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怠け者の研究日誌

6月25日

DQ10 - キラキラマラソン

今も闇の領界で盛んなキラキラマラソン。しかしナドラダイト鉱石の値段は下がる一方なので、他の地域でのマラソンについても考えてみた。


・氷の領界

ポイントは限られるものの、そこそこの確率で拾えて、いつの間にかナドラダイトよりも高くなった天竜草は割とおいしい。キラキラポイントが少ないため、他のマラソンと併用もしやすい。


・炎の領界

確定ポイントがあるのはいいものの、ナドラダイト率は闇よりかなり低い印象。逃げられないエリアがあるのも面倒なので、基本やってない。


レンダーシア

真偽ナシームの洞窟とラゼアの風穴でサボテン集めが可能。単価はナドラダイトよりは低いものの、拾える確率としては高い。

格闘場の石→飛竜→真ナシーム→飛竜→ラゼア

ピラミッドの石→飛竜→偽ナシーム

と、普通に持っているルーラストーンだけで行けるので割とやりやすい。まあサボテンが高騰している今だけのマラソンだけど。


マガツ鳥のツメ(575万)を買ってしまったので、また頑張って金策しなければ(←職人やれよw)

5月28日

DQ10 - バージョン3.3

色々と忙しくて時間がかかったものの、何とかシナリオをクリア。

2アカ+2サポでの進行を通せたので、氷の領界のボスに比べたら強さは控えめ。


途中のボスは過去で1回時間切れになった以外、ちょっと危なさは感じつつもメイン戦士、サブ旅芸、サポ戦士+僧侶の定番構成でクリア。


塔のボスは闇の状態になってからの対処がポイントで、まず敵の範囲攻撃が雷属性のようなので、ビーナスorいんろうとストームタルトで即死を防ぐ。そして複数人がピンチなようなら迷わず世界樹のしずくを投入。こうしていればいずれ邪魔者もいなくなり、明るくなってくれる。


その次のボスは呪文が重かったので、戦士構成は諦めてメイン賢者、サブ魔使、サポバト+僧侶に変更。敵の行動は発動が遅いものが多いので、バトのランドインパクトによるふっとびも役立つ。またマホカンタがかかっていても、無視して呪文を撃ってくれる。


本当はシナリオをそんなに急ぐ必要はないんだけど、つい気になってしまうという。落ち着いたのでゆっくり魚でも釣るかな。

5月22日

DQ10 - 3.3に向けて

バージョン3.3まであと3日というわけで、アストルティアでの近況まとめ。


・レベル上げ

2アカそれぞれのリーダーキャラは全職レベル93に。サブの方は僧侶しか特訓終わってないけど、まあ気長にやろう。

日替わり討伐用のサブたちも真レンダーシアには到達。ビートも覚えて、試練8門は使えるようになった。


・レンダーヒルズ

3.3でさらに便利になると思われるレンダーヒルズに、一足先にお引越し。日替わり討伐とかでセコく稼いでも1億には到達できる時代。一応新武器を買えるぐらいの予算は残ったけど、しばらく節約しないとな。

住宅村内でサポの補充や転職ができ、達人やカジノも出口から近いので、あって損はない(ただし他に欲しいものがあったらそっち優先でいいと思う)というのが第一印象。


・イベント

一応イベントには少しだけでも参加。今回のアレフガルド討伐では、サブがあくまのきしを倒すことに成功した。バトマス4人で迷宮に潜り、3Fで出なかったらもろば自殺してやり直し。いかに効率よく死ねるかを追求するのもまあ面白かったかな。(最後の方はだいぶみんな疲れてたけど…w)


3.3も楽しめるといいな。

5月6日

ロボボプラネット

ICキューブとステッカーのコンプ、真・勝ち抜きボスバトルのクリアを達成し、無事100%クリア。


レアステッカーは一見入り口に見えないところが入り口になっていたり、逃げるしかないと思っていた場面で実は敵が倒せたりと、今回も探すのに一苦労。でもどのステージにあるかはリストを見ればわかるので、トリプルデラックスの時よりは気が楽になっている。


