もめんたむ ( 質量 × 速度 )

2016-09-29

[] 雑記(秋アニメ、夏の感想戦、P5)

 

しかし、セルフクラフトの3巻って本当に発売してる? 通常生活圏内の本屋は全滅でなぁ。密林に頼むべきか悩む。

 

 

●秋アニメ何をみよう?

もう秋かよって感じだけど。候補をピックアップしてみた。男の子が頑張る話って、もう需要がないんですかね? そうですか。

 

 

○ガンダム オルフェンズ2期

スローペース・ガンダムの続き。内容には期待してないけど観るには観るよ。

 

○ユーフォニアム2

京アニで確定案件。そういやたまこマーケットの映画みたんだった。

 

○ドリフターズ

ド本命に相当するだろうけど、コミックスの続きマダーの方が先にくるという(苦笑)

続きが読みたいのであって、アニメが観たいわけじゃないという作品。

 

○Occultic;Nine -オカルティック・ナイン-

シュタゲ関係者によるものらしい。当たり外れが読めないけど、「アニメを観る」の意味で秋はこれに一番期待してる。

 

○終末のイゼッタ

これも気になってる。言ってしまえば、SHIROBAKOの作中アニメっぽいというか、ストライクウィッチーズっぽいっていうか(苦笑)

 

○ALL OUT!!

ラグビーアニメ。コミックは本屋で見かけるけど、内容は知らない。部活系漫画は嫌いじゃないけど、運動系アニメはあんまり好きではなかったりする。動きがどうしてもね。内容知らないのはちょっとプラスに働いているけども。

 

○WWW.WORKING!!

別バージョンのワグナリアってことだろう。ブレイブウィッチーズとやり方は同じというべきか。

気楽に観られるかな?とか思わないでもない。

 

○ブレイブウィッチーズ

ストライクウィッチーズの同じ世界観なんだろうけど、どうしよう。ストウィの方がグダグダだったからなぁ。

 

○舟を編む

ちょっと気になってる。観るかどうかは別の話だけど。

 

 

尻アニメとか、ヴィヴィッドストライクとかもあるんだけど、たぶん見ない。あと、刀剣乱舞の権利関係どうなってんだろ?ufotableが作るヤツは見る気でいたんだけど。

 

○ガーリッシュナンバー

俺ガイルの渡航が原作だった。いや、しかしディオメディアって、空戦魔導士のとこじゃん。もしくは「思い、出した!」の禁呪詠唱とか。うーん、こりは賭けだな。

 

 

●夏アニメの感想戦

今回、あんま観れてない。

 

○アルスラーン戦記 風塵乱舞

あっという間に終わって萎えた。ウィキペディア調べて、あの国の元ネタはこの国!とかを読んで少しあがった。

 

○ゼスティリア ザ クロス

今回はこれしかないってレベル。物語がスゲーとかは殆ど無いんだけどね(苦笑) 前にも書いたけど、スペクタクル感はハンパなく、観たいものが観られるかも?という期待感がある。

ベルセリア(内容的に過去にあたるらしい)との関連に関しては、見分けなんか付かないレベル。発売前の宣伝にただ協力「させられた」感が凄い。改めてゼスティリアの炎上問題を軽くググって調べて、こりゃダメだって雰囲気が突き抜けている。なので雰囲気で語ってみるのだけど、取引したのかもしれない。ベルセリアの宣伝に協力する代わりに、アリーシャとの物語を描けたのかも。

 

穢れを払って「青空になる」という、ただそれだけがあまりにも爽快だった。

本来、自然愛護に関わる文脈は闇が深くて難しくならざるを得ないんだけども、素朴で分かり易い「正しさ」の描写になっていた。奇麗なはずの水が、スレイからみれば穢れているという恐ろしさ。絵が説得力を持って機能しているという当たり前の一点によって、この作品は優れて素晴らしいと評価できる。

残念ながら、炎上問題の「穢れ」をすすぐには、あまりにも弱い力だろうけど。アニメ2期やるのは知ってるけど、ロゼが活躍するほどに怒りが沸々と込み上げるだろう姿がみえるよう(苦笑) ufotableは改変前シナリオを極秘でもなんでもともかく入手する必要がある(笑) しかし、そうして作品が良くなっても、そこから興味をもってゼスティリアをプレイしようとするプレイヤーが増えれば、まぁ、詐欺の被害者を増やすことにしかならないという(苦笑)

