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怠け者の研究日誌

9月22日

ドラゴンクエストビルダーズ

クリア。のんびり進めていく予定はどうしたのやらw


ラダトーム編は最初の悲惨な状況が印象的。でも最後には一番強くなっているという。

竜王第1形態は車で突進して強引に突破。第2形態は高いところに逃げろ、というのがどうしてもできなかったが、HPは十分にあったので薬草に任せて突破。結局無理やりである。


そんなに頑張ってやり込むつもりはないので、次はヒーローズ2でも買ってくるかなあ

9月19日

ドラゴンクエストビルダーズ

メルキド編、リルムダール編をクリアし、マイラ・ガライヤ編へ。

毎回強さはリセットされるが、徐々に遊びの自由度も難易度も上がっていくのが面白い。


何かゲームの雰囲気的にはピクミンっぽいなーという感想。夜になると拠点に帰らないと危ないとか、橋やゲートを作ったり壊したりとか。

一度始めると結構夢中になってしまうので、通勤時は辛いが、DQ10のやりすぎ防止には有効だな。

9月16日

ドラゴンクエストビルダーズ

サブでもダクキン4撃破…したのはいいものの、さすがに無理をしすぎたのでDQ10はプレイ時間を減らしているところ。

が、空いた時間に勉強なんてするはずもなく、別のゲームを買って来るだけなのであった。


PS VITAを買ったので、ヒーローズ2とどっちをやるか迷ったが、とりあえず雰囲気が気に入ったのでビルダーズから。メルキド編のラスボス中に電池が切れたところ(


戦いはほどほどにしつつ、素材を集めてひたすら物を作っていく、というのは性に合っている模様。これで魔物が壊しに来なかったらいいのに、と思ってしまうが、それではゲームにならないかw

先は長いが急ぐこともないので、のんびり進めていく予定。

8月27日

DQ10 - ダークキング4撃破

3を倒してから1か月以上、色々あったけど、何とか4を倒すことに成功。

構成は戦戦占僧で、僕は占い師担当。攻撃・補助・回復とバランスは難しい面もあるけど、やってて飽きない職業ではある。


この構成での戦術については既に色々なところで取り上げられているので(別に書くのが面倒になったわけではない)、個性が出る要素であるデッキレシピをメモ。


  • 戦車のスウィートバッグ×2
  • 死神のスウィートバッグ×2
  • 罪人のスウィートバッグ×1
  • 力のマッドスミス×1
  • 力のミケまどう×2
  • 力のわたぼう×1
  • 皇帝エンゼルスライム×1
  • 教皇のマッドスミス×1
  • 女教皇のマッドスミス×2
  • 女教皇のミケまどう×2
  • 節制のモッツァレーラ×1
  • 太陽のピンクボンボン×1
  • 審判のエンゼルスライム×1
  • 愚者のマッドスミス×1
  • 愚者のミケまどう×1


射程とオーラの発動を考慮し、スウィートバッグ、マッドスミス、ミケまどう各5枚積みは安定だと思う。わたぼう1とエンゼル2も固定なので、残り2のモンスター枠が自由になるけど、アルカナ効果をさらに強化するものを組み合わせてみた。MPに関しては、戦士+自分の分は節制モッツァレーラ1枚で足りる。僧侶はエルフの飲み薬を使ってあげよう。

敵が弱い時にもバランスよく対応できるようにしたつもりなので、1や2の時はアイテム節約もできるし、4を倒せる火力があることも示せてよかった。

7月18日

DQ10 - ダークキング

実装から12日(3サイクル)が立ち、3までは何とか撃破し、4で撃沈してきたw


1と2に関しては、真やいばを維持しやすい戦戦道僧構成が簡単。サブでも問題なく行ける。賢者入りの構成もいいらしいので、試してみたいところ。


3はサブも含めて僧侶でクリア。

できるだけ後ろに構えてタゲ時に引っ張ることで、時間を稼いで敵の行動を減らすのが重要。聖女や蘇生などで前に出たくなる場面もあるが、そこで自分にキングプレスが飛んでくるのが最悪なので、ある程度は味方に任せる覚悟も必要になってくる。


盾ガードやみかわし装備はあった方が楽になるが、一応3ぐらいならなくても行けることはサブが証明済み。動きの慣れの要素が大きい。


4はなかなかメンバーの連携が取れずに苦労したが、深夜に割とかみ合うメンバーが見つかり、フレンドになれたのは収穫。最終的にはアイテムの力に頼るにしても、まずは練習しないと始まらない。まだ始まったばかりだし、焦らずにいきたい。

