ポケモン | 性格 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 備考 |
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ニョロトノ | 図太い | 熱湯 | 毒々 | 滅びの唄 | 眠る | カゴの実 | 雨降らし |
キングドラ | 控えめ | 竜の波動 | ハイドロポンプ | 流星群 | 冷凍ビーム | 拘り眼鏡 | すいすい |
ラティオス | 臆病 | 流星群 | サイコショック | めざめるパワー炎 | 瞑想 | 命の珠 | |
ハッサム | 慎重 | バレットパンチ | とんぼがえり | 毒々 | 羽休め | オッカの実 | テクニシャン |
テラキオン | 陽気 | インファイト | ストーンエッジ | でんこうせっか | 挑発 | 気合の襷 | |
カイリュー | 意地っ張り | 逆鱗 | 神速 | 地震 | 炎のパンチ | 拘り鉢巻 | マルチスケイル |
先日(5/29)に開かれたシングル厨のつどいオフにて使用しました。
4月頭のタッグオフが終わってからずっと使用していた【ニョログドラ+ラティハッサム】の雨パ。
猛威を奮っているウルガモスや砂パに対して、水タイプを主力とした雨パが刺さるのではと思い組みました。
組み始めてから今に至るまで何度か組み換えを行っていますが、
【カゴニョロトノ+眼鏡キングドラ】の形は崩さずにずっと使用していました。
(ニョロトノが脱出ボタンを持っていた時期もありましたが。)
ニョロトノ+キングドラから始まり、ロトムやサンダー、スイクン等の電気や水が辛いのでラティオス。
ユキノオーやラティに投げてとんぼしつつ決定力に繋げられるハッサム。
この2体はすんなり入ってきました。
気になるのが、ニョロトノを立ち回りの起点にできる相手が多い事。
また一部はキングドラで対処できるように見えて、こちらは後出しが利かないので
モタモタしているうちにパーティが崩壊してしまう、なんてケースも考えられる。
素の状態のグドラが逆に縛られている相手も多いですね。
これらに対する1つの回答案として用意したのがカイリューとテラキオン。
詳しくは個別解説にて触れたいと思います。
基本的にタイマン想定なので触れられる事があるかどうか怪しいですが。
以下、個別解説。
個別解説
■ ニョロトノ(図太い)熱湯/毒々/滅びの唄/眠る@カゴの実
実数値:197(252)-**-125(148)-113(20)-127(52)-95(36)
・187ドリュウズの+2地震を最高乱数以外確定耐え
・182ラティオスの眼鏡流星群を0.98以下の乱数で確定耐え
・185-86ドリュウズを熱湯で0.87以上の乱数で確定
・187-126メタグロスを雨熱湯で最低乱数×3以外3発
・無振り零度スイクン+1
雨の起動役。
バンギラスやユキノオーを呼びがちで定数ダメージの蓄積が痛手となる事と
メタグロスやブルンゲル等に投げたい場面が多く、何度も場に出せるように耐久重視。
眠るによって再利用が利く=天候を上書きできる回数を稼げるため
天候の取り合いに弱い雨パには必要事項だと考えてます。
耐久を上げることでウルガモスのさざめきに対する保険にもなり、
舞ったウルガモスに対して滅びの唄を1回撃てる回数を確保できるのも良い。
従来の水タイプのように受け役として採用する事もできるし、
滅びの唄+眠るでラッキー+グライオンの対策になる点も評価しています。
(但し、グライオンにハサミギロチンがない場合に限る。)
技に関しては最低限ニョロで遂行すべき立ち回りを考えてこの4つ。
滅びの唄はニョロトノを採用する2つ目のメリットで、
フワライドやラッキー、スターミー、ウルガモス等の積みポケを場から退場させるのが目的。
特にウルガモスに関しては2回舞われると*1キングドラが縛られてしまい強弱関係が一瞬でひっくり返ってしまいます。
このニョロには守るが入っていないため滅びのターンを稼ぐ為の壁として1体消費する事になりますが…。
毒は主にブルンゲルやポリゴン2意識で。
熱湯は後出しされるバンギやユキノオー、ロトムに火傷のリスクを負わせられるように。
ダメージを蓄積させる事で控えのドラゴン3体やテラキオンで縛れる圏内に入れられるため、
火傷と毒の2枚体勢でこれらに抗えるであろう手段を確保しています。