 

ま、世の中理想的な作品ばっかじゃないからね。日本的な年功序列が働く社会では、上司が本当に有能である確率は低くならざるを得ない。これは排除する仕組みの問題だ。そもそも民主主義での選挙は、ズルいヤツ、悪いヤツを排除する目的の仕組みらしい。繰り返すけど、優れた政治家を選ぶためのものじゃなく、本当の悪人を排除するためのものだってことだ。でも企業にはその仕組みがない。その代わりに役職を増やすことで、ある程度無能も出世させる形で満足させるようにもっていく。クビにはしないで飼い殺しにするわけだ。その分、部下は困った上司に当たる確率も増えることになるわけだ。ゲームみたいな現実逃避用の娯楽作品で現実の理屈が関係してくるのはウザイだけだろうけど、大抵の人にとっては無関係でもないし、逃れ得ない話だわな(苦笑)

これ、年功序列やのうて、競争が働く会社だと上司が有能になるか?というと、今度は競争が得意な連中が上に行くようになるから、有能の定義としてはどうなの?という具合にズレる。この話って、ある程度から上にいくと「まともな人間」が上に行くようになりやすいんだけどね。「善良」は実は才能だからだ。競争に打ち勝ちつつ、善良であり続ける。それは大変だもんよ。でも、結局はやっぱみんな善良な人と付き合いたいんだよね。でも嫉妬もあるし、そんな一面の話だけでどうにかなるもんでもないんだろうけど。

ユーザーは単純に、買わなきゃいい。面白い作品だけ買って、つまらない作品は叩いて不買運動。これっきゃないね。選挙の代わりに不買運動だよ。炎上は社会正義だ(笑) 正しく使えば、だけど。リアルワールドでボイコットや春闘やるのって日本じゃ難しいけど、ネット社会には炎上という手法が確立されたと見る向きがあってもいいと思う。正しく使えばな。

 

○クオリディアコード

ともかく酷い作画だった。これはシャレになってない。本編はエンドカードとか言われても文句いえないレベル。内容は作家3人で担当キャラ2人ずつっぽい展開。やっぱ誰も死なないままだった。ですよねー。途中の展開で殺したように見せかけた部分はがんばっちゃいたけど。その意味だとケイオスドラゴンよりか、かなりマシだった気がしないでもない。

まぁ、基本的なアイデアはマトリックスだよね。映画のオブリビオンとも同じだ。話の纏め方が雑だし、作画がこれじゃどうにもならない。途中の巨大な敵の超凄い砲撃が、最後らへんの絶対殺す砲だったんだろうなーとかの関連をみるのは楽しいだろうと思う。

渡航の千葉組が頑張ってたぐらいじゃないの? というところでガーリッシュナンバーの存在に気が付いて追記。

 

○マクロスデルタ

フロンティアの二番煎じにして失敗作。歌は兵器でした、まる……という作品。

直接の敗因はシェリルが居なかったこと。ドラマを盛り上げ、半ば勝手に走る「強いキャラ」の不在が最後まで響いていた。たとえるまでもなく、フロンティアの脇役キャラのドラマを延々とやり続けていた印象。ちょうどそんな感じのまま終わった。

明確な不満点が2つあって、片方はミラージュが覚醒しなかったこと。ハヤテより強くしちゃえば良かったのに。歌無しハヤテじゃ勝てないレベルまで押し上げりゃよかったのに。

もう1つは、全世界を繋げようって話なのに、前作キャラも出てこないって点。シェリル&アルトの扱いは難しいけど、ランカは出せたろう。9年後の世界だって言ってるんだから、成長したランカが「アイモ」を歌わないのはさすがに説得力ないわー。目は映さずに、顔の下半分だけで歌わせろや。バジュラの女王やぞ? アイモの力で主人公達が少しばかり自由に動けるようになる、ぐらいの演出ならできたやろ。

戦闘と歌のコンビネーションは悪くなかった。むしろ良かった。やろうとしたことは間違っていなかった。でもコンセプト自体は間違ってたかもしれない。これで最後!みたいな迫力が無いのはマイナスに響いてたかも。