真・勝ち抜きボスバトルはポイズンでクリア。

空中に設置できるが威力の低い毒ガスと、地上のみだが威力の高い毒沼を使い分けていくのがポイント。発動中は無敵のダッシュ攻撃もかなり役に立つ。

地上での行動が多い敵には、無理に接近せず、毒沼を踏ませて削っていく方が安全。クローンデデデには特に有効だった。


100%のご褒美はお祝いムービー…かと思いきや、何か趣味の悪い歌を聞かされたぞw

U.F.O.能力も使えるようになったけど、今さらどこで使えばいいのやら。

5月1日

ロボボプラネット

メタナイトでGO、勝ち抜きボスバトル、3Dチャレンジ、カービィハンターズをクリア。残りはICキューブ、ステッカーのコンプと真・勝ち抜きボスバトル。


真・勝ち抜きボスバトルはミラー、スパーク、ポイズンを試してみた。ミラーは無敵ガードと飛び道具反射が強いが、射程が短いのが難点。スパークは遠隔攻撃で威力も高いが、隙が大きいので注意する必要がある。ポイズンは毒ガスを設置することで逃げながらダメージを与えられるのが強いが、こちらも隙が大きめかも。

セクトニアクローンで毎回やられているので、攻撃の避け方をもう少し考えた方がよさそう。

4月29日

ロボボプラネット

シナリオはクリアしてメタナイトで遊んでるところ。(いきなりネタバレ)


ロボボアーマーはスーパー能力やビッグバン吸い込みと違って、能力を好きに切り替えながら進めるのが面白い。

新能力はポイズンが使いやすく、特に地上の敵には設置した毒での追加ダメージもあって強い。空中にはエスパーかな。ミラーは久しぶりな気がするが、バリアに反撃能力がついて使いやすくなった。


あとはカービィWiiとかトリプルデラックスのボスも出てきたり、Wiiの曲のアレンジがあったりと、ずいぶん時代も進んだんだな〜と。GW中に100%を目指したいな。

4月24日

DQMJ3

大した進展はなかったものの、一応ダースガルマまでは作成していた。


最近のデモンスペーディオの配信開始により、ヒヒュドラードも作ったが、JOKERを手に入れるためにはもう100戦すれ違いバトルをしなければ…というところで気が遠くなって停止中。いや通信対戦でメガンテし続ければいいんですけどねw

4月3日

DQMJ3

ラスボスは重力属性無効のブラックゴーレムが白い霧を張り続け、常にアタカンタを遺伝させた凶鳥フレスとゴールドオーク、常にマホカンタを遺伝させたごくらくちょうで撃破。圧縮斬りの反射によるダメージが大きいので、アタカンタは2匹はいた方がいいと思う。


その後解放されたイベント戦は準備不足であっさり負けてしまったが、勝ち抜きバトルの方は100勝を達成。オート戦闘のおかげで早かった。


あとはディスクを活用してSSランクのモンスターを大量に入手。今のところ出るのを確認できたのは以下。おそらく他にもいるが、確率的にどこまで頑張るべきかは微妙なところ。

竜王

・獣魔将ガルレイ

・妖魔将ゲジュラ

・豪魔将べリンダ

・幻魔将ファズマ

・魔人リンジャーラ

・ファイナルウェポン

・ほうおう

・ゴールドマジンガ

・魔女グレイツェル

破戒王ベルムド

・守護者ラズバーン

・覚醒プスゴン

・暴君バサグランデ

・黒飛竜

・アッフェブラック

・ドラゴンデストロイ

・砂塵の幻馬

・狡猾王アーザムーク

強奪王ブンドルド

・凶レオン・ビュブロ

・凶アークデーモン

・凶アトラス

・凶メカバーン

・凶ドラゴンガイア

4月2日

DQMJ3

ラスボスは魔軍師イッドのスキルで覚えられる「スキップ」を使用して解決。敵が1ターンに1回しか動かなくなるので、超ギガボディのモンスターに対して非常に強い。


その後裏ボスたちも同様の手段で倒していったものの、最後だけは全体に即死効果の謎の特性を使ってくるため、長期戦ができない。


いてつくはどうは白い霧で防げることが分かったので、あとは圧縮斬り、おたけび、ベタナマータ、ギガ・タメトラの対策ができればいいことになる。ベタナマータのダメージはそこまで大きくないので、アタカンタを維持できればいい。そうなると常にアタカンタのモンスターがほしくなってきて、育成が終わらなくなるのであったw

3月27日

DQMJ3

ラスボス直前まで。最初だけは余裕だったものの、エリアが切り替わるごとにどんどん敵の攻撃力がインフレして、ボス戦は常にギリギリだった。


今日は1日フリーパスを作ったので、メタルエリアで仲間を一気に強化。メタル系は休み系と耐性低下系に弱いので、先制さえできれば毎ターンおたけびで止め続けられるし、呪文やブレスでまとめて倒すこともできる。


