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怠け者の研究日誌

8月27日

DQ10 - ダークキング4撃破

3を倒してから1か月以上、色々あったけど、何とか4を倒すことに成功。

構成は戦戦占僧で、僕は占い師担当。攻撃・補助・回復とバランスは難しい面もあるけど、やってて飽きない職業ではある。


この構成での戦術については既に色々なところで取り上げられているので(別に書くのが面倒になったわけではない)、個性が出る要素であるデッキレシピをメモ。


  • 戦車のスウィートバッグ×2
  • 死神のスウィートバッグ×2
  • 罪人のスウィートバッグ×1
  • 力のマッドスミス×1
  • 力のミケまどう×2
  • 力のわたぼう×1
  • 皇帝エンゼルスライム×1
  • 教皇のマッドスミス×1
  • 女教皇のマッドスミス×2
  • 女教皇のミケまどう×2
  • 節制のモッツァレーラ×1
  • 太陽のピンクボンボン×1
  • 審判のエンゼルスライム×1
  • 愚者のマッドスミス×1
  • 愚者のミケまどう×1


射程とオーラの発動を考慮し、スウィートバッグ、マッドスミス、ミケまどう各5枚積みは安定だと思う。わたぼう1とエンゼル2も固定なので、残り2のモンスター枠が自由になるけど、アルカナ効果をさらに強化するものを組み合わせてみた。MPに関しては、戦士+自分の分は節制モッツァレーラ1枚で足りる。僧侶はエルフの飲み薬を使ってあげよう。

敵が弱い時にもバランスよく対応できるようにしたつもりなので、1や2の時はアイテム節約もできるし、4を倒せる火力があることも示せてよかった。

7月18日

DQ10 - ダークキング

実装から12日(3サイクル)が立ち、3までは何とか撃破し、4で撃沈してきたw


1と2に関しては、真やいばを維持しやすい戦戦道僧構成が簡単。サブでも問題なく行ける。賢者入りの構成もいいらしいので、試してみたいところ。


3はサブも含めて僧侶でクリア。

できるだけ後ろに構えてタゲ時に引っ張ることで、時間を稼いで敵の行動を減らすのが重要。聖女や蘇生などで前に出たくなる場面もあるが、そこで自分にキングプレスが飛んでくるのが最悪なので、ある程度は味方に任せる覚悟も必要になってくる。


盾ガードやみかわし装備はあった方が楽になるが、一応3ぐらいならなくても行けることはサブが証明済み。動きの慣れの要素が大きい。


4はなかなかメンバーの連携が取れずに苦労したが、深夜に割とかみ合うメンバーが見つかり、フレンドになれたのは収穫。最終的にはアイテムの力に頼るにしても、まずは練習しないと始まらない。まだ始まったばかりだし、焦らずにいきたい。

7月6日

DQ10 - ダークキング

とりあえず一番弱いのを撃破。踊り2旅芸僧侶の構成で、旅と踊りでぞれぞれ1回ずつクリア。


旅の時はしょっちゅう消えるバイキのかけ直し(風斬りの舞いがあると少し楽)や、ザオラルで手いっぱいで、ほとんど攻撃の余裕はなし。僧侶もキラポンしている余裕はないので、毒無効にするのは必須な感じだった。


踊りでは扇での幻惑やおたけびのショックを適宜狙いつつ、ヴァイパータナトスで攻撃するが、敵の守備が高いのがつらい。災禍の陣は効果が大きいのでうまく活用したい。


後半はレーザーが多くて回避が難しく、何度も死にながらの戦いになる。毒自体のダメージも地味に役に立っているかもしれない。


今日の最速タイムは約14分。これでは2も大変そうである…。修行せねば。

6月25日

DQ10 - キラキラマラソン

今も闇の領界で盛んなキラキラマラソン。しかしナドラダイト鉱石の値段は下がる一方なので、他の地域でのマラソンについても考えてみた。


・氷の領界

ポイントは限られるものの、そこそこの確率で拾えて、いつの間にかナドラダイトよりも高くなった天竜草は割とおいしい。キラキラポイントが少ないため、他のマラソンと併用もしやすい。


・炎の領界

確定ポイントがあるのはいいものの、ナドラダイト率は闇よりかなり低い印象。逃げられないエリアがあるのも面倒なので、基本やってない。


レンダーシア

真偽ナシームの洞窟とラゼアの風穴でサボテン集めが可能。単価はナドラダイトよりは低いものの、拾える確率としては高い。

格闘場の石→飛竜→真ナシーム→飛竜→ラゼア

ピラミッドの石→飛竜→偽ナシーム

と、普通に持っているルーラストーンだけで行けるので割とやりやすい。まあサボテンが高騰している今だけのマラソンだけど。


マガツ鳥のツメ(575万)を買ってしまったので、また頑張って金策しなければ(←職人やれよw)

