第28回シングル厨のつどいオフ 使用パーティ 〜ゲンバンアロー〜
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
バンギラス | バンギラスナイト | ストーンエッジ | 噛み砕く | 馬鹿力 | 竜の舞 | 砂おこし |
ガブリアス | 拘りスカーフ | 逆鱗 | 地震 | 毒突き | 岩雪崩 | 鮫肌 |
ファイアロー | 青空プレート | ブレイブバード | 剣の舞 | 羽休め | 鬼火 | 疾風の翼 |
ルカリオ | ルカリオナイト | インファイト | バレットパンチ | 冷凍パンチ | 剣の舞 | 正義の心 |
ゲンガー | 気合の襷 | シャドーボール | 凍える風 | 鬼火 | 挑発 | 浮遊 |
水ロトム | オボンの実 | ハイドロポンプ | 10万ボルト | ボルトチェンジ | 鬼火 | 浮遊 |
概要
このパーティは6世代が始まりムーバーが解禁され環境が安定し始めた2月頃から考え始めました。環境にはクレセドランガルなどの形が溢れておりそれらに強く高種族値のメガバンギラスを使いたいと思い考え始めました。他のメンツはいろいろ変わり4月頃に現在の6体に落ち着きました。
まずメガバンギラスが舞うにあたり起点なり、かつ初手に安定する襷ゲンガーを考えました。この枠は襷で岩石封じステロの霊獣ランドやガブなどが多いのかと思いますが、それらを潰しつつ逆にこちらが起点を作ってしまおうと考え襷こご風を採用しました。次にメガバンギと相性がよく舞っていけるファイアローが決まりました。なので、基本選出はゲンガー+バンギラス+ファイアローで積みリレーのように立ち回っていきます。
続いて、バンギラスがあまり刺さっていない時に代わりに選出できるメガ枠としてルカリオが決まりました。
そして、ここまでできつい相手のメガルカリオやボルトを上から叩けるようにスカーフでガブリアスを採用。というかガブリアスはガブリアス枠でなんとなく始めから決まってましたwこいつはなにさせても強い外す理由が逆に見つからない。
最後に、補完としてマリルリ、カバドリに強く、いばみがなどの状態異常や身代わりをボルチェンから繋げられる水ロトムを採用しました。水ロトムは嫌いです、本当に渋々の採用です。
個別解説
■メガバンギラス ストーンエッジ/噛み砕く/馬鹿力/竜の舞@バンギラスナイト
意地っ張り N:175-204(252)-131(4)-**-120-113(252)
M:175-237(252)-171(4)-**-140-123(252)
・ASぶっぱ
・S+1で最速115族抜き
・207-100マリルリを+1ストーンエッジで201-237(高乱数)
・181-120メガガルーラを馬鹿力で180-212(高乱数)
・181-172ナットレイを+1馬鹿力で確定
速さより火力が欲しいと感じたので意地っ張り、種族値の無駄も少ない。少し耐久振ればメガサナのハイボ・ガブの地震+サメ肌耐えを確定で耐えることができるが+1エッジでマリルリを落とせなくなるのは大きいのでASぶっぱ。
技は、身代わりを入れての2ウェポンが多いのかもしれないが、1舞で極力見れる範囲を広げたいと思い3ウェポン。噛み砕くは安定技で通りもいいので使用頻度は高かった。エッジは命中不十分であまり採用したくなかったが、あるのとないのでは雲泥の差があった。単純に見れる範囲もあるが威力が高いので噛み砕くでは落ちないが、エッジならワンチャンあるという場面が多かった。最後の馬鹿力は格闘技が欲しかったため。メガガルーラやミラー、ナットレイなどに打ちたかった。最初はけたぐりで使っていたが、流行のサンダー+ナットなどの形のナットを+1馬鹿力で倒すため。また、岩・悪をともに半減する格闘のローブやガッサ、メガクチート、メガルカリオなどにも高威力で一発撃てるため。けたぐりを連発することは少なかったので馬鹿力を採用した。パーティ全体でガブ・ランドにあまり強くないので冷凍パンチを持たせたかったが、スペースがなく代わりにルカリオに持たせることにした。
