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怠け者の研究日誌

11月19日

ポケモンウルトラサン

伝統入りして、クリア後のレインボーロケット団シナリオもクリア。

サンムーンでは両方ともアシマリ選択だったので、気分を変えてニャビーを選んでみた。アシマリとは逆に物理攻撃が得意で、ほのお・あくタイプだが「にどげり」「クロスチョップ」などかくとうタイプの技も覚えるので対応範囲が広い。ただし素早さは低く、弱点も多い(というか耐性のあるタイプが少ない)ので注意が必要。


他に使ってみたシナリオ要員としては、

クワガノンデンヂムシになった辺りから、みず対策として重宝。しかしやっぱり遅いのが難点。クワガノンへの進化は場所限定なので最後の方になってしまう。

バンバドロ→「じきゅうりょく」により、幅広いタイプの物理攻撃に対応可能。火力も十分で、進化レベルもちょうどいい。かなりお勧めできる。

オンバーン→進化すれば対応範囲の広い速攻キャラとして活躍できるが、進化前がとにかく弱い。枠が空いているなら進化するまで入れておく感じか。

カラマネロ→覚える技自体は面白いが、全体的に能力が中途半端かも。「あまのじゃく」の場合、ドーピングで弱体化するので注意。

マケンカニ→ラスダンまで進化できないのでボックス送りに…。

ネクロズマ→やや火力不足。最初からウルトラの状態で仲間になってくれればなーという感じ。


色んなポケモンを育てながら進むのが楽しくて、自分の好みもだいぶ変わったなーと。シナリオはサンムーンと共通の部分も多いものの、ぬしポケモンが追加・変更されていたり、細かなイベントが追加されていたりと、元を知っていた方が楽しめる感じ。本気ルザミーネの代わりに戦うことになるウルトラネクロズマは攻撃の威力がすさまじく、どのポケモンを出しても一撃で倒されてしまうのでPP切れまで耐えるしかなかった。(スペシャルガードを買っておけばバンバドロで耐えられたかも。)


チャンピオン戦、そしてクリア後イベントで流れる新規アレンジ曲もいいし、やっぱり過去作をずっとやってきた人向けのゲームだなと。教え技やウルトラビーストの追加もあるが、まずはサンムーン時代から気になりつつも手を付けていなかった7世代版乱数調整にチャレンジしてみる予定。

10月29日

マリオオデッセイ

発売日(の30分ぐらい前)からプレイ開始し、発売日の深夜にクリア。

最後の最後までどんどん新しい敵がキャプチャーでき、全く飽きさせないのがすごい。ラストはシナリオ的にもちょっと意外な展開で驚かされた。


で、昨日はパワームーン集めに明け暮れ、トータル500個で出現する隠しステージに到達。

過去最高レベルに苦戦したものの、何とか今日クリアを果たした。以下、攻略法のメモ。


最初のクリボー地帯では、ボスを倒せばライフが6にできるが、時間がかかりすぎるのでスルー。

沈む柱は壁キックで登るだけ。鉄棒(?)は上がってきた直後に飛ばないと間に合わないので、しっかりタイミングを測る。流れてくる足場は三段跳びで。

バブルキャプチャー後は、頭上をバーが通り過ぎた直後に飛び出すといい。食らっても大砲で飛んだあと、裏に回れば回復アイテムがある。

伸びながら進む所は、大きく伸びれば足場を結構飛ばせる。水中チョロボンはノーダメージで抜けるには少し待たないとタイミングが合わないので、ライフに余裕があれば食らいながら突っ切る。ヨッシーで壁を登る所はコインの誘導に従う。上の方はずっと左にいれば大丈夫。

フラワーロード上のブロックは、3つ目の三段になっている所のみ破壊。スフィン・クイズの所で忘れずにライフを増やし、飛び出す壁はコインを目印に進む。

カックーをキャプチャーしたら竜巻に入るが、この時コントローラを振ることで通常よりも大きく上昇できる。そのままコントローラを振り続けて高度を維持し、土管を無視して奥へ。一定の位置でカックーから強制的に降ろされてしまうが、高度が十分なら飛び込みで着地できる。

