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怠け者の研究日誌

4月9日

DQ10 - 海冥主メイヴ

相当苦戦したものの、なんとか4までクリア。

主に戦2占僧(たまにバトやまも入りもあった)で、自分はずっと占い師担当。

世間では戦2道僧構成が圧倒的に人気っぽいので、占い師の参考用に使った装備とデッキのメモ。


装備:雷以外の耐性を確保しつつ、あとはHP盛り。戦闘時はバトルステーキを使用。

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部位追加効果
武器(スライムショット)攻撃力22
頭(神託)封印100
体上(精霊王)呪い100
体下(精霊王)混乱100マヒ20
腕(精霊王)会心4.4
足(精霊王)みかわし4.2
顔(ダークグラス)幻惑30(計100)
首(金ロザ)HP12
指(まんげつ)マヒ30(計80)
胸(アヌビスHP12
腰(ハイドラ)HP9
札(不思議のカード)HP15、攻撃力8、重さ8
他(大竜玉)HP20
証(占い師の証)-


デッキ:補助中心だが、魔王のいざない使用時のみ攻撃中心になる。

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アルカナモンスター
わたぼう
皇帝エンゼルスライム
審判エンゼルスライム
戦車キングヒドラ
戦車バラモスゾンビ
世界バラモスブロス
ベリアル
教皇プラチナキング
太陽プラチナキング
節制モッツァレーラ
マッドスミス
世界マッドスミス
女教皇マッドスミス
太陽マッドスミス
運命マッドスミス
世界ミケまどう
教皇ミケまどう
女教皇ミケまどう
女教皇ミケまどう
運命ミケまどう

3月27日

ゼルダの伝説BW

日記を書くのを忘れてはや2カ月。ゲームに忙しかっただけでちゃんと生きてますw


Switch発売からプレイ開始して、クリアしたのは4日後。

でもそこからも探索は全く終わる気配がなく、現在ほこら106、コログ107という状況。


シナリオ自体は一本道で割とあっさりだったけど、寄り道のボリュームがハンパなく、無限に遊べる。

本体を持ち寄って情報交換しながらやるのもまた楽しい。

Switchの今後に期待が持てる名作だった。


ちなみに略称はBoWやBotWが一般的みたいだけど、個人的にはBWが気に入っている。

だって炎と雷と氷の竜出てくるじゃん(

1月24日

DQ10 - バトルルネッサンス

日記を書く習慣が抜けちゃうとなかなか復帰できないなあ…と。


そろそろ忘れかけだけど、TAで楽だった構成のメモ。


白、黄:戦戦道僧

白は範囲攻撃が強いが、磁界シールドを引いてひたすら殴る。

黄はロストスナイプとプラズマリムーバーがある弓どうぐ使いがベスト。一応旅でも間に合うことは確認。


青、紫:パラ魔魔賢

青はみかわしが多く、紫は範囲攻撃が厳しいので物理には向かない。

また制限時間も短いので僧侶入りで間に合わせるのも難しい…ということでこの構成。

紫は毒があるが、賢者が弓聖の守り星を持っていれば安心。ついでにマジックアローで呪文耐性も下げられる。

紫雲のたつまき(闇属性)はギリギリ耐えるかどうかの威力、紫電のいかずち(雷属性)はそれよりかなり強いので、ダークタルト&精霊王&風雷のいんろうがベストと思われる。まあこの構成なら多少死者が出ても大丈夫。