種族値が高いので舞える可能性が高く、1回舞えさえすればそれだけで試合を決めてしまうことができる力があるので強かった。
■ガブリアス 逆鱗/地震/毒突き/岩雪崩@拘りスカーフ
意地っ張り:183-200(252)-116(4)-90-105-154(252)
・ASぶっぱ
・197-150サンダーを逆鱗で91-108(中乱数2)
安定のスカガブ。スカガブミラーや舞リザx・スカーフ霊獣ランドを考えると陽気なのかもしれないが、個人的にスカガブは意地以外ありえない。サンダーの後出しを許さないなど意地の火力による圧力が欲しかった。Sを下げて太鼓マリルリアクジェ耐えなども考えたが、カイリュー・ギャラなどが舞った上からも叩きたかったので結局AS。
地震・逆鱗は確定として、毒突きは比較的重宝した。命中安定、フェアリー特にエルフに刺さる。またガッサにも打てるし3割の毒は結構おいしかった。4枠目は寝言で使っていた時期もあったが最終的には岩雪崩に落ち着いた。理由は寝言は持っているだけで安心があったが使用することはほとんどなかった。相手にアローがいてバンギ・ミトムが選出できない時に岩技が欲しいことが結構あった。エッジじゃない理由は命中もあるが一番の対象がアローなため岩雪崩にした。サンダーなどにも怯み狙いで連発できる。
電気耐性があり耐久も結構あるので後出し性能が高いため、ゲンバンアローのリレーを潰しにくるような相手のサイクルを壊すことができるため重宝した。常に環境の中心にいるポケモンなので対策されており選出が厳しいことなどもあるが、それを差し引いても強かった。
■ファイアロー ブレイブバード/剣の舞/羽休め/鬼火@青空プレート
意地っ張り:175(172)-146(252)-95(28)**-90(4)-153(52)
・Aぶっぱ
・S準速100族抜き
・H16n-1残りBD
・+2ブレイブバードで無振りメガガルーラ・ガブリアス確定
Sは意地メガガルの不意打ちを上から叩けるように準速100族抜き。抜き性能を高めるためにAぶっぱで、残り耐久。
技は、コンセプト的にブレバ・剣舞は確定で、貯めを作る羽休めも確定。挑発も欲しかったが、ポリ2やクレセなどの低火力高耐久や物理型に対して火傷をさせてから羽を休めながら隙を見て積んでいくという形が強かったので鬼火を採用。
ゲンガーに次いで選出は多い。相手の構築によってはバンギ・ルカより先にだし積んで試合を決めることも多かった。高火力を先制で打てる瞬発力、耐久相手にも粘りながら戦える持久力、種族値は低いがこのパーティにはとても重要な位置づけであった。
■メガルカリオ インファイト/バレットパンチ/冷凍パンチ/剣の舞@ルカリオナイト
陽気:N:145-162(252)-91(4)-**-90-156(252)
M:145-197(252)-109(4)**-90-180(252)
・ASぶっぱ
最近は特殊型のルカリオをよく見るが、物理型である理由はS112という速さからA145の適応力インファの火力が欲しかったから。半減だろうと舞っていればゴリ押しがきくし、後出しが可能なポケモンも少ない。
インファ・剣舞は確定として、次は冷凍パンチが決まった。結構珍しいのか読まれないことが多かった。採用の一番の理由はガブをワンキルできるからだが、単純に格闘+氷という範囲はやっぱり優秀で結構使用頻度は高かった。残り一枠の先制技はバレットパンチ。メガゲンに打ちたかったので入れたがスカキッスやエルフーンに打てたりなど重宝し、神速の方がいいなと思う場面もほとんどなかった。
ゲンガーの挑発から悪技を受けだししていくことがあるので正義の心。構築できついヌオーやカバなどに対してもゲンガーのシャドボ+インファなどで処理がきいた。適応力インファの火力は素晴らしい。