 

○Re:ゼロ〜

OP以外は良かった。ともかくOPが、OPが……(涙)

全体的にハイレベルでまとまった良作で、奇麗に終わって、その次の展開をちょっとだけ知ってると「あれ、ここで終わっちゃうの?」感とか満載なんだけど、ともかく素晴らしかった。

レムが完全に嫁になっちゃってて、要するにヒロインの機能を代替してんだよね。その間、ヒロインの機能を奪われたエミリアは沈黙して活躍する場面は与えられない。でもくっついたら終わりなので、エミリアにはさせられない要素をレムにやらせているんだよね。

逆からみると、スバルというヒロインの中核的な問題を解決しているレムが惚れられる「べき」なんだよね。これはルール破りだ。レムに救われて、でもスバルはエミリアを選ぶ。ハーレム系の物語でヒロインの問題をクリアして、でも別の男とくっ付いたら凄いことになりそうだけど(苦笑)

 

○Relife

まさかのひしろん……。完全に予想してなかったわ。そうか、予想を外してから放置すると警戒が解けちゃうのかも。イカンな。

エンディングの懐メロが良くてね。巧いやり方があるのかどうかも微妙な問題ばっかりだったりして。高校生に紛れ込んだとして、だから簡単に巧く行くという訳でもなくて。

しかし、火竜の問題児っぷりが凄かったなぁ。おもいっきし、コイツが癌じゃんとか思ったもの。バレー部の優等生ちゃんを助けている部分で引き分けにしようとしてる風だけど。

あのバレー部の優等生ちゃん、やり方が違うんだよね。才能か余ってるヤツが友達見つけたかったら、もっとずっと上に行くべきだった。下に行くほど浮いちゃうのに。そんで私は悪くない、周りの人間が冷たすぎるのが悪い、とかってやってるのは性格的に最悪だ。被害者面してるから嫌われてる可能性すらあると思うけど、作者が運動できない人って可能性の方がずっと高いというべきか(苦笑) 作品としては面白いんだけどね。

 

 

・アルデラミンってまだ続くのかな? 敵の知将に福山でて来ちゃってどうしよう?だけど

・ジョジョももう1〜2クール必要っぽい。

・魔装学園は面倒くさくてって途中から見てない

・ベルセルクも面倒でみてない。

 

 

●P5

終わった。大作シナリオで、凄くよくできてた。ネタバレなので書かないけど。

全部のアルカナをマックスまで持っていけなかったから2周目をやるかも。今度はヒロイン誰にしよう……。

杏のスタイルが良くって。ポリゴンキャラでここまでスタイルが良いキャラって初めてかも。

さとりなの世紀末覇王パイセンチーッスが凄く普通になっちゃって。周りのキャラの特色が濃くて消されてちゃってんだよね。優等生的普通さが逆に際立つほど。

春のちょっと抜けてて、ぬぼーっていうか、ペタっとしたキャラ付けがなんとも、金持ちのお嬢様のリアルを突いてる気がしないでもないというか。それがポワトリン的な変身をしてバランスが取れるのって面白い。新鮮。しかも内容的に「反逆する精神」が題材でしょ。芯がある。

 

いやぁ、とんでもないレベルの脚本だった。この作品こそ、これで最後!という気迫が感じられる良作だった(いや、続編はあるんだろうけど、シリーズへの甘えがないっていうか)

 

祐介の武器攻撃がBFSしてて、刀を扱う性質とマッチしてて凄く気持ちよかった。これは特記すべき点だよね。なんかジャージ着てるオイナリって変態以外の何者でもないんだけど(苦笑)

スゲー良かった。不満点は、竜司の瞬殺ぐらい。あれでレベル上げが制限を受けるから、バランスコントロールに一役買ってる点はあるけど。無双したきゃヨシツネがあるしね。

 

 

2016-09-21

[] 雑記(ペルソナ5)

 

深夜なので短く。

 

 

●P5 (ゲーム、PS4、アトラス)

今回のペルソナは、JRPGに対する最新の解答だった。(怪盗だけに?)