ちなみに紫の制限時間は、開戦時にかかったCT短縮の効果が切れてから10秒後。

スライムショット装備の賢者は時計替わりにもなるw


桜、緑:戦戦戦占

ちょうど3匹出るので、3人でそれぞれに真やいばを当てる。

真やいばのダメージ減少は超強いでは効果が薄いし、そもそも30秒で消えてしまうが、大事なのはヘナトス2段階の方。

これに教皇のタロットによるスクルト2段階も加えれば、敵は戦士の守備力を突破できなくなり、安心して戦える。

メンバー変えながら何度もお手伝いしてる占いの人がいてすごいなあと思った。


アンテロ3種:戦戦占僧

どれも幻惑が有効であるため、占い師の月のタロットが便利。赤では世界のタロットも使える。

真やいばは弱体化しているとはいえ、使わないと即死なのが即死じゃなくなるのでやっぱり強い。


飛竜:占占占占

もうこれは同職、TA、道具なし一気にクリアできる難易度。普通に戦戦道僧でも行けたけど、みんなで死神や塔を連打してる方が楽。


メイン・サブ共にグロリア70枚を達成した(特に意味はないが)ので、バトルルネッサンスは卒業。実際にやってみたら思ったよりはだいぶ簡単だった。でも氷の領界のボスが追加されたら悪夢だろうなあ…。

1月19日

DQ10 - バトルルネッサンス

昨日はメイン、今日はサブで超強い10戦をクリア。占い4人+アイテムなしでやったので、スキルブックは入手できた。

だいぶ慣れてきた感じがするので、忘れないうちにまとめ。


(デッキ)

エンゼルは審判+戦車、魔王は死神+太陽+審判あたりがおすすめ。わたぼうは力にしていたが、実際には使わないことが多かったので、月や死神にした方が良さそう。すぐ死んでしまうので、皇帝や恋人などの強化系タロットは効果が薄め。攻撃力が上がっていない状態で戦うことも多いので、死神2枚に加えて塔や罪人などを入れておきたい。

どのボスにも幻惑は有効なので、月のタロットは必ず入れておく。


(装備)

防具は敵に合わせて耐性を付けていく(詳細は後述)。やはり精霊王セットの炎雷耐性は強い。

武器はそれぞれに利点があり、防御面では片手剣と棍、特技の効果では弓とムチが便利。味方と被らないように選ぶのがいいかも。


(全体的な戦い方)

最も重要なのは複数人同時に死なないこと。全員が範囲蘇生持ちなので、頭数が減らなければいくらでも立て直せる。壁をすると一時的に楽にはなるが、追い付かれたときにタゲと壁の両方がピンチになるため、敵を四方から囲むような配置を取った方がいいと思う。


(白)

呪い耐性が必要。ブレス耐性は心頭滅却で補える。

フィールドが狭いので、範囲攻撃に巻き込まれないように注意。


(青)

これも呪い耐性。

敵の周囲に攻撃する特技があるため、蘇生時もうっかり近づかないように注意する。

野生の咆哮は極竜打ちがあれば消せるので、ムチ装備の人がいると楽。


(桜)

魅了、眠り耐性が必要。

白と同様にフィールドが狭い。魅了は耐性を100%にするのが難しいので、弓聖の守り星があれば使っておくといい。


(黄)

転び耐性が必要。…食らったらどうせ死ぬから要らないかもw

敵の周囲への攻撃があるため、距離を取って戦う。SHTは極竜打ちでも消せるが、ロストスナイプの方が安全。


(緑)

マホトーンしてくるが、占い師には意味がない。

攻撃力を下げられてしまうので、戦車は使いにくいかも。送り風は敵全員テンションアップなので、ロストスナイプなら一気に打ち消せる。


(紫)

毒マヒ耐性が必要。また風雷のいんろう装備を推奨。

これも敵の周囲への攻撃がある。また紫雲のたつまきは狙われた人を中心とした範囲攻撃。敵からも味方からも距離を取る。活性の邪法を使われるとかなりの回復を許してしまうため、極竜打ちがあればすぐに消しに行きたい。


(飛竜たち)

前座は死神や塔連打で勝手に吹き飛んでいく。最後の敵はおびえとブレスの耐性がほしいので、出てくる前に心頭滅却や弓聖の守り星を使っておくといい。

はげしいおたけびは敵の前方への攻撃なので、後ろを取るように意識すると少しは楽。


(赤)

ここは呪文が強い。片手剣スキルがなくても、盾を装備してスペルガードするといい。世界のタロットも有効。


(奈落その1)