クッパで進む所は攻撃ボタンを連打しておけば割と何とかなる。電線を伝わり、ビルを登ってクリア。


カックーでギミックを4つほど飛ばしているのだが、それでも解説がこの長さ。これを中間ポイントなしでやれと言うのだから、本当にとんでもない難易度である。歴戦のマリオプレイヤーもお腹いっぱい楽しめるという感じ。

でもムーンが500個程度で終わるわけもなく、まだまだ旅は続くのだった。

10月21日

ポケモンGO ハロウィンイベント

今日からハロウィンイベントが始まり、第3世代の5種類が先行で追加。

カゲボウズヨマワルは出現率が高いし、アメも2倍なので簡単に進化できる。

ヤミラミは他に比べると出現率が低いが、図鑑に載せるだけならそこまで苦労はしない。ただしヤミラミは色違いも出るらしく、巣もないようなのでどうやって探すかが問題。ポケストップの密集地点でルアー使うぐらいしか有効な手段が思いつかない。


結局今日は5種類集めたものの、ヤミラミは2匹のみ。明日も頑張りたいけど天気がな…。

10月16日

FE無双

色々と並行でゲームしてたら日記書く暇がなかったが、ようやく落ち着いてきた。

FE無双はやるかどうか迷っていたものの、周りで評判が良かったので少し遅れて開始。ストーリーモード、ヒストリーモードを一通りクリアした。


ゼルダ無双に比べると1人でできることが限られる代わりに、複数キャラを切り替えながら進めていくことができる。移動中に他のことができるのが便利。

敵との相性を考えて戦うキャラを選ぶのも大事で、原作の違いをうまく反映している。


ただ個人的には騎馬や飛行のキャラの操作感があまり好きになれない。移動能力が高い分ハンデなのかもしれないが。歩行にはチキとかいうチートキャラもいるので、歩行メインで戦って、他はAIに任せることが多い。


今は残った高難度のバトルを少しずつ消化中。専用武器の真の力解放というのもリョウマだけやってみたが、攻撃力は勇者武器☆5と変わらないし、それなら複数キャラで使い回せる勇者武器のがいいよなあ…と。10000体撃破を何回もやりたいとは思えない。

10月1日

ポケモンGO ライコウを求めて

今日から日本で出現するようになったライコウを早速回収…したかったのだが、捕獲にかなり苦戦。

上野秋葉原浅草と出現地点を点々と移動し、4戦目でやっとゲット。

さすがに初日かつ休日ということで、制限時間間際でも人は結構いたし、何か所も周回してると思われる人もちらほら。ライコウを求めて徘徊するトレーナー達…って僕も思いっきりその1人だったが。


10戦以上したが、CPが低い個体はきんのズリのみをケチっていたこともあり、捕獲できたのは4匹。

ともあれ15-15-10となかなかの個体を確保できたので、まずは一安心。でんき枠は既にサンダーがいるので育成は急がないし、1ヶ月頑張って挑んでいきたい。

9月19日

ポケモンGO レベル39到達

トレーナーレベルが39になった。

38になったのが7/26らしいので、2カ月弱で300万の経験値を稼いだことになる。

まあ伝説レイドの経験値1回1万が大きすぎるだけで、特にレベル上げを意識してプレイしていたわけではないけど。


そしてポケモンのレベルは既に上限まで上げられるようになっていたため、実質的なメリットはなし!

