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くされにっき


2013-12-06 デッキ解説 - 征竜(2013.11.30)

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愛知オータムカップ個人戦・チーム戦、Knife CSの3日間で使用した征竜です。

スコアはそれぞれ8勝1敗・5勝1敗2分・5勝1敗1分でした。


もくじ

1.使用リスト

2.概要

3.基本戦略

4.サーチカードの有効利用

5.ドラゴン以外のカード選択

6.リソース管理

7.エクストラデッキ

8.サイドデッキ

9.採用しなかったカード群

10.総括と今後

1.使用リスト 02:09

メインデッキ(3日間共通、1枚差異)
モンスター(18枚)
瀑征竜−タイダル×3枚
嵐征竜−テンペスト×3枚
幻木龍
幻水龍
巌征竜−レドックス×3枚
焔征竜−ブラスター×3枚
ドラグニティ−コルセスカ
デブリ・ドラゴン
ガード・オブ・フレムベル×2枚

魔法(14枚)
竜の霊廟×3枚
竜の渓谷×3枚
封印の黄金櫃×3枚
大嵐
七星の宝刀×3枚
月の書

罠(10枚)
奈落の落とし穴×2枚
神の宣告
神の警告
次元幽閉(※KnifeCSのみ)
激流葬×2枚
強制脱出装置×2枚
異次元からの帰還

エクストラデッキ(3日間共通、1枚差異)
No.11 ビッグ・アイ
No.46 神影龍ドラッグルーオン
ギガンテック・ファイター
クリムゾン・ブレーダー
ジェムナイト・パール
スクラップ・ドラゴン
スターダスト・ドラゴン
メンタルスフィア・デーモン(※愛知両日)
レッド・デーモンズ・ドラゴン
炎魔竜 レッド・デーモン
幻獣機ドラゴサック
神竜騎士フェルグラント
星態龍
聖刻神龍−エネアード(※KnifeCS)
閃コウ竜 スターダスト
励輝士 ヴェルズビュート

サイドデッキ(愛知個人)
N・グラン・モール×2枚
サイクロン×3枚
デモンズ・チェーン×2枚
火舞太刀
月読命(ツクヨミ)
砂塵の大竜巻×3枚
増殖するG×3枚

サイドデッキ(愛知チーム)
サイクロン×3枚
デブリ・ドラゴン
炎王の急襲
火舞太刀×2枚
群雄割拠×2枚
砂塵の大竜巻×3枚
増殖するG×3枚

サイドデッキ(KnifeCS)
アームズ・エイド
サイクロン×3枚
ボマー・ドラゴン
ミンゲイドラゴン
群雄割拠×3枚
砂塵の大竜巻×3枚
増殖するG×3枚

一般的に「罠型」と定義される位置付けされる構築です。

征竜という非常に安定したエンジンをベースに、偏った選択を行わず、カード選択も無難なものに限っており「デッキが回り切ること」を最優先しています。

分かりやすい勝ち筋等は用意していません。狙いは「徹底した安定」です。

各種サーチから盤面ごとに必要なカードをデッキから取り出し、逐一の解決・盤面構築を行っていきます。

2.概要 02:09

今回挙げている「安定」の定義は「3色〜4色のドラゴンを円滑に運用できている状態」を指します。

各種征竜モンスターは2体のドラゴン族もしくは同属性モンスターを除外して特殊召喚を宣言する必要があることから、その性質上3色以上の征竜を確保できなければ展開が徐々に尻つぼみし、息切れを起こす可能性が高くなります。

ゆえに、征竜を安定的に運用する上で求められる要件は「4色の確保」に他ならず、そのために今回は21枚の征竜関連カードを組み込みました。


安定性を追求する理由としては、征竜というデッキを突き詰めるにあたり、勝因にその他のギミックがあまり関係していないように感じたためです。

あれやこれやとギミックを詰め込んだタイプのものをいくつか試してきましたが、どれもこれもそれ単独での勝利には繋がらず、特定場面でのみ力を発揮するものばかりでした。

結局ゲームのどこかでは征竜エンジンの機能に向かい、メインギミックを成立させる必要があります。

であるならば、初めからエンジンの成立に特化し、残りのスロットはそれを支えるためのカードで構築する方がスマートです。

3.基本戦略 02:09

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ドラゴンを取り揃えるための手段として、今回は征竜モンスター4種12枚に加え《封印の黄金櫃》《竜の渓谷》《竜の霊廟》を各3枚ずつ、計21枚を用意しました。デッキ枚数の半分を占める数値です。

「多過ぎるのではないか」との意見も受けますが、上記の目的を達成する上では僕はこのぐらいが妥当な枚数だと認識しています。

調整結果に基づく経験則ではありますが、4色キープに向けて確実性を持たせるためにはより多くの枚数が必要で、僕はここに《テラ・フォーミング》や《おろかな埋葬》を加えても良いぐらいだと考えています。


《封印の黄金櫃》

《ドラゴン・アイス》+《魔轟神キャシー》のコンボが注目を浴びた頃から徐々に採用率が伸びてきている印象ですが、僕はドラゴンサーチカードの中だとこれが1番好きですね。最も強力とさえ思っています。

黄金櫃の強みは「アドバンテージを獲得できること」にあります。

2ターン後に除外した征竜の本体が加わることが確定しているため、初めに除外で加えた征竜はコストとして除外しながら同属性ドラゴンに変換してしまえますし、速効性が必要なら櫃を発動した瞬間にそれらにアクセスすることも可能です。

最も旨みが出るのはサブ効果も利用するパターンで、以下が一例です。


1ターン目、櫃でレドックス1枚目を除外し2枚目のレドックスをサーチ

→2ターン目、2枚目のレドックスを除外しながら他の征竜の効果を発動、3枚目のレドックスをサーチ

→3ターン目、スタンバイフェイズに櫃で除外したレドックス1枚目を回収、先ほどのターンに回収した3枚目のレドックスと合わせてディスカードし、蘇生効果を使用

→4ターン目、墓地のレドックスの1枚を除外しながら他の征竜の効果を発動し、幻木龍を回収

今回の構築はサーチカードの多さに反し、除外のコストとして使用できるドラゴン本体の枚数は18枚と少なめです。

上記の例のように、手中のリソースを最大限まで拡大して「使い切ること」をイメージするのが理想で、黄金櫃はこの方針に大きく貢献してくれます。


《竜の渓谷》

これも黄金櫃同様単一でアドバンテージを稼ぎ出す見込みのあるカードです。

各征竜を除外してサーチを行いつつ、渓谷で除外に使った征竜を墓地に落とし直すことで、渓谷の効果は「1ターンに1度デッキ内から任意の4属性ドラゴンを1枚手札に加える」効果になります。

渓谷の役割は「コルセスカと4色を獲得する」だけではなく、「デッキ内のドラゴンが続く限り、それら全てを対象にアドバンテージを稼ぎ続ける」、デッキ内指折りのパワーカードです。

《六武の門》までとはいかずとも、《黒い旋風》や《ゼンマイマニュファクチャ》とは同等のレベルにあると言えます。

ミラーマッチにおいても脅威的な存在であり、《スクラップ・ドラゴン》で破壊を試みるケースも少なくありません。

そしてこの除去に最も便利なのは、竜の渓谷自身によるフィールド魔法の張り替えです。

不安定なメタカードを積む訳でもなく、パワーカードに対してパワーカードをぶつけることで、一方的なアドバンテージを稼ぎながら除去を達成できます。

単体が強力なカードであると共に、世間の流行がこの渓谷にある以上は「使う他選択肢が無い」1枚だと言えます。


《竜の霊廟》

他2種に比べやや見劣りの感じられる1枚ですが、安定感は最も高いです。

単独で2枚のドラゴンを稼ぎ出す点は黄金櫃と変わりませんが、効果を消費した状態でリソースに加えるそれと異なり、速効性の面でメリットを有しています。

初動にも最適で、リソースの広がり切らない最序盤では非常に重宝します。

ターン1制限があるにも関わらず重複を考慮して《おろかな埋葬》と分けた採用を行わないのは、それだけ「2枚」を落とす効果が重要視される理由となるからです。

実際にゲームを体験すれば、霊廟が最適解となるケースには何度も遭遇することになるでしょう。

遅れが発生する可能性のある黄金櫃、サイクロン等のチェーンにより失敗するリスクのある渓谷に対し、裏目無く確実なアプローチを掛けられるのがこの霊廟です。

またサイド後のゲームでは《王宮の鉄壁》の存在が黄金櫃の価値を引き下げます。

霊廟にはこれと言った裏目が無く、地味ながらも確実な働きを見せてくれます。


今回の構築はこうしてふんだんに採用したサーチカードを使った「最序盤からの4色成立」を狙いに置いており、第1ターン目から征竜のデッキパワーを活かしきる事を目的としています。

4.サーチカードの有効利用 02:09

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竜の渓谷の項で少し触れましたが、4色がリソースに揃った後でもサーチカードが役割を失う事はありません。

これは今回の構築を取る上で非常に重要な要素ですから、掘り下げてお話します。


墓地にレドックス・タイダル・ブラスター・テンペストの4種類が1体ずつ存在したと仮定しましょう。

どのドラゴン効果も使って行ける良好な状態で、デッキは程良く回っています。

ですが、存在するリソースがこれだけではまだ完璧とは言えず、もっと言えば、ここから展開に広がりを見せる事は難しい状態です。

この状態から2色を除外して場にドラゴンをプレイし、コストで除外された同征竜モンスターを手札に加えたところで、プレイした征竜は相手ターンのエンドフェイズに手札に帰ってしまうため、有限リソースを食い潰しながらドラゴンをプレイしているだけの状態となります。

今回の構築もそうですが、ここ最近の征竜はその防止策としてプレイしたドラゴンをシンクロやエクシーズに利用することで場にモンスターを残す方針を取っています。

それには除外された征竜からサーチが効き、かつ使用後も除外コストとして利用価値のあるドラゴン族モンスターがよく用いられますが、上記のような状況から征竜以外のドラゴン族をサーチすると色が1色失われます。

これを繰り返していくとリソースが徐々に消失していき、後続のドローが奮わなければ、ゲームが進行する毎に苦しい状況に立たされる事となります。


ここで活きてくるのが、先ほど上記にて紹介した大量のサーチカード群です。

各種ドラゴンを征竜以外のサーチに利用したのち、サーチカードでその色を補完すれば4色維持を保てます。

征竜デッキは4色が存在していることがMAXの状態ではなく、4色+場のドラゴンを消費する手段が最高値であると言え、継続的な展開を考えていくと4色+5枚目・6枚目のドラゴンカードが必要です。

先ほどのレドックス・タイダル・ブラスター・テンペストのそれぞれが存在している状況、例えばここに追加で1枚竜の霊廟が存在していたならば、4色の中から好きな属性の征竜外ドラゴンをサーチしたのち霊廟でその色を補う事ができ、これは状況に応じた最適なドラゴンをプレイできたことになります。

最序盤のうちは書かれたままの通り「デッキからドラゴンを1体墓地へ送る」効果ですが、4色成立以降は「デッキから地・水・炎・風いずれかの属性のドラゴン族を1体手札に加える」のテキストに変化します。

ドラゴンサーチカードは序盤の下積みから後半の展開補助まで、その一通りをこなすカードとなり得るのです。


上記の理論を適用するにあたり、無駄が発生しないように各色にサーチ先を用意しています。

4属性全てのドラゴンを取り揃えることで同色の被りもケアされる他、黄金櫃で気兼ねなく不足色を選ぶことができます。

【補足:黄金櫃で気兼ねなく不足色を選べる】

黄金櫃で対象としたいカードは当然、現在のリソースに存在しない色のドラゴンです。

墓地がレドックス・ブラスター・テンペストの3枚なら、この対象はタイダルということになります。

この際、もしデッキ内に《幻水龍》や《ドラゴン・アイス》が存在しない場合、タイダルを除外することで加えられるのはタイダル一択ということになり、更に2ターン後にもタイダルが加わります。

4色を維持する上で最低1枚のタイダルはリソース内にキープしておくべきですが、もう1体のタイダルには現状役割がありません。

ドラゴンリソースとして食い潰すか、相手側の奈落の落とし穴・次元幽閉のケアという名目で墓地に控える他なくなり、無駄が発生している状態です。

目に見えて2枚目が確定しているタイダルに奈落や幽閉がプレイされることはまずないでしょうし、事実上この2枚目はリソースとして"死んでいます"。

上記に挙げたような水属性ドラゴンが採用していれば、黄金櫃の除外の際に直接それを獲得しに行くか、途中タイダルが重なった際、片方をそのサーチに費やすことでこの無駄を無くすことができます。

また黄金櫃の場合がより顕著と言うだけであって、通常のドローの中でドラゴンが重複した際のケアともなるため、構築的なフォローにもなります。


《幻木龍》(地)

コピーの対象となるのは幻水龍とタイダルの2枚で、それぞれ8エクシーズと7エクシーズに繋がります。

どちらの展開も内容としては申し分なく、序盤から後半にかけてのどのタイミングでも有用性があります。

また、上記の組み合わせ以外にも後述のデブリドラゴンンの蘇生対象となっていることが重要で、パール・ビュートの2種エクシーズモンスターにアクセスが可能です。

ヴェルズを筆頭とするビートダウンデッキに対して有効で、それ以外にも相手側のクリムゾンブレーダー中の回答となるなど、先攻展開から返し手まで手広く仕事をします。


《幻水龍》(水)

デッキ内の地属性は幻木龍・レドックスの2種、そしてエクストラデッキにスクラップドラゴンが存在しています。

幻木&幻水のコンボが有名ですが、それだけでは手中で浮いてしまう展開も多々あります。

単一のパフォーマンスはかなり低いため、事前に用途を確認しておく必要があるでしょう。

以下パターンです。

1.タイダルのサブ効果コストで捨ててしまう

 苦し紛れですが、他の征竜に姿を変えつつ除外コストの確保にもなったと考えれば悪くない結果です。

2.スクラップドラゴンの横に並べることで効果の的にする

 キルに向かう際、破壊対象に困る場面で有効です。

3.2について、スクラップドラゴンの的は別のカードとし、効果使用後にエクシーズさせる

 主にミラーマッチにて。

 相手ターンでは攻撃力2800のバニラであるため、ギガンテックファイターを筆頭に様々な脅威に晒されます。

 エクシーズに変換しておけば、これらの問題は解消されます。

4.レドックス召喚時点で特殊召喚しておき、その横にチューナーを召喚してレドックスと8シンクロ、その後8エクシーズする

 スクラップドラゴン以外のレベル8シンクロが求められる場面にて。

5.打点の足しにする

 僅かに打点が不足する場面で手軽に足せる特殊召喚モンスターは重宝します。

 トークンを筆頭とした低ステータスの壁を取り除いたり、頭数を取り揃えるのには最適です。

 例として上記4と組み合わせ、相手のサックトークンを葬りながらクリムゾンブレーダーを決めるプレイがあります。


《ガード・オブ・フレムベル》(炎)

霊廟との関連もありますが、単純に8シンクロを行いたい場合は優先してこの獲得に向かいます。

他のレベル1チューナーであるコルセスカは竜の渓谷のサーチ対象となる他、デブリドラゴンの効果対象とならないため、率先して墓地に落としたいのはこのフレムベルだからです。


《デブリ・ドラゴン》(風)

ガードオブフレムベルを釣り上げることで一気に2体のドラゴンシンクロを並べられる他、前述した通りビートダウン系のデッキに対しては幻木龍を蘇生の対象とすることでパール・ビュートのプレイを可能とします。

デブリドラゴンを使用する上でネックとなりがちな墓地の充実も、竜の渓谷・竜の霊廟をフルに採用しているため、第1ターン目からでもプレイの機会を生み出せます。


《ドラグニティ−コルセスカ》(風)

ガードオブフレムベルに加え、単純な1チューナーを風属性にも用意しています。

デブリドラゴンの都合により優先して使用するのはフレムベルですが、常にブラスターを除外のコストにできる訳ではなく、テンペストしか用意できない場面も多々あるためです。

また竜の渓谷のサーチ対象となっていることも重要な要素の一つで、前述したように渓谷が回転している状況であればコルセスカに関わらず全てのドラゴンがサーチ可能な状態となるのですが、

・ドラゴンのプレイが行えない状態(《ヴェルズ・オピオン》、《王宮の鉄壁》、《虚無空間》など)

・リソースが広がり切っていない状態(序盤の事故)

において、直接的に手札に加わる効果が重要視されます。

主にテンペストの効果使用のためのコストということになりますが、デッキに1枚存在しているだけで受け札の数が飛躍的に増加します。


上記ドラゴンらは、デッキに1枚存在するだけで大量に搭載されたサーチからいつでも選択肢に入れる事ができます。

本体+同色の征竜3+黄金櫃3+渓谷3+霊廟3となりますから、1枚入れるだけで13の通り道が存在しています。テンペストのサーチ効果を考慮すればさらに増加します。

選択肢の多さは柔軟性の向上に繋がり、フィールドの完成度、返しの対応力等、あらゆる面において利便性を発揮します。

5.ドラゴン以外のカード選択 02:09

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征竜関連のカードが21枚に、征竜外ドラゴンが6枚、41(42)枚中27枚がドラゴンで、残りのスロットは14(15)枚です。(※カッコ内数値はKnifeCS時)

征竜にとって標準である大嵐・七星の宝刀・異次元からの帰還の5枚を外してみると、残り9(10)枚の枠には全て罠が選択されています。

9(10)枚ものスロットがあれば、新しいエンジンを組み込んだり(《ドラゴン・アイス》+《魔轟神キャシー》)、メインに入れておきたいカードを入れてみたり(《増殖するG》《バトル・フェーダー》《サイクロン》)、色々できます。

罠に寄せ切った理由は大きく分けて2つあります。


1.安定感

ここでもまた安定性の追求を行っています。

サーチカードの大量搭載でドラゴンの確保には気を使っているつもりですが、それでも尚、思うようにドラゴンが集まらない展開も時折訪れます。

そういった場面で手札に存在するのはドラゴン以外のカード、つまるところ、今話しているスロットに採用したカード群ということになるのですが、この部分が上記に挙げたキャシーやGなどに割り当てられていると、事故はより顕著なものとなります。

無事にドラゴンが循環し始めるまでの間を繋ぎ、かつドラゴンが動き出している状況でも問題なく機能が望めるもの、それが罠です。

モンスターを直接的に除去する事はライフ保持の性質からドラゴン循環までのサポートには最適です。スケープゴートのようにいたずらにアドバンテージを消費してしまうこともありません。

サイクロンされようが神の宣告されようが最低限の仕事は果たしており、実際にこちらが動き始めた際にもイーブンの状態でスタートを切ることができます。

かつ、征竜が回り出した後の状況においても前面脅威を維持するのに活用でき、無駄がありません。

この3日間で何度か0〜1征竜のスタートを切りましたが、除去による時間稼ぎから何とか展開が間に合い、窮地を脱してきました。


2.征竜の強さ

征竜は単体のギミックが強力で、プラスアルファを加えずとも相手を倒しきるのに十分なポテンシャルを有しています。

征竜ギミック内で一通りのアクションを実現できますから、相手を倒すための追加要素に必要性を感じていません。

その結果、勝ち筋の一切は征竜に任せ、残りの枠はメインエンジンの円滑な稼働を目的とし、成立までの隙を埋める汎用性の高い罠を中心に、防御態勢を敷くことに決めました。

征竜の屈強さを基盤とし、その上に罠による柔軟性を上乗せすることで、戦えるデッキや状況を増やしているイメージです。

非常に丸い作りとなっているため、特に苦手とされるデッキを持たず、どのデッキ相手にも互角以上のゲーム展開を見せる事ができていると思います。

以下で紹介する罠に関しても安定感を第一としており、先出し・後出しの可否を考慮してバランスを調整しています。

しつこいぐらいの安定志向ですが、それだけ征竜と言うデッキの強さを信頼しているからに他なりません。


《月の書》

汎用的な防御としての運用の他、月の書ならではの利点が存在します。

1つは《ヴェルズ・オピオン》の除去に関して。月の書は手札からの発動が可能なためフィールドセットを介す必要が無く、相手側の大嵐・サイクロンに破壊されるリスクを背負わずに要所を選んだ発動が可能です。

こちらから大嵐やサイクロンを発動するケースにおいても同様で、強制脱出装置や《鳳翼の爆風》の場合は相手側が《侵略の汎発感染》を伏せていた時、破壊にチェーンする発動を無効とされてしまうため除去を達成できません。

手札に持てる月の書であれば、破壊確認後余裕を持って発動可能です。チェーンして汎発をプレイされた場合もこちらからチェーンしての発動でOKです。

除去に確実性を持たせるために大嵐を発動した後これらの除去を伏せていては、相手側が手札に汎発感染を更に控えていたり、《ヴェルズ・ケルキオン》ないし《ヴェルズ・カストル》+ヴェルズモンスターを有していたりした場合に対応できません。このラグはゲームの行方を分かつ差であると言えます。