幻惑が入らないと辛いが、囲みながら距離を取る基本戦法で意外と持ちこたえられる。敵の守備が高いので、災禍の陣でも発動しないと戦車は通りにくい。


(奈落その2)

占い師の本領発揮。召喚されても死神や塔を使ってまとめて処理でき、さらに機神の眼甲でテンションも上がる。召喚が増える後半の方が実は楽。

炎属性の攻撃が強力なので、精霊王+炎光の勾玉がおすすめ。炎耐性がない人はブレス耐性を装備。

テールスイングはレグナードと違ってジャンプでは回避できないので、離れるしかない。


楽しかったは楽しかったんだけど、タイムアタックは相当厳しいらしく、殺伐としそうであんまりやりたくないなあ…。

1月9日

DQ10 - Sキラーマシン

以前は戦士盗賊道具僧侶で行っていたSキラーマシン、最近スパ構成というのを見かけるようになったので、サブで遊んでみた。


構成はスパ3僧侶。スパはバイキルショットが必須。HPは600弱でいいが、攻撃力系のアクセやマシン特効ベルト、宝珠により双竜打ちのダメージをできるだけ稼ぐ必要がある。


戦闘が始まったらスパはBG呼び。消える度に最優先で呼び直す。僧侶は祈って全員を全快にしたら、聖女の守りを切らさないようにする。BGと聖女がかかっているスパは、大回転斬りやスーパーレーザーでも死なないため、安定した戦いが可能になる。


グレネーどりを押して隔離するのは他の構成と同様。僧侶は比較的余裕があることが多いので、可能なら押しは任せてスパは攻撃に行く。スーパーキルモードを極竜打ちで速やかに打ち消す必要があるため、1人は敵の近くにいた方がいい。


討伐タイムは平均7〜8分と遅めだが、気楽に行けるのがポイント。しかしなかなか聖女2%が付かない…。

1月2日

DQ10 - 幻界の四諸侯強

あけましておめでとうございます。

長文を書く気がなかなか起きなくて日記をサボってますが、中の人はちゃんと生きてます。時々つぶやいてはいるので右下の方のTwitter欄をどうぞ。


さて、久々に真面目に(?)記事を書こうと思ったのは、このボスは仲間同士の連携次第で大きく難易度が変わるから。戦い方としては昔の四諸侯と同じだけど、今になっては忘れている人も多そうなので、基本となる踊り2旅僧構成での倒し方をおさらい。


(準備)

武器はライトニングダガー+青嵐のおうぎが一般的。(ライトニングダガー×2でも可。)スキルはうた・おどりどちらを中心にしても問題ない。

耐性は封印、混乱、マヒ、呪いの4種が必要。また風雷のいんろう+ストームタルトで風耐性を付けておけば、グランドクロスを1発ぐらいは耐えられるようになる。


(戦闘開始〜ジャミラス撃破まで)

踊りAが左奥(アクバーの位置)、踊りBが右(ジャミラスの位置)に待機。旅が正面から当たる。

踊りA:アクバーにスリープダガー→ジャミラスを倒すまでタナトスハント

踊りB:ジャミラスにヴァイパーファング→ジャミラスを倒すまでタナトスハント

旅:たたかいのビート→ジャミラスとグラコスが止まるまでおたけび→ジャミラスを倒すまでタナトスハント


(グラコス撃破まで)

踊りA:アクバーにふういんのダンス→グラコスがマヒでなければカオスエッジ→グラコスを倒すまでタナトスハント

踊りB、旅:グラコスにカオスエッジ→タナトスハント

※アクバーが途中で起きてくるが、マホトーンが入っているため放置する


(アクバー撃破まで)

踊りA:オネロスハント→スリープダガー

踊りB:オネロスハント→ヒュプノスハント

旅:おたけび→オネロスハント→デュランに花ふぶき→バイシオン更新


デュランだけになったらあとは適当に幻惑しながら倒す…というか臨機応変に動くしかない。


昔に比べるとオネロスハントでアクバー撃破が早くなったのが大きい。ちゃんと連携が取れていれば、踊り2旅僧構成でも3分台で撃破できる。

サブで参戦してたら20戦ほどで4種完成したので、人が多い今のうちがチャンス。(もしかしたら封印の聖灰需要で続くかもしれないけど。)