それでもこのペースなら年末〜年明けぐらいには最高レベルである40に届きそう。

あとは第3世代の実装がいつになるか次第だろうな。

9月18日

マリオオデッセイ10分クリアガイド

体験版の10分クリアを達成してきたので、簡単なメモ。砂の国を選び、ボスを倒してグランドムーンを取るまでを10分以内に実行するのを目的とする。


ムーン1

開始後、幅跳び連打で町をスルー。中間ゴールは減速しないようなので、意識して避ける必要はない。

クリボーは踏むとタイムロスのため、中央を幅跳びですり抜けるように進むのがベスト。

右に曲がって段差を登り、キラーをキャプチャー。この際、左側の柵に穴が空いているのでそこを通過。砂が湧き上がる地点までショートカットできる。

2D地帯を抜けたら、箱を足場にして手前の壁に登り、影の境目辺りでバック宙&スピン。これで無理やり上に上がれる。その後は普通に2D地帯を抜けてクリア。2D地帯は制動が効きにくいため、RTA的にはやや慎重に進んだ方が良い。


ムーン2

まずは足場に普通に乗って進む。

衝撃波で壊せるブロックが浮いているが、あえて壊さず、バック宙で上に乗る。ここから正面に幅跳びすることで、下段の足場に届く。

その次も同様に足場は壊さず、2個目(うろ覚え)を超えた辺りで幅跳びして次のフィールドへ。

ムーンチップは着地点付近→毒沼→左手前→高台→右奥の順で回収。毒沼のみ若干リスクがあるので、石像キャプチャーして位置確認した方が良い。移動中はサングラスだと遅くなるので必ず外すこと。

高台はリフトを登って正面→左→右なので石像不要。操作説明シートに書いてなかった気がするが、キャプチャーはしゃがみで解除できる。

ムーンが出たら幅跳びで回収。次へ。


ムーン3(ボス)

リフトに乗って対岸に移り、ピラミッドへ幅跳び連打で移動。目標を見失いやすいので、うまく視点を回したい(操作リバースにさせてくれ…)

ピラミッドに入ったらキラーをキャプチャーして奥に進み、2D地帯へ。ここはマリオギャラクシーを思わせる重量反転エリアで反転している時は左スティック上でしゃがむようになるため注意。

反転したままピラミッド外壁へ進むが、角の付近にコイン配置ミスと思われる箇所があり、コインに従ってジャンプするとクリボーに当たる。1ブロック分遅らせてジャンプすべし。最速で進めば、落ちてくるクリボーには当たらない。

2D地帯を出たら、キラーを壁ぎわに誘導して破壊(ここはキャプチャーしない方が速そう)。その後キャプチャーしたキラーで奥のブロックを壊して体力6に増加。まあボスは戦い方が分かればそんなに食らう場面もないので、要らない気がしてきたが。

再びキラーをキャプチャーし、奥へ進んで段差を登り、邪魔なサボテンを破壊してボスへ。

ボスが投げてくる通常の爆弾は狙いが適当なのでまず当たらないが、地面に炎が残るのでできるだけ破壊しておいた方が良い。強い爆弾を振り下ろしてくる時も狙いはそんなに精度は良くないので、早めに近付いて大丈夫。特に3回目はダメージを与えた後に走って逃げ出すため、素早く近付いて走る前に仕留めたい。

3回踏めばめでたくボス撃破。バナナ…ではなくグランドムーンが出現し、取った時点で体験版終了となる。


というわけで、シャドバなにそれおいしいの状態のままだけどRAGEイベント満喫してきました!

10分RTAモード(違)が遊べるのは発売までだと思うので、RTAプレイヤーのの皆さん頑張ってくださいw

9月12日

久しぶりの日記

気がついたら前回の更新から4か月。

ゲームしてなかったわけではないものの、日記を書こうという気が全然起きなかった。

理由としては

・昔ほどゲームをやり込まなくなった

ポケモンGOがメインになったことで、リアル世界のことは基本的に書かない方針だと書きにくかった

・一旦書く習慣が抜けてしまうとなかなか戻らない

といったところ。Twitterがなかったらもっと書いてたんだろうけどね。


とはいえ置いてあるだけで何も書かないのももったいないので、以前よりもゆるい感じで再開するかなと思ったり。

まあ主な読者は自分だから、何書いてもいいよねw

5月1日

DQ10 - バージョン3.5中期

GW序盤は風邪で外出できず…でもそのおかげでゲームは捗るw


・バトルロード

Sランクの開放により敵が大幅強化された一方で、こちらもレジェンドバッジによるステータス強化や、魔蝕、神速メラガイアー、連続ドルマドンといった敵専用だった強力な特技の追加で迫力のあるバトルが楽しめる。