2つ目はミラーマッチにおけるクリムゾンブレーダーの成立です。

征竜を使用する上でクリムゾンブレーダーは非常に致命的なモンスターで、効果が成立しないよう常に意識の中に置いておく必要があります。

そのため攻撃力・守備力2800未満のモンスターは必ずシンクロ・エクシーズを行う、場に残す征竜はレドックス・ブラスターに限るなど、ブレーダーをケアしたプレイの定石が存在していますが、月の書はその定石の上からブレーダーを成立させることが可能です。

シンクロ・エクシーズ先のモンスターの守備力は尽く2800を下回っており、ほとんど全てがその効果の範囲内に収まります。裏守備となるため閃コウ竜スターダストもケアできます。

防御から反撃までをスムーズにリンクさせる、攻守両面の1枚です。


《神の宣告》

今期に入り、神の宣告の範囲外となる召喚が増加しました。

征竜に然り水精鱗に然り、その特殊召喚が致命的な展開に影響しやすいため、神の宣告に対する信頼性は低下しつつあります。4000程度のライフであれば一瞬で奪い切れるデッキも増えてきており、信頼性の低下に拍車を掛けた格好と言えるでしょう。

とは言え、征竜や水精鱗の取る行動の全てが神の宣告に対して強い訳ではなく、神の宣告が有効に使える場面は多々あります。

採用レベルに足る召喚無効スペルは現環境において非常に少なく、主流戦術となっているシンクロ・エクシーズ召喚の全てに対しては有効です。七星の宝刀や《ジェネクス・ウンディーネ》のような初動のプレイに対する発動もゲームを決定付ける威力があります。

また、罠型の都合を取る手前大嵐は相変わらずの脅威です。

手札に罠が集中した際はスターダストドラゴンをプレイすることで大嵐のケアを行うのですが、スターダストドラゴンは戦闘に脆く、せっかく守った除去はこれを守るために発動の基準が低くなってしまい、消費が荒くなる傾向があります。

神の宣告が大嵐のケアを行う場合スターダストのプレイは不要なものとなり、より強力なシンクロモンスターを脅威として成立させることが可能で、相手側の用意する回答のレベルを引き上げ、結果更に有効なタイミングで除去をプレイすることが可能となります。


《神の警告》

神の宣告とは対をなす格好で、相対的な信頼性・対応力を向上させているのがこの神の警告です。

各種征竜および水精鱗の有するフィニッシャー・メガロアビスに対して発動が可能なこと、ライフ消費の少なさから後続に対する余裕の持ち方等々。

攻撃面においても最近増加し始めた《バトル・フェーダー》や《ゴーストリック・フロスト》等の存在からより一層その価値を高めています。


《異次元からの帰還》

征竜の有する必殺の1枚です。

発動の仕方に気を付けていれば、引いた試合はほぼ確実に勝利します。

暗黒界の《手札抹殺》と同様、そのデッキを使用するに当たり絶対的なメリットとなりえます。


《激流葬》

征竜への搭載には賛否両論ありますが、僕は良い選択だと考えています。

閃コウ竜スターダストという相性の良いモンスターの存在も採用を後押ししている要因ですね。

閃コウ竜は一度の破壊を無効とするため、その突破には閃コウ竜のステータスを上回るモンスターを2体揃えるか、除去能力+高ステータスのモンスター(エン魔竜など)をプレイするかの2択となり、そのどちらの場面においても激流葬は相手側に多大な損害をもたらします。

今回の罠の採択は征竜エンジンが成立するまでの時間稼ぎという面も担っているので、ノーコストの全体除去はこの条件に打ってつけです。


《奈落の落とし穴》

環境が進むにあたり、相対的に価値を増した1枚です。

ミラーマッチに強く、1500以上の召喚を一切含まないデッキもまずないため、征竜の台頭から久方ぶりに定番罠としてのポジションを取り戻した格好に思えます。

また上記に記した「ドラゴンが回り出すまでの時間稼ぎ」のテーマにおいても、除去しつつその後のリソースとしての利用を断ち、ゲーム展開を遅らせる奈落の落とし穴は恰好の1枚であると言えます。


《強制脱出装置》

他の罠カードが先出しを前提としており、この方向に寄せ過ぎると《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》や《ヴェルズ・オピオン》といった強力メタに詰まされかねません。

対応力を考慮しても罠カードの採用は後出し・先出しで切り分けておくべきです。

後出しの効く罠という面では《サンダー・ブレイク》や《鳳翼の爆風》も候補に挙がりますが、今回はコスト面を重視して脱出装置を選びました。

ドラゴンの循環が成立するまでの間、竜の渓谷や七星の宝刀のコストとして運用するための征竜モンスターは手札に残っていることが望ましく、それまでの間爆風等の手札コスト系カードの発動には懸念が残ります。

デッキの半数を征竜循環のためのカードに割いた現在の構築でも、コストの捻出に苦労する場面は多々見受けられます。

《虚無空間》のような致命的なメタカードの流行でも見られない限り、なるべくコストが安く、手軽さを有した脱出装置を使用したい考えです。

融通が効きやすいのがポイントで、フリーチェーンゆえの応用がいくつかあります。

自分のデブリドラゴンに打ち込むことでチューナーの利用回数を増やしたり、幻木幻水を狙う際に幻木の段階でGを確認できれば脱出を伏せるのみでターンを返してアドバンテージを失わせたり、このような小技を絡めていけるのも評価の対象です。


《次元幽閉》

2度のCSの後、デッキの比率的にもう1枚除去が欲しいと感じあれこれ考えていたのですが、最終的にこれに決めました。

他の候補は《聖なるバリア−ミラーフォース−》《鳳翼の爆風》《昇天の黒角笛》《デモンズ・チェーン》《虚無空間》、それに強制脱出装置の3枚目です。

環境的に弱過ぎるデモンズチェーンを最初に外し、罠型の流行を考慮しミラーフォース・虚無空間は取り下げ、事故時のライフ保持面を考慮し爆風・黒角笛を順次諦め、要件をギリギリ満たせる次元幽閉に落ち着いた格好です。

奈落と合わせての色削り、閃コウ竜の除去等、勝手は良好でした。ドローした全ての状況で仕事を果たせたと思います。

想定の範囲に収まらないことが大きく、セットを激流や奈落想定してスターダストや閃コウ竜を積極的にプレイしてきたことが大きいと思われます。

KnifeCSの時点では事前に構築を公開していたので、奈落・激流・脱出をケアした動きを取ってくるプレイヤーがほとんどでした。征竜のままでのアタックも含め、幽閉はどこにも当てはまらないので全てのケアを帳消しにします。

今後も継続的に採用していくかと言われれば微妙なところですが、選択肢としては悪くありません。

6.リソース管理 02:09

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今環境の征竜は本当に素晴らしいデッキだと思います。(メタの偏りはさておき)

この言葉は「単純に強いから」という理由ではなく、遊戯王と言うゲームをプレイするにあたり求められる、基本的な技術の習得と理解を促進する性質を征竜デッキが内蔵しているためです。

単なるカード枚数の次元ではなく、残りライフ、脅威の成立、墓地状況、デッキ内残リソース等々、全体を包括した「アドバンテージの概念」を理解する教材として、最適なレベルにあると言えます。

征竜には簡易的にアドバンテージを増やす手段が少ないため、使用できるリソースを拡大し、減り行くデッキ内の残存リソースを考慮しながら相手を倒しきる計画性が強く求められます。

ゲーム中手にするリソースを最大限まで広げ、効率的なカード消費を理解することが必要不可欠でしょう。

そしてその実現に最も大きく貢献してくるのが、各種征竜自身です。

征竜はいずれも3つの効果を有しています。

1.手札・墓地からの特殊召喚効果

2.除外された時のサーチ効果

3.各種サブ効果

3番目のサブ効果が上記に挙げた効率的カード消費に貢献し、リソースを拡大していく大きなポイントとなります。


《巌征竜−レドックス》

ドラゴンリソースを消費しない蘇生効果は後半の展開を見る上でも利便性が高く、1色の消費のみで済むため同ターン中に8シンクロや7エクシーズの攻め手を多段で組めます。

征竜効果の中でも一際強力な部類のため、黄金櫃によるサーチの優先度も高く、手中で重なった際にも全く無駄になりません。初動における増殖するGの確認、幻木龍の獲得など役割も多彩です。

レドックスでGが確かめられれば、レドックスは倒されずに手札に戻ることも多いため、サブ効果の利用機会増加に繋がります。


《瀑征竜−タイダル》

幻木龍のコピー対象になります。

無暗に除外して幻水龍との組み合わせを狙わずとも、必要に応じてランク7エクシーズと使い分けが可能です。

エクシーズ先がドラゴサックならテンペストの除外コストにもなり、8エクシーズを狙った場合よりも消費が少なくエコです。回転している色の種類が少ない状況においてはこちらのルートの方が安定的です。

(ただし、ドラゴサック1枚構築の場合は積極的に行うプレイではなく、やむを得ない場合のみ行います。理由は後述のドラゴサック項で述べます)

サブ効果の墓地落としは一見地味ですが、今回の構築のテーマとしている色の確保に貢献してくれますし、4色が揃った後でも上記で解説した「サーチカードの有効利用」に基づき、好きなドラゴン効果に変換できます。

ドラゴンの数も増加するため、時にはテンペスト効果でタイダルを重ねる事もあります。

【補足:テンペストでタイダルを重ねる】

テンペスト・テンペスト・タイダルの手札でテンペスト効果→タイダルサーチ→タイダル効果の手順。

テンペスト効果で直接他色の征竜を獲得しに行くよりもドラゴンが1体多く増える。除外コストとしてだけでなく、幻水龍がタダで手に入った格好。


《焔征竜−ブラスター》

征竜内最高打点兼永続脅威の破壊担当で、屈指のスペックを誇ります。

サイド後苦手としている《王宮の鉄壁》《ソウルドレイン》の二大脅威を取り払える他、メインからの《虚無空間》等のイレギュラーケースにも対応でき、征竜デッキにおける肝となっています。

サブ効果の中でも唯一相手のカードに直接触れる事のできる効果で、ブラスター2枚を捨てつつ相手のカードを処理できれば実質0:1交換、タダでカードを破壊できます。

また征竜の宿敵《ヴェルズ・オピオン》を突破する鍵であり、確実性を持たせるために月の書や強制脱出装置と組み合わせる事が理想で、この組み合わせであれば《侵略の汎発感染》《禁じられた聖槍》《禁じられた聖衣》《安全地帯》の全てをケアできます。

【補足:4種ケア】

チェーン1:ブラスター

チェーン2:聖衣(or 安全地帯)

チェーン3:月の書(or 脱出装置)

チェーン4に汎発(聖槍)を発動した場合、月の書と同時に自分の聖衣を打ち消すのでブラスターが有効、2枚目以降の聖衣(安全地帯)を発動しても、月の書(脱出装置)で裏側となるためブラスターは結局有効。


《嵐征竜−テンペスト》

サブ効果に関して、リソース拡大の面ではタイダルと類似したものになりますが、手札にそのまま加わる分竜の渓谷や七星の宝刀のコストに変換可能な他、デブリドラゴンのプレイ等、利点は多くあります。

またコストとなる風属性のモンスターも竜の渓谷からのコルセスカで要件を満たすことができ、発動の頻度は他に比べて高い部類だと言えます。

ビートダウン相手に鍵となってくるブラスターの破壊効果起動もテンペストのサーチ効果を絡めることで達成しやすくなります。

手札へのサーチはサブ効果の利用に繋がるため同色を重ねても損がありません。


上記のような征竜効果の運用他、プレイした征竜を用いて4属性orドラゴン族のエクストラモンスターに変換することでリソースの維持に努めます。

プレイするモンスターは盤面状況次第となり、時にはギガンテックファイターやメンタルスフィアデーモンのような墓地リソースとしての運用が不可能なモンスターに頼って行く他無い場面も発生しますが、ドラゴンの流れを維持できるゲーム展開を意識して盤面を築くことが大切です。

自分のプレイするエクストラモンスターによって相手側の対応も変化するため、「こうした場合相手はこうする」を常に考えながら取捨選択をこなしていくことが重要となります。

7.エクストラデッキ 02:09

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そして肝心のエクストラデッキですが、15枚の選択には非常に気を使います。

有り無しでゲーム結果が分かれるものが多く、相手によって使い分けられるようサイドデッキのいくつかをエクストラモンスターに割くことを何度も検討しました。(KnifeCSでは実際に取り入れています)

リストをシェアしたメンバーともこの部分は意見が分かれており、同じデッキと言えど考え方やプレイの方針は各自で異なるため、自分のプレイスタイルに合わせベストな選択を行えるように見極めを行っていく必要があるでしょう。


《レッド・デーモンズ・ドラゴン》

守備表示のレドックス・閃コウ竜スターダスト・ギガンテックファイター・《森羅の守護者アルセイ》・《スケープ・ゴート》と言ったカード群をケアするのに必要で、代えが効きません。

高耐久の相手にスクラップドラゴンを使い出すは悪手で、征竜ミラーなどではギガンテックファイターのカモにされるリスクがあります。

壁として配されるレドックス相手に一々除去を試みていては自分のカードが減り行く一方です。

悩ましい1枚ですが、実戦を経験すると思った以上に有効にプレイできる場面が多く、少しでも余裕があるなら用意すべき1枚だと言えます。


《スターダスト・ドラゴン》

搭載されていないリストをよく見かけますが、罠型には必須のモンスターだと考えています。

罠の採用枚数が多いため手札に集中することも珍しくなく、神の宣告無しでガバ伏せを築くには必要不可欠です。

攻撃面に関しても閃コウ竜と異なり激流葬のケアが不要なため、返ってきたターンでゴリゴリ展開して行けるのも強みです。

閃コウ竜では博打となりがちなブラスター→幻水幻木(フェルグラント)→テンペストの一斉ラッシュも、スターダストの横でなら伏せの上からごり押せます。

除去も2枚までならケアできるので、攻撃面でも非常に信頼が置けますね。


《メンタルスフィア・デーモン》

強制脱出装置や次元幽閉が予測される場面において必要になります。

主にアライブHEROやヴェルズ相手になりますが、最近の水精鱗にも上記罠のメイン採用が目立つため、《水精鱗−アビスリンデ》の処理と合わせてのプレイが有効です。

とは言え、求められる場面が非常に限定的で、他のエクストラカードと比べても頻度は極めて低いです。

愛知の2連戦を終えた時点で召喚した回数が0回であったため、「理論的には必要だが実戦的ではない」と判断してアウトを決めました。

環境のデッキシェアが分散するようなら必須の枠だと思いますが、征竜ミラーで溢れかえった現在においてはその限りではないでしょう。


《スクラップ・ドラゴン》

プレイ頻度が非常に高く、返し手から押し込み、1ターンキルまであらゆるパターンにて召喚機会が訪れます。

相手の除去を確かめるのにも有効で、ドラゴサックと合わせて帰還のような大型アクションのお供も努めます。


《クリムゾン・ブレーダー》

対征竜戦において高い効力を発揮し、効果の成立がゲームを終わらせるレベルの力を有していることから、このケアは必須となっています。

定石通りにゲームが進めばこの効果が成立することはまず無いのですが、月の書や相手側の帰還(ブラスター効果などで帰還を抜いた際に強制的に標的が並ぶ)、《ゴーストリック・フロスト》のケア等、ブレーダーで無ければならない場面がいくつか存在するため、どうしても必要になってきます。

水精鱗やライロ征竜のように比較的簡単に詰んでしまうデッキも存在するため、幅広いマッチングを見る上でも必要不可欠です。


《閃コウ竜 スターダスト》

恐らくプレイ頻度No.1のモンスターで、攻守両面で非常に頼りになります。

同様に除去をケアする純正スターダストと異なり、戦闘面の脅威にも耐性があることが利点です。

ドラゴンまみれの手札の初動を任せるには打ってつけで、後続の展開のサポートもこなします。


《エン魔竜 レッド・デーモン》

一般的には最強の返し手ですが、征竜ミラーでは主にライフレース開始の合図の意味合いが強いです。

先出し側が不利と言ったような見解がありますが、牙王や星態龍、幻水幻木からの8エクシーズ等除去の手段が増え始めた現在、この嵌め方が必ずしも征であるとは言えません。

テンポ面で考えれば先に3000ダメージの発生した受け側が圧倒的に不利です。

先出しエン魔で相手のエン魔を誘発し、返すターンドラッグルーオンから一気にゲームを決めにかかる流れも存在するため、ゲームテンポも重要な要素を担うからです。

後述のアームズエイドの利用も含め、僕はゲームメイクに積極的な先出しエン魔を用います。


《星態龍》

エン魔竜や《神樹の守護者−牙王》に勝るステータスを有し、自身の能力も相まって戦闘面で最高峰のポテンシャルを持ちます。

流行りの《ゴーストリック・フロスト》もケアでき、ここ最近価値を伸ばし始めた1枚だと言えます。


《ジェムナイト・パール》

《励輝士 ヴェルズ・ビュート》

デブリドラゴンから幻木龍を釣り上げることでプレイ可能となる4エクシーズです。最大打点と全体除去の2パターンを用意しました。

特にビュートは苦手分野のあらゆるケアになり、ブレーダーモードの返し、永続抑え込みの打開等々、メインギミックで絶望的な状況を一撃で優勢まで持っていけるスペックを有しています。

パールは打点的な解決だけでなく、フェルグラントが生き残った返しのターンにフェルグラント+ブラスター(orタイダル)+パールの1ターンキルが存在します。

【補足:4エクシーズプレイルート】

幻木龍もデブリドラゴンもデッキには1枚しか投入されていないカードですが、多量のサーチカードがいくつかの通り道を用意してくれています。

とは言え、理想形は幻木龍を幻水龍と掛け合わせるなどして自然な形で消費した後、その後続でデブリドラゴンを星態龍+8シンクロか4エクシーズに使い分ける事です。

しかし、時にはゲームスピードや相手側の妨害によりその手順を踏めないケースが出てきます。

主にヴェルズを筆頭としたビートダウンデッキとの対戦がそれに当たりますが、そうした状況下では幻木龍を直接墓地に落とし込み、最速の4エクシーズを目指すことになります。


■幻木龍を墓地に落とす

・タイダルサブ効果

・竜の渓谷

・竜の霊廟


■デブリドラゴンを手札に加える

・テンペスト効果

・テンペストサブ効果

・テンペスト+宝刀

・封印の黄金櫃


上記のいずれかを組み合わせ、デブリ幻木の展開を狙いに行くことになります。

この際、手札にレドックスをキープできていれば脱出装置をケアできます。(※墓地に蘇生対象が存在していることが条件。主に霊廟でフレムベル+幻木を落とした際に利用)

デブリドラゴンをバウンスすると続くターンで再びデブリドラゴンをプレイされるため、特別な事情を除けばバウンスが行われるのは十中八九幻木龍となることから。レドックスのコストが自動で確保され、そのまま使えます。


《No.11 ビッグ・アイ》

返しの脆さが際立つため闇雲なプレイは禁物ですが、相手の閃コウ竜の処理には効果が絶大です。

返すターンの脆さは奪った閃コウ竜が補填してくれるため、ブレーダーされるリスクもなく、相手側から見ても非常に厄介なフィールドを築くことができます。


《幻獣機ドラゴサック》

征竜の強みの一つでもあるドラゴサックですが、今回の構築ではスペースの都合1枚しか枠を用意できていません。

ゲーム中の消費が1枚で済むような工夫が必要になります。

つまり、出せる場面で出すのではなく、出さなければならない場面で出すのが重要です。

ドラゴサックに向かう事自体は簡単です。タイダルとレドックスの2枚があれば、幻木龍をサーチすることで簡単にプレイできます。

ですがこのタイミングで幻木龍を消費した場合、このゲーム中幻水幻木のエクシーズをプレイすることはほぼ不可能となり、攻め手が一つ潰えます。

その上で、ゲーム後半にデッキ内のチューナーが尽きた頃、墓地に除外コストこそあれど肝心のドラゴサックがエクストラデッキに無く、攻めあぐねる場面も出てくることでしょう。

構築的に2枚目を取ることで強引に解決する方法もありますが、他のスロットもフル活用しており現実的はありません。

元を辿り、初めに前提としたタイダル+幻木龍の流れが必ず必要かと言われれば、まずそこが絶対では無いと考えられます。

初動のドラゴサックは魅力的なスタートでもありますが、タイダルスタートとなるので増殖するGに対して脆く、クリムゾンブレーダーを考慮するとこの後の盤面構築が難しくなる問題があることから、優先すべきアクションでもないと結論付けています。


