろうと思います。こうまとめていただいて、もやもやがすっきりしました。いずれにせよコメント欄で結論を出せるほど底の浅い問題ではないですね、これは。

> hallyさんの考える数理科学的な方向性とは具体的にどのような方向性でしょうか。私はJuul氏の論文からは想像がつきませんでしたので、hallyさんがこの論文からゲーム研究の数理科学的な未来についてどのようなものを想像されたのかをご説明いただければ幸いです。

ゲームは状態機械であるという結論に従うなら、オートマトンに関わる研究理論はゲーム研究にも広く応用できるということになります。現時点では具体的にどのように応用されうるか思い描くことは困難ですが、Juul氏の ”Time to Play” がその端緒であるとはいえないでしょうか (この論文に数式はありませんが、数式を拒む内容でないことは明白です)。



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