10連バトルの実装も便利だが、実はこれはむやみに使うべきではない。というのも、もらえるコインは10倍なのだが、報酬アイテムは3〜5倍程度にしかなっていないことが多いため。まず通常のバトルで報酬を確認し、どうしても欲しいアイテムや大量のコイン(ゴールデン系)が出た時に10倍バトルをやるのが効率が良さそう。


・バトルルネッサンス

炎の領界のボスは、普通に戦った時はあんまり強くなかった印象だが、超強いで攻撃力が強化されると即死級になってかなり強く感じる。例によって占い4道具なしクリアはしたものの、ボスによっては僧4やレン4の方が楽かも。

TAはライノス・ルージュが制限時間が短く厳しい。僧侶入りでは火力が足りないため、世界樹のしずくに頼ることになる。まあ今までの報酬追加の流れから、物好きな人以外は1つの条件を飛ばしていいことが分かっているんだけどw


・モンスターシール

他の作業をしながらTwitterをチラチラ。油断しているときに限って珍しいのが出てくるのが困ったところ。まあ気長にやるしかない。


・すごろく

ランダムで仲間になる味方が非常に強力。個性が強いのでうまく活用したい。

火力不足になりがちなので、早めに転職しておくのもあり。

仲間効果
アンルシア5n+2ターン目に敵を行動不能+被ダメージ1.5倍+メタルボディ無効にする
エステラ3n+1ターン目に味方を被ダメージ0の状態にする
セラフィ毎ターンベホマラーを使用する(僧侶のベホマラーと同性能、たまに会心あり)
ザンクロー2n+1ターン目に味方のテンションを1段階上げる
ヒューザ3n+1ターン目に味方に会心必中をかける



キラーマジンガ

最初から2匹で出現するものの、グランドインパクトや矢を的確に避けられればそんなに苦戦しないはず。2アカ操作だと的確に避けられないから苦戦するけどな!


・タロット追加

幻界の四諸侯デュランのオーラ2連発動が目玉なんだろうけど、いまいち活かせる機会が見えていない。メイヴ用には三悪魔+グラコスの方が良さそう。引いた瞬間にHP回復効果があるので、邪神用なんかには使えるのかな。


・神聖秘文

今日実装されたやつ。ちゃんと全部のヒントを見れば難しいことはなく、倒すのも1匹ずつでいいからストレスにならない。神獣の意外な生態(?)が見られるのも楽しい。

日替わりで変わるようなので、明日以降も楽しみ。


・達人のオーブ

サブの試練に寄生してたらあっという間にカンストした。ついでに2キャラともレベル特訓カンスト。でもモンスターの育成はまだまだ頑張らないと。


やることは色々残ってはいるものの、一通りは遊べたかなという感じ。体調も落ち着いてきたし、後半は出かけつつこっちも進めていきたい。

4月9日

DQ10 - 海冥主メイヴ

相当苦戦したものの、なんとか4までクリア。

主に戦2占僧(たまにバトやまも入りもあった)で、自分はずっと占い師担当。

世間では戦2道僧構成が圧倒的に人気っぽいので、占い師の参考用に使った装備とデッキのメモ。


装備:雷以外の耐性を確保しつつ、あとはHP盛り。戦闘時はバトルステーキを使用。

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部位追加効果
武器(スライムショット)攻撃力22
頭(神託)封印100
体上(精霊王)呪い100
体下(精霊王)混乱100マヒ20
腕(精霊王)会心4.4
足(精霊王)みかわし4.2
顔(ダークグラス)幻惑30(計100)
首(金ロザ)HP12
指(まんげつ)マヒ30(計80)
胸(アヌビスHP12
腰(ハイドラ)HP9
札(不思議のカード)HP15、攻撃力8、重さ8
他(大竜玉)HP20
証(占い師の証)-