《聖刻神龍−エネアード》

スクラップドラゴンと同様、攻め手・返し手・1ターンキルの3本を一人で担うパワフルなモンスターです。

攻撃力3000の高ステータスであるため場に残すことに懸念もなく、除去必須の脅威ですから、相手側に回答を強要できます。

対象を取らない効果の性質上除去の消費を誘いやすく、相手の対応を見るのにもってこいの存在でもあります。


《No.46 神影龍ドラッグルーオン》

有する効果の性質上利用はほぼミラーマッチに限られますが、その内容はいずれも強力で、各々の効果に基づいたゲームプランを持ちます。

先出しと後出しの両展開に対応しており、どちらもランク8エクシーズを行う上で申し分ない性能です。

■先出し

ドラゴン効果の封殺は一見すれば地味ですが、ルーオンを除去する手段として考えられるレモン2種・スクラップドラゴン・トリシューラ・幻木龍からのドラゴサック&ビッグアイを封じ込めるため、広範囲をケアできます。

場に残すことに成功すれば、続くターンは召喚権を温存した状態でかつ、手札からドラゴンを特殊召喚する効果を絡めた攻撃展開が可能になります。

キルを恐れて壁を配そうにも、ドラゴン族ではコントロールを奪われてしまうため非常に厄介な布陣です。

ただ決して盤石という訳ではなく、ブラスター効果や牙王・星態龍・征竜2体からのドラゴサック&ビッグアイ、激流葬・脱出装置に爆風等々裏目が山ほどあり、積極的に向かうものでもありません。

いくらか罠があれば守り切れる目もありますが、相手の手札も罠に寄っていたり、大嵐を握られていた場合は大きな痛手を被ることになるでしょう。

「先出し」というだけであって、「先攻展開」の意味合いではなく、消耗戦の中上記に挙げたようなカードがないと判断できた場合に踏み切るべきプランです。

■後出し

ルーオンの持つ効果の中で一際強力なのが「ドラゴンのコントロール奪取」能力です。

この手の効果にありがちな「ターン終了時まで」「表示形式を変更できない」「攻撃できない」のいずれの制約もなく、奪って起こし殴っての全てがこなせます。

ルーオン自身の攻撃力が3000もあり、奪ったドラゴンの数値にもよりますが、後1体ほど征竜を追加すれば十分キルに到達できる範囲です。

征竜効果を1度も用いていないため、仮に除去されても2〜3体のドラゴンが墓地に落ち、多段的な仕掛けも容易となります。


《神竜騎士フェルグラント》

ビートダウンデッキに対して滅法強く、特殊なカードを使用しない限り簡易的な処理はほぼ不可能で、複数枚のカード消費を絶対としています。

こちらは後続にメインギミックを控えているため、このフェルグラントの擁立中も征竜の展開を図ることでプレッシャーを与え続け、消費を激化させる狙いです。

フェルグラント+ブラスター程度の展開であればリスクも少なく、激流葬やミラーフォースされてもフェルグラントを守れば0:1交換でアドバンテージが発生します。

2体のアタックが通ればフェルグラントないし征竜の攻撃1回で仕留められるライフ圏に落ち込むため、ほぼノーリスクでリーチをかけることができ、返すターン相手側に回答を強要できます。

8.サイドデッキ 02:09

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サイドデッキの構成は3日間で大きく変化しました。

調整はADSのシングル戦でのみ行っていたので、サイド後の対戦は1試合も経験しておらず、CSを終えるごとの反省点を次回に反映しています。

変化が無かった、強かった部分に関して

《増殖するG》

第一の採用理由は、時折見かけるドローに寄せた暗黒界へのメタです。

シェアは高いと言い難いデッキですが、ADSによる調整の段階で勝率が思わしくなく、当たるだけで敗色濃厚という状態を嫌いました。

先攻展開系のデッキなので手札誘発以外にメタがありません。《ヂェミナイ・デビル》や《ドロール&ロックバード》では汎用性が低すぎるため何を採用するか悩んでいたのですが、他いくつかのデッキに対しても有効なGがこの暗黒界にも適用できると分かり、これに決めました。

他主となる用途はもちろんミラーマッチにおいてですが、このマッチングについてはどの場面でも有効という訳でもなく、必要とされる状況は少し限られています。

今回の構築でGを必要とした理由は2つあり、1つは「先攻の閃コウ竜プレイを阻止すること」です。

奈落の落とし穴や激流葬のような単純破壊カードを使う罠型の場合、破壊耐性を付す閃コウ竜は非常に厄介な存在で、防御手段をこれらの除去に頼る以上邪魔で仕方ありません。

征竜の特殊召喚に対する1:1交換にしかならずとも、相手側が踏み留まれば十分な成果です。そのままシンクロに踏み切られても、最悪アドバンテージを獲得できれば悪くない結果です。

2つ目は「バトルフェーダーのケア」です。

征竜ミラーを考える上で勝利するタイミングが見え辛くなるバトルフェーダーのようなカードは非常に面倒です。詰めのタイミングを図り辛く、下手を打てば自滅に繋がりかねません。

Gと組み合わされると一向に詰め時が見えてこず、とは言え回し過ぎれば相手に逆転の目を与えてしまうことにもなり、対応が難しい1枚です。

初めは《透破抜き》のようなメタカードに頼ろうとしていましたが、もう一つの課題であった先攻の閃コウ竜に対しては無力です。

その上奈落のようなカードをメインから採用している時点で元よりミラーマッチに対する意識は強く、入れ替え用の枠はそれほど多くありません。2つの問題点を同時に解消できるカードを探した結果、Gがそれに該当しました。

バトルフェーダーは原則、アドバンテージを失うカードです。

損失の伴わない攻撃宣言に対して1枚カードを消費しているため単純にマイナス1で、その状態から相手ターンが開始します。

ここからの展開にGを打ち込むことで、返そうが返すまいがアドバンテージ差が埋まらない展開を作り出します。

マイナス分を取り戻し、かつ場の脅威を払い除ける為には何度かの特殊召喚が必須ですが、動き出せばこちらの二の矢の準備が整います。

また罠を設置することができていれば、相手が場を切り返すために必要な特殊召喚の機会も増え、デッキとの相乗効果も狙えます。

課題に挙げた2つのシチュエーションはゲーム中に発生しないこともありますが、Gはその他の場面で最悪1ドロー〜2ドローに変換可能なため無駄が出辛い利点もあります。

かつ問題視していた暗黒界の先攻展開にも対応できるため、一通りの要件を満たし採用を決めました。


《サイクロン》

《砂塵の大竜巻》

《王宮の鉄壁》を筆頭とした各種永続へのメタで、プレイされている間は機能が完全に停止してしまうため回答用意が必須です。

デブリドラゴンからの《ブラック・ローズ・ドラゴン》やヴェルズビュートの特化など汎用的な回答を探しましたが、これら永続を繰り出すデッキがいずれも高速のビートダウンデッキであり、条件成立を満たす猶予を与えてくれませんでした。

またビートダウン側がメタの手法を永続に依存している節が見られたので、あれこれ回し打つよりは直接破壊した方が早いという結論です。

実際相手側がこの成立に賭けている以上、破壊が直接的な勝因に結び付きやすいのもポイントです。

砂塵が《ツイスター》で無い理由を尋ねられることがありますが、ツイスターは汎用性が低過ぎます。

破壊対象は必ずしも永続とは限らず、相手側のメタ手段が異なっていたり、脱出装置やダメージステップ系のカードで待ち受けているなどした際、折角のサイドカードツイスターはそのまま負け筋に直結します。

没になったもの

月読命

《N・グラン・モール》

ヴェルズのメタですが、予想以上に使い勝手が悪かったので取り下げました。

攻めに使うターンの召喚権消費を問題に感じます。

これでは後続脅威をシャットダウンするためのシンクロ・エクシーズに繋げられません。

場にモンスターを残せなければ、《ヴェルズ・オピオン》で再び蓋をされて詰んでしまいます。

また《禁じられた聖杯》が流行ってきているのも要因の一つで、グランモールがオピオン相手に自爆してしまえばもう返すターンはないでしょう。攻撃宣言を伴わない月読命はまだマシですが、ライフが残ったところで仕事をしなければ意味がないのと同じです。

流行りに沿わない裏目を抱えた時点でサイドカードとしての役割は果たせていません。


《デブリ・ドラゴン》

サイド後は《王宮の鉄壁》や《ソウルドレイン》の存在によりテンペスト経由のデブリドラゴン獲得が難しくなることが予想されるため、素引きの確率を上げる狙いです。

ただ1枚の搭載では成果が上がり辛く、スロットに余裕があれば程度の役割しか担えません。

サイドのスペースが厳しくなり始めたKnifeの段階ではアウトしました。

余裕があれば続投で問題無いかと思います。


《火舞太刀》

《炎王の急襲》

ヴェルズ他炎星や水精鱗に対して有効で、裏守備のセットで入れば奇襲性のある除去にもなり得ます。流行りの《禁じられた聖杯》の影響も受けません。

逆に《ソウルドレイン》の影響を受けるようになりましたが、サイク砂塵で永続を破壊することをメインプランとしているためその点の問題点は解消されることを前提としています。ソウルドレインは戦闘前に表に向けられるので、闇雲に狙わずとも発動を確認し、1000ライフを払わせた後破壊可能です。

その6枚採用した伏せ除去との相性は非常に良好で、《ヴェルズ・オピオン》の単発除去は《侵略の浸喰感染》経由の《ヴェルズ・ケルキオン》により意味のないものとなってしまいがちなのですが、徹底した永続メタにより一度オピオンを除去できれば優勢に立ちやすくなります。

3枚目の搭載は召喚権の重なりが気になった関係で急襲に回しました。

スペースがあるなら是非採用したいカードですが、KnifeCSでは他の選択肢を優先した都合で外れて行きました。


《デモンズ・チェーン》

ヴェルズのメタとして起用しましたが、イマイチ信頼が置けずアウトになりました。

対ヴェルズの中でも《ヴェルズ・オピオン》及び《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》専用の位置付けになっており、相手側のプランが下級+永続罠ビートに定まっていた場合完全に浮いてしまいます。

またオピオンに対してプレイする場合でも、相手ターン中に発動すればメイン2にて《ヴェルズ・ケルキオン》から2体目をプレイされる可能性があり、自分ターン中に発動してもそのターンを《侵略の汎発感染》で一時的に逃れ、返すターンで同様にケルキオンをプレイされることがあり、意味を成さないように思えました。

後出しが効くようで実は全く駄目だという事が分かったので、アウトを決めています。


追加で必要となったもの

《ボマー・ドラゴン》

サイドスペースの関係で火舞太刀が外れたことにより、《ヴェルズ・オピオン》を処理するすべが限られてきました。

後述の群雄割拠を活かす為にも一度はオピオンを退ける必要があります。

ブラスターやパールだけに任せるのも心許ないため、最小限の枚数で形式上の処理が狙えるボマードラゴンを採用しました。


《ミンゲイドラゴン》

ブラスターはもちろんタイダルやレドックスさえもが勝ち筋と成り得るため、受け幅が広がります。

相手側の《王宮の鉄壁》と友情コンボすれば連続的な展開が可能で、ケルキオンが使えない状況下にて大型ドラゴンを連打できます。

渓谷や霊廟から直接墓地に落とし込むことが可能であるため、1枚差しておくだけでも7通りのルートがあり、ドラゴンまみれの手札から勝機を見出せる可能性があります。

一つ懸念点とはしては、これを採用することで《霞鳥クラウソラス》が必要になるかもしれないことです。

手札にテンペスト以外の上級ドラゴンを持てていれば問題無いのですが、手札のリソースがレベル1チューナーのみかつ墓地に征竜が存在している場合はこれが必要不可欠で、この構築の課題点であるエクストラデッキの圧迫をより深刻な問題としてしまうリスクがあります。

今回はその状況を割り切って採用を見送りましたが、妥協した選択になっていることは間違いありません。


《群雄割拠》

サイド後のヴェルズを何度か経験してみて、これはおそらくケアできないだろうと感じたものを選んで入れていきました。

対ヴェルズ相手なら必ず初手に欲しいクラスの1枚なので、採用するなら3枚がベターでしょうか。

とは言え、オピオンそのものの解決には結びつかないためここに関してはやや運まかせなところがあるように思います。

サイドを対ヴェルズに寄せ切り、除去を含めた多量の枚数を割けるのならば問題ありませんが、メタの枚数に懸念がある場合はもっと直接的な回答を用意する方が好ましいかもしれません。


《アームズ・エイド》

《バトル・フェーダー》《ゴーストリック・フロスト》を搭載した形の征竜に対するメタです。

本来であればメインからエクストラデッキに採用したいのですが、対戦相手が確定していない1本目の時点では現状の15枚どれにも見切りをつける事ができなかったためサイドとしました。2本目以降はミラーマッチで出番のないパールをアウトして投入します。

プレイの手段は、《幻獣機ドラゴサック》から生み出したトークンをシンクロ素材に使い召喚します。

相手ライフが3600以下ならそのままサックに装備して攻撃を行い、もっとたくさんのライフが残っている場合でもエイドを相手に装備させることで、自分の征竜らを自爆させ、ごっそりとライフを持っていくことが可能です。

【補足:エイド自爆に伴うライフ消費】

アームズエイドを相手モンスターに装備させた場合、アームズエイド本体をコントロールしているのは自分であるため、エイドの「装備モンスターがモンスターを戦闘破壊した場合、破壊したモンスターの攻撃力分ダメージを与える効果」は相手に向けて適用されます。

このダメージであればフェーダーやフロストには一切干渉しないまま相手ライフを削り切れます。増殖するGで何枚カードをドローされても関係ありません。


注意点として、サックで生み出したトークンとレベル1チューナーをシンクロすることでエイドをプレイすることになるのですが、サック本体を自爆させる場合は戦闘破壊耐性を失わせるために生成した2体目のトークンも自爆させる必要があります。

これにはそれなりの量の反射ダメージが発生しますので、ライフ状況次第ではこのプランを取ることができません。

エクストラデッキに余裕がある場合はデブリドラゴンからプレイできるレベル7シンクロモンスターを用意しておくことが望ましく、墓地のガードオブフレムベルを釣り上げることでサック・レベル7シンクロ・エイドを流れるようにプレイできます。

とは言え、デブリドラゴンからプレイできるレベル7ドラゴン族シンクロの最大攻撃力は《ブラック・ローズ・ドラゴン》の2400なので、サック(2600)・ブラスター(2800)・ローズ(2400)と並べても1ターンキルには届きません。

このキルに向かうまでの間に相手からもある程度ダメージを食らっているでしょうし、エイドを装備した相手モンスターの攻撃力上昇を考慮しても、何度もモンスターを突っ込ませるのは非現実的です。

最終的なフィニッシュをイメージして事前にダメージを稼いでおくのがセオリーとなります。

例1)序盤ブラスター1パンで残り5200からの後半サックブラスター(orタイダル)特攻

例2)序盤ブラスター1パン5200、中盤レドックス1パン3600、後半エイド装備サック

例1は自身ライフに比較的余裕がある状況、例2は自身のライフに余裕がなく、ドラゴンリソースもそれほど多くを割けない状況で狙います。

例2のレドックスアタックはゴーストリックフロストによる強制裏守備変更からのクリムゾンブレーダーもケアできているので、相手側もこのプレイに踏み切れず、無事にダメージを稼げることが多いです。

攻撃が済んだあとはチューナーをプレイして別のモンスターに姿を変えることでその後の心配も要りません。

ギガンテックファイターのような相手側のエン魔竜を誘いやすいモンスターに変換しておけば、返しターンのエイドフィニッシュにもスムーズに繋がります。

9.採用しなかったカード 02:09

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《ドラゴン・アイス》

あまり選択肢を持たないタイダルサーチの対象となる点は素晴らしいのですが、場に出てきたドラゴンアイスに使い道が無いことが多く、無暗にチューナーを掛け合わせると非効率的な動きになりかねません。

《ドラグニティ−ピルム》を採用しなければ8シンクロには繋がらず、6シンクロには《オリエント・ドラゴン》を筆頭としたプレイ機会が限定的なモンスターばかりです。

《魔轟神キャシー》と組み合わせるプランに関しては、両者が合わさることでしか機能しない不安定感が気になりました。片方だけの手札はお世辞にも良いハンドと言えず、むしろ悪形です。

キャシーに関しては竜の渓谷や《鳳翼の爆風》と組み合わせる用途もありますが、死に札となる可能性のあるカードを他のカードと組み合わせることで「何とか使えている状態」としか認識できませんでした。

これらの経験を経た結果、直接的な除去が最もスマートかつ安定的だと考えるキッカケになっています。


《カードガンナー》

対ヴェルズ戦における役割の薄さ、水精鱗の《海皇の狙撃兵》や炎星の《暗炎星−ユウシ》等機能が疑問視されるシチュエーションがいくつかあり、最も問題と感じるのはミラーマッチにおいてクリムゾンブレーダーの標的となってしまうことです。

罠と組み合わせて複数回起動するカードガンナーは確かに強いのですが、毎回罠を引けているとも限りませんし、そもそも罠があるのであればこうしたリスクに晒さずともドラゴン+罠の手堅い布陣を築けます。

デブリドラゴンからの《ブラック・ローズ・ドラゴン》や《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》のような魅力もありますが、デメリットが深刻過ぎるために取り止めました。

効力が上下しやすく、不確定要素ゆえに安定性から外れてしまうのもテーマに沿いません。


《ドラグニティ−ピルム》(《トライデント・ドラギオン》《神樹の守護者−牙王》)

テンペスト・竜の渓谷の2種からサーチが効き、1ターンキルおよびビートダウンへの制圧と戦略の幅が一気に広がる1枚ですが、これ以上のエクストラ圧迫は限界です。

チームメンバーの一人がこのエンジンを取り入れると同時に2枚の既存枠を犠牲にしたのですが、抜いたカードによって落とした試合も出てしまいました。

それと同様かそれ以上にピルムで勝ち得た試合もあるかと思いますが、兼ね合いが難しいです。

本当にピルムでしか無理だと思われる盤面に何度も直面するか、見合ったゲームプランが構築できれば投入しても良いかと思います。


《手札抹殺》

手札抹殺は発動した段階でまずアドバンテージのマイナスを一つ背負います。

ディスカードの中に征竜やキャシーが混ざって初めてプラスに換算されていきますが、いくら征竜がデッキからのサーチ効果を有しているとは言え、手札にキープできる量はせいぜい2枚程度です。

最序盤でたまたまドラゴンまみれの手札を抱えない限り、爆発的なアドバンテージをもたらすようなことはまずありません。

ドラゴンを安定的に集められるようなカード(櫃・渓谷(テラフォ)・霊廟)を大量に搭載し、ディスカードを安定させる方法もありますが、デッキの中をそれらのカードで固めると引いてきやすいカードもまたそれらとなります。

2枚捨てるだけではアドバンテージは(手札抹殺:−1)+(征竜:1)+(征竜:+1)で1増加です。単純にプラス1なら良しと言えますが、リスクのある+1です。

またこれはあくまで自分の都合に限った話で、手札抹殺は相手側にも影響を及ぼすため採用に当たってはその点も考慮する必要があります。

相手側はカードの消費がないため、自分側に発生している発動に伴う−1のアドバンテージはありません。

ミラーマッチであれば同様に征竜の枚数分アドバンテージを稼がれていきますし、水精鱗であればタイダル・《ジェネクス・コントローラー》をプラスに変換し、アビスケイルのような死に札もまとめて入れ替わります。

直接的にプラスの付くデッキでなくとも、炎星やヴェルズ相手は《熱血獣士ウルフバーグ》《ヴェルズ・ケルキオン》を活性化させる可能性があります。

+1〜2のアドバンテージを狙いに行くにはあまりにリスクの高い選択肢であり、ムラが大きすぎます。少なからず進んで採用すべきものではないはずです。


《死者蘇生》

《D・D・R》

強弱の差が激しい1枚です。

ドラゴンが回り切った状況下ではそれなりに強力ですが、そうなる前段階では他のサポートカードと比べて見劣りが激しく、今回の構築のテーマである安定性の概念からは離れてしまいます。

またサポートの枠には攻撃的な補助よりも罠を採用したい思いがあり、求める方向性の違いから投入を控えています。

仮にドラゴンが回り切った前提の採択を行うにしても、今回のテーマ的にそれは《鳳翼の爆風》になります。


《スケープ・ゴート》

防御カードとしての換算が難しく、これが残っているうちは前のめりの展開ができない難点があります。

攻撃の準備が整っているのに攻められず、責め始めると機能せず、状況を選ぶ防御カードという点で非常に勝手が悪いです。

シンクロパターンの増加は強みであると同時にエクストラデッキの圧迫を意味し、いくらかの選択肢を諦めてまで搭載するようなカードでもないと考えています。

8エクシーズ+デブリまで搭載してしまうと、これ以上のシンクロパターン組み込みは現実的ではなくなります。


《No.101 S・H・Ark Knight》

《迅雷の騎士ガイアドラグーン》

《幻獣機ドラゴサック》2枚目

《森羅の守護者−アルセイ》

いずれもエクストラのスペース上の問題です。

このメインを取る上では現段階で採用しているカードのいずれも外すことができず、途中で抜けたメンタルスフィアやサイドデッキのエイドと合わせ、これらの選択肢が採用できずにいます。