■ゲンガー シャドーボール/凍える風/鬼火/挑発@気合の襷 臆病:135-**-81(4)-182(252)-95-178(252)
・CSぶっぱ
対面ガブに勝てるこご風、安定技のシャドボ、起点封じの挑発、起点を作っていける鬼火4つ全て重宝した。あえて言えば、ガル・バンギの身代わりを壊せる技が欲しかったがこの4つのどれも外せなかった。
選出は9割くらいで初手に出す。初手に出して相手にかける圧力、タイマン性能の強さ、選出などの情報収集能力。6世代になり本当に恐ろしいポケモンになった。チョッキブシンなども道連れを読んで引いてくれたり、いろいろ相手を混乱させてくれる。こいつが初めに仕事をしてくれれば負けることは少ない。怖いのは技はずしだが、それ考慮しても強い。
■ロトム(ウォッシュ) ハイドロポンプ/10万ボルト/ボルトチェンジ/鬼火@オボンの実
控えめ:157(252)-**-149(172)-149(84)-127-106
・207-100マリルリを10万ボルトで152-182(太鼓オボン後高乱数)
・183-105ガブリアスを88-105(高乱数2)
・意地鉢巻ガブの逆鱗を136-162(18.8%)
調整はマリルリを意識して。技はテンプレの4つで。
状態異常を強く意識してラムを持たせていた時もあったが、ボルチェンで繋ぐことで対応すればいい。それよりもタイマンやサイクル戦を意識したオボンが安定した。ラムでも、結局クレッフィには威張るを一回掻い潜らなければいけないのは変わらないので。
5世代で解禁されたときから生理的に嫌い。こいつを使うくらいなら2枠使ってでもスイクンボルト使うわって考えだったけどどうしても他の補完ポケモンが浮かばなかった。選出での圧力もそこそこあるし、パーティバランス考えてもそんなに悪い枠ではないとも思うのでちゃんと使ってあげればそこそこ使えると思う。
選出や立ち回り
基本選出はゲンガー+バンギ+アローですが、基本的な選出パターンの考え方としては、ゲンガー+バンギorルカリオ+アローorガブです。ゲンガーで起点を作り、バンギかルカリオで舞い、アローかガブで掃除をするという考えです。時に、ゲンガー+アロー+ガブのようなメガなし選出もあります。ミトムはほとんど選出せず、見せポケですw嫌いだからですwしかし、このミトムとガブがいることで眼鏡ライコウ+スカーフ霊獣ランドなどのトンボルチェンやパーティ単位できついサンダー+ガブorローブなどのサイクル戦を要求される場合にも対応することができます。
ほとんどゲンガーは確定で選出します。初手ゲンガーは、滅多なことがない限り引きません。読まれて交換されることが結構あるので逆に死ぬまで居座った方が得るものが大きいことが多かったです。
続いて、バンギかルカリオのどっちが刺さっているかで決めます。迷ったら種族値が高く対応範囲が広いのでバンギにしてました。クレセリア・ギルガルド・ライコウなどルカリオが止まってしまうようなのがいたらバンギ。ポリ2・ナット・ドランなどのバンギで舞っていくより貫通力が高いなと感じたらルカリオを選出していました。また、ラキグライなどの受けループにもルカリオを選出することが多かったです。
3枠目のアローかガブですが、ここはほとんどアローを選出してました。ボルトやルカリオ、ドリュウズなどがいたらガブを選出することが多かったかなと思います。
状態異常対策は薄いかもしれないですが基本的にゲンガーの挑発から防いでこちらから流れを作っていきます。刺さっている襷ガッサはこご風ゲンガーでみたり、砂ダメ+ブレバなどで強引に突破します。
対戦というものはスタンパで様々な選出パターンがあって読みや駆け引きによって勝ち抜いていくことが私の目指す理想的な形でもあります。現にこの構築も他に選出パターンはたくさんありその方がいいこともあるでしょう。しかし、それは読みや択がたくさん生じてしまうので、弱い私はできる限り決まった基本選出・立ち回りで戦っていける形を考えました。
