モデルを作成すること。コンピュータ的には、「仮想3D空間内で使えるオブジェクトデータ」やデータベースで扱うための「テンプレート」、シミュレーション実験で用いるため簡素化された物体データなどを作成する事を指すことが多い。
NLP用語では、「ある体験に対して、感覚的な刺激を条件付けし、その体験を定着させてたやすく引き出せるようにすること」を言う
Microsoft Fabricの登場により、データ分析の風景が大きく変わりました。2025年7月現在、FabricはPower BIを含む統合プラットフォームとして、新規ユーザーを急速に引きつけています。しかし、Power BIの基礎知識がないまま自己流でモデリングを進めるユーザーが増え、非効率なモデルが生まれています。たとえば、過剰に複雑なテーブル構造や冗長なデータが混在し、レポートのパフォーマンスが落ちるケースが目立ちます。 このままでは、FabricやPower BIへの信頼が揺らぎ、利用が敬遠されるリスクがあります。こうした問題を防ぐ鍵は、「スリムなデータモデル」の構築です。スリムな…
今日は結構進んだ。まずプレーヤーの視点切り替え。TPSとFPSを切り替えられるように。昔はFPS視点嫌いだったけど最近は臨場感あって慣れてきたので取り入れた。 次に敵キャラのAI実装。NavMeshというものを使って敵をプレーヤーまで障害物をよけながら追いかけさせることが出来る。今はまだ追いかけるだけだけど、今後は巡回→見つけたら追いかける→見失ったらやめるみたいに行動パターンを作りたい。 最後に入力方法をInputsystemに。これは複数の入力方法をまとめる?的な機能だ。例えば移動ならWASDと方向キーとゲームパットのすべてを記述しなければいけないが、これを使ってこれらを1つにまとめること…
ガンダム最新作(ジークアクス)の最終回を見た後、ふとロボットが作りたくなったので、今回はBlender3.4.1でオリジナルロボットのモデリングに挑戦してみた! ※復習情報は少なめ。後で振り返るための作業日記としてまとめておく。 ◆ロボットのモデリング振り返り画像(Blender製) ◆その他メモ ▼本文は「続きを読む」からどうぞ~!
作成中のホラゲのクリーチャーのジャンプスケアを作成。今回は人型の奴で捕まると、中心から二つに割れてそこが口になっている。そして食べられてゲームオーバーみたいな演出。まぁまぁ出来かな。なんか牙とかちゃっちいから作り直すかもしれない。 そういえばとりあえずそろそろステージの方も作っていきたいけどまだどういう世界観にしようかとかも明確に決まってないんだよな。
Unity既存の機能でアニメーションを作るのが難しいので簡単に作ることが出来るVeryAnimationというアセットを購入。このアセットを使うとゴール地点から他のボーンの動きを自動で計算してくれるIKという機能や指を簡単に操作できたりする。 これを使ってこの前作ったクリーチャーのジャンプスケアアニメーションを変更。前回より迫力のあるものになったと思う。
Unityで作成中のホラーゲームの作成中。今日はPlayerの移動の調整と敵にあたったときにジャンプスケアが発生する準備をした。 敵にあたるとプレーヤーについているカメラがオフになり逆に敵の目の前についているカメラがオンになる。そして敵のアニメーションが専用の物に切り替わるという感じだ。 だがアニメーションを新規で作るのはなかなか難しい。どこをどういじればうまくいくかわからない。なんかTポーズにならず丸まってるし。Blenderで作った方がいいのかな?
Blenderで作ったキャラクターをUnity内でアニメーションしながら歩かせることが出来るようになった。3人称視点でカメラはプレーヤーの回りを360度見ることが出来る。Wを押すとプレーヤーはカメラの向いている方向と同じ方向に歩いていく。これだけなんだけどやけに苦戦したな。 初めはプレーヤーの子オブジェクトにカメラがありカメラと同じ方向を向く処理をすると子オブジェクトであるカメラも一緒に回転し今度はプレーヤーがそれに合わせようと向きを変えそうなると子オブジェクトのカメラも回転し…て感じで無限にループりてしまっていた。 しばらく色々試行錯誤しているとそもそもプレーヤーの子オブジェクトにする必要が…
Mixamoへアバターがアップロードできないし自分で解決もできなさそうなので良さそうな有料アドオンを購入。その名も”AutoRigPro” このアドオンはrig作業を簡単にしてくれる奴でかなり便利。しかしまだ使い方はおろかそもそもrig作業に関してまだまだよくわからないことも多い。明日の休みを使って勉強だ。
こんにちは!しいたけです! 本日はポリビルドとスクリューを使用してコップのような回転してオブジェクトを作る方法を説明します! ポリビルドとは、本来リトポロジーを行うときに使用するツールです。しかし、今回のような使い方もとても便利なので覚えておきましょう。 まずblenderを開いてtabで編集モードにしてください。そして標準の立方体の頂点がすべて選択された状態でdelete→頂点を選択してください。 これによりシーンにcubeが残っているのに中身のオブジェクトが何もない状態となりました。 ここにポリビルドを使用してオブジェクトを作成していきます。 まず、左のツール群からポリビルドを選択してくだ…
こんにちは!しいたけです! 本日はナイフと細分化について学んだのでまとめていきます! ナイフツールはオブジェクトの面を辺を入れることで好きなように分割できる機能です。 立方体を辺編集モードにしてK(ナイフのショートカットキー)を押してください。カーソルがナイフの形に変わったと思います。 その状態で辺をクリックすると好きなように面を分割できると思います。十分に分割出来たらEnterを押すとナイフツールを終えることができます。 ナイフツールで分割した面 次に細分化について説明します。これは辺を選択して右クリック→「細分化」で行うことができます。試しに二辺を選択して細分化をしてみます。 すると、二辺…