あるに越したことはなく、時折必要とされる場面に遭遇し歯がゆい思いをすることにもなりますが、現在のレギュラーとの入れ替えは考えづらいですね。

またパールではなくArk Knightを採用している人が多いのですが、パールの役割は1ターンキルと《ヴェルズ・オピオン》プレイの阻止の2点であり、Ark Knightではどちらも達成できません。


《ライトロード・ハンター ライコウ》

主にビートダウン系統のデッキに対するメタとしての割り当てになりますが、裏守備のセットはアライブHEROに対して有効である一方、《暗炎星−ユウシ》を持つ炎星、《ヴェルズ・オ・ウィスプ》を持つヴェルズに対しては博打的な選択になります。

ビートダウン系統のデッキに対して割けるスペースは限定的であるため、特定方向に寄せた選択は行えません。なるべく広くを見れるカードを探した結果、採用は無しとしました。

10.総括と今後 02:09

f:id:jspeed:20131206020300j:image:right

総括

最初から最後までしつこいぐらいに安定の言葉を掲げてきましたが、ここまで徹底した背景には普段の調整方法、すなわちADSが関係しています。

まだ征竜を使うとも決めていなかった10月の半ば頃、色んな選択肢に手を出しては投げ出す時期が続いていたため、たくさんの負けを重ねました。

ADSにはレーティングシステムと呼ばれるものが導入されており、ゲームの勝敗でプレイヤーのスコアが上下し、そのスコア(レーティング)が近い者同士が対戦を行います。

レーティング上位になるとトーナメント環境のデッキでシェアが占められるようになるのですが、下位〜中位には様々なデッキが混在していて、メタやカード採択もバラバラ、その全てに勝つのはなかなか困難です。

実際のトーナメントシーンとはやや事情が異なるのですが、そこで調整を続ける以上はその環境が全てで、どんな環境であれ勝てないデッキをCSに持ち込むのは気が引けました。

その結果デッキの作りはどんどん丸くなり、あらゆるデッキに対してそれなりに勝てるような、安定的構築に向かった訳です。


今回の構築はここ最近組んできたデッキの中でもかなり気に入っている方です。

使い勝手が良く、事故が滅多にありません。

プレイに自信がつけば普通のゲームができるだけで十分で、事故が起きないという利点の価値は大きく増します。

並大抵のデッキで安定を取ると、モンスターがかさばり易くなるだとか、《強欲で謙虚な壺》を搭載することでスピードが落ちるだとか、その手の問題が溢れ出し「かえって安定しなくなる」ことがよくありますが、征竜は単体のポテンシャルが非常に高く、サーチ効果により応用が効きやすいことから、「安定性の追求が対応力の高さに繋がる」点が評価できます。

突き詰めれば突き詰める程に発見があり、構築していて非常に楽しいデッキです。

これだけ長い間トーナメントシーンに居座り続け、それでいてテンプレートや鉄板が存在しないのですから、その自由度を窺い知ることができますね。


今後

上記の構築で今後を考えるのであれば、いくつか手を加えるべき点があります。

1つはメインに攻撃停止系の手札誘発が入っていないため、突っ張り切られた場合確実に死んでしまうこと。

《神樹の守護者−牙王》のリリースにより、《ドラグニティ−ピルム》の価値が見直されました。投入も徐々に増えてきている印象です。

ピルムと言えば当然《トライデント・ドラギオン》の投入もセットになってきます。1ターンキル率が飛躍的に上昇するため、「あの構築に対しては行ける時は絶対行った方がいい」等と考えられ始めると、残念ながら目に見えて勝率が落ちるでしょう。

これに備え、最低1枚〜2枚は《バトル・フェーダー》や《ゴーストリック・フロスト》にスロットを割き、1ターンキルを止められるような構築にしておく必要があるでしょう。安易な勝利は許さず、踏み出すことへのリスクを作り出しておく必要があります。

個人的な一押しは《エフェクト・ヴェーラー》ですね。最近幻水幻木が一気に増えたので、1ターンキル以外にもこの辺りを止めるのに効果的です。

他のデッキ相手にもそれなりに効くので悪くありません。


2つ目はヴェルズに対する意識です。

僕が征竜を使った時点では、ヴェルズは正直征竜をかなり甘く見ていて、非常にやりやすい状態でした。

征竜が散々暴れまわったこの1ヶ月、ヴェルズ側の意識にも大きく変化が生じ、メインからの《禁じられた聖杯》や《聖なるバリア−ミラーフォース−》の搭載他、なんと《王宮の鉄壁》や《虚無空間》まで現れ始めました。

だからと言って征竜側がメインからこのような特化を果たす必要はないかと思いますが、メインデッキの細部やサイドデッキの構築にはこの辺りの事情を反映させるのが好ましいかと思います。

今までは《王宮の鉄壁》《ソウルドレイン》の永続6枚に対して嵐サイク砂塵の7枚をぶつけたギリギリの枚数優位を取るプランでしたから、これが9枚や12枚になってくると事情が異なってきます。

思い切って《王宮のお触れ》を採用したり、いっそ永続の全てを受け付けないプランを選んだり、何かしらの採択をこなす必要があります。


3つ目はさらに増えるであろう征竜のミラーマッチに対するメタの持ち方です。

僕はこれまで、増殖するGとサイクロンの2種類しか用意していませんでした。これだけで十分だと考え、実際に勝ってきたからです。

とは言え、相対的に征竜が増え始め、各自がその状況を受け止めてミラーマッチに対するウエイトを大きくし始めると、これだけでは足りなくなるかもしれません。

そうなってくると他のデッキに対して割けるスロットが狭まり、特にヴェルズ相手に厳しい戦いを迫られるようになります。

征竜同士の争いがヴェルズに付け込む隙を生み出している格好です。

スロットの都合メインデッキに手を付け始めるしかなくなるので、上記の構築を用いていこうとするのは難しいかもしれませんね。


今後の征竜を考えていくのであれば、この辺りの意識は不可欠だと言え、場合によっては基盤の切り替えが必要になってくるかもしれません。


以上です。

また懲りずにだらだらと書き綴ってしまいました。

征竜は本当に奥が深いデッキです。ほんの少しの間触っただけでこれだけの気付きがあったのですから、煮詰めて行けばより多くの発見に出会えるはずです。

徐々に昇華されつつある征竜というデッキが最終的にどこまで進化を果たすのか、大変見物だと思います。

今後の進展に期待して、今回はこの辺りで・・・

最後までお付き合いいただいたことに感謝を示したいと思います。ありがとうございました。


それではまた!

2013-11-28 ADS導入ガイド

ADSについて 03:16

今回は僕が最近調整に用いている遊戯王オンライン対戦ツール、「ADS」を紹介したいと思います。

正式名称をAuto Dueling System(オート・デュエリング・システム)と言い、その名の通り対戦の際に発生する処理の一通りを全自動でこなしてくれます。

完全無償でここまでの機能を提供してくれるサービスがあるのは本当にありがたいことです。


オンライン対戦ツールと言えば「DO」ことDuel Onlineが有名ですが、こちらは間逆の全手動です。

正確な処理の仕方やカードの裁定を把握していなければ対戦を行う事は難しく、手動処理・チャットによるやり取りが主の人間ベースであるため、コミュニケーションの点でもトラブルが多いのが難点です。

僕も昔はDOを積極利用していましたが、この点にうんざりしてADSに移行しました。


両者のメリット・デメリットを並べてみましょう。

ADSには日本版と海外版の2種類がありそれぞれで微妙に仕様が異なるのですが、今回は僕の使用している海外版についてお話します。

※海外版は元が英語ですが、後述の手順で日本語化できるので、英語が苦手な方でも大丈夫です。


ADS

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【メリット】

・カード画像があり、視覚的な対戦が楽しめる。

・処理が全自動。裁定や効果処理が分からずともアプリ側で自動処理してくれる。

・レーティングシステムが導入されており、レーティングの近い人とマッチングされる。

 公式サイトにて戦績やランキングが公開されており、楽しめるポイントが多い。

・アプリ起動時にアップデート通知があり、更新に手間がかからない。

【デメリット】

・稀に間違った処理や致命的なバグが組み込まれており、次回のアップデートまで改善しない。

・1ターンの思考時間が60秒と短い。時間が過ぎるとデュエルロスになる。

・融通が利かない。巻き戻し処理が存在しないため、クリックミスのリスクが生じる。

 デッキサーチ中に墓地の確認が行えなかったり、不自由な面がいくつか見られる。


DO

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【メリット】

・裁定に変更があったカードにもその場で臨機応変に対応できる。

・相手側が承諾すれば1ターンの制限時間は無限。

・相手側が承諾すれば巻き戻しが可能なため、友人間の対戦は気軽にこなせる。

・軽い。ロースペックのPCでも問題なく動作する。

【デメリット】

・画像が無いため、非常に殺風景。カード名が似通ったものは見間違える可能性がある。

・処理が全手動。手間かつ間違いや勘違いのリスクがある。

 細かなニュアンスを伝える際にはチャットで入力する必要がある。

・どんな人とでもマッチングする可能性があるため、需要のズレが生じる可能性がある。(レベルやユーザー層など)

・更新が手動。定期的に配布サイトを訪れてカードデータの更新を確認しなければならない。

 更新のタイミングは管理者によるため不定期。


両者互いにメリットを持っているため、自分の要望に適した方をプレイするのが良いかと思います。

僕も友人間でガッツリ調整したい時はDOを使っています。

ADSには巻き戻しが存在しないため、ミスを指摘されたりした際によりよいプレイを取ろうとしても取り返しがつかず、身内間の調整には不向きな気がします。

それ以外の場面、不特定多数とガリガリ対戦したい場合はADSを使います。自動マッチング・自動処理が快適で、マウス1本の手間いらずで対戦できます。

今のところ致命的な欠点に感じているのは時間制限60秒の点ぐらいでしょうか。

ただあまりここを長くし過ぎるとせっかくの快適性が失われるため難しい問題です。

導入 03:16

少しでも興味を持った方はとりあえず導入してみましょう。ものは試しです。

解説にいくつか画像を使用していますが、僕の使用するPCのOSがWindows7なので、XPやその他のOSを用いている方とはやや手順の画面が異なるかもしれません。


また、あくまで「紹介」の範囲に留めたいので、導入をサポートする気はありません。

質問にはお答えできませんのであしからず。


YGOPRO - Automatic Dueling System

http://www.ygopro.co/


上記サイトからADS本体を入手します。

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一度ダウンロードを行えば以後の更新はアプリ起動時に通知され、簡単に行う事ができます。

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最新版をダウンロードします。

サイズが大きいので少し時間がかかるかもしれません。


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解凍します。

後の日本語化ファイルと合わせ、解凍ソフトにはWinRARを使うのが良いかと思います。

持っていない場合はこちら(→http://www.diana.dti.ne.jp/~winrar/)からダウンロード&インストールしてください。


f:id:jspeed:20131128012005p:image

フォルダ内にある「ygopro_vs.exe」を起動すれば以下のようなメインメニューが表示されます。

このままでも使用できますが、円滑な対戦を行うために日本語化の手順も解説します。

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日本語化 03:16

ADS内及び遊戯王カードに使われる英語は高校英語程度の知識で十分読めるかと思うのですが、全く知らないカードを連発されたりするとすぐに制限時間60秒が経過してしまうため、日本語化しておく方が無難です。

この後の「対戦までの流れ」の説明も日本語化をしていることを前提としてお話します。


Automatic Dueling System Wiki ADS本体

http://www3.atwiki.jp/ads-wiki/pages/20.html


上記サイトからファイルをダウンロードします。

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ダウンロードされたファイルを解凍し、中身をADS本体の入っているフォルダにドラッグ&ドロップします。

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日本語化に必要な作業はこれだけで、この後ADSを起動すればその時点で日本語化が適用されています。

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また、日本語化は「日本語化を適用した時点のカードにのみ影響」します。

日本語化を行った後アップデートで加わった新規カードは英語のままです。その場合は再度上記のサイトに赴いて日本語化を適用する必要があります。

対戦までの流れ 03:16

1.デッキ構築

メインメニューから「デッキ編集」を選択し、デッキ作成画面に遷移します。

デフォルトでいくつかのサンプルデッキが入っています。

そのまま使うことはまずないと思いますので、不要な場合は「削除」してしまいましょう。

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既に表示されているカードは「消去」でクリアできます。

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準備が整ったら、検索画面を利用して該当のカードを探し出しデッキを構築しましょう。

レベルや属性の検索は見たままの感覚で使って行けるかと思いますが、カード名の入力のみ注意が必要です。

日本語の入力は入力を確定させるまで入力中の文字が見えません。変換中はPC画面の右下に変換候補が表示されます。

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目当てのカードを見つけたら、デッキの枠までドラッグで引っ張っていくか右クリックを押すことでデッキに投入できます。

デッキのカードも右クリックを押すか、枠外にドラッグすることで外すことができます。

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また、ADSでは日本で適用されているOCG制限と海外で適用されているTCG制限の2種制限が楽しめます。

設定がTCGに合わさっていると、制限の差異により特定のカードをデッキに入れることができなくなりますから、この場合は制限を切り替えます。

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TCG制限では大嵐は禁止カードのため、デッキに入れることができません。OCG制限に切り替えます。


メイン・エクストラ(マッチをやるならサイド)の構築が完了したら、デッキを保存します。

新規に保存する場合は「別名保存」、選択中のデッキを上書き保存する場合は「保存」を選択しましょう。

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2.対戦準備

デッキができたら対戦に移ります。

メニュー内から「マルチプレイ」を選択します。

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次にプレイヤー名の入力です。

プレイヤー名は半角の英数字のみに限られています。

また、プレイヤー名の後半部分を「$」で区切り、同じように半角英数字を入力する事でレーティング戦に参戦できます。

実際のプレイヤー名には「$」より前の部分しか表示されません。

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画像のように「TEST_USER$PASSWORD」なら普段表示される名前は「TEST_USER」のみです。

プレイヤー名+レーティング参戦用の文字列を確定したら、パスワードを設定しておきます。

パスワードの設定がないと初期値(空白)で設定されてしまいますので、設定を忘れないようにしてください。


プレイヤー名の入力で注意したいのは、既にその名前を使用ししている人がいる場合は名前の前に「-(ハイフン)」が付き、登録を行えません。

登録が行えないと、レーティング戦には参加できなくなります。

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この状態でも一応対戦は行えるのですが、戦績の反映が行われません。


プレイヤー名の登録が完了したら、次は対戦モードの設定です。

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左の「X」を何度かクリックすることで設定を変更できます。

SINGLEシングル対戦を希望している対戦相手を探します
MATCHマッチ対戦を希望している対戦相手を探します
TAGタッグ対戦を希望している対戦相手を探します
HANDICAP1体2対戦を希望している対戦相手を探します

対戦モードを選択したら、プレイヤー名の横の空欄にチェックを入れましょう。

画面が自動で遷移し、マッチング待機画面に移動します。

自動で対戦相手を探し出し、その名前が表示されます。

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「デッキ選択」にて使用するデッキを選択し、準備が完了した場合はプレイヤー名の横の空欄にチェックです。

お互いの準備が整えば対戦開始となります。


3.対戦

じゃんけんの画面からスタートします。出したい手を選んで選択しましょう。

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先攻後攻の決定が済んだら対戦開始です。

動作の全てはマウスの左クリックのみで解決できます。


その他の動作

右クリック何かの発動を聞かれた際、発動しないことを選ぶ
右クリック押しっぱなし自分に対するチェーン確認が行われなくなる
左クリック押しっぱなし解決時など、本来は確認がスキップされるタイミングで確認が行われる

プレイしたいカード、参照したいカード(領域)を左クリックして、該当の動作を選ぶだけです。

難しいことは何もありません。ほとんどの動作は視覚的に判断できるかと思います。

画面中央のボタンでフェイズの移行を行い、各カードにカーソルを合わせてクリックすることでプレイ、画面中央上部のサレンダーボタンで投了を行えます。

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その他 03:16

ygopro checkmate server

http://ygopro.it/web/


上記サイトにてスコアやランキングが確認できます。

フォーラムもあるようですが、海外サイトなのでその点を承知した上でご利用ください。


初めのうちはクリックミスや60秒制限に悩まされることになるかもしれませんが、徐々に慣れて来るかと思います。

サウンドのON・OFFや背景画像等、細かな設定値の変更は各自でお願いします。


非常に簡易的なものですが、ひとまずこれだけのことをこなせればADSはプレイ可能です。

設定変更の仕方等、時間ができた時に追記できればと思います。

それでは快適なADSライフを^−^

2013-07-08 デッキ解説 - 魔導(2013.06.30)

今期手掛けた魔導デッキについて記述します。


記事構成

・はじめに

・メインデッキ解説

・サイドデッキ解説

・エクストラデッキ解説

・全体方針

・魔導ミラーのゲームプラン

・対征竜のゲームプラン

・構築の経緯

・反省点

・おわりに


はじめに

今期は選考会という一つの目標に向けて、3か月の間地道に調整を重ねてきました。

期間中は試行錯誤を交えながら多種多様な選択肢を検討してきたつもりです。

その最たる例が選考会1週間前に開催された近畿CSにて使用したリストでしょうか。


【第6回・第7回近畿CS】(準優勝・優勝)
モンスター(15枚)
霊滅術師 カイクウ×3枚
魔導法士 ジュノン×2枚
魔導書士 バテル×3枚
魔導教士 システィ
増殖するG×3枚
青眼の白龍(ブルーアイズ・ホワイト・ドラゴン)
青き眼の乙女
昇霊術師 ジョウゲン

魔法(24枚)
魔導書廊エトワール
魔導書庫クレッセン×2枚
魔導書院ラメイソン×2枚
魔導書の神判×3枚
月の書
ヒュグロの魔導書×2枚
ネクロの魔導書
トーラの魔導書×2枚
セフェルの魔導書×3枚
ゲーテの魔導書×3枚
グリモの魔導書×3枚
アルマの魔導書

罠(2枚)
神の宣告
神の警告

エクストラデッキ
TG ハイパー・ライブラリアン
エンシェント・ホーリー・ワイバーン
ガチガチガンテツ
クリムゾン・ブレーダー
シャインエルフ
スターダスト・ドラゴン
ダイガスタ・フェニクス
ブラック・ローズ・ドラゴン
マジックテンペスター
レッド・デーモンズ・ドラゴン
霞鳥クラウソラス
虚空海竜リヴァイエール
聖光の宣告者(セイント・デクレアラー)
閃?竜 スターダスト
蒼眼の銀龍

サイドデッキ
エフェクト・ヴェーラー
サイクロン×3枚
ソウルドレイン×3枚
パペット・プラント
ブラック・ホール
王宮の鉄壁×3枚
月読命(ツクヨミ)
大嵐
魔導戦士 ブレイカー

【検証点】


・メインの罠を極限まで削減

 要点:防御面の影響度テスト

 結果:征竜に何度かアドバンテージ無視の1キルをされる、2枚では不十分。


・モンスター枚数を厚めに構築(15枚)

 要点:乙女リリースによるゲーム高速化の度合いを検証

 結果:モンスターを多めに抱えた試合は絶対に勝てない。

    最小数値を意識し、事故のない構築にて全勝を目指す。

 

・ヒュグロ2枚

 要点:対征竜戦における影響度テスト

 結果:征竜に1本目を超再生ゲームで落とすことが多い。

    1本目の時点から寄せていかないと間に合わない。3枚確定。


・サイドブレイカー・月読命

 要点:魔導の後手ゲームにおいて召喚権の犠牲がどのくらいまで許されるのか

 結果:召喚している暇なし。バテルと揃って持つだけで事故。

    ミラーの解決は特殊召喚か魔法・罠に限られる。


・パペットプラント・ブラックホール

 要点:魔導の後手ゲームにおいてモンスター除去の戦略事態が有効か

 結果:ゲームが長引けば有効。

    序盤の2キルに対しては無力。スロットの無駄。


・エフェクトヴェーラー

 要点:バテル・カイクウの両面に対応と理論的には完璧。現実性の検証。

 結果:大変良い。どの展開になっても腐ることがまずない。

    ただし、発動機会はゲーム中1度程度、複数は考え辛い。単品なら◎。


・対征竜向け永続6枚

 要点:永続を重ねるプランの有効性をテスト

 結果:60点。良くもないが悪くもない。保険の選択肢として確保。

    失敗点として、6枠はメンタルドレイン追加で2x3にすべきでした。

    後述の虚無空間と異なり先張り型なのでバレていても支障がないです。


運よく2日間連続で決勝ラウンドまで駒を進めることができたので、18ラウンド(うち1ラウンドBYE)をフルに戦い、十分な検証を行えました。

他にも試したかったカード群がありましたが、使用できなかった理由は以下の通りです。


f:id:jspeed:20090616143336j:image:left

《エクスチェンジ》

《方舟の選別》

魔導ミラーの先攻ゲームを促進させる問題児です。

手札の全てを掌握した上で最も強力なカードを奪うエクスチェンジ、バテル・カイクウの両面に対応しながらセフェル・ゲーテの発動を抑止する方舟、両カード共に先攻ゲームのマウント状態を強力にサポートします。