最後のエリアには中ボスもいるが、こいつらも耐性低下が効いてしまうので、やけつく息やおたけびで止めてしまえば余裕。ぶきみなひかりやフバハックは便利。

耐性低下が効かないボスは、基本的に単体で出てくるので、マホターン、ぎゃくふう、天地のかまえといった反射系の技を使えば、重い一撃を食らってしまう回数を減らせる。また耐性低下が本来無効でも、反射バハックは効いてしまうので、マヒさせたりすることもできる。


しかしラスボスは毎ターンいてつくはどうを使ってくるので、同じ手は通用しなかった。重力系の耐性や回復手段をもう少し整えて、正面から戦うしかないのかな。

DQ10 -輪王ザルトラ

書きかけのまま1週間ぐらい放置してた…。


召喚府ボスその2。長期戦のゴースネルに対し、こちらは短期決戦になる。僧侶入りの構成もあるらしいが、今回は練習札があるので、踊り3旅の構成で練習していた。雷耐性のアクセを落とすくせに、自分は雷耐性がないので、装備は基本的に四諸侯の使いまわし。呪い耐性は必要だが、屋根裏に入ってた無法者のベストで十分だった。

スキルは歌150があった方がいいので振り直し。今ならパッシブを切らなくても、マスタースキル込みで行けるようになっている。


範囲攻撃をまとめて食らわないのが大事なので、敵を四方から囲んでスタート。開幕はおたけびで動きを止めつつ、ヴァイパーファングで猛毒を入れる。どちらも効かないことはあるので、保険として複数人で使っておく。

カオスエッジが使えるようになったら、マヒ混乱を狙い、動けなくなった隙に回復のララバイ。歌スキルは発動が遅いので要注意。


敵の行動で注意が必要なのは氷塊ドロップとフープサイクロン。氷塊は動けなくなる時間が長く、複数で固まってしまうとかなり辛い。対象の周囲に当たるので、狙われた人はすぐに下がり、残りの人は反対方向に逃げることになる。

フープサイクロンはふっとび効果もあるが、ダメージ自体も大きく危険。この構成では死者が出てしまうと立て直しに時間がかかる。とはいえ2段階目までなら即死はしないはずなので、回復のララバイの効果でHP全快を保っておけば割と何とかなる。


うまくいけば簡単に勝てるが、荒れると大変、という点だけはガオーと同じ感じ。

筆集めが課題。

3月17日

DQ10 - 暗黒の魔人

何か気が付いたら1か月経ってた。

スパとパラでも勝てたので、そちらの視点でのメモ。


どちらも敵(本体)の行動をよく見るのが大事だが、動くべきタイミングは異なる。

スパの場合、BGが消えるのは基本的に本体が行動した直後なので、本体の行動を見て、BGが消えると判断したら即座に張りなおす。なぎはらい、フルスイング、じしんは耐えられず、怪光線、グランドショットなら1発は大丈夫。(本人がジャンプしていても、BGはじしんを受けてしまう。)

注意が必要なのはなぎはらいの準備が長いせいで、お供の攻撃によりBGが消されてしまう可能性があること。BGがダメージを受けているなら、なぎはらいの準備が始まったあたりで張り直したほうが安全。


パラの場合は、敵の攻撃直前に大ぼうぎょを使い、ダメージを軽減しながら耐えることになる。グランドショット以外は見てから大ぼうぎょすれば間に合うし、万が一間に合わなくても、パラのHPと守備力により即死は免れる。敵の行動に対して大ぼうぎょだけだと、できることが限られるので、ターンの貯まり具合を見つつ、大ぼうぎょを解いた直後にも補助を入れていくことになる。

じしんはジャンプで回避できるのでボーナス行動。ただし聖騎士の堅陣は消えてしまう(たぶん)ので注意。軽減しているとはいえ少しずつダメージが蓄積していくので、僧侶の様子も見つつ、自分でもリベホイムを入れておくといい。

あと、スパと違ってBG代がかからない。何戦もするならこっちの方が楽ではある。


魔法以外の職は一通り経験したし、重さ理論値も完成。あとは気長にためる理論値を目指していこう。

2月20日

DQ10 - 暗黒の魔人

少しずつやってはいたものの、安定して勝てるようにするのに時間がかかった…。


最初はバト2〜3、僧侶1〜2の構成でやっていたものの、範囲攻撃を避けそこなって死者が出ることが多く、何度も全滅していた。一応本体の動きを見てから後出して動くことで、少しは楽になるものの、安定には程遠い感じ。