7月6日

DQ10 - ダークキング

とりあえず一番弱いのを撃破。踊り2旅芸僧侶の構成で、旅と踊りでぞれぞれ1回ずつクリア。


旅の時はしょっちゅう消えるバイキのかけ直し(風斬りの舞いがあると少し楽)や、ザオラルで手いっぱいで、ほとんど攻撃の余裕はなし。僧侶もキラポンしている余裕はないので、毒無効にするのは必須な感じだった。


踊りでは扇での幻惑やおたけびのショックを適宜狙いつつ、ヴァイパータナトスで攻撃するが、敵の守備が高いのがつらい。災禍の陣は効果が大きいのでうまく活用したい。


後半はレーザーが多くて回避が難しく、何度も死にながらの戦いになる。毒自体のダメージも地味に役に立っているかもしれない。


今日の最速タイムは約14分。これでは2も大変そうである…。修行せねば。

6月25日

DQ10 - キラキラマラソン

今も闇の領界で盛んなキラキラマラソン。しかしナドラダイト鉱石の値段は下がる一方なので、他の地域でのマラソンについても考えてみた。


・氷の領界

ポイントは限られるものの、そこそこの確率で拾えて、いつの間にかナドラダイトよりも高くなった天竜草は割とおいしい。キラキラポイントが少ないため、他のマラソンと併用もしやすい。


・炎の領界

確定ポイントがあるのはいいものの、ナドラダイト率は闇よりかなり低い印象。逃げられないエリアがあるのも面倒なので、基本やってない。


レンダーシア

真偽ナシームの洞窟とラゼアの風穴でサボテン集めが可能。単価はナドラダイトよりは低いものの、拾える確率としては高い。

格闘場の石→飛竜→真ナシーム→飛竜→ラゼア

ピラミッドの石→飛竜→偽ナシーム

と、普通に持っているルーラストーンだけで行けるので割とやりやすい。まあサボテンが高騰している今だけのマラソンだけど。


マガツ鳥のツメ(575万)を買ってしまったので、また頑張って金策しなければ(←職人やれよw)

5月28日

DQ10 - バージョン3.3

色々と忙しくて時間がかかったものの、何とかシナリオをクリア。

2アカ+2サポでの進行を通せたので、氷の領界のボスに比べたら強さは控えめ。


途中のボスは過去で1回時間切れになった以外、ちょっと危なさは感じつつもメイン戦士、サブ旅芸、サポ戦士+僧侶の定番構成でクリア。


塔のボスは闇の状態になってからの対処がポイントで、まず敵の範囲攻撃が雷属性のようなので、ビーナスorいんろうとストームタルトで即死を防ぐ。そして複数人がピンチなようなら迷わず世界樹のしずくを投入。こうしていればいずれ邪魔者もいなくなり、明るくなってくれる。


その次のボスは呪文が重かったので、戦士構成は諦めてメイン賢者、サブ魔使、サポバト+僧侶に変更。敵の行動は発動が遅いものが多いので、バトのランドインパクトによるふっとびも役立つ。またマホカンタがかかっていても、無視して呪文を撃ってくれる。


本当はシナリオをそんなに急ぐ必要はないんだけど、つい気になってしまうという。落ち着いたのでゆっくり魚でも釣るかな。

5月22日

DQ10 - 3.3に向けて

バージョン3.3まであと3日というわけで、アストルティアでの近況まとめ。


・レベル上げ

2アカそれぞれのリーダーキャラは全職レベル93に。サブの方は僧侶しか特訓終わってないけど、まあ気長にやろう。

日替わり討伐用のサブたちも真レンダーシアには到達。ビートも覚えて、試練8門は使えるようになった。


・レンダーヒルズ

3.3でさらに便利になると思われるレンダーヒルズに、一足先にお引越し。日替わり討伐とかでセコく稼いでも1億には到達できる時代。一応新武器を買えるぐらいの予算は残ったけど、しばらく節約しないとな。

住宅村内でサポの補充や転職ができ、達人やカジノも出口から近いので、あって損はない(ただし他に欲しいものがあったらそっち優先でいいと思う)というのが第一印象。


・イベント

一応イベントには少しだけでも参加。今回のアレフガルド討伐では、サブがあくまのきしを倒すことに成功した。バトマス4人で迷宮に潜り、3Fで出なかったらもろば自殺してやり直し。いかに効率よく死ねるかを追求するのもまあ面白かったかな。(最後の方はだいぶみんな疲れてたけど…w)


3.3も楽しめるといいな。

5月6日

ロボボプラネット

ICキューブとステッカーのコンプ、真・勝ち抜きボスバトルのクリアを達成し、無事100%クリア。


レアステッカーは一見入り口に見えないところが入り口になっていたり、逃げるしかないと思っていた場面で実は敵が倒せたりと、今回も探すのに一苦労。でもどのステージにあるかはリストを見ればわかるので、トリプルデラックスの時よりは気が楽になっている。