結論的には、ミラーマッチの先攻は特殊なオプションを用いずとも最低限の入れ替えのみで勝利できるため、このあたりのカードは不要です。

しかしながら相手側に使われ出すと、自分が後攻の際捲りが困難となるため、絶対に流行って欲しくない選択肢でした。

一部の相談相手らのテストプレイを眺め、必要性の検討だけを行いました。






《聖なるバリア−ミラーフォース−》

《激流葬》

《邪神の大災害》

警戒され出すと途端に価値を失う選択肢なので、本番の瞬間まで見せることができません。

一般的な罠の採用は奈落の落とし穴に寄っているため、対象範囲が大きく異なり、知られていない状態では大損害を与えられます。

特に激流葬は今回の構築におけるキーカードで、実際の対戦中「発動すれば確実に勝利できる」状況でもなるべく発動しないまま勝利し、次ゲーム以降も初見状態を維持できるよう心掛けた程です。




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《虚無空間》

他の永続罠と異なり、発動の時点から1:1交換を狙える点が評価できます。

永続が苦手とする下級征竜からの展開を弾ける上、場にすら出させないので1種を断てます。

チェーンでサイクロンを発動されても1:1交換にしかならないので損がありません。(自壊効果は発動成立後にしか有効とならないため)

1種を断った後に他の対象にサイクロンを打たれても2:2ないし2:3交換なので、交換比率は上々です。

特殊召喚行為を宣言することさえできないので、そのサイクロンはぶっぱ気味に消費せざるを得ず、ブラフをまじえて多伏せで構えれば有効牌と交換される確率も低下し、相手側にとって不利な立ち回りを要求できます。

バテルが戦闘破壊される場合も、アタッカーが月読命ならリバース効果で損失回避、下級征竜ならもう1体上級征竜の展開を阻止できているのと同義なので、どう転んでも損をしません。

存在が認知されてしまうと上級征竜のプレイから入られてしまうため、交換の比率が悪くなり、発動に際するリスクが増します。


他、近畿CSで得られたデータは以下の通り。


・征竜側の前面除去プランがまばら。

 モンスター効果派の人間もいれば除去魔法派の人間もいる。

 サイドチェンジ後トーラの2枚目を残すのは五分五分の期待値。


・闇のデッキ破壊ウイルスは相変わらずの主流プラン

 hikariを筆頭とする征竜プレイヤーの何人かが闇デッキからの脱却を図っていたので、世間もこれに従うかと思いきや全体的な流れはこれにあらず。

 チームを組んだグロスのバトルフェーダー・和睦の使者のプランに注目するも、闇デッキ負けもそれなりの数あったようなので、闇デッキ意識はマスト。


・エクチェンも方舟もそこそこ見かける

 残念ながら確実に打たれないということにはならない状況。

 それなりに意識しつつ、後手時はこれらをなるべく意識できる選択肢に絞る。


・理解度に差がある

 プレイの勝負になれば確実に勝てる自信が持てたので、サイド後は泥沼化するようなプランを積極的に取り入ることに決定。

 2日間を通して負けたマッチは先攻マウント+事故が続いた1マッチのみ。


以上の結果を踏まえ、選考会には下記のリストを持ち込みました。

上記で述べなかった各魔導書配分の理由等も合わせて記述します。


メインデッキ解説

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【2013年度東日本選考会】(ベスト4)
モンスター(13枚)
霊滅術師 カイクウ×3枚
魔導法士 ジュノン
魔導書士 バテル×3枚
増殖するG×3枚
青眼の白龍(ブルーアイズ・ホワイト・ドラゴン)
青き眼の乙女
昇霊術師 ジョウゲン

魔法(24枚)
魔導書廊エトワール
魔導書庫クレッセン×2枚
魔導書院ラメイソン
魔導書の神判×3枚
月の書
ヒュグロの魔導書×3枚
ネクロの魔導書
トーラの魔導書×2枚
セフェルの魔導書×3枚
ゲーテの魔導書×3枚
グリモの魔導書×3枚
アルマの魔導書

罠(4枚)
神の宣告
神の警告
激流葬×2枚

エクストラデッキ
TG ハイパー・ライブラリアン
エンシェント・ホーリー・ワイバーン
ガチガチガンテツ
クリムゾン・ブレーダー
シャインエルフ
スクラップ・デスデーモン
スターダスト・ドラゴン
ダイガスタ・フェニクス
ブラック・ローズ・ドラゴン
マジックテンペスター
霞鳥クラウソラス
虚空海竜リヴァイエール
聖光の宣告者(セイント・デクレアラー)
蒼眼の銀龍
発条機雷ゼンマイン

サイドデッキ
エフェクト・ヴェーラー
サイクロン×3枚
ソウルドレイン×3枚
トルネード×2枚
王宮の鉄壁×3枚
大嵐
方舟の選別
魔導書院ラメイソン

《魔導書士 バテル》3枚

《昇霊術師 ジョウゲン》1枚

《増殖するG》3枚

《グリモの魔導書》3枚

《ネクロの魔導書》1枚

《アルマの魔導書》1枚

《魔導書の神判》3枚

基本枠です。

全勝構築を意識する上で、極力事故要素を排そうと増殖するGを減らしたりネクロの魔導書をアウトしたりしましたが、対征竜相手に目に見えて勝率が低下していったため、仕方なく元に戻しました。

引けるか引けないか・あるかないかが死活問題です。




《青眼の白龍》1枚

《青き眼の乙女》1枚

時折、各種を2枚以上に増量した乙女寄りの構築を見かけます。

僕も銀龍のポテンシャルには期待を寄せていて、対征竜向けのプランとして複数枚の乙女を搭載するなど(ヒュグロ媒体を兼ねて)注目していましたが、早々にボツになりました。

理由として銀龍は、

・レドックス守備

・ヴェーラーを持たれている

・チューナーを持たれている

・ラッキーストライプで1度でも5以上の目または合わせて7が出る(約94%)

・死者蘇生でブルーアイズを奪われる

で紙屑と化す、穴だらけのカードです。戦略の軸に置くことなど到底考えられません。

あくまで延長線上の動きの一つです。

特にレドックスの守備で受け流されてしまうのが致命的な問題で、相手側に求めるアクションの難度が低過ぎます。

ラッキーストライプを捌く事を考慮しても、結局魔導書が回り切る以外に征竜の攻勢を止めることは不可能です。

ゆえに、これらを増やすことが対征竜戦における課題の解決には結びつかないのです。

また当然魔導ミラーにおいては無用の存在で、最終的な採用枚数はこの数字になります。


《魔導法士 ジュノン》削減

《魔導教士 システィ》アウト

乙女リリース以降の魔導ミラーは、システィをプレイするようなゲームではなくなりました。

相手ターン神判から乙女を特殊召喚し、続くターンでも相手ターン神判を維持するか、ブルーアイズでボコ殴りないし1キルを行う、一方的なマウントゲームです。

征竜相手にも、システィが有効とされる場面は非常に稀なタイミングでしか訪れないため、アウトを決めました。

またジュノンを多めに構築をするとトップジュノンの可能性が高まり、デッキ内にそれが存在する際常時手札に魔導書を多くキープしておかなければならないという問題が伴います。

今回採用した激流葬を有効に機能させるためにはいくつかの伏せの中に混ぜ込んでおく必要があるため、魔導書のキープと戦略的な矛盾が発生しますから、並行してジュノンの数を抑える必要があります。


《霊滅術師 カイクウ》3枚

魔導・征竜の両デッキを相手にする際非常に重要な位置付けを担うモンスターです。

ミラーマッチではこのカードを握れているかいないかが後攻を捲るターニングポイントとなってくるため、必ず最大数を投入すべきです。

『対魔導』

カイクウ・ジョウゲンのフィールドを攻略する鍵です。

テンプレート的な魔導のリストではカイクウが2枚、激流葬が0枚の構築がほとんどで、これでは上記の盤面を諦め過ぎています。

カイクウ・ジョウゲンは魔導のミラーマッチにおける最悪のフィールドで、その凶悪さとは裏腹に、カイクウを召喚しつつ神判を回すだけで簡単に成立します。

僕自身も後手の捲りはこのプランを中心に考えていて、先攻でどれだけ回られようが相手側もカイクウを抱えていない限りアッサリ形勢逆転します。

盤面発生の頻度、その危険性を考慮すると、カイクウは必ず3枚を用意する必要があります。

『対征竜』

対征竜のカイクウは、能力面で見ればやや博打です。

相手の手札消費が粗ければ墓地封殺の効果で完封できますが、超再生能力が回り出すとカイクウの能力が苦にならず、アッサリ攻略されてしまうことも多々あります。

それでもなおカイクウを選び続ける理由としては、ヒュグロの魔導書の媒体確保の意味合いが強いからです。

対征竜相手には神判・ヒュグロ・セフェル(+ゲーテ・エトワール)の戦術を基本としているため、どうしても一定数の魔法使いをデッキ内に確保する必要があります。

魔導・征竜相手に有用な魔法使い、という観点で見ると採用候補は一気に限定され、先述した対魔導戦のことを合わせて考えると、カイクウ1択になります。


《トーラの魔導書》2枚

1枚しか搭載されていないリストを時折見かけますが、魔導のミラーマッチをやり込み、かつ対戦相手がそれなりの技術を有していれば必ず2枚の結論が出ます。

僕はもともとトーラの複数搭載には否定派で1ヶ月半ほど1枚の方針を貫いていましたが、調整を重ねるうちトーラの枚数でゲームの行方が左右されることが増え始め、乙女のリリースが後押しする格好でこの2枚目を確定させました。

トーラ1枚構築が決定的な差を生む瞬間は、ミラーマッチにおいてカイクウが絡まない攻防が繰り広げられるシチュエーションです。

ゲーテ⇒トーラの順番(もしくは同一チェーン上)にカード消費を促されると、トーラを除外ゾーンに置けないため、自ターンでゲーテを打ち直し、それをアルマ(セフェル)で拾い直す手間が発生し、カード消費が激しくなり、先に魔導書が枯渇して敗北します。

後手側は相手側の神判に乗っかってジョウゲンでフタをするのが基本プレイとなるため、ジョウゲンをトーラで保護しながら相手モンスターをゲーテで弾き続け、両カードを毎ターン構える必要があります。

2枚のトーラを交互に除外ゾーンで行き来させなければ、魔導書の消費効率が著しく低下し、リソースが枯渇してしまうのです。

また、僕は今まで征竜相手にトーラを減らし続けていたのですが、近畿CSの決勝・代表決定戦共にトーラが不足して敗北しました。

もはや対征竜を考慮する上でもトーラは確実に2枚が求められています。

調整の段階でも最後の最後の瞬間にブラックホールやライトニングボルテックスをトップされて負けることはあったのですが、それをまぐれや偶然ではなく、現実としてしっかりと認識できる頭があれば、2つの結果は違ってきていたかもしれません。


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《ヒュグロの魔導書》3枚

《ゲーテの魔導書》3枚

《セフェルの魔導書》3枚

征竜攻略の鍵は「いかにドロールを回避しながら神判カウントを稼ぎだすか」と言うところにあり、上記に挙げた魔導書群の3枚構築は、この議題を戦術として成立させるための中枢ギミックです。

征竜相手には神判+ヒュグロ+セフェルのギミックが非常に強力で、現状メインデッキの戦いはこの成立に賭けています。

ただし、このプランで攻略可能な対象は

・媒体となる魔法使いの攻撃値

・展開された征竜のステータス

の2点に左右され、手札状況次第ではカイクウ+ヒュグロのみと言った具合に、詠唱回数が限られることが多々あり、レドックスやブラスターと言った高ステータスモンスター相手に戦闘破壊がままならないケースも存在します。

その際、追加のオプションとして用いるのがゲーテないしエトワールです。

征竜のステータスは片側に寄っているため、擬似的にセフェルの役割を果たし、組み合わせの幅が広がるため安定感が出ます。

またセフェルやゲーテのような強力な魔導書をデッキ内に増やすことは、魔導のミラーを優位に戦うのにも役立ちます。

強い魔導書を相手よりも多く使用できるため、魔導書同士の競り合いになった際はほぼ確実に勝利します。


《魔導書院ラメイソン》1枚

ラメイソンは魔導書の中で唯一即効性に欠け、フィールド魔法ゆえブラフとしての能力もなく、重なりが死活問題となります。

そのリスクを背負ってでもラメイソンを複数枚搭載することで得られるメリットは2つあり、

・ミラーマッチにおける張り替え合いに耐性

・対征竜戦において、1枚目が破壊されてしまった際の立て直し

という2点において、2枚目以降のラメイソンは有効に機能します。

『ミラーマッチにおける張り替え』

張り替え、と言うことは相手側からラメイソンがプレイされていることになります。

相手フィールド上にラメイソンが存在する状況は以下3点。

1.こちらがプレイしたラメイソンを張り替える時

2.相手がこちらのターンで神判をプレイする際、こちらが唱える魔法の数を増やす目的でラメイソンを敢えて先張りした時

3.神判カウントを稼ぐために、仕方なくラメイソンを先張りした時

1に関しては自分からラメイソンを絶対にプレイしないことで発生し得なくなります。

2に関しては、相手側が既にマウントを取っており、その時点でこのゲームの焦点は「乙女からの瞬殺・継続される相手ターン神判の阻止」に移行するための、ラメイソンの成立・不成立は問題にならず、目を向けている暇もありません。

唯一張り替えが求められるのは、ゲーム展開に余裕があり、比較的長期戦化しやすい3の場面なのですが、乙女リリース以降の魔導ミラーで相手ターン神判を放棄してメインでカウントを稼ぐ行為事態が稀で、そもそもこの展開になることがほとんどありません。

加えて、今回の構築では通常より多くのゲーテ・セフェルを構えているため、場合によってはラメイソンを取り払うのに使用する余裕もあります。

『征竜相手に破壊された際の保険』

征竜のメインデッキで効率よくラメイソンを破壊できる手段は大嵐のみです。

また、1本目時点ではラメイソンから供給されるアドバンテージがゲーム展開を分かつような長期戦になることも稀であるため、わざわざ破壊をケアした2枚目を搭載する意味はありません。

逆に2本目以降のゲームではよくサイクロンや妖精の風の的となるため、永続プランを取る上でのラメイソン成立は勝敗に大きく影響することから、サイドデッキに2枚目を用意しています。


《魔導書庫クレッセン》

待望の事故防止カードでしたが、実際使ってみるとデメリットの方も深刻でした。

初動が切れない事故と、クレッセンの浮つきによる事故が同レベルの問題と考えられたためです。

クレッセン単一の浮つきならさほど気にはなりませんが、魔導にはブルーアイズやジョウゲンを筆頭とした事故カードがそれなりの数あり、各魔導書も条件を満たせなければ事故カードの位置付けになります。

手札内容のバランスを意識し、結果的に2枚の枚数を決定しました。


《魔導書廊エトワール》

主な用途は、

1.ミラーでのバテルの小競り合いに優位性を持たせること(バテルをフィールドに残せるかどうかはゲーテ発動の可否で結果に大きく影響します)

2.魔法使いなし+神判+クレッセンのハンドを握った際、クレッセンでグリモ+ラメイソン+エトワールを選択することで確実にグリモにアクセスすること(33%負けの防止)

3.ミラーの後手ゲームにおいて、カイクウ・ジョウゲンのフィールドが作れない場合、バテル+ジョウゲン+エトワールのフィールドを築き、ゲーテ+トーラでジョウゲンを守りながらバテルビートでライフを奪い、逃げ切ること

の3点です。

始め2つに対し、3つ目が分かり辛いかもしれません。

ミラーの後手ゲームの捲り方は大方カイクウ+ジョウゲンのフィールドを築き上げることになるのですが、カイクウは素引きに頼るしか方法がないため、用意できない場面もあります。

その状況ではトーラでジョウゲンを保護しながら相手のバテルをゲーテで弾き、攻撃体勢を維持することで、魔導書の続く内にビートダウンを敢行して轢き逃げを目指します。

アドバンテージの概念云々よりも魔導書の残数・その間に稼いだライフの値が勝負の行方を分かつため、エトワールの全体パンプ効果が非常に有効です。

通常の構築では魔導書をごりごり使い倒すこの方法は取れませんが、ゲーテ・セフェルを3枚ずつ採用しているこの構築ならギリギリ可能です。


《神の宣告》

《神の警告》

和睦も奈落も強制脱出も魔導には不要の選択として次々と切り捨てていきましたが、上記2枚だけは別格です。

無効スペルは魔導ミラーで一際強く、後手の捲りにも使えます。後手でも活きる罠と言うのは後述する激流葬に然り、採用の最低基準です。


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《激流葬》

『対魔導』

この枠には通常奈落か強制脱出が採用されていますが、奈落には魔導の先手後手の関係を覆す力はありません。

先攻で相手ターン神判が行われれば、マウントを取られてボコ殴りに合い、奈落の発動機会が訪れないままにゲームが終わってしまうことも多々あります。

こちら側の相手ターン神判に絡ませることでカイクウをケアするなど、先攻時には強力なカードとなるのですが、元々有利な先手ゲームを強化するのは行き過ぎた行為だと考えます。

メイン神判⇒システィの動きが廃止され、相手ターン神判⇒乙女の動きにシフトした時点で奈落の価値は失われているのです。

役割を失った奈落の代替案として浮上したのが、この激流葬です。

カイクウ・ジョウゲン絡みのフィールドを築き上げられても、魔導書を回転させることは可能ですから、ここでデッキ内から2枚のトーラをかき集め、相手の召喚ないし自分のバテル召喚に合わせて激流葬を打ち込みます。

相手もトーラによる応戦を図るでしょうが、こちら側から魔法宣言のトーラを合わせ打つことで場を壊滅でき、そのままカイクウないしジョウゲンでフタをすれば先手後手が綺麗に入れ替わります。

魔導ミラーの激流葬は情報がなければ全く警戒されないため、クロックを速めようとバテルを追加で召喚してくるプレイヤーは多く、こちら側は何の損失も被らずに場をリセットすることも可能です。

こちらのセットをゲーテないしブラフ読みして1ターンキルに向かった際も被害は甚大なものとなり、攻めに向かう際はジョウゲンをゲーテで裏側にしているので、トーラで守ることすらままなりません。

『対征竜』

ドロールのケアに有効です。

相手の先攻展開+即投げドロールに屈してきた魔導プレイヤーは多くいることかと思います。

僕もこの点には大変頭を悩ませており、和睦の搭載を真剣に考えていましたが、和睦は魔導相手に無力で意味のないカードであるため、採用に踏み切れませんでした。

激流葬であれば、上記に上げた通り魔導相手にも有効であり、かつ征竜相手にはドロールにて明け渡した1ターンを除去により守り切る目があります。

また、魔導が頭を悩ませ続けてきた月読命にも激流葬は高い効力を発揮します。

ジョウゲン裏⇒征竜展開⇒ドラゴサックorビッグアイの流れに打ち込むことで、征竜の浪費によるこのターンの安全&月読命処理の2役を同時に果たします。

想定されてしまえば比較的ケアも簡単なのですが、搭載したリストが全く出回っていないため、想定のうちに収まり切ることはまずありません。

『ヴェルズ』

単純な除去なので、ヴェルズ戦にも役立ちます。

ゲーテ⇒汎発⇒激流葬のパターンが最も簡単です。バテルを裏で置くなどゲームをなるべく引き伸ばし、自ターンでも狙っていけるよう準備を整えるのがポイントです。

キービートルを優先し、その後続としてヴェルズを追加してきた際にも有効です。




メインデッキで意識していることは

・征竜に勝ちやすいこと

・魔導の後手ゲームに勝つこと

の2点です。

魔導の先攻は「先攻である」という事実だけで8割程度勝てるので、そこに寄せた構築は必要ありません。

またヴェルズや水精鱗と言ったいわゆるメタ外の存在も、マッチングする確率そのものが圧倒的に低いため考慮するに及びません。

それらのデッキの数が少ない理由は「魔導と征竜に勝ち辛いから」です。増える理由がありません。


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サイドデッキ解説

《エフェクト・ヴェーラー》

バテル・カイクウの両者に対応しており、打ち所に長ける手札誘発です。

このスロットにはよくドロール&ロックバードが採用されていますが、相手ターン神判に徹するプレイヤーには効力が薄く、即投げプレイも相手の手札状況次第でムラがある事から、汎用性の面を考慮してヴェーラーを選択しました。