たぶんなのだけど、FF13が提示した問題に対する解答になっているっぽい。FF13とエクシリアとP5をやると、文脈が成立するんだわ(苦笑)

 

FF13の要素は複雑なんで言葉を省くと伝わらないんだけども、「ロンダルキアの洞窟問題」が関わっていて、(正確にはロンダルキア「への」洞窟)これはファミコン時代のDQ2のなっげーダンジョンのことね。あんまりにも長いから心が折れるとかの話があってな。ロンダルキアに辿り着いても、ほこらに入るまでのランダムエンカウントでドキドキするっていう(苦笑)

 

ゲーム的にみれば、リソース管理ゲームをやっていることになるわけ。MPや消費アイテム、戦闘時の無駄のないコマンド選択なんかの組み合わせで、どれだけ戦い続けられるか?という話。

これを逆からいえば、こうしたロングダンジョンの最後にラスボスとかを配置するとどうなるか?ってことで、残りリソースすっかすかの勇者が、最大の見せ場でちまちま行動することになるでしょ。これがロンダルキアの洞窟問題。なので、ゲームを作る立場の人達はお手盛りする必要があるわけ。ボスと全力で戦わせるためにいろいろの手助けというか、回復ポイントを用意したりとかのバランスを取らないといけないんだよね。

 

んで、FF13では、MPというリソースが無くなってて、戦闘が終わると自動でHPも全回復するんよ。それがなんだ?っていうと、一戦一戦を全力で戦えるってことになるわけ。ステージの踏破は、リソース管理ゲーではなくなった、という意味だ。これは作り手側の視点。

プレイヤー視点でみると一戦一戦がけっこうシビアなのさ。シビアだから、少しでも有利に戦闘を進めたいんだけど、ほぼ背後を取れない。ほとんどの場所でスニークスモークとか使わないと無理っていう(苦笑) てか、背後から接触しても相手が気が付いてたら意味がないんだよね。

 

で、エクシリアは、シンボルエンカウントのタイプとしては打倒な進化をしていて、背後から接触すればダメージを与えた状態で先制、逆に背後から敵に接触されたら不利になる。背後から襲われても平気になるようなスキルを持っているキャラが居たりする訳だ。まぁ、普通というか、ありがちというか。違和感がなくプレイできるわけだ。

 

 

で、ペルソナの最新作は?というと、背後からの強襲に特化した作りになっていた。

洋ゲーの、ハック&スラッシュや、サーチ&デストロイ!と対になる形で、ハイド&シークならぬ、ハイド&スラッシュとでもいうような形に進化を遂げている。

 

物陰に隠れて、敵が接近してくるのを待って、襲い掛かる。和ゲーの金字塔メタルギアソリッドの要素を加えたのだろうと思われる。(ごめん、メタルキア〜はやったことないから詳しく知らないんだ(汗) )

そうしたアクションに加えて、侵入地点の警戒度がシステムとして補強されていて、上手く機能しているように思える。つまるところ、強くてニューゲームした場合、ダメージもロクに食らわないから正面から行けばいいや!が出来なくなっているはずなんだ。(←やったことないけど、たぶんそうしたデメリットがあるはず)

 

背後からの強襲することが正しいというリアリティ・リアリズムの在り方が、実は日本的という気付き、再発見もまた面白い。背後から襲う卑怯さをあまり感じないのはどうしてなのだろうね?(ニヤニヤしちゃうなー)

完全に忍者ゲームなんだけど、忍者要素は避けてあるんだよね。外人さんはこのゲームが現代版忍者だと理解できるのかね?

 

シンボルエンカウント型に対して非常に演繹的で、中核のアイデアになったんじゃないかと思う。JRPGへの見事な解答であろう。そしてこの事は同時に、FFシリーズが日本のRPGの中心に居ることを確認させてくれるものでもあった。

つまり、次のFF発売前にペルソナ5が間に合ったという意味と、次の課題となるものを提示する期待感のような意味が同時にあるということだ。

 

ちゃんと意味付けするのは、もっとゲームに詳しい人らがやるべきだと思うんだけど、とりあえず気が付いたところまで。うーん、十分に長文(苦笑)

 

 

めっさ、面白い。オススメです。

2016-09-16

[] 雑記

 

 

やっべー。PS4スリム、深夜だからなんかなー? ポチッてもうた!(笑) ペルソナ5やるでー。

 

なんか恋に近いようなドキドキ感があって。ウィッチャー3とかアンチャやりたかったんだけど、ちょっとビビッてP5にしてもうた。時間の使い方とかいきなり変えられないよ。FFどうしよ(笑) うわー、来月ぐらいに買おうと思ってたのに。

 

ああっ、このハチャメチャしなれてない感じが! しかもウブい俺、可愛くない?みたいな言い訳めいた感覚がもう、くっそダサい。ダメダメじゃんか。

 

 

・大人なガリガリ君のぶどう味って、いったい何処で売ってるんだろう?