個人的第5世代結論パーティ
第5世代、BW2で一番使用したパーティなので個人的な結論としてまとめておきます。
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ボルトロス | 飛行ジュエル | 10万ボルト | めざめるパワー飛行 | 電磁波 | 馬鹿力 | 悪戯心 |
ローブシン | ラムのみ | マッハパンチ | ドレインパンチ | 冷凍パンチ | 身代わり | 鉄の拳 |
カイリュー | ドラゴンジュエル | 竜の舞 | 神速 | 逆鱗 | 地震 | マルチスケイル |
ハッサム | 鋼ジュエル | 剣の舞 | バレットパンチ | 虫食い | 燕返し | テクニシャン |
スイクン | 食べ残し | 熱湯 | 毒々 | 身代わり | 守る | プレッシャー |
マンムー | 気合の襷 | 地震 | ステルスロック | 氷柱針 | 氷の礫 | あついしぼう |
概要
このパーティは年末年始ポケモンから離れ、戻ってきた2月頃より考え始めた構築なので約8ヵ月弱使用してきました。
対面構築のテンプレである、ボルトロス・キノガッサ・カイリュー・ハッサム・スイクン・マンムーのガッサの枠をブシンに変えたものです。 この対面構築についてはたくさんの方がブログなどで書かれているので参考にさせていただきました。
なぜガッサではなくブシンを採用したのかですが、BW時代などはテンプレの6体で使っていました。しかし、BW2になりガッサのメタがより進みカバドリュなどの限られた相手にしか選出しない。また、ボルト・スイクンに氷技を採用できていないので竜に対してできるだけ役割を遂行できるように冷凍Pを持ち砂に強いローブシンを採用しました。
ボルト・スイクンがこのような型になっている理由は、BW2環境になりもともとこの構築単位できつかったローブシンが強化され、クレセリアの入手が安易になったことによりその2体が急増しそれに対応するためにこのような型にしました。
マンムー+カイリュー+ハッサムの形を基本にして、これに弱いブシンに対してボルト、クレセに対してスイクンを採用しカバドリ・レパドーに役割を持てるブシンを採用しました。技構成や配分などの微調整は繰り返してきましたが、この6体からメンツが変わることはなくやってきました。
大会の度に構築を変えて結果を残せている方もたくさんいらっしゃいますが、私は立ち回りが下手なので同じ構築をひたすら使うことしかできません。BW時代は同じパーティを約10ヵ月使っていました。ポケモンは、優秀な構築を使うことよりもいかに自分がその構築を使いこなせるかの方が重要だと思っています。現に8ヵ月使っていても明らかなプレミなどをしてしまいます。経験により読みや立ち回りを身に付けることが自分みたいな弱者には必要でした。
個別解説
■ボルトロス化身 10万ボルト/めざめるパワー飛行/電磁波/馬鹿力@飛行ジュエル
無邪気:154-136(8)-90-176(248)-90-179(252)
・207-131バンギを馬鹿力で188-224(50%)
・207-100のローブまでJめざ飛で確定
・183-105ガブをJめざ飛+めざ飛で167-197(中乱)
・175-125ウルガをJめざ飛で168-200(75%)
・191-127-127ドランを10万+馬鹿力 173-204(低中乱)
初手、2番手による繋ぎ、最後の掃除役。何をやらせても超一流。個人的に第5世代で一番のポケモンだと思っています。