先手後手どちらでも使っていける受けの広さが評価できます。

ただし、単一ではディスアドバンテージしかもたらさず、あくまでメインギミックが回りきったことを前提とした1枚なので、中枢部分の動きを鈍らせないよう最小限の1枚としています。


《大嵐》

《サイクロン》

《トルネード》

ミラーマッチの後手における回答です。

神判にチェーンする速攻魔法の連打でリソースを削り切ります。

神判⇒チェーンサイク⇒チェーンゲーテは一見損をしているように思われるかもしれませんが、そのままターン終了が通れば神判+ゲーテとサイクロン1枚を交換できているので、単純ながらも有効です。

当然裏側となったバテルは返すターンで反転されるので交換比率は最終的に1:1に落ち着きますが、魔導書の枚数は減っているので続くターンの神判の威力は弱まります。

手札状況次第では同様の体勢を築くことが困難であり、複数枚サイクロンorトルネードがあれば、追加されたゲーテと思わしきセットカードを狙い続けることで、こちらの本命となる魔導書を消費しないまま相手をじり貧に追い込むことができます。

後手のサイドチェンジはブルーアイズ・乙女・ネクロの魔導書と言った事故要素になり得るもののあらかたを排しているので、手札内容が安定しやすく、相手の展開に合わせ打つ立ち回りがこなしやすい作りになっています。


《魔導書院ラメイソン》

征竜を相手には永続による封殺をメインプランとしているため、その状況下ではゲームが長引きやすく、有効リソースの数で勝負する展開に競り勝つための追加分です。

1枚目がサイクロンや妖精の風で破壊されてしまうことも少なくないため、2枚目を用意しています。


《方舟の選別》

先攻時は何のテコ入れがなくとも問題ないと判断できたのでこれらは使わない方針としていたのですが、先攻で激流葬を2枚残すのは問題があると感じ、入れ替え用に1枚を用意しました。

先攻時に有用性があり、後攻時でもジョウゲン+方舟の布陣は捲りに使える目処があります。


《王宮の鉄壁》

《ソウルドレイン》

対征竜の攻略にはカイクウ・ジョウゲンの前方脅威と永続6枚の後方脅威2種を合わせることで、相手側に求める回答の数を増す狙いです。

征竜側の永続メタは大嵐1枚・サイクロン3枚・妖精の風1枚の計5枚が主流です。

一般的なリストではそれに対する用意が鉄壁3枚しかない事が多く、むしろどうやって通そうと考えているのか不思議で仕方ありません。

3枚の枚数もテストしましたが、やはり通ることの方が稀です。

ラメイソンは相手の攻め手を抑え込んで長期戦が確定した状況でようやく力を発揮するカードであるため、どちらかを囮にもできません。2種1セットです。

最低でも台頭数値となる5枚は用意をしなければ、永続を通せる見込みは無いと考えています。




メタの対象は征竜及び魔導に完全特化しています。

それらのデッキをさらに先手・後手で分岐させ、4パターンの入れ替えを取り入れています。

両デッキ共に序盤の数ターンでゲーム展開が決定付くため、十分枚数を用意して大きめの入れ替えをイメージしています。


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エクストラデッキ解説

《霞鳥クラウソラス》

《TG ハイパー・ライブラリアン》

《蒼眼の銀龍》

《ダイガスタ・フェニクス》

《シャインエルフ》

確定枠です。

アーマーカッパーはブラックホール・ライトニングボルテックスの両除去に対して弱すぎたため、プレイする価値がなくなりました。


《マジック・テンペスター》

用途は以下2点。

・カウントダウンやチェーンバーン系のデッキ相手に戦闘以外のダメージ源を確保する

・ミラーマッチにおいて、ゲーム中破壊されたジョウゲンを除外しながら乙女をネクロしてシンクロ。自分または相手のエトワールカウンターを奪い切って射出

共にレアケースですが、代替が効かず、特に前者はテンペスターが入っていないと魔導ではカウントダウン系のデッキにまず勝ち目がありません。

1枚でも入っていれば、ヴェーラー+ヴォルカニッククイーンのようなカードで対処されても、ネクロの魔導書とラメイソンを合わせることで何度でもトライできます。

バトルフェイズ・ゲーテ3枚除外と並行して相手のリソース消費を迫り続ければ、必ずいつかライフを削りきれます。


《エンシェント・ホーリー・ワイバーン》

《スクラップ・デスデーモン》

バテル+カイクウ+乙女で1ターンキルを行う際に使用するレベル7群です。

バテル+バテル+乙女でもリヴァイエールルート(下記リヴァイエール項で詳細)で1ターンキルが可能ですが、カイクウが用意できればヴェーラーに左右されないキルを視野に入れられます。

2種類を分けて採用しているのは、それぞれ用途が微妙に異なってくるからで、エクストラのスロットには余裕があったため両方を採用しました。

基本的にはブルーアイズ+デスデーモン+ライブラリアンで8100です。

乙女対象=ブルーアイズ(3000)

乙女+カイクウ=ライブラリアン(2400)

ネクロ乙女(カイクウ除外)+バテル=デスデーモン(2700)

ここがエンシェントホーリーの場合、ライフが凹んでいてそもそも攻撃力が足りなかったり、G中にツッパした結果最後にヴェーラーを引かれるなどすると、キル失敗の恐れがあります。

逆にそのエンシェントホーリーが強みとなるのが乙女の効果に対してヴェーラーをプレイされる場面で、

乙女起動、相手ヴェーラー

⇒カイクウ+乙女でライブラリアン

⇒カイクウ除外ネクロで乙女蘇生

⇒バテル+乙女でエンシェント

⇒ライブラリアンにヒュグロ

⇒3400+5500で1ターンキル

になります。

上記手順の場合、ヒュグロはターン1制限があるため、乙女の起動はトーラでこなす必要があります。

トーラを既に手札に抱えている場合はスタンバイフェイズに発動すればヴェーラーの影響を受けないため、この流れに向かうこと自体は非常にレアです。

※トップでキル関連のカード(主にカイクウ)を引き込む必要があり、引けるかどうかは分からないのでトーラではなくグリモを神判で回収した場合など

その他、フィールドが空の状態で墓地にカイクウ&乙女の2体があれば、

バテル召喚

ネクロ乙女(カイクウ除外)

乙女対象=ブルーアイズ(3000)

乙女+バテル=エンシェントホーリー(5100)

による1ターンキルもありますが、やはりこれも機会はほとんどありません。


《ブラック・ローズ・ドラゴン》

ヴェルズ相手にネクロの魔導書が通った際、最もリターンの大きいレベル7として採用しました。

アーカナイトマジシャンの場合、DNA改造手術がケアできません。

エトワールがプレイできていない場合はカウンターの数が不足する可能性もあり、どちらも通ってしまえばほぼ勝ちなのでこちらを選択しています。


《スターダスト・ドラゴン》

《クリムゾン・ブレーダー》

征竜相手にジュノン・乙女が並んだ際、これらを放置してターンを返すメリットは基本的にないため、状況に合わせて分岐可能な2種を用意しています。

ヴェーラーがないと確定で判断でき、かつ戦闘破壊可能なモンスターがいる場合はブレーダーを、そうでない場合、またはブラックホールやライトニングボルテックスが考えられる場合は安定性を重視してスターダストドラゴンを召喚します。

魔導のミラーマッチでは逆にシンクロ召喚を行うメリットが無く、他のレベル8はプレイする機会が無くなり、切り捨てました。


《ガチガチガンテツ》

全体除去からの1ターンキルをケアするエクシーズです。

それ以外に負け筋がない場面であれば積極的にプレイします。

他のランク2エクシーズではこの役割は果たせません。


《聖光の宣告者》

あまりプレイする機会がないとの声をよく耳にします。

実際問題こいつをプレイする場面は非常に限定的で、率先してプレイすることはまずありません。

唯一合理的にプレイが推奨される場面として、征竜相手の先攻時、神判を回せる手札+増殖するGを持っていた場合があります。

相手ターン神判+Gの構えを取るとドロールで大損を食ってしまうため、基本的にはメインで神判をプレイします。

ここにドロールを受けた場合はターンを返してGでやり過ごす訳ですが、その返しのターン、特に有効となるアクションが取れなかった場合は、バテルを重ねてこの聖光を送り出し、Gを使い回すことで追加の1ターンを得ます。

返しに聖光はほぼ確実に破壊されてしまうためそれほど有効なアクションと言う訳ではありませんが、ドロールの2発目を受けるなどした場合、このプランに向かわなければ続くターンで致命的な損害を被りかねません。

延命の一手として、保険的な意味合いで投入されています。

また、征竜相手のサイドプランが永続プランの場合、デッキ内の攻め手が枯渇してしまう場面が時折訪れるため、そういった状況では積極的に聖光の特殊召喚を目指して攻め手の回復を図ります。


《虚空海竜リヴァイエール》

バテル+バテル+乙女からの1ターンキルに用います。

乙女対象=ブルーアイズ(3000)

バテル+乙女=クラウソラス

ネクロ乙女(バテル除外)+クラウソラス=リヴァイエール

リヴァイエール効果=バテル

バテル+バテル=ダイガスタ(1500)

ダイガスタ効果⇒リヴァイエール(1800x2)

3000+1800+1800+1500=8100


《発条機雷ゼンマイン》

激流葬との相性・ヴェルズ相手の有用性を評価して採用しています。

プレイ頻度は低めなので、何か代わりに投入を考えたいものがあればアウトして構いません。

今回はメイン・サイド共にヴェルズの意識が薄かったため、気持ち程度の対策としてエクストラデッキの一枠を割きました。




実際のところ、ゲーム中エクストラデッキはほとんど使用しません。

エクストラデッキに触れないままゲームを終えることも多々あります。

よって、エクストラデッキの採択は入れておかなければできない動きを実現するためのカードに寄せています。

特定のデッキに対する勝ち筋(テンペスター・ブラックローズ)であったり、1キルパーツ(リヴァイエール・エンシェントホーリー・デスデーモン)など。


全体方針

今回の構築で最も強く意識しているポイントは、後攻に対する考え方です。

「先攻である」と言うことは、たったそれだけで勝率が飛躍的に上昇し、優勢が確定する事実です。

魔導も征竜も先攻時は歴代トップクラスの展開力を有します。

かつそれらはデッキの有する基本ギミックでのみ達成が可能な内在の機能であり、特別なカードを必要としません。

ゆえに、「先攻時に強い」と言ったカード群は全て「やり過ぎた行為」にあたり、それらが活きる可能性は50%しかありません。

50%を高いと見るか低いと見るかは人それぞれだと思いますが、全勝を目指すケースにおいては、あまり有効な選択肢に思えません。

今回のような環境であれば、構築は必ず後手に寄せて行うべきだと考えています。


・カイクウ3枚

・ヒュグロ3枚

・ゲーテ3枚

・セフェル3枚

・激流葬2枚


これらの採択はいずれも後攻を強くイメージした選択であり、その全ては先攻の際にも役割を有するカード群です。(先攻時のヒュグロは後述する「デッキに触れない神判カウント」にも貢献します)

じゃんけんに全て勝つことは恐らく不可能です。CSに出始めて4年が経ちましたが、1日の間全て先攻でゲームをプレイした日など1度もありませんでした。

来たるべき本番の日も、必ずやいくつかのゲームを後攻でプレイするはずです。

そして選考会においてはただの1敗も許されず、後攻をプレイしたゲームにおいてもその全てに勝利しなければなりません。

CSで7勝1敗するデッキがあれば、それは素晴らしく出来の良いデッキです。

ですが、全勝が前提となる選考会においてそれは「惜しいデッキ」でしかなく、限りなく良しに近いものであっても「最善」足り得ないのです。


以上の事から、今回は後手で勝利することを全体方針として定めました。

後攻の想定はこれまでのどの環境でも当然行われてきたことですが、今期は特に先手・後手の差を覆すのが困難なゲームとされています。

魔導も征竜も圧倒的なポテンシャルを有するため、意識を寄せたところで必ずゲームに勝利し得る訳ではありません。

相手のプレイスキル、初手の巡り等々、自分では干渉し得ない部分が大半を占めるからです。

しかしながら、100%は無理でも、10%から20%、20%から30%、勝ち得るだけの理由を用意し、自分なりの最善を尽くすことが必要だと考えます。


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魔導ミラーのゲームプラン

先攻・後攻および手札の内容でいくつかの分岐を迎え、それぞれの基準に基づいたゲームプランを構築します。

全体的な目安として、先攻時に求められるのは「いかにマウント状態を維持しながら相手をねじ伏せるか」で、後攻は「その抑え込みをいかに潜り抜けるか」の勝負です。


先攻時

分岐基準は以下3点。

・相手側のカイクウをケアできるか

・無理の無い範囲でどのくらいメイン神判のカウントを稼ぎ出せるか

・ドロールをケアできるか(2本目以降)


まず第一に意識すべきは相手側のカイクウをケア可能かどうかです。

ミラーマッチにおいてカイクウは本当に危険なカードで、カイクウジョウゲンのフィールドは先手・後手に関わらず絶望的なフィールドです。


カイクウジョウゲン成立後の現実的な解決方法は

・大嵐ないしサイクロンの連打で防御を崩し、バテル+ヒュグロでジョウゲンを倒す

・こちらからもカイクウをプレイし、ジョウゲン破壊後にジュノンをプレイするか、カイクウを相殺して泥沼に持ち込む

・激流葬+トーラで流す

の3点。

メインギミックである魔導書の範囲内では太刀打ちできません。

どれだけ大量のアドバンテージを得ていてもこのフィールドが崩せないだけで負け得ます。


成立前の段階で下記の用意があれば、計画的に対処できます。以下3点。

1.オプション防御がある(ヴェーラー・月・宣告・警告)

2.自分もカイクウを持っている

3.メイン神判でカイクウを出し、トーラを伏せる

1>2>3の順で信頼性が高く、1・2を満たせていれば相手ターン神判に向かって乙女からの瞬殺を目指すのが簡単です。

3はやや泥沼ですが、カイクウがプレイされる確率は4割近くあるので、無視できません。

相手側の現実的な解決手段はジュノンのプレイに限られるため、受け皿もかなり狭いです。カイクウの相殺もありますが、本来的には詰んでいた可能性が高いのでカイクウプレイで正解です。

そのアクションが厳しかったことを指す合図でもあるので、返すターンバテルを重ねてダイガスタ⇒ネクロカイクウで一気に詰められます。

※入っているなら、奈落をかわしつつ、返しのもう1体のカイクウをケアできるアーマーカッパーの方が有効です。

 これ以降魔導のカイクウ3枚は更に増えると思うので、構築を行う際はカッパーの再搭載を推奨します。


後攻時

分岐基準は以下2点。

1.メイン神判ないしシスティ通常召喚でジュノンが確定しているか

2.スタンバイ神判が発動されたか


1のジュノン確定ハンドの場合、目指すべきは神判からのジョウゲンプレイです。

ただし、システィ効果の結果ディスカードが絡むなどした場合はモンスターの重なりが濃厚で、続くターンをジュノン+カイクウで仕掛けてくる可能性が高くなります。

ジュノン+カイクウ+ジョウゲンのフィールドが成立しかねませんので、相手側がジュノンに向かい、続くターンに予想されるジュノン+カイクウの両者に対応できない場合は、仮にカイクウを引いていた場合でも温存を心掛け、二陣に対するカウンターの手筈を整えます。

相手側のカイクウ・ジョウゲンさえ駆逐できればどのタイミングで抑え込みに向かっても成果は同じなので、折角引き入れたキーマンは最善のタイミングで使用できるよう注意を払います。


後手ゲームの全般に通ずることなのですが、カイクウによる仕掛けは最後のタイミング、「今ここで決める」と判断した瞬間に限ります。

初動にはなるべくバテルを用い、相手の無効スペルを誘います。

バテルが僅かでも脅威になり得、相手側が無効スペルの発動を有効と考えるタイミングはカイクウ成立の前段階、「ゲーテがプレイ可能な状況」しかあり得ません。

この前段階でいち早くカウンターを誘い、後の本命に備えて最低限の確認を行うことが重要です。


次に2のスタンバイ神判ですが、これに対する対応は「最小限」か「最大限」の2択です。

「最小限」はとにかく魔法のプレイ枚数を抑え、相手の神判の有効度を低下させる狙いです。

・バテルを召喚して攻撃、罠の構えのみ作ってエンド

・カイクウを召喚して攻撃、ゲーテを抑えて神判を無駄打ちさせる

何もしなければゲーテからの乙女特殊召喚で返しのターン100%死んでしまうので、それを阻止する最小の動きのみを取ります。


「最大限」は逆に全力で動き切るプレイで、いわゆる神判の「乗っかり」です。

最低条件として、こちらからも神判をプレイし、相手側の神判からの特殊召喚をジョウゲンでカットする必要があります。

さらにそこから、ジョウゲンを守り切る何かしらの方法が合わせて必要です。

1.無効スペル

2.カイクウ+トーラ(or月の書)

3.トーラ2枚(1枚月の書可)

求められるのは上記3点いずれか。

1>2>3の順に信頼性が高く突破され辛いですが、後続の問題から最も強力なのは2です。

それぞれが重複すれば攻略の難度は更に増すため相手側に求める回答の数も増加します。

ちなみに、不完全な状態で乗っかってしまうと膨大なアドバンテージから圧殺されることが目に見えているため、上記の1〜3のうちいずれかは必ず満たしておく必要があります。

また、満たした場合でも突破されてしまう可能性もありますが、後攻でここまで辿り着けるだけでも上出来なので、それ以上を求める必要はありません。むしろ不可能です。


最小限・最大限どちらのプランも取れない最悪のケースでは、ひとまず1ターンキルをケアして手札のカードを何枚かセットに散らせておきます。

攻撃力500以上のモンスターがあればひとまずこれで相手側のバテルに攻撃を仕掛け、ゲーテを誘発します。1本目の増殖するGなどは適役です。

ほとんどありませんが、手札内容次第では次のターンカイクウをトップして捲れる事もあります。


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対征竜のゲームプラン

魔導が征竜に勝つための方法は基本的には「制圧」になります。

魔導がサイクルさせることのできる防御手段がゲーテ1枚であるのに対し、征竜側は4種の征竜を毎ターン攻め手に利用できます。

ゲーテ1枚でこれらの攻撃を防御し切るのは不可能であるため、必ずどこかで相手側の行動に蓋をしなければならない訳です。

乙女の登場以降1ターンキルも視野に入りましたが、相手側の攻めを捌き切りながら攻撃に転じるのは難度が高く、ゲームプランとしては考えられません。


征竜はデッキ単位での殺傷力が非常に高いため(1ターンキル・闇のデッキ破壊ウイルス)、一度包囲を掻い潜られてしまう(大嵐・ブラックホール)か、囲う前に突き放されてしまう(超再生能力)と手に負えなくなります。

適切な制圧の手順、突破手段に対するケアの手筈をよく理解し、一つ一つ丁寧にこなしていく必要があります。


まず相手フィールドに既に脅威が成立してしまっている状態では、これらの除去が最低条件です。

これまでにも何度か述べたヒュグロセフェルの戦闘破壊プランに加え、ゲーテを交えて相手フィールドの掃除に徹します。

一つ問題となるのは、これらの動きを成す中で相手側から繰り出されるG・ヴェーラー・ドロールの3種妨害を潜り抜けなければならない点です。

最も致命的なのはドロールで、封殺の核となるカイクウ・ジョウゲンの特殊召喚に抑止をかけられてしまいます。

今回の構築では、神判成立の際デッキに触れないことを第一とし、神判⇒ヒュグロ⇒セフェル・ゲーテ⇒エトワール・ラメイソンの流れを征竜戦の狙いとして定めています。


バテルやグリモを神判に絡めずに運用することでアドバンテージに被害が及ばないよう立ち回るのは確定ですが、アドバンテージをかなぐり捨てた即投げのドロールの場合は異なる手法にてケアが必要です。詳細は以下。