アイスの実でちょっと味をしめて、そっち系を食べたいのだけども。今日はアイスの実「白いカフェオレ」を食ったけど、当たりだった。みかんよりかなり上とみた。ぶどうとツートップ張れる逸材だ。

 

・羽生結弦がんばっているようで。偉いね、素晴らしいね。是非、伝説の存在を目指していただきたい。

100年後さらに競技レベルが上がって、選手全員が4回転飛べる水準で、5回転系使える選手が1人、2人いると想像するべし。リンクの氷の作り方から、スケート靴、特にブレードの材質・形状などのあらゆる道具が全て進化しているだろう。ジャンプの科学的解析から最適の練習法なんかも創造されているかもしれない。体操のひねり王子・白井健三を考えれば、もっと先に行ける可能性は十分にある。特に道具系には早めに手を出さないといけない。そのためには周りの人間を味方に付ける必要がある。スポンサーもだけど、技術屋とタッグ組まないと何も実現しないだろう。もう世界に敵はいない、敵は自分自身とか思ってるかもしれないけど、そこから先の敵はまず100年先のトップ選手だと思った方がいい。

特にジャンプで勝負できる時間は残り少ない。ステップだのの技術は歳を食ってからでも鍛えられるだろうけど、ジャンプで勝負できる内に上を目指さないとどうにもならないものね。

てゆうか、どっかの番組で特集組んでサポートしたれよ。かわいそーやんか。高岡先生にオファーだして、ジャンプの科学的解説とかやってもらえばいいんだよ。それ以外にもブレードの素材比較とか、いろいろできるやろ。日本人が本気を出したら、世界がビビッてルールを変えにくるけど、まぁ、思い知らせてやればいいんじゃないの?

 

 

●縮地の問題点について

コモドドラゴンの走る姿も、一緒かー。

ボルダリングだっけ?壁を登る競技のやつ。最近、世界のトップ選手がチラチラCMで出てくるんだけども、体幹部がまったくブレずにスラスラと登って行きよる。たぶん鉄山先生の「等速」の理屈と同じだろう。そこには何かがあるんだろうと思う。

 

話を戻して縮地を考えていくと、まず「足で移動するか」「それ以外か」に分類できる。仙人の技法としては地面というか、距離の方がちぢまることになるんだけども、流石にそんなことは現実には起こらない。なので武術的縮地を考えると、何らかの技法が存在していてくないと「困る」わけだ(笑)

 

なので、ここで「体幹部移動」という別種の推進力を見ておかなければならない。よく描写されるのは、足はあとから出てくる、という表現だ。特に武術的縮地では、床の上を滑ることを意味していたりする。つまりは足で移動しないという意味がある。

体幹部移動力が存在した結果、浮身だのと相まって、床を滑ることで成立している技法という風に考えられる。まるで歩く歩道に乗っていて、距離をすっと縮めましたよ、が縮地法のイメージだからだ。

ここを安易に「無足の法」と結び付けてしまうと大きな間違いになるんだけども、やっぱ結び付けたくなるよね(苦笑)

これで「足で移動する」「体幹部で移動する」「それ以外」に分類できた。それ以外なんてあるのか?ってことだけど、縮地としての分類というよりは、移動法に対しての大分類になってる。

 

武術での縮地は、「自己縮地」「他者縮地」の分類が問題に影響する。つまり自分で「俺、いま縮地したな」と思うか、他人が「アイツ、いま縮地してた」と思うかの問題だ。テレポートでもしない限り、本当に縮地するわけじゃないんだから、自分で上手くいった!と思ってもあんま意味はないんだよね。

