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2013-11-26 ドワンゴの川上会長に聞くべきだった『経営はなぜクソゲーなのか?』

[][] ドワンゴ川上会長に聞くべきだった『経営はなぜクソゲーなのか?』  ドワンゴの川上会長に聞くべきだった『経営はなぜクソゲーなのか?』を含むブックマーク  ドワンゴの川上会長に聞くべきだった『経営はなぜクソゲーなのか?』のブックマークコメント


昨日、ドワンゴ川上会長と2時間ほど対談をさせていただく機会があった。

4Gamer.netの『ゲーマーもっと経営者を目指すべき!』という企画である


対談自体はいろいろ裏話が出て、のちにWikipediaにそのまま転記されると思われるような内容も多数あった。


例えば、初期のニコニコ動画においては運営はアニメなどの動画投稿(明らかな著作権違反)に対してもほとんど取り締まりをやっていなかったわけであるが、これは、BM98に倣い、作者は仕組みを提供するが、曲の提供者がどんな曲をアップするのか(例えそれが著作権違反であろうと)には感知しない、というスタンスを参考にされたとのことだった。


そ、、そうなのか!誰かWikipediaに転記しといてくれ!


ニコニコ動画は、ワシ(やねうらお)が育てた」って今日から言って回るわー。

※ 飲み屋おっさんが「イチローはワシが育てた」と言ってる程度の意味で。


まあ、そういう興味深い対談であるので、読者の皆様は、4Gamer.netのほうに記事が掲載されたら是非読んでいただきたい。


しかし肝心の私は、緊張していたこともあるが、全体的にうまくしゃべれていなかった。終わってから「私ってこんなにしゃべりが下手なのか」とつくづく思った。スタッフの皆さんは対談が終わったあと「面白かった」と言ってくださったので、そこまでひどい内容ではない(と信じたい)のだが、川上会長が「経営クソゲーですから」とおっしゃったときに、私は「ですよねー」と軽く流してしまった。ここが、この連載の趣旨にそぐう、一番重要な部分であるというのに!


これを紙面上で見ると、私のことは聞き手として恐ろしく下手くそであるように見えると思う。私は事前に本企画の4Gamer.net過去の連載記事を読んで、川上会長思想というか、考え方については大筋で理解していた(つもり)ので、とっさに言うべき言葉が見当たらなかったのだ。


このことについていまさらこれ以上、弁解しても仕方がないので、この「経営クソゲーか」「リアルクソゲーか」などについて、川上会長の考えと私の考えを以下にざっと書くことによって4Gamer.netの記事の補遺としたい。


まず、川上会長が『会社経営クソゲーすぎる』という根拠。これは、UEI(株式会社ユビキタスエンターテインメント)の代表を務めるshi3zさんとの次の対談のなかにある。


会社経営クソゲー過ぎる!――ユビキタスエンターテインメントの清水 亮氏がゲストの「ゲーマーもっと経営者を目指すべき!」第9回

http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20121226105/


川上氏:

 確かに会社経営ってゲーム性はかなり高いよね。だけど会社経営って,凄いクソゲーじゃん? ゲームバランスなんじゃらほいみたいな感じじゃないですか。

清水氏:

 あはは。確かに!

川上氏:

 なんでこんなクソみたいなバランスで,かつ縛りプレイをし続けなきゃいけないのっていうね(苦笑)。

清水氏:

 見てるだけでいい時と,自分死ぬほどやんなきゃいけない時のバランスもかなり悪いですよねぇ。

川上氏:

 それにご褒美がもらえる間隔が長すぎて,もう待ってらんないみたいな感じもある。そもそも,ご褒美をもらえるかどうかも分からないし。

清水氏:

 まぁあと,ご褒美をもらえるような時はずっともらえ続けますからね。それはそれで,もはや麻痺してきて,これがご褒美なのか罰ゲームなのか分からなくなる。

川上氏:

 そうそう。


確かに、この会社経営をそのままゲームとしてシムシティみたいに、会社経営シミュレーションゲームとして発売したら、大ブーイング必定の「とんでもなく糞ゲー」であろう。また、この理屈で行くと、リアルも間違いなくクソゲーに分類される。自分が行なったアクションに対するリターン(プラス意味でもマイナスの意味でも)が返ってくるタイムスパンが長すぎて、ゲームとして成立していないからだ。