毒を入れたいブルンゲルに火傷が仮に入ってしまったとしても、
相手に再生連打を強要しつつグドラやラティを出して畳み掛けられるので問題なし。
ボーマンダやガブリアスが得意気に居座ってくるのが思いの外辛かったので、
毒を冷凍ビームに変えるのも選択肢に挙がりますね。
無振りマンダを倒せる確率を上げるために素早さから火力に回して良さそう。
あくまで95は所詮は目安としての数値にしかならないのと、零度スイクンの殆どがラッキー意識で
103まで素早さを上げているので最低限メタグロスを抜ける数値があれば十分なのかなと。
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■ キングドラ(控えめ)竜の波動/ハイドロポンプ/流星群/冷凍ビーム@拘り眼鏡
実数値:151(4)-**-116(4)-160(244)-116(4)-137(252)
・A100-C158ユキノオーの吹雪+氷の礫+霰×2を最高乱数×2以外2発耐え
・183-122バンギラスをハイドロポンプで0.88以上の乱数で確定
・197-128サンダーを雨ハイドロポンプで0.88以上の乱数で確定
・187-134メタグロスを雨ハイドロポンプで0.87以上の乱数で確定
・157-128ロトムを流星群で1/16ダメ×1込み確定
・169-101ボルトロスを冷凍ビームで最低乱数以外確定
雨パにおけるエース役として起用。
ユキノオーが重いのでそれを2発で安全に対処できるように眼鏡を持たせました。
控えめ+眼鏡にすることで珠グドラに照準を合わせた耐久調整を崩せるし、
すいすい状態における一貫性の持てる範囲(数値面)が格段に変わってきますね。
特に、天候を上書きしに後出しされるバンギラスやユキノオーを確実に倒せるのが重要で
殴り役としての性質を確保しつつ、対天候要員に対するメタとしても機能しています。
配分はCS252振りでもよかったんだけど、ちょっと振り分ける事によって
雨の天敵であるユキノオーにタイマンで勝てる確率が上がるので4ずつ振り分けました。
技に関してはこれら4つの技でスッキリ収まると思います。技スペが余るくらい。
主力技の竜波動とハイポン。流星群はロトムや手負いのブルンゲルを確実に処理する為に。
残り枠には過去にハバンカイリューで返り討ちにあった経験があるので冷凍ビームを入れました。
フシギバナやボルトロス等を確実に仕留めたい時にも役立ちます。
天候の取り合いが激しい雨パなので、定数ダメでモリモリ削れる珠は見送りました。
眼鏡だとブルンゲルに弱いっていう致命的な弱点があるんだけど、
ブルンには毒なりの対応策は用意してあるので、極端にきつい程でもないのかなと。
逆に、眼鏡の高火力による数値の一貫性で倒せる範囲を広げる事の方が大事なはず。
また珠だと先程挙げたバンギラス等をギリギリ倒せなかったりするケースもあるため、
やりたい事と数値が噛み合っている眼鏡を採用して正解でした。
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■ ラティオス(臆病)流星群/サイコショック/めざめるパワー炎/瞑想@命の珠
実数値:157(12)-**-101(4)-180(240)-131(4)-177(248)
・287-107ソーナンスを+3流星群で確定
・197-143サンダーを+1流星群で0.87以上の乱数で確定
・182キノガッサのローキックを身代わりが確定耐え(身代わり搭載時)
弱点となるロトム、ブルンゲル、スイクン、サンダーや
選出段階でのガブリアスに対してハッサムとの組み合わせで見られる保険として採用。
また雨パでかつラティオスが入っている事でナットレイを呼びやすく、
ナットレイが釣れた所にめざ炎を撃って対処しようといった意味合いもあります。
元々はサイコショックの枠が身代わりになっていて、
ニョロトノ意識で初手に選出されやすいロトムやサンダーに対して身代わりを残し、
そこから瞑想を積んで展開していく流れを想定していました。
が、対処の面倒なラッキー+グライオン+エアームドを瞑想ラティオス単体で対策できるという話を聞いて
身代わりをサイコショックに変更しました。瞑想珠ショックでラッキーが2発で落ちます。
ビリジオンに流星群を撃って耐えられる事態を回避できるようになったのも副産物ですね。