10月21日

ペーパーマリオ カラースプラッシュ

クリア。

シナリオの進行が一本道でなく中心から色んな方向に広がっていくマップで、ステージ内のギミックも含めて構成的にはよかったかなと。よくバトル以外の要素で即死させられるけど、ちゃんとセーブポイント作ってあるし。

スーパーペーパーマリオの次元ワザを思い出す仕掛けが出てきたのが印象に残った。


逆にバトルに関してはやっぱり不満が残る感じで、特にボス戦がただのイベントになってしまっているのはいただけない。スーパーシールの時はゴリ押しでも勝てることは勝てたけど、今回は絶対勝てないようにしてあるので、必要な準備をしてないと単なる時間の無駄になってしまう。

一番良かったボス戦はカメック戦だろうなあ。

ラスダンもなんだか短くてちょっと拍子抜け。まあボスは強いと言えば強かったけどなんだかなー。


ネタ要素は前作よりは進歩(?)した感じだけど、スーパーペーパーマリオの超悪ノリには遠く及ばないな。ラスボスクッパとか普通すぎてつまらんよねw

10月15日

ペーパーマリオ カラースプラッシュ

2つ目の大ペンキスターを取ったところまで。


バトルの基本システムはスーパーシールと同じだが、ペンキがFPの代わりになっており、強力なカードの使用にリスクを持たせている。スーパーシールでは強力なカードは持てる数自体が少なかったので、その点を置き換えた感じか。

ゆっくりコマンドを選べる反面(たまにヘイホーにカードを盗られるが)、バトルのテンポが遅くなりがちなのは残念なところか。


色ぬけの修復やカード博物館など、コンプ要素も色々あるので、家でゆっくり時間をかけて遊べっていうことなのかな。まだまだ序盤なので先に期待しておこう。

10月8日

DQ10 - バージョン3.4

サブも無事に魚コンプ達成。

今までは闇の釣りざお改☆3を使っていたが、試しに氷の釣りざお改☆3にしてみた。


闇の釣りざおの場合、開幕から闇の力を発動することも多いが、氷の釣りざおは使い方が異なる。

まず食いつき度に注意しながら、竿を引く・ゆるめるのみを使用。この状態で天使のルアー効果はまだ発動させず、食いつき度を10以下にできればベスト。食いつき度が10以下になると会心が出やすくなるようなので、氷の力を使用し、凍結状態のまま引き寄せ続ける。(凍結状態の魚は引き寄せる距離が半分程度になるが、会心は半分にならない。)そして凍結状態が解除したら「全力で引く」を使用し、それでも食いつき度が残っていれば天使のルアー効果が発動するまで引き続ける。


ただし魚によっては食いつき度が10以下になる前に危険な行動を取ってくることもあるので、そこは臨機応変に。メガロドンが大きく口を開けた時に氷の力を使うと、次のターンの痛恨を阻止できるので、ゆるめる回数が残っていなければ使用した方がいい。


その後は定期的にキラキラマラソンを挟みつつ、週替わり討伐や試練の門を消化。経験値もゴールドもおいしいけど、さすがに1日6回は疲れる…w

10月7日

DQ10 - バージョン3.4

とりあえずシナリオをクリア。

今回も全ボスを2アカ2サポで討伐。難易度的には炎<水<闇≪氷のイメージ。


最後だけやや苦戦したが、前座は弱いので、3匹の状態を凌ぐことを重視して構成を考えた方がいい。テンションバーンが面倒だったので戦士賢者+サポ僧侶メタッピーで行ったが、賢者が洗礼している余裕はほとんどなくメタッピーのGFに頼っていた。僧侶2でもよかったかもしれない。