1.手札にカイクウを持っており、かつ相手フィールドに攻撃力2800未満のモンスターが攻撃表示で存在するか

2.カイクウを持っており、手札に神判・ゲーテを用意できるか

3.乙女を持っているか

4.ジョウゲンを持っているか

5.増殖するGを持っているか

6.激流葬を持っているか


によってサーチの手順が変化します。

いずれのパターンにおいても「追加の1ターンを獲得すること」に狙いがあり、この1ターンを耐え抜くことに重点を置きます。


1.カイクウ所持&攻撃力2800以下存在

ドロール中は相手側も征竜の回収効果を起動できないので、カイクウによる墓地除外、ゲーテ3枚除外を合わせてドラゴンカットのプランに移行できます。

グリモやクレッセンでヒュグロの魔導書を回収するだけで良く、ドロールされればドラゴンカット、されなければ通常通りヒュグロプランを進めます。


2.カイクウ所持&神判ゲーテ

カイクウと書きましたが、あくまで理想形の話で、最悪ジュノンでもバテルでも構いません。

相手ターン中の神判ゲーテで延命を図り、乙女を特殊召喚しながらその返しのターンに以下の3番プランに派生しながらドロールの網を掻い潜ります。


3.乙女所持

グリモ・クレッセンでヒュグロを選び、ドロールを受ければ銀龍に流れて1ターンを受け流します。

ヴェーラー・G・ラッキーストライプで崩壊するため確実性はありませんが、一つのプランです。


4.ジョウゲン所持

ドロールを受け、このターンの回転が不可能と判断されればこれを繰り出し、1ターンの延命を買います。

状況次第では手札の不要牌と相手場のモンスターと交換を行っても良いです。

このディスカードでいくらか魔導書を墓地に送っておけば相手ターンでゲーテが発動可能となり、場合によってはそのままジョウゲンでの制圧に切り替えても良いです。


5.増殖するG所持

死なない程度の防御体制を築き、返すターンをGにて受け流します。

ゲーテを発動可能な状況に届かせられない場合は突っ張られて死んでしまう可能性があるので、相手の攻めになるべくリスクを伴わせられるよう多量のセットカードで厚めの防御を演出する必要性があります。

僅かでも奈落の落とし穴を意識してもらえれば成功ですし、実際に本命の罠が混じっていれば(下記6番)なお良いです。


6.激流葬所持

死んでしまう、ないしドラゴサックに割られてしまうかもしれない場面まで引っ張り、これを打ち込んで1ターンを受け流します。

場に既にドラゴサックが成立している状況では、多量のセットを行って割られないように祈るしかありません。

大嵐を握られている場合はどうやっても回避できませんので、セフェルが発動できるよう手札に1枚程度魔導書を残し、残りのカード全てをセット、死んでしまう前にやれるだけのことをやります。




眼前の脅威を排し、制圧のモードに移行できれば、後は防御の成立に万全を期すのみです。

制圧を成す上での懸念事項は以下の通り。


1.《大嵐》

2.《月読命》

3.《パペット・プラント》

4.《焔征竜−ブラスター》

5.前方除去(《ブラック・ホール》・《ライトニングボルテックス》etc)

6.後方除去(《サイクロン》・《妖精の風》)




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1.《大嵐》

防御と言う意味での回答は神の宣告しかありません。

《スターライト・ロード》や《封魔の呪印》という選択肢もありますが、発動可能な場面と不可能な場面が五分五分程度の比率であったため、取り止めました。

大嵐に対する現実的な回答は以下3点。

1-1.前面の防御を完成させる(複数体のカイクウ・ジョウゲン・大嵐にチェーンできるトーラ)

1-2.相手のリソースがない(=カイクウが抑えとして明確に機能する)場面でラメイソン配置(相手の大嵐でカイクウジョウゲン成立)

1-3.打たれる前に倒す

3つ目に関しては投げやりに見えるかもしれませんが、実は最も確実性があります。

大嵐は往々にしてフィニッシュが濃厚な場面でしかプレイされないため、ブラックホールや月読命と併用してプレイされることが多く、多段攻めで突破されてしまうのがほとんどです。

ゆえに、ソフトロック気味に抑え込んでいる間に相手ターン神判から乙女を繰り出し、ネクロの魔導書を絡めて倒してしまうのが最も確実性があります。

王宮の鉄壁を張り出すなどしてそれが難しくなった場合にのみ、1-1や1-2を狙うよう心掛けます。


2.《月読命》

2体以上の魔法使いをフィールドに並べ、ゲーテがプレイ可能な状態の維持に徹底します。

2体以上の擁立が図れれば裏側にされたモンスターを起こすのにも、相手側の攻め手を潰すのにもどちらにも対応できます。

複数回使用可能な点等、他のカードと勝手が異なるため対策が非常に困難です。

ヴェーラー・激流葬・無効スペル等は出来得る限り月読命に備えてキープすることが望ましいです。


3.《パペット・プラント》

不用意に魔法使いを並べすぎないことが重要です。

カイクウを横並べに追加することはキルスピードの上昇だけでなく、パペットプラントによる相殺のリスクを増していることにも繋がっています。

カイクウ・ジョウゲンは非常に安定的なフィールドですが、カイクウ・カイクウはパペットプラントを考慮するとやや博打的な打ち回しです。

ゲーテで裏側に向けてやることでコントロールの奪取自体はかわせますが、同ターン中ゲーテが使用できなくなるため、盤面のリソースの全てを失い兼ねません。

また王宮の鉄壁を張り出している場合、ネクロを発動できなくなるためアタッカーが不足してライフを削り切れる目処がなくなったりします。

上記月読命のケアと矛盾しますが、現状のリソースと相談し「どちらがより致命的か」で判断することを心掛けます。

どのプランを相手側が選んでいるか、現在持っているのかは不明であるため、完全な回答は出せません。

この点に関しては守る側と攻める側の有利不利に関係するため、魔導を選択した時点での宿命です。


4.《焔征竜−ブラスター》

《ガガガシールド》等、何かしら特殊な防御策を用いない限り回避方法はありませんが、征竜1種+手札炎属性の2枚消費がなされるため、同ターン中死に結びつく事は殆どなく、生きてさえいればネクロでリカバリーが可能です。

永続罠を敷くなど脅威を多方面に散らしておけばリスクの分散が可能ではありますが、ケアを考える方が無駄が生じやすいので、《封印の黄金櫃》や自身のエンドフェイズバウンス効果等で回収が確定している状況でもない限り、考慮しないのが無難です。

ブラスターの回収が確定している状況であれば、パペットプラントは割り切ってカイクウを2体並べる方向に持っていくのも良いです。

盤面状況一つ一つに注目しながら、都度ゲームプランを再構築していきます。


5.前方除去(《ブラック・ホール》《ライトニング・ボルテックス》etc)

トーラを用意することで解決しますが、トーラは原則これら以外には使用の用途が無いに等しいため、余裕のある展開でしか構えられません。

ゆえに、サイドチェンジで減らしたりせず、「なるべく持っておける状態を作る」ことが大切です。

征竜側の対魔導における全体除去プランは現在最も主流な対策手段であり、乙女の起動条件も考慮すればトーラの複数維持は絶対だと考えます。


6.後方除去(《サイクロン》《妖精の風》)

防御が永続方向に依存している際はこれら単品で突破されます。

永続に依存した防御は非常に危険であるため、相手側に求める回答の数を増やすためにも、積極的なメイン神判から前後両面のメタで動きの抑制を図るのが良いです。




主に想定される突破手段は上記6つです。

征竜は一度の突破をゲームの勝利に結びつけるために原則溜め込みを行うため、与えられる1ターン1ターンを活かしながら、一つ一つの負け筋に対してケアを利かせていくのがポイントです。

また、あらゆる防御策よりも「相手プレイヤー本体を倒し切ってしまうこと」がプランとしては最上位にあることを必ず忘れないようにしてください。


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構築までの経緯

今回僕がメインの調整手段に用いたのは「ADS」です。

DOは時間効率が悪過ぎたので止めにしました。

マナー云々、対戦以外の面での問題が多く、費やす時間に無駄が多過ぎます。

対戦相手が特定される状況に限り利用することにしていました。hikariとの調整は100%DOです。


ADSはレーティングシステムのお陰で、上位まで行けば征竜ないし魔導、時折ヴェルズと言った具合に、実際のトーナメントシーンと変わらない状況下で対戦ができます。

上位に辿り着けば、そこからはそれなりのレベルで調整ができます。

ただし、あくまでそれなりでしかないので高い質を求めることはできません。

ADSのシステム上の問題で、制限時間60秒の制約は大きな問題ですね。

難しい局面が訪れた際、手なりプレイによるその場凌ぎをやってしまいがちです。

とは言えあまり長い時間設定も快適さを失いかねませんから、このあたりは一長一短でしょうか。


プレイの質に問題を感じたらすぐさま打ち止め、一人回しにて問題となった箇所を中心に検証を行います。

ADSで賄えるのは「基礎的なプレイの習得」と「アイデアの現実性検証」の2点のみです。

恐らくそれ以上のスキルアップは不可能で、無理に制限時間60秒のリミットを体に馴染ませるとかえってプレイスキルが低下する恐れもあります。


ADSで得られた調整結果の内、実践の価値ありと判断されたものをリアルの調整の場にて検証します。

今回はこの過程でアークさんに大変お世話になりました。

ミラーマッチの立ち回りが絶妙で、ミスも少なく仮想敵としては理想的でした。

やはり実際の対戦の中からの方が感覚は掴みやすいです。できることなら全てこの方法で確かめたいところですが、時間的な問題から現実性に欠きます。

実践的経験値の得やすいCSは、そうしたリアル調整の内の一環でした。


3月 東海CS

魔導を初めて使いました。

デッキ内容はこの数日前に開催された関東CSにおける上位陣のいいとこ取りのような構築です。

不慣れな面が多く、プレイの拙さが目立ちましたが、強いと聞いていたが実際に自分で使ってみると使い勝手の悪いカードがちらほら見受けられ、自分自身で根元から再構築し直すことを決めました。

全体の方針としては、闇デッキと月読命の危険性、それに和睦の弱さを認識した程度です。

5勝1敗1分


3月 岡山CS

東海CSから間が無かったので、間に合わせの回答を盛り込んだ程度の内容です。

月読命に対する群雄割拠は非常に良い回答でしたが、相方として用いた次元の裂け目が最悪でした。

罠には罠を重ねて相手側の仕掛けを誘発しなければ意味がありません。

また、回復に負けてしまったので、プレイスピードとサイド後以降の考え方に変化を持たせる必要があるように感じました。

5勝1敗


5月 九州CS

4月いっぱいを使って構築の土台を固めていました。

この頃は既にデッキの基盤が完成していたのですが、使ってしまえばそれまでなのでいくつか試したい案(ヒュグロ3枚、ラメイソン1枚、サイドブレイカー)を散りばめながらテストしました。

感覚的には良好で収穫も多いCSでしたが、ブレイカーの案はこの後リリースされたエトワールによって無駄になりました。

5勝1敗3分


6月 近畿CS

冒頭にて記述の通りです。

両日7勝2敗


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反省点

反省点は2つあります。


まず、問題点の一つを「偶然」で片づけてしまったこと。

具体的に言えば対征竜における《トーラの魔導書》の扱いです。

僕は調整段階からこのカードをサイドチェンジでずっと減らしていました。

打ち所が非常に限定的なため、浮いてしまうことを恐れたのです。

対征竜の2本目以降は永続による抑え込みプランを取るため「相手が回答を引き入れるまでにどれだけ有効なカードを揃えられるか」という点が重要視されます。

特定場面でしか必要とされないトーラはこの「有効」の範囲から外れると考え、ずっとそれに従ってきました。

しかし、時折そのトーラが複数枚必要になるときがあり、それが大嵐+ブラックホールの組み合わせです。ブラックホールの部分はライトニングボルテックスでも魔女狩りでも構いません。

確率的に考えれば、この2枚が手札に揃うことはそれほど高くありません。

より高い勝率を追い求めるにあたり、「期待値の低いケースは切り捨てる」方針を取っていたのですが、結果的に言えば近畿CS決勝最終戦・選考会決勝最終戦をこの負け方で落としてしまいました。

調整の際も、CS決勝の際も、必要性を感じたのは確かなことです。

そして反映を保留に留め続けた結果、一番大事な瞬間もそれにより負けてしまったのです。

偶然と言う考え方は「そうあって欲しくなかった」という願望をフィルターにかけただけだったのかもしれません。

僕は常日頃「感じた事が全てであり、調整の結果であればそれは事実である」という方針に基づいてカードゲームをしています。

今回であれば、調整の結果確かに「トーラが必要」という結論は得られていたはずなのに、どうしてそれを無視したのか。


もう1点は《王宮の鉄壁》及び、その他永続罠についてです。

環境終期に入り、突如鉄壁入りの魔導がCSの上位を占めるようになりました。

僕は常々このカードに対して疑問を抱いていて、「自分側に対してもこれだけ影響を及ぼすカードが良い選択肢な訳がない」と、ずっと感じていたのです。

しかしながら、そんな思いとは裏腹にいつしかサイドデッキの鉄壁は主流のプランとなり始め、そうなってくると試さない訳にもいかなくなり、自分でテストした結果、それほど悪くはないカードだと知ることができました。

しかしながら、やはり自分に及ぼす影響度の高さがずっと気になっていて、いつしか痛い目を見るのではないかと不安で仕方がなかったのです。

結果、選考会決勝において、自らの貼り出した鉄壁によりゲーテ・ネクロの2枚が発動不可能な状況となり、もたついている間に、全体除去を受けて敗北に結び付きました。

たまたま、最も大事な試合で裏目を引いただけの話だったのかもしれません。ですが、予測できた事態ではあったはずです。むしろしていたはずです。

結果が出ているカードが弱い訳がないと妄信し、自らの検証を怠り、楽な方向に流れたことによる結果に思えます。


反省点を考慮し、改めて「あの日時点」で最も良いサイドデッキを考えるのであれば、下記のようになります。


1 エフェクト・ヴェーラー

1 大嵐

3 サイクロン

3 トルネード

1 魔導書院ラメイソン

1 群雄割拠

2 虚無空間

2 ソウルドレイン

1 メンタルドレイン


おわりに

今期はキムをパートナーに設け、約3か月の間構築からプレイプランまでみっちり話し込んできました。

前期から魔導を使いこんでいるだけあって理解の深さは相当なものでした。

実戦値の足りない僕の薄っぺらな投げかけ一つ一つに対し、経験に沿った確かな理由付けがなされ、理論まで昇華させてくれました。


対征竜に対する立ち回りは同期間中、hikariに相手をお願いしました。

律儀な奴で、「○○の入った後手」と言ったような条件設定に何時間も付き合ってくれます。

とにかく間違いがないのが素晴らしい。

僕が持ち込むくだらないアイデアを、一切の慈悲なく完膚なきまでに叩き潰してくれるので、無駄なことに時間を割かずに済みます。

全く勝たせてくれないので、本当に強い選択肢を見つけるしかなくなり、良い意味で追い込まれました。


両デッキ共に、2人に任せておけば間違いありませんでした。

他にも多くの方からヒント・答えそのものをいただきました。

本当に感謝してます。

できることならその言葉も勝った上で言いたかった。


終わります。

長々と書き綴りましたが、僕の魔導はこれで一通り吐き出せたと思います。

ご覧いただきありがとうございました。

2013-04-09 魔導VS征竜

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[2013/04/03 23:06:57] yume: ゆめさん絵うまいな

[2013/04/03 23:07:13] yume: 誰か魔導vs征竜みたいな記事かいてこれ使ってよ(^-^)/

[2013/04/03 23:07:28] J-SPEED: 任せろ

[2013/04/03 23:07:37] yume: やったー(^-^)/


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魔導VS征竜

2013/3環境が始まって1ヶ月が経過しました。

近年のメタゲーム変遷は大変著しく、前環境もそうであったように(記事リンク)この3月も繰り返されるメタゲームがトーナメントシーンを激変させています。


《魔導書の神判》により一躍トップメタへと躍り出た魔導は環境初頭から好成績をマーク。

第1ターン目から生成される圧倒的なアドバンテージの前に、数多のデッキが淘汰されてきました。

中速以降のデッキは軒並み食い物となり、前環境終期あれだけの猛威を振るった3軸炎星でさえ例に漏れなかったのです。


この選別の中、生き残ったデッキタイプの1つに今回取り上げる征竜があります。

LTGYにてリリースされた征竜は店頭配布プロモーションパックに封入された下級征竜を用いることで、同ギミック内で完結したデッキタイプとして確立されます。

魔導同様暴力的なアドバンテージ発生機能を持ち、この対抗馬として徐々に頭角を現し始めます。


今回は2極化の進む現環境のこれまでのいきさつを振り返り、メタゲームの内容をまとめて行きたいと思います。


魔導・基盤の確立

正式な施行に先駆け、新制限最初のイベントとして第8回新宿杯が開催されました。

ここでテンプレートとなる魔導の構築が打ち出されます。


2/17 第8回新宿杯2位 魔導/鉄蟹さん

http://sinjukuhai.seesaa.net/article/324368653.html


モンスター比、魔導書比等、構築そのものの認識は使用者の間でこそ合致しやすいものの、それは実際に構築を手がけた人間らの見解であり、外向けに情報が公開された事は大きな意味合いを持ちます。

環境初頭はメタの手段も精度もそれほど高くなく、いわゆる「ブン回り系デッキ」が幅を利かせる事が多いのですが、本来のスタートである3月から2週間も早いこの時点より研究が推し進められる格好となり、メタゲームの高速化に拍車をかけることになります。

実際この日好成績をマークしたヴェルズの搭載していた《闇のデッキ破壊ウイルス》の有効性は高く評価され、今後のメタゲームに大きく影響することとなります。


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征竜・《闇のデッキ破壊ウイルス》

以降開催されるトーナメントでも魔導は順調に成果を残していきます。

構築の定まりきらなかった環境初頭こそいくつかのジャンルが上位に駒を進めることもありましたが、魔導側が構築の精度を増す毎にその数は減少していきました。

トーナメントを勝ち上がれば、魔導と戦うことは避けられない道です。

それだけ魔導は強く、ゆえに数も多いからです。

勝ち抜くためには魔導を打ち下すための明確な手段が必要となりますが、その方法の1つとして《闇のデッキ破壊ウイルス》が注目されるようになります。

ヴェルズ・暗黒界・3軸炎星・ドラグニティ等々いくつものデッキがこれを手掛けることとなり、中でも一際このカードを生かすことができたデッキこそが「征竜」でした。


征竜はこれまでに存在してきたデッキの中でも非常に特殊な戦い方をします。

一般的な対戦において、2者間の優勢・劣勢を表すのは場に出ているカードや手札に持っているカードの総数等、目に見える部分のアドバンテージで判断できることが多いのですが、征竜の場合、墓地状況がこれに加算されます。

これまでにも墓地をリソースとして用いるデッキは存在しましたが、それがメインリソースとしての価値を持つことは稀でした。

墓地にカードさえ揃っていれば、次のターン、その次のターンと連続的に展開が可能で、かつフィールドや手札のアドバンテージも瞬時に回復が可能と、一般的なアドバンテージの概念からはややズレています。


繰り返し使用の図れるその征竜も、単体で運用すれば擬似的な不死モンスター程度の役割しかありませんが、エクシーズを用いることで明確な脅威に変換できます。

《No.11 ビッグ・アイ》《幻獣機ドラゴサック》はボードアドバンテージ獲得に長け、相手側のリソース消費を強要します。

エクシーズ素材となった征竜は消費されれば再び墓地に送られるため、リソースとして再活用が可能です。対処されてもアドバンテージを失いません。

大型を駆使する割に相手の除去カードに対する対応策が取られていないのはそのためで、防御を払いのけるための《サイクロン》のようなカードは必要とされていないのです。(封殺系の永続対処除く)

また、対処されても構わないということは、自ら犠牲にする選択肢を取ることも容易であるということになります。


3/3 第13回カード王CS1位 征竜/sinさん

http://ameblo.jp/card-oh-namba/entry-11483454479.html


それこそが征竜が闇のデッキ破壊ウイルスを最大限活用できる理由であり、「闇属性攻撃力2500以上」というシビアなコストもほぼノーリスクで満たすことができるのです。

魔導側は《魔導書の神判》の性質上魔法カードを多めに採用せざるを得ないため、この直撃を避けられません。

《魔導書院ラメイソン》等ささやかな対策もありますが、期待値が薄く征竜側もこのケアは簡単にこなせます。


コスト面以外にも、征竜が他の選択肢より闇のデッキ破壊ウイルスの発動に適している理由として、成功率の高さがあります。

闇のデッキ破壊ウイルスを持った状態で《ヴェルズ・オピオン》や《天狼王ブルー・セイリオス》を先行1ターン目にプレイできる確率は一般的な構築で6割程度ですが、征竜がビッグアイをプレイできる確率は9割近くあります。

征竜を少しでもプレイしてみた方なら分かるかと思いますが、動けないと言う状態が基本的に存在せず、行動可能な状態は即ち闇デッキの発動が可能な状態を表します。


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征竜・《光と闇の竜》

征竜が魔導と並び勢力を拡大した結果、イベントで征竜がトップシェアを誇ることも頻繁に見られるようになりました。

発動自体はローリスクだった《闇のデッキ破壊ウイルス》もやはり相手のデッキ次第で効力に差があり、こうなってくると実質的なディスアドバンテージを被ってしまうケースが増加します。