身代わりがなくなったことで電気への攻撃性能は大幅に落ちてしまったものの、
対サンダーはテラキ(や眼鏡グドラ)で対応できているし、ロトムに関しては
素早い駒を集めて最終的に上から殴れるダメージを蓄積して倒せばいいので問題ないかなと。
逆に、身代わりがあると相手の控えにグロスがいる時の流星群を撃つリスクを誤魔化しつつ
身代わりを盾にめざ炎を確実に2発当てて倒せる事からロトム/サンダー+鋼の組み合わせを
単体で崩しに行く事が可能なので、どちらを優先するかはパーティ次第なのかなと。
どちらもラティオスを採用する利点としては十分な理由に値すると思います。
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■ ハッサム(慎重)バレットパンチ/とんぼ帰り/毒々/羽休め@オッカの実
実数値:175(236)-152(12)-124(28)-**-138(204)-89(28)
・182ガブリアスの逆鱗を最高乱数×3以外3発耐え
・182ラティオスの眼鏡波乗り+眼鏡流星群を最高乱数×2以外2発耐え
・113スイクンの熱湯を最高乱数×2以外4発耐え
・素早さがメタグロス>ハッサム>ブルンゲル、バンギラスetc.となるように調整
雨パにおいて天敵となるユキノオーとドラゴン耐性を確保すべくハッサムを採用。
メタグロスと決定的に違う点はとんぼ帰りで、一度後手に回り相手にペースを握られると
攻めの体勢を建て直すのが非常に厳しくなってしまうため、
とんぼ帰りで控えのアタッカーに低リスクで繋ぐ事のできる点を最重視しました。
今回は立ち回りによって得られるアドバンテージを大きく評価しています。
ユキノオーに出していくため、霰と吹雪による消耗が激しいメタグロスと比べても
羽休めによって場持ちをさせる事ができる点は十分な採用理由に値しますね。
素早さに関してはブルンゲルに先制で毒を打てる余地を増やすのが第一の目的。
ただしグロスに対して先制とんぼを打ち後続にダメージが入るという状況は避けたいので
グロスより確実に遅くとんぼができるよう89に設定しています。
実際に活きるかどうかは別として、保険として見るには十分な値なのかなと。
ニョロトノ+ハッサムでくるくる回しながらダメージを蓄積させていったり
ハッサム+アタッカー2枚でハッサムを繋ぎ役として使ったり等、
思っていた以上に立ち回りの幅が広くていい動きをしてくれました。
やはり後発の決定力をとんぼ帰りから安全に場に出せるのが特に重要で
初めてハッサムを使用してみましたが、パーティとの相性も良くて非常に使いやすかったです。
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■ テラキオン(陽気)インファイト/ストーンエッジ/でんこうせっか/挑発@気合の襷
実数値:167(4)-181(252)-110-**-110-176(252)
・AS252振り
バンギラスやボーマンダ、ウルガモス、サンダー、ナットレイへの対抗策として採用。
また、以前テラキオンの記事にて触れた「テラキオン+ユキノオー」にあるように
対砂に限れば、ニョロトノで雨を降らした際にドリュウズとの力関係が逆転します。
バンギ+ドリュウズで選出した場合は格闘と水が一貫しており、
それらに出せるであろうラティオスやボーマンダ、ボルトロスに対しては
3体目の枠にハッサム(orカイリュー)を選出すれば詰まない程度に穴を塞げるはず。
あくまで一例で、この組み合わせだと常に後手後手の立ち回りを強いられてしまいますが。
テラキオンがいることでスカーフガブリに弱くなる要因となっているので
地震が一貫しやすい事を考えると選出時にテラキオンをどこに入れるかが難しい点はありました。
その場合は
みたいな組み合わせで、ガブリアスの攻撃を一貫させないよう意識する必要があります。
またバンギラスの控えに採用されやすいローブシンも非常に重たくなってしまいました。
ローブシンに関しては、早い段階から高火力ドラゴンで急速に削って回復される回数を減らしつつ
最終的に後出しの余地を与えない圏内まで強引に削るのが対処法としてはベターだと考えています。
実際テラキオンを選出する際には先発orハッサムとセットで選出することが多いですね。
タイマン性能が高い代わりに後出しが出来ず、襷で行動回数を増やする必要があるため