5月28日

DQ10 - バージョン3.3

色々と忙しくて時間がかかったものの、何とかシナリオをクリア。

2アカ+2サポでの進行を通せたので、氷の領界のボスに比べたら強さは控えめ。


途中のボスは過去で1回時間切れになった以外、ちょっと危なさは感じつつもメイン戦士、サブ旅芸、サポ戦士+僧侶の定番構成でクリア。


塔のボスは闇の状態になってからの対処がポイントで、まず敵の範囲攻撃が雷属性のようなので、ビーナスorいんろうとストームタルトで即死を防ぐ。そして複数人がピンチなようなら迷わず世界樹のしずくを投入。こうしていればいずれ邪魔者もいなくなり、明るくなってくれる。


その次のボスは呪文が重かったので、戦士構成は諦めてメイン賢者、サブ魔使、サポバト+僧侶に変更。敵の行動は発動が遅いものが多いので、バトのランドインパクトによるふっとびも役立つ。またマホカンタがかかっていても、無視して呪文を撃ってくれる。


本当はシナリオをそんなに急ぐ必要はないんだけど、つい気になってしまうという。落ち着いたのでゆっくり魚でも釣るかな。

5月22日

DQ10 - 3.3に向けて

バージョン3.3まであと3日というわけで、アストルティアでの近況まとめ。


・レベル上げ

2アカそれぞれのリーダーキャラは全職レベル93に。サブの方は僧侶しか特訓終わってないけど、まあ気長にやろう。

日替わり討伐用のサブたちも真レンダーシアには到達。ビートも覚えて、試練8門は使えるようになった。


・レンダーヒルズ

3.3でさらに便利になると思われるレンダーヒルズに、一足先にお引越し。日替わり討伐とかでセコく稼いでも1億には到達できる時代。一応新武器を買えるぐらいの予算は残ったけど、しばらく節約しないとな。

住宅村内でサポの補充や転職ができ、達人やカジノも出口から近いので、あって損はない(ただし他に欲しいものがあったらそっち優先でいいと思う)というのが第一印象。


・イベント

一応イベントには少しだけでも参加。今回のアレフガルド討伐では、サブがあくまのきしを倒すことに成功した。バトマス4人で迷宮に潜り、3Fで出なかったらもろば自殺してやり直し。いかに効率よく死ねるかを追求するのもまあ面白かったかな。(最後の方はだいぶみんな疲れてたけど…w)


3.3も楽しめるといいな。

5月6日

ロボボプラネット

ICキューブとステッカーのコンプ、真・勝ち抜きボスバトルのクリアを達成し、無事100%クリア。


レアステッカーは一見入り口に見えないところが入り口になっていたり、逃げるしかないと思っていた場面で実は敵が倒せたりと、今回も探すのに一苦労。でもどのステージにあるかはリストを見ればわかるので、トリプルデラックスの時よりは気が楽になっている。


真・勝ち抜きボスバトルはポイズンでクリア。

空中に設置できるが威力の低い毒ガスと、地上のみだが威力の高い毒沼を使い分けていくのがポイント。発動中は無敵のダッシュ攻撃もかなり役に立つ。

地上での行動が多い敵には、無理に接近せず、毒沼を踏ませて削っていく方が安全。クローンデデデには特に有効だった。


100%のご褒美はお祝いムービー…かと思いきや、何か趣味の悪い歌を聞かされたぞw

U.F.O.能力も使えるようになったけど、今さらどこで使えばいいのやら。

5月1日

ロボボプラネット

メタナイトでGO、勝ち抜きボスバトル、3Dチャレンジ、カービィハンターズをクリア。残りはICキューブ、ステッカーのコンプと真・勝ち抜きボスバトル。


真・勝ち抜きボスバトルはミラー、スパーク、ポイズンを試してみた。ミラーは無敵ガードと飛び道具反射が強いが、射程が短いのが難点。スパークは遠隔攻撃で威力も高いが、隙が大きいので注意する必要がある。ポイズンは毒ガスを設置することで逃げながらダメージを与えられるのが強いが、こちらも隙が大きめかも。

セクトニアクローンで毎回やられているので、攻撃の避け方をもう少し考えた方がよさそう。

4月29日

ロボボプラネット

シナリオはクリアしてメタナイトで遊んでるところ。(いきなりネタバレ)


ロボボアーマーはスーパー能力やビッグバン吸い込みと違って、能力を好きに切り替えながら進めるのが面白い。

新能力はポイズンが使いやすく、特に地上の敵には設置した毒での追加ダメージもあって強い。空中にはエスパーかな。ミラーは久しぶりな気がするが、バリアに反撃能力がついて使いやすくなった。