ゲームであるからには、ある程度、自分アクションに対してその行為プラスであったのかマイナスであったのかが、早い段階でフィードバックされ、そのフィードバックをもとにプレイヤーはそれを学習しながら次のアクションを考えていくという循環がなければならない。「もうちょっと勉強を頑張って、いい大学行っとけば良かったかな」とか20年後に気づいてもそれはもはや手遅れである。1サイクルのフィードバック20年もかかるようなゲームゲームとは呼べないだろう。


リアル世界クソゲーだと言うのは、フィードバックが得られるまでの長さのほかにバランス崩壊というのがある。それはつまり金持ちの家に産まれれば、何もしなくとも生きていける、シューティングゲームで言うなら最初から無敵モードのようなものだ。どうやったって死なない。これではゲームとして面白いはずがない。これもゲームとして成立していない例である


そういう意味では、ゲームのようにきちんと短いタイムスパンでのフィードバックが得られ、それをもとにプレイヤー学習するというサイクルを繰り返すことが出来るようなゲームのほうが楽しく、それと比較すると「経営クソゲー」という理屈になる。


特に川上会長自身重度のゲーマーである。なんでも初期のUltima Onlineプレイしたときは、あまり面白さに3日3晩やり続け、体調に異変を感じ、これ以上やると会社倒産すると思い、そして生命の危機すら感じたので涙を飲んでアンインストールしたとのことらしい。


そういう人からすると、「経営が、そしてリアルゲームになってないじゃん」というのは、お説ごもっともなのである


私が川上会長と対談しているときに、川上会長が「経営クソゲーですから」とおっしゃったときに、そんなことが頭に浮かび、私は「そうですよね〜」と答えてしまった。違う。ここはもっと食い下がらないといけなかった。何やってんだよ、俺。


経営リアルクソゲーだという根拠は、

1) アクションに対するフィードバックが得られるまでのサイクルが長すぎること

2) ゲームバランス崩壊

この二つである


1)は、会社経営においては、必ずしも長いとは限らない。例えばニコ動であれば何かしら改善すれば即座に効果(売上の増加)として現れることがあり、1日とか1週単位フィードバックが得られるような事項も当然あるはずだ。リアルにおいても、勉強をすれば試験の成績は伸びるだろうし、何かの技能の訓練をすれば、1ヶ月ぐらいの単位で習熟が目に見てわかるはずだ。そういう意味では、世の中、フィードバックが得られるまでのサイクルはそこまで長いものばかりではないと私は思う。


2)は、なんとも悩ましい問題なのだが、私の知人にとある大企業(連結決算で年商5,000億程度)の御曹司がいるのだけど、生まれたときから金持ちなので、別に勉強なんかしなくとも生きていけるわけである。ところが、そういう人たちは実際に自堕落な生活を送るかというとそうはならないのが普通である。彼の場合東大に進学し東大大学院を出てゲーム会社就職した。何故、ゲーム会社なのか、まわりの誰もが不思議に思った。当時、ゲーム会社はそれほど給料も良くなかったので、東大の院を出てゲーム会社就職する人なんかほとんどいなかったからだ。彼いわく、「ゲームが好きなのでゲームを作りたかった」とのことらしいが。


金持ちの家庭だと子供のころから専属家庭教師がついたりすることもあって、思想的、そして文化的にも高い水準の知性を持つので、そういう人は自堕落な生活を送ったりしないというのもあるのかも知れないが、本記事の趣旨にそぐうような文脈でこの現象を捉え直すと、もっと別の見方も出来ると思う。


それはリアル世界ゲームとして捉えたときに、このゲーム面白いものにしようという心の働きである


リアル世界ヌルゲー(簡単すぎるゲーム)であるなら、縛りを入れて適度な難度に調整すればいいのであるシューティングで難度調整のためにあえてパワーアップを取らないだとか、弾を撃たないだとかそういう縛りプレイがあるが、それと同じである。簡単なゲームが与えられたときにそれを適切な難度にすることは比較的容易であり、簡単すぎるゲームをどうにかして適切な難度にしようという心の働きみたいなものがある。それは、ゲーマー視点で言うと簡単すぎるゲームからだとそこから得られる経験値が低すぎるため、得られる経験値を最大化したいという欲求である