デッキ:補助中心だが、魔王のいざない使用時のみ攻撃中心になる。

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アルカナモンスター
わたぼう
皇帝エンゼルスライム
審判エンゼルスライム
戦車キングヒドラ
戦車バラモスゾンビ
世界バラモスブロス
ベリアル
教皇プラチナキング
太陽プラチナキング
節制モッツァレーラ
マッドスミス
世界マッドスミス
女教皇マッドスミス
太陽マッドスミス
運命マッドスミス
世界ミケまどう
教皇ミケまどう
女教皇ミケまどう
女教皇ミケまどう
運命ミケまどう

3月27日

ゼルダの伝説BW

日記を書くのを忘れてはや2カ月。ゲームに忙しかっただけでちゃんと生きてますw


Switch発売からプレイ開始して、クリアしたのは4日後。

でもそこからも探索は全く終わる気配がなく、現在ほこら106、コログ107という状況。


シナリオ自体は一本道で割とあっさりだったけど、寄り道のボリュームがハンパなく、無限に遊べる。

本体を持ち寄って情報交換しながらやるのもまた楽しい。

Switchの今後に期待が持てる名作だった。


ちなみに略称はBoWやBotWが一般的みたいだけど、個人的にはBWが気に入っている。

だって炎と雷と氷の竜出てくるじゃん(

1月24日

DQ10 - バトルルネッサンス

日記を書く習慣が抜けちゃうとなかなか復帰できないなあ…と。


そろそろ忘れかけだけど、TAで楽だった構成のメモ。


白、黄:戦戦道僧

白は範囲攻撃が強いが、磁界シールドを引いてひたすら殴る。

黄はロストスナイプとプラズマリムーバーがある弓どうぐ使いがベスト。一応旅でも間に合うことは確認。


青、紫:パラ魔魔賢

青はみかわしが多く、紫は範囲攻撃が厳しいので物理には向かない。

また制限時間も短いので僧侶入りで間に合わせるのも難しい…ということでこの構成。

紫は毒があるが、賢者が弓聖の守り星を持っていれば安心。ついでにマジックアローで呪文耐性も下げられる。

紫雲のたつまき(闇属性)はギリギリ耐えるかどうかの威力、紫電のいかずち(雷属性)はそれよりかなり強いので、ダークタルト&精霊王&風雷のいんろうがベストと思われる。まあこの構成なら多少死者が出ても大丈夫。

ちなみに紫の制限時間は、開戦時にかかったCT短縮の効果が切れてから10秒後。

スライムショット装備の賢者は時計替わりにもなるw


桜、緑:戦戦戦占

ちょうど3匹出るので、3人でそれぞれに真やいばを当てる。

真やいばのダメージ減少は超強いでは効果が薄いし、そもそも30秒で消えてしまうが、大事なのはヘナトス2段階の方。

これに教皇のタロットによるスクルト2段階も加えれば、敵は戦士の守備力を突破できなくなり、安心して戦える。

メンバー変えながら何度もお手伝いしてる占いの人がいてすごいなあと思った。


アンテロ3種:戦戦占僧

どれも幻惑が有効であるため、占い師の月のタロットが便利。赤では世界のタロットも使える。

真やいばは弱体化しているとはいえ、使わないと即死なのが即死じゃなくなるのでやっぱり強い。


飛竜:占占占占

もうこれは同職、TA、道具なし一気にクリアできる難易度。普通に戦戦道僧でも行けたけど、みんなで死神や塔を連打してる方が楽。


メイン・サブ共にグロリア70枚を達成した(特に意味はないが)ので、バトルルネッサンスは卒業。実際にやってみたら思ったよりはだいぶ簡単だった。でも氷の領界のボスが追加されたら悪夢だろうなあ…。