とは言え魔導のシェアも決して低いものではなく、征竜の構築は自身と魔導の板挟みに合う苦しい展開が訪れるようになりました。


3/10 第2回蒲田CS2位 征竜/でぃんさん

http://blog.livedoor.jp/mitsu713/archives/52104462.html


その中間的なアイデアとして打ち出されたのがこの《光と闇の竜》を用いるプランです。

《嵐征竜−テンペスト》《エクリプス・ワイバーン》《おろかな埋葬》を用いてデッキ内の《光と闇の竜》にアクセスすることで、召喚権を持て余す征竜では第1ターン目からこの召喚を狙いに定める事ができます。

魔導側の《光と闇の竜》に対する回答は非常に狭く、《魔導法士 ジュノン》《月の書》以外に有効な回答を持ちません。

一度《魔導書の神判》が成功すれば《魔導法士 ジュノン》《ゲーテの魔導書》の2つの回答を確保できるため《光と闇の竜》は無力ですが、先行での召喚であれば高い効力が期待できます。

何より《闇のデッキ破壊ウイルス》より圧倒的にミラーマッチで生かしやすい利点があります。増え始めた征竜と相変わらずの人気を誇る魔導の両デッキを意識する上で画期的なプランであったと言えます。


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魔導・《昇霊術師 ジョウゲン》

順当にシェアを拡大し続けた征竜は遂にシェア率トップの座に君臨し、魔導を2番手に引き下げました。

長年の歴史を誇る関東の人気イベント「関東チャンピオンシップ」でも最大シェアを記録しています。

しかしながら同大会、決勝トーナメントに駒を進めたデッキ分布の段階では魔導が征竜を逆転しており、順位に関してもベスト4・12デッキの内魔導が10名を占める結果に終わりました。


3/20 第14回関東CS2位 魔導/みらーふぉーすさん

http://kantocs14.seesaa.net/article/350921753.html


その要因はメインに搭載された《昇霊術師 ジョウゲン》に他なりません。

魔法使い族であるこのカードを《魔導書の神判》のサーチ先に用意し、メインデッキの段階から征竜を強く意識した構造となっています。

征竜側はメインギミックでジョウゲンに触る現実的な手段をほとんど持たず、頼みの綱の《ブレイクスルー・スキル》は《トーラの魔導書》の対処範囲内であり、下級征竜による攻撃には《ゲーテの魔導書》、《焔征竜−ブラスター》には《ネクロの魔導書》と、魔導側の対応策が全てサーチ可能な「魔導書」の範囲内で解決しています。

また解決に費やせるターン数が短いのも征竜側にとっては大きな問題で、盤面を放置してターンを回すと《魔導書士 バテル》を重ねての《シャインエルフ》《アーマー・カッパー》、神判で回収したトーラ・ゲーテのセット等、状況が次第に悪くなっていきます。


また特殊召喚を封じるジョウゲンは征竜以外のデッキにも多大な影響を及ぼし、特殊召喚に依存かつ盤面解決能力の低いデッキが壊滅的な被害を受けました。

ドラグニティのワンショット構築、水精鱗のテンポ構築等は起点が破壊されてしまい、アドバンテージ面でのゲームを強要されるようになってしまったのですが、そうなってくると神判のアドバンテージに真っ向から対抗していくのは至難の業です。

結果トーナメントシーンのメタは一層狭まり、メイン・サイド共に魔導・征竜への意識がより一層強まって行きます。


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征竜・《月読命

ジョウゲンに対する対応策は非常に限定的で、この攻略を考える際は大いに頭を悩まされることになります。

魔法・罠では《トーラの魔導書》で無力化されてしまい、攻撃は《ゲーテの魔導書》に阻まれ、モンスター効果による処理を目指すしかないのですが、ジョウゲン自身の特殊召喚不可効果とゲーテの対応力が回答を更に狭めます。

この苦しい状況下の中、遂に征竜が見出した回答として《月読命》が浮上しました。


3/24 東海CS2013春1位 征竜/光さん

http://tokaics.seesaa.net/article/353464927.html


召喚権を持て余す征竜なら《月読命》に召喚権を費やすことは問題にならず、《焔征竜−ブラスター》では「リソースの問題でそのターン中に殺しきれない」という課題もクリアすることができ、殺しきれない場合でも同じくブラスターが課題としていた「返すターンの《ネクロの魔導書》による蓋」を繰り返し使える《月読命》が解決してくれます。

非常に画期的な回答で、これまでの征竜が魔導に対してそうであったように、魔導側もまたこの《月読命》に対して明確な回答を持てずにいたのです。

再び征竜が盛り返す格好となり、魔導側は新たな策の提示を求められるようになります。


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魔導・《群雄割拠》

その回答が示されたのは僅か1週間後の出来事でした。

と言うのも、その回答は元々魔導側のオプションとして用意されたアイテムの中に存在しており、各所で発見され、同タイミングにて全国のトーナメントで披露されました。


3/30 宮原CS1位 魔導/ぐるーみーさん

http://d.hatena.ne.jp/XMAN_0710/18000302


元々征竜というコンセプトに結びつきがない《月読命》はドラゴン族とは無縁の存在であり、《群雄割拠》の影響を大きく受けます。

ジョウゲンに対する月読命のプレイに群雄割拠が発動された場合、以降プレイ可能なモンスターは魔法使い族に限定されますが、当然征竜側にこの用意はありません。

加えて裏側守備表示となったジョウゲンの守備力は「1300」あり、攻撃力「1100」の月読命ではやはり回答にならないのです。

また月読命の絡まないドラゴンを中心とした展開の際も群雄割拠は働きを見せます。

「征竜」はあくまでエンジンであり、戦線を支えていくのは《No.11 ビッグ・アイ》《幻獣機ドラゴサック》らエクシーズモンスターです。

両者はドラゴン族ではないため、群雄割拠中はプレイが成立しません。

ビッグアイがプレイできなければ《闇のデッキ破壊ウイルス》もプレイできないため、この発動中にゲームを決定付けることはままならないのです。

一方の魔導は魔法使い縛りの中で動きが完結するため、群雄割拠とジョウゲンの多段縛りも容易に実現し得ます。


これに対し、征竜側も新たに2種類の対応策を講じることになります。


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対応策1.《ドロール&ロックバード》

強力なサイドカードの台頭により、2本目以降のゲームにおける信頼は徐々に希薄なものとなっていきます。

先行展開が圧倒的に有利な現在の環境では有った無かったで2本目・3本目のゲームも終わってしまいかねないのです。

上記で魔導メタの一環としてメインデッキからの《闇のデッキ破壊ウイルス》搭載を挙げましたが、この発動には下記の制約が加わります。

・魔導側が先行ではないこと

・もしくは先行での展開に失敗すること(事故。実質上先行・後攻の入れ替わり)

闇のデッキ破壊ウイルスは破壊力の大きさに増して非常にベターな魔導対策で、魔導が展開に成功した際は必ずこのケアを意識します。

ゆえに手札に引き入れること(40枚デッキの3枚搭載でおおよそ4割)+先行を獲得すること(相手の事故も加算されるので5割強)+自身が安定的な展開要因を手にしていること、の3点を潜り抜けなければならず、これらを合わせてようやくの安泰が得られます。

実際闇のデッキ破壊ウイルスの発動条件を満たす手札を持ちながらも、魔導側の先行展開により発動の見込みがなくなり負けてしまった方も大勢いらっしゃることかと思います。僕個人の体験でも何度もあります。

瞬間的に見れば先行を獲得できるかどうかの確立は1/2の数値ですが、毎ラウンドこの数値を重ね続ければ相当数勝敗を分かつ原因となりえることでしょう。




3/30 はねまんCS1位 征竜/スタースクリームさん

http://haneman.jp/hblog/archives/7816#スタースクリーム


この問題の解決策として、魔導メタの手段を闇のデッキ破壊ウイルスから《ドロール&ロックバード》に切り替えたリストが出始めました。

魔法罠を1枚も採用しないデッキなどほぼ存在しないため、どんなデッキ相手にも一縷もしくはそれ以上の望みがある闇のデッキ破壊ウイルスと比べてドロール&ロックバードは相手のデッキ次第で発動できるタイミングはいよいよ0となります。

征竜のミラーマッチにおいても使えないことはありませんが、有効かどうかは別の話です。

ゲームプラン的には強く使える場面も存在するものの、サイドデッキのこれを征竜のミラーマッチで積極的に投入しているようなプレイヤーはまずいなかったことでしょう。

しかしながら、対魔導を考慮する上では実に安定的なプランです。

先行・後攻のどちらでも効力は一定で、闇デッキのようにじゃんけんの結果で効力が上下するような潜在的ディスアドバンテージにもなり得ません。


闇デッキにはない利点として、「風属性モンスターである」点も挙げられます。

《風征竜−ライトニング》《嵐征竜−テンペスト》のコストとして運用できる事はおまけの一言片付けるには惜しいアドバンテージですね。

実際にプレイしてみると思ったよりも多くのこのシチュエーションに出くわすことが分かります。


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対応策2.《サンダー・ブレイク》

魔導側が用意した《昇霊術師 ジョウゲン》《群雄割拠》はいずれも征竜の融通の利きづらさに付け込んだ封殺系の戦術でした。

《超再生能力》のシナジーに期待した構築が推し進められた結果、各種手札誘発や《ブレイクスルー・スキル》にカード採択が寄り始め、汎用性を失っていった結果です。


3/30 第6回岡山CS優勝 征竜/クレインさん

http://04351992.blog48.fc2.com/blog-entry-366.html


上記リストではその汎用性の補強として《サンダー・ブレイク》が用いられています。

封殺系の戦術に対して有効な回答をメインデッキの内から用意しておける他、汎用的な除去能力はミラーマッチにおいても高い効力を望め、コストも豊富な征竜では実に理に適った採択です。

一方で《大嵐》《サイクロン》の影響を受けづらい利点は徐々に失われていった格好となりますが、環境がそれらの価値観を引き下げ、各デッキのメインデッキから取り払ったことから、少量の伏せカードでも信頼の置ける防御手段として活用できるようになりました。


ジョウゲンに対し、ブレイクスルースキルでは果たせなかった《トーラの魔導書》セットの隙にジョウゲンを狙うプランも取れます。

ゲーム進行の都合非常に限定的なタイミングではありますが、この手の事象はできる・できないが大きな差を生みます。


総括

以上が今日日までに行われた魔導VS征竜のメタゲーム総括です。

現状互いのメタが交互にサイクルするいたちごっこが続いており、後出し有利の法則で結果も入れ替わり入れ替わり、今日までの結果が続いています。

以前も記事に記したように、ここ最近はDuel Entrance・Twitter等での情報流通が非常に早く、構築の寿命が短命になりがちです。

1週間前の勝ち組リストを翌週のイベントに持ち込んでも、そのリストの強みは死んでしまっているような事態も頻繁に見かけられるようになりました。

上記で紹介してきたアイデアはどれも素晴らしく、賞賛に値すべき内容だと思います。

それらが瞬間的に使い古されていくこの環境、終着点はどこにあるのか!

今後のメタゲームからも目を離すことなく、分析を進めて時代の一歩先を目指しましょう^−^

2013-04-03 今期のCS(2013/3)

今期に入って3回のCSに出場しました。


3/2 第1回バルブCS

いい感じのテンプレ魔導が構築できたので、メタが確立される前段階のCSに参加しようと月初のCSに申し込みました。

が、2月中旬に開催された新宿杯が先行して未確定状態の次期制限を施行し、同じような構築の魔導が入賞したため目論見が瓦解。

デッキ案がなくなってしまい、特に魔導が上手いという訳でもなかったので、前環境から触っていて使い慣れているヴェルズを持っていくことにしました。


形式:予選4回戦スイスドロー+決勝トーナメント3回戦

A:J-SPEED(ヴェルズ)

B:みらーふぉーす(魔導)

C:きよの(魔導)


それに対して横2人は魔導w

何を使うのかは当日まで知りませんでした。


1回戦@暗黒界 ○○−

 1:先行闇デッキ+マイクラ2発、1ターン間を置いて3発目を打たれるも致命傷にならず勝ち。

 2:クロウでグラファを出させず、下級で押し込んで勝ち。


2回戦@神風ワンキル ○×○

 1:先行取られるもサモプリにヴェーラーして動きストップ。闇デッキで壊滅させて勝ち。

 2:手札誘発8枚入れるも初手に無し。先行で回されて負け。

 3:先行宣告込みガバ伏せで相手突破できず勝ち。


3回戦@カオス忍者 ×○ET×

 1:ヴェルズが1体しか引けず、先行HANZOスタートから押し込まれて負け。

 2:フルモン事故を起こすも、ショックルーラーと手札誘発で捌き切って勝ち。

 3:唯一の負け筋だったマエストローク効果オピオン→レダメ+蘇生を決められて負け。


4回戦@ドラグニティ ×○×

 1:オピオン立てられるハンドだったものの、相手先行スタダ警告で負け。

 2:ライオウ刺さって勝ち。

 3:先行スタダ3伏せにオピオン立てにいくもデモチェ2枚で凌がれ、プレミも絡んで負け。


個人2−2だったものの、チームは3−1でギリ決勝トーナメント進出。


準々決勝@魔導 ○×○

 1:相手事故のところに闇デッキまで決まって勝ち。

 2:後一押しが捌き切れず、ラメイソンからジワジワ盛り返されて負け。ミスもあった。

 3:徐々に伏せを剥がしていき、中盤に闇デッキ決めて勝ち。


準決勝@魔導(アーサー) ×○ED○

 1:神判回られるも必死に耐えて、ヴェルズ1体+サイク+闇デッキを握り締めてもう1体を待つも来ず、負け。

 2:先行オピオンからガッチリ蓋して、システィ+ヒュグロも聖槍で弾いて勝ち

 3:闇デッキを狙いにいくもエンドサイクで1/3抜かれる。ライフ若干負けでラストターン入るも、ダムドで逆転。


決勝@魔導(カラス) ××−

 1:先行神判されるも相手にミスが多く、モンスター+闇を持って機会を待つが4ターンヴェルズ引けずに負け。

 2:後手1ターン目の嵐ブラホで有効リソースが消える。後続が続かず、ジワジワと嬲り殺されて負け。


個人4−3、チーム5−2で2位でした。

負けに直結したプレイミスが2本。5−2まではあり得たなといったところで、デッキ的にそれ以上は無理そうでした。

ヴェルズモンスター1体+闇デッキという手札がとにかく多く、これは運が悪いとかそういうのではなくて、ゲーム展開が速く引かなければならないタイムリミットの設定が短すぎるところに問題があるように感じました。

モンスターを多くする手もありますが、動きがもっさりするので後攻時の弱さが際立つ格好になってしまいます。

あまり可能性を感じなかったので乗換えを決めました。




3/24 東海CS2013春

魔導を考えていました。

ヴェーラーで止まるのが嫌だったので、それで動きが止まらない構築を目指していたのですが、みらーふぉーすの打ち出した回ったことを前提とした魔導に対して弱く、打開策も見えなかったのでそちらに乗り換えました。

自分で試していたのはリロードと打ち出の小槌が入っていて、回転率自体は100に近い感じの作りでしたが、その分回った後の動きが弱く、やりきった構築には勝てる見込みがありませんでした。


形式:予選スイスドロー7回戦+決勝トーナメント3回戦

使用デッキ:魔導


東海CSは特殊ルールを設けていて、エキストラによるライフ差決着は無く、引き分けがありです。

時間のかかる魔導や征竜でも早打ちをこなす必要があり、勝てるゲームをしっかり勝ちきる速度も求められます。


1回戦@BYE

 昨年末のTCS優勝アドバンテージによりBYEでした。


2回戦@闇デッキ軸スキドレギアバレー ×○○

 1:先行闇デッキで壊滅して負け。

 2:神判回して、唯一の負け筋の闇デッキだけケアして勝ち。

 3:相手のライオウを執念深き老魔術師で討ち取り、ドロールをケアしながら場作って勝ち。


3回戦@3軸炎星 ○○−

 1:先行神判、相手のタイヒョウにはヴェーラーとワンサイドゲームで秒殺。

 2:先行ホウシン・トウケイされるもジュノン+ヒュグロで壊滅させて、そのままジョウゲンで蓋、勝ち。


4回戦@3軸炎星 ○×ET○

 1:先行ホウシン・トウケイされるもシスティ+ヒュグロでスタート、ジョウゲンで蓋して勝ち。

 2:初手プレイできるカード0枚の大事故、挙句闇デッキまで食らって即負け。

 3:神判からのジョウゲンでイージーゲーム。ジュノンでアドバンテージ奪いつくして勝ち。


5回戦@征竜 ○×ET△

 1:先行神判に対して相手後攻手札抹殺。4征竜全開で攻めに来るも、捌き切ってジョウゲンで蓋して勝ち。

 2:先行闇デッキで壊滅して負け。

 3:ワンキル確定させられる状況下でプレミして失敗。時間もなくそのまま引き分けに。


6回戦@ヴェルズ ×○○

 1:初手がジュノン・月・プレイできない魔導書3枚・宣告。相手先行オピオン3伏せで足掻くも全然無理で負け。

 2:初手モンスター4枚の危ないハンドを抱えるも、見習いが偉くてジュノンまで繋がり勝ち。

 3:神判諦めてドロールケアモードで動く。相手ドロール3枚持ってて腐り切って勝ち。


7回戦@征竜(ショウイチ) ID

 引き分け多発の状況だったので、5−0−2は確抜け読みして握手。


予選順位4位で突破。

5位突破の光と準々決勝を争うことに。


準々決勝@征竜(光) ○××

 1:先行から神判回って捌き切り勝ち。

 2:先行闇デッキで壊滅して負け。

 3:闇デッキを意識しすぎて中途半端なアクションを取った結果、相手が攻め一辺倒の手札で押し切られて負け。


個人5−1−2でベスト8敗退でした。

2回ものミスを犯してしまったのが非常に悔やまれます。

経験の浅さもありますがそれ以前の問題です。




3/30 第6回岡山CS

東海に引き続き魔導を使いました。

東海の結果を踏まえて明確に回答が出せたことが大きいです。

具体的には裂け目に割拠を加えた永続2種体制で、現実的な破壊手段を大嵐とサイクロンしか持たない現状のテンプレ征竜はこの攻略が非常に困難です。

ジョウゲンの突破も合わせて考えると、ちょうど1年前聖刻が甲虫装機のガバ伏せ+ローチの突破を考えていたのに似ています。


形式:予選スイスドロー6回戦+決勝トーナメント3回戦

A:A1(征竜)

B:光(征竜)

C:J-SPEED(魔導)


A1くんと初めて組みました。半年前の約束です。


1回戦@六武衆 ○○−

 1:相手先行アクション無し。後手で神判もくじ、続くターンハンデスまで決まり、六武の門が落ちて相手投了。

 2:今度は1伏せのみ。神判が警告されるも2枚目サーチしてスタート、相手のご隠居・影武者をゲーテして勝ち。


2回戦@征竜 ○×○

 1:神判回してジョウゲンで蓋、勝ち。

 2:相手先行サック・サック・トークン3、月セットエンド。スタートできず負け。

 3:先行神判スタート、闇デッキをケアしながら捌いて行き、回ってきたターンでジョウゲン擁立して勝ち。


3回戦@魔導 ×ED×

 1:攻める一個前のターンのトップ嵐で魔導書が大量に飛んでしまい5:1交換、リソース不足で負け。

 2:嵐カイクウアタックスタンバイレインボーで負け。カイクウなのでゲーテメンタルスフィアができず。。


4回戦@征竜 ○○−

 1:神判回してジョウゲンの王道パターンでそのまま勝ち。

 2:永続連打して展開を止め、ジュノン・ジョウゲン・裂け目・割拠・除去3枚の場になって制圧勝ち。


5回戦@征竜 ET○

 1:ジョウゲンを立てる暇がなく、毎ターン4征竜を相手に戦う展開が続く。

  奈落が光ってなんとか除去が間に合い、ネクロしたジュノンでネクロ割り→ヴェーラー召喚→ブレーダーへ。

  エキストラターン中にライフ0にして勝ち。


6回戦@征竜 ○×ET○

 1:先行神判が回って圧倒。次のターンでワンキルの場作って勝ち。

 2:凄まじい事故ハンドを貰って3分ぐらいで負け。

 3:再び大事故。諦めず粘ったら相手の展開も微妙で何とか繋がり、なんとライフ100:8000から逆転して勝ち!


個人5−1チーム4−2で予選落ちしました。

東海の反省点を生かし、対征竜の立ち回りは完璧にこなせたと思います。

問題は魔導のミラーマッチで、なかなか考えがまとまらず時間を食った上に、結局ミスがありました。

事前想定の範囲を広げて、1人回しの精度を上げて行きたいですね。

結局この3戦の間、対人戦はCS当日のみでした。

今後も練習時間は割けそうにないので、考える力を養う方向で頑張りたいと思います。


バルブCS使用 ヴェルズ

http://juusyoku09.blog.fc2.com/blog-entry-2.html

東海CS使用 魔導

http://tokaics.seesaa.net/article/353464239.html