とんぼ帰りとの相性はなかなかに良さげ。
単純に高火力での後処理役としても動かす事が可能で、襷によって対応できる幅が非常に広がりました。
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■ カイリュー(意地っ張り)逆鱗/地震/炎のパンチ/神速@拘り鉢巻
実数値:182(124)-204(252)-119(28)-**-121(4)-113(100)
・157-136ロトムを逆鱗で0.88以上の乱数で確定
・183-132バンギラスを地震で高乱数1発
・182ガブリアスの鉢巻逆鱗を最高乱数以外確定耐え
・182ラティオスの珠流星群を最高乱数以外確定耐え
・最速ラッキー+1
すいすいで縛る事を目標とした雨パで辛いのが、グドラの数値を上回る素早さ上昇要因で
(バシャーモ、ウルガモス、オノノクス、ボルトロス、雨ミラー、追い風など)
それらに対する回答として鉢巻神速を採用すべくカイリューを入れました。
特に対ウルガモスに関して「詰み」の状況を回避する事が出来るため、
キングドラ以外の対ウルガモス要員として重宝する存在と言えます。
序盤に特性を利用して瞬間火力の高い技で相手を一気に削り、
ハッサムやニョロトノに交替してカイリューを温存しつつ、ダメージを蓄積させてから
最終的に神速で残った相手を一掃する、といった流れを組む事が出来ます。
逆鱗や地震の1発の火力も非常に重要で、ガブリアスに耐久の照準を合わせたバンギラスや
火傷などで消耗したブルンゲルを迅速に処理していく事が可能なので
キングドラと同様、雨パにおいて倒したい相手をほぼ確実に倒す事が出来ます。
カイリューもまたハッサムと組み合わせた時の相性が非常によく、
とんぼ帰り→逆鱗圏内に入れつつカイリューを無償降臨、等といった多少の蓄積だけで
倒す事のできる範囲が広がるのがカイリューの魅力ですね。
メタグロスは逆鱗で3発で落ちて、マルチスケイルが残っている場合は冷凍パンチを確実に耐えられますし
HPに振っただけのハッサムに関しては逆鱗を2発受ける事がほぼ不可能。
ナットレイやドータクンも炎のパンチで大きなダメージを受けてしまうので
1〜2発殴る事ですぐに控えのラティオスに一貫性を持たせる事ができる起点作りとしても動かせます。
今回は神速による詰みの解消を第一の目的としてカイリューを採用しましたが、
この発想は他のパーティに取り入れても十二分に活かせる余地があると思いますね。
特に先程も書いたようにハッサムとの組み合わせが非常によくできているため、
今度はこの2体を軸にしたパーティを組んでみたいと思います。
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実際に回してみた感触としては、【ニョロトノキングドラ+α】の雨を活かした選出よりも
選出時に対雨の選出を意識させた上で【ハッサム+α】のスタン寄りな選出をする事が多かったです。
特にハッサムが重要な位置を担っているので、いかにハッサムを大事に扱うかがカギですね。
キングドラ選出をする際には、グドラが起動するまでの全体的な素早さ・ダメージ速度が微妙なため、
その間の立ち回りを繋ぐのがハッサムなりカイリューなりといった感じで選出する事が多かったです。
バンギラス、ユキノオー、ボルトロス、フシギバナ等の苦手な相手や組み合わせを挙げるとキリがありませんが
拘りアイテムによる攻撃面の数値確保・ハッサム等による選出や立ち回りにさえ気をつければ
一方的に押し負けるといった状況は回避できるのではないでしょうか。
立ち回る上で大事なのは相手にペースを握らせない事なので、なるべく後手に回ってしまう状況に
持ち込まないよう選出段階から立ち回りを想定して組み合わせを作れば本来の性能を発揮出来るはず。
ちなみに、
5月上旬に開催されたジョリさん主催の関西対戦オフでも雨パを使用しましたが、
その時はこの6体ではなく「脱出ボタンニョロトノ+キングドラ」のギミックを仕込みました。
詳細は省略しますが、このギミックについてはライトさんのニョログドラ軸雨パの記事にあるので
興味のある方は是非そちらをご覧下さい。
シングル厨オフの対戦ログ等は後ほど時間を見つけて更新したいと思います。
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