というわけで、時間はかかるが初心者向けと言われているスパ構成を試してみることに。敵の目の前にスパが陣取って攻撃を受け、後ろから魔法が攻撃するというやつ。


自分は僧侶担当で、基本的には手の攻撃(指弾と天罰)だけを警戒しておけばいいが、本体がグランドショットをしてくるときは要注意。前兆として僧侶か魔法のいる方を向くので、少し味方と距離を取りつつ、余裕があればタゲを事前に判断して素早く回復できるようにしておく。グランドショットのケースに限らず、後ろで複数人が同時にダメージを受けるのは基本的にNG。僧侶1人では回復と蘇生の両方を行うことはできないので、複数でダメージを受ける状況が続くと、魔法が世界樹の葉などで立て直す必要がでてくる。

また「じしん」はフワフワわたあめを使っておき、行動前に必ずジャンプすることで無効化できる。面倒でもこれが確実なので仕方ない。(そもそもこの構成は早さではなく安定性を重視しているので。)


事故でスパが倒れた場合には、僧侶が生き返しに行くことになるが、この際通常は来ない範囲攻撃が魔法のいる方に飛んでいくことが多い。魔法が倒れる可能性も高いが、スパを復帰させる方が優先になるので、頑張ってもらうしかない。


その他に注意が必要な点として、魔神の左手が出現する初期位置が挙げられる。通常、スパが前から当たるので左手は前方に出るはずなのだが、何故か後方に出現してしまうケースもあることが確認されている。もし僧侶や魔法の近くに左手が出てしまった場合、そのままの位置で戦おうとすると、左手の叩きつぶしで壊滅してしまう。そのため事前に時計方向に回るなどを決めておき、敵の行動後の隙を利用して位置を変える必要がある。

ちなみに試してみた感じでは、太古の地下回廊(ドワーフ)だと手が後ろに出て、その他だと前に出る模様。ただし確認した回数が少ないので、例外もあるかもしれない。


スパの代わりにパラを使うこともできるらしく、どちらが安定するのかなど、もう少し検証してみる余地がありそう。

2月13日

DQ10 - レグナード

フレと遊びつつレグナード特訓中。

サブがせっかく精霊王なので(もちろん錬金は失敗込みだけど)、魔法にも挑戦してみた。今日はサブでのレグ4初撃破を達成したので、魔法の動きもだいぶ覚えてきたはず。


魔法に最も求められることは、敵の怒りをコントロールすること。HP75%から呪文に反応して怒るようになるが、呪文で攻撃する機会をできるだけ増やすことで、怒りが僧侶ではなく魔法に向くようにする必要がある。とはいえ、攻撃回数を意識しすぎるとミスして死んだりするし、無理はしない方がいいけど。

一方で、炎や氷でパラが敵に近づけない時や、敵に押されて動ける範囲が狭い時などは、怒らせないように攻撃を抑えるのも大事な仕事。むやみに怒らせるのではなく、自分がコントロールするという意識で動く必要がある。呪文が使えなくても、早読みや覚醒を更新したり、MPを回復したりと、他にできることは十分にある。


また、一度怒りを取った後は、何よりも自分が死なないことが重要になる。特に後半は怒らせ続けることで咆哮を減らせるため、自分だけでなく全員の命を預かっていると思って逃げるべき。前半でもタゲ把握の手間が省けるメリットは大きく、パラ僧侶の負担軽減につながる。(そうすることで、自分も保険の聖女やキラポンなど、補助をもらえる余裕ができる。)


火力はあるに越したことはないが、重要なのは単発の火力よりも攻撃回数という面があるので、サブでも活躍する機会は十分にあると思う。別に僧侶用の速度腕で問題ないし、封印耐性も優先度は低いと思う。(マヒは必須。)足は安いのでも重さを付けておくと、それなりに役に立ちそう。


あとは注意が必要なのは必殺とチャンス特技。必殺はかなり便利だがモーションが長すぎて、敵が歩き始めた直後以外は危険で使えない。チャンス特技は「災禍の陣」の方が明らかに強いので、自分がタゲでないと判断できれば積極的に狙いたい。「げきりんのさとり」は単体の敵に対してはそこまでメリットがない。


強いとアイテム負担とかの問題で魔法が少ないみたいだけど、別に賢者の聖水で足りるし、攻魔720でも特に支障はなさそう。宝珠の関係でメインはすぐにはできないから、サブで試してみてよかった。

2月7日

DQ10 - 牙王ゴースネル

パラ視点での動きを練習していて、だいぶ覚えてきたのでまとめ。


・「はげしいおたけび」「おぞましいおたけび」はツッコミで回避可能。特に開幕はげおたは避けられると安定性が全然違うので、選択しやすい位置にツッコミを持ってきておくといい。(また後述の理由により、「やいばのぼうぎょ」も隣に持ってきておくと楽になる。)