1月19日

DQ10 - バトルルネッサンス

昨日はメイン、今日はサブで超強い10戦をクリア。占い4人+アイテムなしでやったので、スキルブックは入手できた。

だいぶ慣れてきた感じがするので、忘れないうちにまとめ。


(デッキ)

エンゼルは審判+戦車、魔王は死神+太陽+審判あたりがおすすめ。わたぼうは力にしていたが、実際には使わないことが多かったので、月や死神にした方が良さそう。すぐ死んでしまうので、皇帝や恋人などの強化系タロットは効果が薄め。攻撃力が上がっていない状態で戦うことも多いので、死神2枚に加えて塔や罪人などを入れておきたい。

どのボスにも幻惑は有効なので、月のタロットは必ず入れておく。


(装備)

防具は敵に合わせて耐性を付けていく(詳細は後述)。やはり精霊王セットの炎雷耐性は強い。

武器はそれぞれに利点があり、防御面では片手剣と棍、特技の効果では弓とムチが便利。味方と被らないように選ぶのがいいかも。


(全体的な戦い方)

最も重要なのは複数人同時に死なないこと。全員が範囲蘇生持ちなので、頭数が減らなければいくらでも立て直せる。壁をすると一時的に楽にはなるが、追い付かれたときにタゲと壁の両方がピンチになるため、敵を四方から囲むような配置を取った方がいいと思う。


(白)

呪い耐性が必要。ブレス耐性は心頭滅却で補える。

フィールドが狭いので、範囲攻撃に巻き込まれないように注意。


(青)

これも呪い耐性。

敵の周囲に攻撃する特技があるため、蘇生時もうっかり近づかないように注意する。

野生の咆哮は極竜打ちがあれば消せるので、ムチ装備の人がいると楽。


(桜)

魅了、眠り耐性が必要。

白と同様にフィールドが狭い。魅了は耐性を100%にするのが難しいので、弓聖の守り星があれば使っておくといい。


(黄)

転び耐性が必要。…食らったらどうせ死ぬから要らないかもw

敵の周囲への攻撃があるため、距離を取って戦う。SHTは極竜打ちでも消せるが、ロストスナイプの方が安全。


(緑)

マホトーンしてくるが、占い師には意味がない。

攻撃力を下げられてしまうので、戦車は使いにくいかも。送り風は敵全員テンションアップなので、ロストスナイプなら一気に打ち消せる。


(紫)

毒マヒ耐性が必要。また風雷のいんろう装備を推奨。

これも敵の周囲への攻撃がある。また紫雲のたつまきは狙われた人を中心とした範囲攻撃。敵からも味方からも距離を取る。活性の邪法を使われるとかなりの回復を許してしまうため、極竜打ちがあればすぐに消しに行きたい。


(飛竜たち)

前座は死神や塔連打で勝手に吹き飛んでいく。最後の敵はおびえとブレスの耐性がほしいので、出てくる前に心頭滅却や弓聖の守り星を使っておくといい。

はげしいおたけびは敵の前方への攻撃なので、後ろを取るように意識すると少しは楽。


(赤)

ここは呪文が強い。片手剣スキルがなくても、盾を装備してスペルガードするといい。世界のタロットも有効。


(奈落その1)

幻惑が入らないと辛いが、囲みながら距離を取る基本戦法で意外と持ちこたえられる。敵の守備が高いので、災禍の陣でも発動しないと戦車は通りにくい。


(奈落その2)