あとはカービィWiiとかトリプルデラックスのボスも出てきたり、Wiiの曲のアレンジがあったりと、ずいぶん時代も進んだんだな〜と。GW中に100%を目指したいな。

4月24日

DQMJ3

大した進展はなかったものの、一応ダースガルマまでは作成していた。


最近のデモンスペーディオの配信開始により、ヒヒュドラードも作ったが、JOKERを手に入れるためにはもう100戦すれ違いバトルをしなければ…というところで気が遠くなって停止中。いや通信対戦でメガンテし続ければいいんですけどねw

4月3日

DQMJ3

ラスボスは重力属性無効のブラックゴーレムが白い霧を張り続け、常にアタカンタを遺伝させた凶鳥フレスとゴールドオーク、常にマホカンタを遺伝させたごくらくちょうで撃破。圧縮斬りの反射によるダメージが大きいので、アタカンタは2匹はいた方がいいと思う。


その後解放されたイベント戦は準備不足であっさり負けてしまったが、勝ち抜きバトルの方は100勝を達成。オート戦闘のおかげで早かった。


あとはディスクを活用してSSランクのモンスターを大量に入手。今のところ出るのを確認できたのは以下。おそらく他にもいるが、確率的にどこまで頑張るべきかは微妙なところ。

竜王

・獣魔将ガルレイ

・妖魔将ゲジュラ

・豪魔将べリンダ

・幻魔将ファズマ

・魔人リンジャーラ

・ファイナルウェポン

・ほうおう

・ゴールドマジンガ

・魔女グレイツェル

破戒王ベルムド

・守護者ラズバーン

・覚醒プスゴン

・暴君バサグランデ

・黒飛竜

・アッフェブラック

・ドラゴンデストロイ

・砂塵の幻馬

・狡猾王アーザムーク

強奪王ブンドルド

・凶レオン・ビュブロ

・凶アークデーモン

・凶アトラス

・凶メカバーン

・凶ドラゴンガイア

4月2日

DQMJ3

ラスボスは魔軍師イッドのスキルで覚えられる「スキップ」を使用して解決。敵が1ターンに1回しか動かなくなるので、超ギガボディのモンスターに対して非常に強い。


その後裏ボスたちも同様の手段で倒していったものの、最後だけは全体に即死効果の謎の特性を使ってくるため、長期戦ができない。


いてつくはどうは白い霧で防げることが分かったので、あとは圧縮斬り、おたけび、ベタナマータ、ギガ・タメトラの対策ができればいいことになる。ベタナマータのダメージはそこまで大きくないので、アタカンタを維持できればいい。そうなると常にアタカンタのモンスターがほしくなってきて、育成が終わらなくなるのであったw

3月27日

DQMJ3

ラスボス直前まで。最初だけは余裕だったものの、エリアが切り替わるごとにどんどん敵の攻撃力がインフレして、ボス戦は常にギリギリだった。


今日は1日フリーパスを作ったので、メタルエリアで仲間を一気に強化。メタル系は休み系と耐性低下系に弱いので、先制さえできれば毎ターンおたけびで止め続けられるし、呪文やブレスでまとめて倒すこともできる。


最後のエリアには中ボスもいるが、こいつらも耐性低下が効いてしまうので、やけつく息やおたけびで止めてしまえば余裕。ぶきみなひかりやフバハックは便利。

耐性低下が効かないボスは、基本的に単体で出てくるので、マホターン、ぎゃくふう、天地のかまえといった反射系の技を使えば、重い一撃を食らってしまう回数を減らせる。また耐性低下が本来無効でも、反射バハックは効いてしまうので、マヒさせたりすることもできる。


しかしラスボスは毎ターンいてつくはどうを使ってくるので、同じ手は通用しなかった。重力系の耐性や回復手段をもう少し整えて、正面から戦うしかないのかな。

DQ10 -輪王ザルトラ

書きかけのまま1週間ぐらい放置してた…。


召喚府ボスその2。長期戦のゴースネルに対し、こちらは短期決戦になる。僧侶入りの構成もあるらしいが、今回は練習札があるので、踊り3旅の構成で練習していた。雷耐性のアクセを落とすくせに、自分は雷耐性がないので、装備は基本的に四諸侯の使いまわし。呪い耐性は必要だが、屋根裏に入ってた無法者のベストで十分だった。

スキルは歌150があった方がいいので振り直し。今ならパッシブを切らなくても、マスタースキル込みで行けるようになっている。


範囲攻撃をまとめて食らわないのが大事なので、敵を四方から囲んでスタート。開幕はおたけびで動きを止めつつ、ヴァイパーファングで猛毒を入れる。どちらも効かないことはあるので、保険として複数人で使っておく。