このように得られる経験値や情報量(エントロピー的な意味で)を最大化したいというのはゲーマーとしての普通の心理であるが、こういう視点リアル世界を捉えたときに、ゲーマーでなくともこういう心理はどこかにあるのだと気付かされる。


例えば、自分がこの世に産まれてきたことに何らかの意味を持たせようとする心の働きがある。それはプライドであったり、自尊心を支えているものだが、こういう心の働きがあるので、自ら自分生き方に縛りを入れて(レギュレーションをして)、無意識のうちに人生の難度を適切なものに調整しようとしてしまう。


逆に言うと、こういう心理が内在している以上、“リアル世界”はその人の心の在りかた次第では大変意義深い、素晴らしいものになるのではないかというのが私の持論である


また「経営クソゲーである」というのは、経営ゲームとして捉えたときのバランス崩壊という意味ではその通りなのだが、しかし、スペランカーのようなバランス崩壊クソゲーでも、当時、ゲームとしては楽しめたはずで、つまり、そのバランス崩壊している部分も許容し、受け入れた上でそのなかにあるゲーム性を享受するということが我々に出来るはずなのである


ドワンゴは早く売ってしまたかったんです。でも当時ホリエモンに打診したら高すぎるから嫌だと言われて、どこも買い取ってくれる会社がなかったんですよね〜」とおっしゃっていた川上会長におかれましては、どうか最後まで捨てゲーすることなく、これからドワンゴを成長させて行ってください!


■ 関連情報


4Gamer.netの記事


ゲーマーもっと経営者を目指すべき!

http://www.4gamer.net/words/005/W00506/


// 4Gamer.netに対談記事が掲載されたのでリンクを追加しました。(2013/12/25)

電王戦,なんで勝てたんですか?――「ゲーマーもっと経営者を目指すべき!」第15回は,「BM98」を開発した伝説的なプログラマーやねうらお氏がゲスト

http://www.4gamer.net/games/001/G000183/20131222001/


書籍

ルールを変える思考法 (角川EPUB選書)

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通りすがりのファン通りすがりのファン 2013/11/27 02:39 素晴らしい考察ですね! 共感できる部分が多々ありました。
電王トーナメント以来密かに応援してるのでがんばってください。

yaneyane 2013/11/27 06:54 スぺランカーをバランス崩壊のクソゲーとかいうやつはど素人。

yaneuraoyaneurao 2013/11/27 07:45 ↑*2 ありがとうございます。
↑*1 一応、私は現役当時、1コイン一周クリアはしてます。間欠泉に当たっただけで死ぬとか、うんこにかすっただけで死ぬとか、そのへんのゲームならではの“理不尽”さを本記事では「バランス崩壊」と評しました。

しかし、その理不尽さを「これはこういう世界なのだ」と思うことが出来るかという部分が大切ですね。あの間欠泉は毒ガスなのだとか、うんこには病原菌がついていてそれにより死んでしまうのだとか。そうしてひと度、自分のなかに受け入れることが出来たとき、初めてスペランカーのアクションゲーム(攻略上はパズル要素もありますね)としての秀逸さを体感できると。

それと同様に、経営やリアルの理不尽さも、それを自分が受け入れたときにこそ、開眼できるのだというのが本記事の主張です。

ピンクたんピンクたん 2013/11/27 08:03 > BM98に倣い
会長、お上手ね!

YakitoiYakitoi 2013/11/28 00:09 素晴らしいです。リアルを適切にしようっていうのは心当たりあります。
主に某掲示板でやってるはずなんですけどうまく行きません。超難易度ですよ。
リアルは確かにフィードバック速度が遅いです。だからこそ自分なりの進度フラグを発見して見ていく必要があると思います。
攻めないと面白く無いですよ!