・物理系の攻撃である「突撃」「牙の襲撃」「牙王閃」は、パラなら「やいばのぼうぎょ」で耐えられる威力。当然「大ぼうぎょ」の方が被ダメージは小さくなるが、発動にかかる時間が違うため、食らいそうになったら急いで「やいばのぼうぎょ」するといい。(そもそもうまく移動できれば回避できるが、特に押し合い反撃で使ってきた場合は、スムーズに横に移動することが難しい。)


・敵の攻撃は物理系が大半なので、ビッグシールドが有効。ガード率錬金の盾を使うとかなり楽になる実感がある。


・物理系の攻撃は敵が起こっていると威力が増し、「やいばのぼうぎょ」だけでは耐えられなくなる。この場合は聖騎士の堅陣で無効化するか、あらかじめファランクスを張っておくことで耐えられるようになる。レグナードなどと異なりターンエンドで行動しないことがかなりあるので、どちらかを維持しておくことはそこまで難しくない。また盾ガード時には堅陣が残るので、やはり盾ガード率は重要。


・闇のころもを使用された場合、パラでも即死するような攻撃が飛んでくる可能性が高い。死ぬのが一番困るので、大ぼうぎょを使用するのも手だが、その次の行動への対処が難しくなるので注意。


・「破滅の流星」は2発が同じ位置に降ってくることがあり、しかも落ちてくるときにはパラは壁をしていないといけないので、大ぼうぎょで対処する。これも敵の次の行動によっては危険になるパターン。


パラの動きで大事な点をまとめると、まず「死なないこと」、次に「聖女の守りを無駄に消費しないこと」だと思う。耐性に関してはレグの流用で十分。邪神のことを考えると混乱ガードは揃えておいても損はないと思うけど。

4枚同時に入れても割と安心になってきたものの、HPも攻撃も作りたいから先はまだまだ長そうだ。

1月28日

DQ10 - 邪神の宮殿

新しくなった災厄ドレアムを一通りクリア。12はともかく3は苦労した…。


今回はキラポン系が使えるのが一獄のみ、さらに一獄も同時に3人死ねない制約のせいで、僧侶の手が空かない。そのため全員が耐性を揃えてくるのが前提になる。


一獄:自分戦士(混乱呪い封印マヒ100)+フレ道具旅芸僧侶、残りはオートでマッチングしたら、戦士が自分だけだった。真やいばはドレアムに入れておき、災厄の方はたいあたり連打で行動を停止させる。基本的に自分は壁とたいあたりに徹するので、攻撃はあまり気にしない方がいい。幻惑になると戦士の重要な特技がミスになる可能性があるので、これも耐性を付けておくべきだと思った。


二獄:自分戦士(混乱呪い封印マヒ100幻惑75)+フレ魔戦旅芸僧侶、残りはオートマッチング。今度は戦士3人体制になった。耐性が完全でない人もいたため危ない場面はあったものの、3人で寄ってたかって行動を停止させ勝利。戦士が多い場合は火力がやや落ちるので、味方の状況を見つつ、CTが貯まったら攻撃にも参加した方がいい。一獄での反省を踏まえてグラサンを装備しておいたのも良かった。


三獄:クリア時は賢者4レン2魔戦2だった(自分賢者で混乱呪い封印100)。災厄やドレアムの攻撃には雷(ジゴスパークジゴデイン、ギガスロー)や風(インドラの矢、グランドクロス)属性のものが多く、ビーナスのなみだ+ストームタルトでの軽減が効果的。賢者は精霊王ならさらに雷耐性が上がり、ドレアムの煉獄火炎も軽減できる。ただしHPが510ぐらいはないと、ドレアムの通常攻撃で死んでしまう可能性があるので注意。

壁をして時間を稼ぐのが何よりも大切なので、敵がまだ怒っていない場合は、敵の近くで行動するのを極力避ける必要がある。ドレアムだけになった後も少しは壁がいた方がいいが、前方に固まるのは危険すぎるのと、敵が小さいので方向転換までは難しい。1人ぐらいなら死んでもすぐ立て直せるので、巻き込まれないことを優先。


あまりいいベルトは出なかったが、そもそもベルト狙いなら三獄なんか行くべきじゃないし、とりあえずクリアできてよかった。災厄ドレアムが定期的に来るのなら、装備を買う時も少し意識しておいた方が良さそう。