で、他者縮地を考える前に、もっと武術的に大事な問題が顔を出す。

 

縮地って文節が中途半端で技として不完全なんだよ。だって、一息に当てるところまでの方がいいじゃないさ。「縮地」してから「攻撃」だと2拍子だよ。移動と攻撃がセットで気が付いたら当たってた、だと認知外攻撃、有名な名詞としては「無拍子」だよね。だから武術の縮地は流行らない技術なんだわ。

そして無拍子も他者縮地とまったく同じ理屈で、実際には「他者認知問題」が作用してくる。

 

特に無拍子の他者認知問題は、やらせに近い文化的、心理的な現象になりがちなんだよね。

簡単に説明してみるけど、人間の反応速度・応答速度にはどうしてもムラがあるから、速く反応できる時と、できない時がある。先生に稽古を付けてもらってて、弟子がまったく反応できなかったとする。本当は反応速度のムラのせいなんだけど、「今のはまるで反応できませんでしたよ、もしかして無拍子ですか?」とか言ったりする訳だ。すると攻撃役の先生は、そんなつもりは全く無いんだけど(自己無拍子感なし)「ん、そうか?」みたいなね。これだと、WIN・WINの関係が成立するんよ(苦笑)

反応が遅れたことを言い訳したら怒られるし、無拍子だから防御できなくても「仕方なかった」ことにできる弟子側の思惑と、もしかしてこれが無拍子なのだろうか?とか思って、無拍子の発生条件を色々と模索するチャンスを得られる先生側、みたいな。

さらに弟子側の反応速度のムラを、バイオリズムに拠るものだろう、とかの補足が始まって、呼吸だの間だのを読むとか言い始めて、現象が神秘化して奥義になっていく訳ですよ。でちゃったものをひっこめるのは大変っていうか。

 

無拍子から縮地に戻ってきても同じ話が繰り返せる。反応速度のムラの影響で、見えなかったからそれが縮地、的な(笑) この罠はけっこうエグいんだけども、そこでストップするのも何なので先に進める。

 

ここから冒頭の話に戻るんだけど、コモドドラゴンも、ボルダリングのトップ選手も、体幹部が動かないで手足がシャカシャカして見える。体勢の入れ替え、足でいう踏みかえがないことが速さの理由だろうと思う。鉄山先生の「等速」も同じような理屈のハズで、体幹部を動かさないという駆使の仕方によって、ある種のディスコミュニケーションを成立させるものであるはずだ。

しかし、コモドドラゴンやボルダリングの選手は速く移動しようとしたらそうなったのであって、ディスコミュニケーションを狙ったわけではないはずだ。ここが何とどう繋がってくるか?を考える必要がある。動いていないのに、動いている、がなんか影響してそうだけど。

 

ここまでだと他者縮地の領域を出ないんで、主観の逆転が起こって、それが他者の認知に作用していくのだろうと思っている。前に歩くのではなく、地球が後ろに下がっていくんだよ。

 

個人的に、今はクロスステップとは何か?つまりアウトサイド・ジンブレイドとは何か?ということに問題の中心が移動してる。フットボールネーションでも微妙に触れられてて気が付いたというべきか。普通に歩くことはそれだけでクロスステップのはずなんだけど「違う」んだよね。これは先月の鉄山先生の記事からだけど。

関係構造としては、剣道の足捌きである送り足や継ぎ足と、普通に歩くこととの差異が前提にある。武蔵も普通にあるけばいいと言ってるし。

その先に、クロスステップとそれを成立させるアウトサイドジンブレイド(極意)があって、歩を外側に拡張してるっぽいんだよね。たとえば、いわゆる箭疾歩がクロスステップ系の技術なんだけど。

ただの歩を、クロスステップに変えるということの意味や利用法の領域に入りつつある、というべきか。確かに別種の動きではあるんだけど。

ただし、これは「足での移動」に分類されるため、縮地の技法としては微妙な問題が絡んでくる。足で動いているものは、縮地としては認識されにくいというか。

でも逆にコモドドラゴン&ボルダリングを思うと、足が動いたとしても、体幹部を動かさないように見せる技術も大事かもしれなくて。

 

後は、お願い、高岡先生!と虚空に祈ることにします。