電王戦頑張ってください。
序盤もそうですが、中長期ビジョンを発展させた王の力に期待しています。

AQAQ 2013/11/30 23:58 将棋所を最新版にしたら 
・HiyokoCarloNeo
・ShuukanHiyoko
・SettaiHiyoko
が動かなくなってしまいました。
Bonanza6.0のfv.binも入れているのですが・・・
OSはWindows7Pro64bit、CPUは4コア8スレッドです
将棋所で質問したところ、エンジン側に問題があるそうで
スレッド数が1なら動くのですが、2以上は動かないので
助けてください

yaneuraoyaneurao 2013/12/01 10:13 ↑あとで調べますね。

yaneuraoyaneurao 2013/12/03 13:48 ↑*2 確かにThread 2以上だと動かなくて、これはエンジン側の問題のようです。昔のソースコードなのでこれ修正するの結構面倒で、もう仕方ないのでこれはThread 1でしか動かないということにして、代わりにやねうら王の実行ファイルをそのうち公開するということでお許し願いたいです。

piro77piro77 2013/12/05 00:55 setoption name Threads value を無視するU2Bみたいなのががあればいいのかと思ったけど結構面倒そう(´・ω・`)やねうら王ダウンロードした人たちが動かした学習結果をどんどんと取り込んで究極のやねうら王になるみたいなことができるとおもしろそうですが。

yaneuraoyaneurao 2013/12/05 01:32 ↑そうですね。クラウドで序盤研究を皆で共有するのは楽しそうですね。そんなに難しい話ではないので(悪意のある人がおかしなデータ送ってくると困りますが)、もう少し強くなってからやってみようかとも思っています。

nilnil 2013/12/10 10:55 カワンゴもやねうさんに目通りができる身分になったか!

yaneuraoyaneurao 2013/12/10 17:54 ?!?!

AQAQ 2013/12/11 20:54 YaneLisp version 1.10を将棋所に対応させるには
どうしたらよいでしょうか。
以前pueraαのソースコードを素人なりにバイナリに変換しようとしてPCがうごかなくなってしまった・・

TakuroTakuro 2013/12/11 22:45 やねうら王さんへ
はじめまして。Takuroと名乗ります。
前の電脳戦で人間の棋士が負け越しでしたから、機械より人間を応援していますが、
密かに、やねうら王さんも応援したいと思います。
理由は、コンピュータのハード的、ソフト的な能力だけでない、強者に対する弱者の戦い方というコンセプトが好きだからです。発想が現実的で人間味が感じられます。
能力や成果は別として、元サッカーワールドカップの日本代表監督、岡田武さんも似たような発想をしてたと思います。
織田信長の桶狭間での急襲や、政治的能力では児戯に等しくも軍事的には天才であった源義経の一の谷の鵯越の合戦等々、例は枚挙にいとまないほどあげられます。

そして対戦相手が決まりましたね。
どなたかの将棋ブログでの決め台詞にありました。
「目には目を、歯には歯を、笑いには笑いを」


もう一つ、経営や人生が「クソゲー」というの、よく分かりますし、ゲームに例えるのも発想が面白かったです。
でも参考までに、こういう哲学的な考察もあるということで、紹介させてください。

To use an arithmetically analogy, the integers do not fail to be an infinite set merely because they do not exhaust the rational number. Analogously, it is no denial of man’s capacity for infinite ‘self-perfection’ to hold that there are intrinsic properties of mind that constrain his development. I would like to argue that in a sense the opposite is true, that without a system of formal constrains there are no creative acts; specifically, in the absence of intrinsic and restrictive properties of mind, there can be only ‘shaping of behavior’ but no creative acts of self-perfection.
(“language and freedom “written by Noam Chomsky)

「数学的類推を用いてみよう。整数は有理数に包含されているからといって無限集合であることには変わりが無い。同様に、人間の成長を阻害するような、精神の中に本来的に備わっているものがあるとしても、それをもって人間の自己実現の無限の可能性を否定することにはならない。私は、この逆もまたある意味、真であることを主張したい。すなわち、体系化された公の制限がなければ、創造的活動もありえない。具体的に言うと、精神の中に本来的に備わる制限がなければ、行為をなすとしても、自己実現という創造的行為にはなりえない。」
文責 Takuro

yaneuraoyaneurao 2013/12/12 02:26 ↑*2 YaneLispは将棋所と何の関係もないですぞ。ひよこ将棋のことかな?それについては上のほうのコメントをご覧ください。
↑*1 その引用文がどう本文に対する反論( or 補足?)になっているのか私には今ひとつ理解できないです。「constrains」は、 「constraints」の誤りで、また「formal」は「公の」ではなく「形式的な」の意味だと思います。あと、「shaping of behavior」は、心理学で言うシェイピング法のことで、「教えられたことを教えられるままにやっているだけ」という意味で使われているのではないですかね。

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