占い師の本領発揮。召喚されても死神や塔を使ってまとめて処理でき、さらに機神の眼甲でテンションも上がる。召喚が増える後半の方が実は楽。

炎属性の攻撃が強力なので、精霊王+炎光の勾玉がおすすめ。炎耐性がない人はブレス耐性を装備。

テールスイングはレグナードと違ってジャンプでは回避できないので、離れるしかない。


楽しかったは楽しかったんだけど、タイムアタックは相当厳しいらしく、殺伐としそうであんまりやりたくないなあ…。

1月9日

DQ10 - Sキラーマシン

以前は戦士盗賊道具僧侶で行っていたSキラーマシン、最近スパ構成というのを見かけるようになったので、サブで遊んでみた。


構成はスパ3僧侶。スパはバイキルショットが必須。HPは600弱でいいが、攻撃力系のアクセやマシン特効ベルト、宝珠により双竜打ちのダメージをできるだけ稼ぐ必要がある。


戦闘が始まったらスパはBG呼び。消える度に最優先で呼び直す。僧侶は祈って全員を全快にしたら、聖女の守りを切らさないようにする。BGと聖女がかかっているスパは、大回転斬りやスーパーレーザーでも死なないため、安定した戦いが可能になる。


グレネーどりを押して隔離するのは他の構成と同様。僧侶は比較的余裕があることが多いので、可能なら押しは任せてスパは攻撃に行く。スーパーキルモードを極竜打ちで速やかに打ち消す必要があるため、1人は敵の近くにいた方がいい。


討伐タイムは平均7〜8分と遅めだが、気楽に行けるのがポイント。しかしなかなか聖女2%が付かない…。

1月2日

DQ10 - 幻界の四諸侯強

あけましておめでとうございます。

長文を書く気がなかなか起きなくて日記をサボってますが、中の人はちゃんと生きてます。時々つぶやいてはいるので右下の方のTwitter欄をどうぞ。


さて、久々に真面目に(?)記事を書こうと思ったのは、このボスは仲間同士の連携次第で大きく難易度が変わるから。戦い方としては昔の四諸侯と同じだけど、今になっては忘れている人も多そうなので、基本となる踊り2旅僧構成での倒し方をおさらい。


(準備)

武器はライトニングダガー+青嵐のおうぎが一般的。(ライトニングダガー×2でも可。)スキルはうた・おどりどちらを中心にしても問題ない。

耐性は封印、混乱、マヒ、呪いの4種が必要。また風雷のいんろう+ストームタルトで風耐性を付けておけば、グランドクロスを1発ぐらいは耐えられるようになる。


(戦闘開始〜ジャミラス撃破まで)

踊りAが左奥(アクバーの位置)、踊りBが右(ジャミラスの位置)に待機。旅が正面から当たる。

踊りA:アクバーにスリープダガー→ジャミラスを倒すまでタナトスハント

踊りB:ジャミラスにヴァイパーファング→ジャミラスを倒すまでタナトスハント

旅:たたかいのビート→ジャミラスとグラコスが止まるまでおたけび→ジャミラスを倒すまでタナトスハント


(グラコス撃破まで)

踊りA:アクバーにふういんのダンス→グラコスがマヒでなければカオスエッジ→グラコスを倒すまでタナトスハント

踊りB、旅:グラコスにカオスエッジ→タナトスハント

※アクバーが途中で起きてくるが、マホトーンが入っているため放置する


(アクバー撃破まで)

踊りA:オネロスハント→スリープダガー

踊りB:オネロスハント→ヒュプノスハント

旅:おたけび→オネロスハント→デュランに花ふぶき→バイシオン更新


デュランだけになったらあとは適当に幻惑しながら倒す…というか臨機応変に動くしかない。


昔に比べるとオネロスハントでアクバー撃破が早くなったのが大きい。ちゃんと連携が取れていれば、踊り2旅僧構成でも3分台で撃破できる。

サブで参戦してたら20戦ほどで4種完成したので、人が多い今のうちがチャンス。(もしかしたら封印の聖灰需要で続くかもしれないけど。)