カオスエッジが使えるようになったら、マヒ混乱を狙い、動けなくなった隙に回復のララバイ。歌スキルは発動が遅いので要注意。


敵の行動で注意が必要なのは氷塊ドロップとフープサイクロン。氷塊は動けなくなる時間が長く、複数で固まってしまうとかなり辛い。対象の周囲に当たるので、狙われた人はすぐに下がり、残りの人は反対方向に逃げることになる。

フープサイクロンはふっとび効果もあるが、ダメージ自体も大きく危険。この構成では死者が出てしまうと立て直しに時間がかかる。とはいえ2段階目までなら即死はしないはずなので、回復のララバイの効果でHP全快を保っておけば割と何とかなる。


うまくいけば簡単に勝てるが、荒れると大変、という点だけはガオーと同じ感じ。

筆集めが課題。

3月17日

DQ10 - 暗黒の魔人

何か気が付いたら1か月経ってた。

スパとパラでも勝てたので、そちらの視点でのメモ。


どちらも敵(本体)の行動をよく見るのが大事だが、動くべきタイミングは異なる。

スパの場合、BGが消えるのは基本的に本体が行動した直後なので、本体の行動を見て、BGが消えると判断したら即座に張りなおす。なぎはらい、フルスイング、じしんは耐えられず、怪光線、グランドショットなら1発は大丈夫。(本人がジャンプしていても、BGはじしんを受けてしまう。)

注意が必要なのはなぎはらいの準備が長いせいで、お供の攻撃によりBGが消されてしまう可能性があること。BGがダメージを受けているなら、なぎはらいの準備が始まったあたりで張り直したほうが安全。


パラの場合は、敵の攻撃直前に大ぼうぎょを使い、ダメージを軽減しながら耐えることになる。グランドショット以外は見てから大ぼうぎょすれば間に合うし、万が一間に合わなくても、パラのHPと守備力により即死は免れる。敵の行動に対して大ぼうぎょだけだと、できることが限られるので、ターンの貯まり具合を見つつ、大ぼうぎょを解いた直後にも補助を入れていくことになる。

じしんはジャンプで回避できるのでボーナス行動。ただし聖騎士の堅陣は消えてしまう(たぶん)ので注意。軽減しているとはいえ少しずつダメージが蓄積していくので、僧侶の様子も見つつ、自分でもリベホイムを入れておくといい。

あと、スパと違ってBG代がかからない。何戦もするならこっちの方が楽ではある。


魔法以外の職は一通り経験したし、重さ理論値も完成。あとは気長にためる理論値を目指していこう。

2月20日

DQ10 - 暗黒の魔人

少しずつやってはいたものの、安定して勝てるようにするのに時間がかかった…。


最初はバト2〜3、僧侶1〜2の構成でやっていたものの、範囲攻撃を避けそこなって死者が出ることが多く、何度も全滅していた。一応本体の動きを見てから後出して動くことで、少しは楽になるものの、安定には程遠い感じ。


というわけで、時間はかかるが初心者向けと言われているスパ構成を試してみることに。敵の目の前にスパが陣取って攻撃を受け、後ろから魔法が攻撃するというやつ。


自分は僧侶担当で、基本的には手の攻撃(指弾と天罰)だけを警戒しておけばいいが、本体がグランドショットをしてくるときは要注意。前兆として僧侶か魔法のいる方を向くので、少し味方と距離を取りつつ、余裕があればタゲを事前に判断して素早く回復できるようにしておく。グランドショットのケースに限らず、後ろで複数人が同時にダメージを受けるのは基本的にNG。僧侶1人では回復と蘇生の両方を行うことはできないので、複数でダメージを受ける状況が続くと、魔法が世界樹の葉などで立て直す必要がでてくる。

また「じしん」はフワフワわたあめを使っておき、行動前に必ずジャンプすることで無効化できる。面倒でもこれが確実なので仕方ない。(そもそもこの構成は早さではなく安定性を重視しているので。)


事故でスパが倒れた場合には、僧侶が生き返しに行くことになるが、この際通常は来ない範囲攻撃が魔法のいる方に飛んでいくことが多い。魔法が倒れる可能性も高いが、スパを復帰させる方が優先になるので、頑張ってもらうしかない。


その他に注意が必要な点として、魔神の左手が出現する初期位置が挙げられる。通常、スパが前から当たるので左手は前方に出るはずなのだが、何故か後方に出現してしまうケースもあることが確認されている。もし僧侶や魔法の近くに左手が出てしまった場合、そのままの位置で戦おうとすると、左手の叩きつぶしで壊滅してしまう。そのため事前に時計方向に回るなどを決めておき、敵の行動後の隙を利用して位置を変える必要がある。

ちなみに試してみた感じでは、太古の地下回廊(ドワーフ)だと手が後ろに出て、その他だと前に出る模様。ただし確認した回数が少ないので、例外もあるかもしれない。


スパの代わりにパラを使うこともできるらしく、どちらが安定するのかなど、もう少し検証してみる余地がありそう。