クリア後は領界討伐をやろうとしたが、途中で気が変わって釣りに熱中。メイン(Lv30)は無事に80種コンプを達成。サブ(Lv25)は最後の1種がどうしても釣れずに79種。報酬がメタル迷宮ペア招待券なので、明日こそは釣り上げたい。


新装備は特に急がないので、値段が落ち着くまで待つ予定。スライムレースの賞金があるとはいえ、足の踊り転び100にこだわると結構高くつくからなあ…。ダイケンキ(違)の鎧はそのうち買うとは思う。

10月3日

DQヒーローズ2

クリア。主人公は戦士のままレベル41だった。

ラスボスはそんなに守備力高くなかった。その代わり攻撃は非常に強力で、ちゃんと動きを見て防御or回避しないとあっという間に死ねる。


敵の攻撃が強力なのを見ると距離を取りたくなってしまうが、実はそれが落とし穴で、近距離に対して使ってくる攻撃は回避しやすく、威力も致命的ではないことが多い。また衝撃波や呪いの玉のようにジャンプで回避する攻撃は、敵に近付きながらジャンプした方が避けやすい。


主人公は隙を見つつ剣で連続攻撃を入れてテンションを上げ、他の仲間は主人公が捕まった時に一気にテンションを上げられる。ジゴフラッシュが避けにくいので、そのタイミングでハイテンションになって無効化し、一気に削っていった。

それでも回復がかなり厳しかったので、全体回復を3人入れた方がよかったかもしれない。


中盤から敵のHPが無駄に高くなるだけの作業感が出てしまっていたが、最後はしっかり手応えのあるバトルになっていて良かったと思う。

10月2日

DQヒーローズ2

買って初めての日記がラスボス直前というw

必殺技とモンスターコインが強すぎるので、ラスダン四天王(?)突入までは特に苦戦することもなかった。


初めて苦戦を強いられたのがデュラン戦。攻撃が強すぎてガードしても回復が追い付かなくなってしまう。また主人公のはやぶさの剣では攻撃力が低くてダメージが通らないのも辛い。

改めて操作方法を見直し、みかわしや「たぎる」を覚えて、マリベルで回避→メラミを続けることで何とか撃破。


はやぶさの剣より上の片手剣はないようなので、双剣にでも持ち替えてみるべきなんだろうか?でも今さら熟練度を上げ直すのもなあ…。

9月22日

ドラゴンクエストビルダーズ

クリア。のんびり進めていく予定はどうしたのやらw


ラダトーム編は最初の悲惨な状況が印象的。でも最後には一番強くなっているという。

竜王第1形態は車で突進して強引に突破。第2形態は高いところに逃げろ、というのがどうしてもできなかったが、HPは十分にあったので薬草に任せて突破。結局無理やりである。


そんなに頑張ってやり込むつもりはないので、次はヒーローズ2でも買ってくるかなあ

9月19日

ドラゴンクエストビルダーズ

メルキド編、リルムダール編をクリアし、マイラ・ガライヤ編へ。

毎回強さはリセットされるが、徐々に遊びの自由度も難易度も上がっていくのが面白い。


何かゲームの雰囲気的にはピクミンっぽいなーという感想。夜になると拠点に帰らないと危ないとか、橋やゲートを作ったり壊したりとか。

一度始めると結構夢中になってしまうので、通勤時は辛いが、DQ10のやりすぎ防止には有効だな。

9月16日

ドラゴンクエストビルダーズ

サブでもダクキン4撃破…したのはいいものの、さすがに無理をしすぎたのでDQ10はプレイ時間を減らしているところ。

が、空いた時間に勉強なんてするはずもなく、別のゲームを買って来るだけなのであった。


PS VITAを買ったので、ヒーローズ2とどっちをやるか迷ったが、とりあえず雰囲気が気に入ったのでビルダーズから。メルキド編のラスボス中に電池が切れたところ(


戦いはほどほどにしつつ、素材を集めてひたすら物を作っていく、というのは性に合っている模様。これで魔物が壊しに来なかったらいいのに、と思ってしまうが、それではゲームにならないかw

先は長いが急ぐこともないので、のんびり進めていく予定。