真・勝ち抜きボスバトルはポイズンでクリア。

空中に設置できるが威力の低い毒ガスと、地上のみだが威力の高い毒沼を使い分けていくのがポイント。発動中は無敵のダッシュ攻撃もかなり役に立つ。

地上での行動が多い敵には、無理に接近せず、毒沼を踏ませて削っていく方が安全。クローンデデデには特に有効だった。


100%のご褒美はお祝いムービー…かと思いきや、何か趣味の悪い歌を聞かされたぞw

U.F.O.能力も使えるようになったけど、今さらどこで使えばいいのやら。

5月1日

ロボボプラネット

メタナイトでGO、勝ち抜きボスバトル、3Dチャレンジ、カービィハンターズをクリア。残りはICキューブ、ステッカーのコンプと真・勝ち抜きボスバトル。


真・勝ち抜きボスバトルはミラー、スパーク、ポイズンを試してみた。ミラーは無敵ガードと飛び道具反射が強いが、射程が短いのが難点。スパークは遠隔攻撃で威力も高いが、隙が大きいので注意する必要がある。ポイズンは毒ガスを設置することで逃げながらダメージを与えられるのが強いが、こちらも隙が大きめかも。

セクトニアクローンで毎回やられているので、攻撃の避け方をもう少し考えた方がよさそう。

4月29日

ロボボプラネット

シナリオはクリアしてメタナイトで遊んでるところ。(いきなりネタバレ)


ロボボアーマーはスーパー能力やビッグバン吸い込みと違って、能力を好きに切り替えながら進めるのが面白い。

新能力はポイズンが使いやすく、特に地上の敵には設置した毒での追加ダメージもあって強い。空中にはエスパーかな。ミラーは久しぶりな気がするが、バリアに反撃能力がついて使いやすくなった。


あとはカービィWiiとかトリプルデラックスのボスも出てきたり、Wiiの曲のアレンジがあったりと、ずいぶん時代も進んだんだな〜と。GW中に100%を目指したいな。

4月24日

DQMJ3

大した進展はなかったものの、一応ダースガルマまでは作成していた。


最近のデモンスペーディオの配信開始により、ヒヒュドラードも作ったが、JOKERを手に入れるためにはもう100戦すれ違いバトルをしなければ…というところで気が遠くなって停止中。いや通信対戦でメガンテし続ければいいんですけどねw

4月3日

DQMJ3

ラスボスは重力属性無効のブラックゴーレムが白い霧を張り続け、常にアタカンタを遺伝させた凶鳥フレスとゴールドオーク、常にマホカンタを遺伝させたごくらくちょうで撃破。圧縮斬りの反射によるダメージが大きいので、アタカンタは2匹はいた方がいいと思う。


その後解放されたイベント戦は準備不足であっさり負けてしまったが、勝ち抜きバトルの方は100勝を達成。オート戦闘のおかげで早かった。


あとはディスクを活用してSSランクのモンスターを大量に入手。今のところ出るのを確認できたのは以下。おそらく他にもいるが、確率的にどこまで頑張るべきかは微妙なところ。

竜王

・獣魔将ガルレイ

・妖魔将ゲジュラ

・豪魔将べリンダ

・幻魔将ファズマ

・魔人リンジャーラ

・ファイナルウェポン

・ほうおう

・ゴールドマジンガ

・魔女グレイツェル

破戒王ベルムド

・守護者ラズバーン

・覚醒プスゴン

・暴君バサグランデ

・黒飛竜

・アッフェブラック

・ドラゴンデストロイ

・砂塵の幻馬

・狡猾王アーザムーク

強奪王ブンドルド

・凶レオン・ビュブロ

・凶アークデーモン

・凶アトラス

・凶メカバーン

・凶ドラゴンガイア

4月2日

DQMJ3

ラスボスは魔軍師イッドのスキルで覚えられる「スキップ」を使用して解決。敵が1ターンに1回しか動かなくなるので、超ギガボディのモンスターに対して非常に強い。


その後裏ボスたちも同様の手段で倒していったものの、最後だけは全体に即死効果の謎の特性を使ってくるため、長期戦ができない。


いてつくはどうは白い霧で防げることが分かったので、あとは圧縮斬り、おたけび、ベタナマータ、ギガ・タメトラの対策ができればいいことになる。ベタナマータのダメージはそこまで大きくないので、アタカンタを維持できればいい。そうなると常にアタカンタのモンスターがほしくなってきて、育成が終わらなくなるのであったw