初手に選出されやすいブシンを倒せるようにジュエルめざ飛。最近は警戒されることが多くなってきたのであまり刺さらないことが多く、めざ氷の捨て難さもありますが、一致飛行技は一貫性があり後出しされやすいマンムーなどにも刺さり、ウルガやノオーも見れることから慣れるとそこまで使いづらさは感じませんでした。10万・電磁波は安定技として確定で残りの一枠は挑発などが入っていることが多いと思います。レパガッサドーブルなどや起点構築、後続へのつなぎなどを重視するのであれば挑発でいいと思います。しかし、ガッサ(きあマッパ型)がいないのでバンギムドーで詰んでしまうので馬鹿力を採用しました。また、馬鹿力があることにより攻撃範囲が広がり助けられたこともたくさんありました。
このパーティのエースで指針的な存在だった気がします。
■ローブシン ドレインパンチ/マッハパンチ/冷凍パンチ/身代わり@ラムのみ
意地っ張り:207(212)-209(236)-119(28)-**-86(4)-69(28)
・H:16-1 A:11n S:4振りカバ+1 準速雨麻痺グドラ+1
・136-85ドーブルをマッパで87.5%(4-252振りなら確定)
・207-141クレセの身代わりを冷凍Pで確定で破壊
・204+1一致逆鱗確定耐え
・182一致地震確定3
・鉢巻ハッサム燕確定耐え
・156スイクンジュエンプ=156トノ雨ハイポン184-217(31.3%)
主な役割として砂を見てもらうための枠で、欠伸ループを抜けるため持ち物はラム。使い始めのころはDに厚めの型を使っていましたが、火力がなくラティやボルトなどを冷凍P+マッパで落とせない、ジュエルめざ飛ボルトが当たり前にいるようになりボルトに安定しなくなった点、レパガッサドーブルのドーブルをマッパで落とせるようにAを確保したかった点などからこのような配分にしました。マンムーに吠えるを採用していないので、パルシェンを地震+マッパorJバレパンで対処することが多くその際にも火力がないと落とせないことがあったのでAを重視した調整になりました。
技構成はマッパ・ドレパン・冷Pまでは確定として残り一枠はずっと悩んできました。正直あんまり使用することがないのでなんでもいい気がしますが、最終的に身代わりという選択肢に行き付きました。ガッサパルウルガの並びに強い岩雪崩、カイリューハッサムを意識して炎P、ほかにもビルドや毒々などといろいろ試しましたが、このパーティの性質上マンムーボルトと回してきてブシンで残りの2体を処理しなくてはいけないことがあるので身代わりが適切という結果に至りました。ボルトに出てきやすいバンギ・マンムーなどに対して後出しから身代わりが残せることが多い、またマッパ圏内の相手に対しても身代わりを残せるので、裏にブシンを一撃で落とせるラティなどが控えていても勝ち筋を作れます。他に、このパーティにはクレセがほとんど確定で出てきます。その際、型を判別してからスイクンに繋げたいのですが、スイクンに眠るを採用してないので身代わりにより電磁波などの補助技を防ぐことができます。
選出は一番少なく最後までうまく使ってやれなかった気がします。きちんと使用すればもっと活躍できたと思うので心残りです。
■カイリュー 竜の舞/神速/逆鱗/地震@ドラゴンジュエル
意地っ張り:167(4)-204(252)-116(4)-**-124(28)-128(220)
・S+1で霊獣トルネ抜き
・161グドラ眼鏡流星中乱数(50%)
・205-176スイクンを+1J逆鱗で177-208(12.5%)
・227-140クレセ+1J逆鱗で222-262(87.5%)
・183-116ガブを+1地震+神速で179-212(高乱)
ASぶっぱで問題ないと思いますが、雨にきつい構築なので2分の1でも可能性を残したくSを削り耐久へ。基本はステロ+カイリュー+ハッサムの型ですが、スイクンでねむかごスイクン・クレセなどを素眠りまで追い込み蹴散らすことも重要な役割。他には、ライコウやテラキがいるときは初手に置くとスムーズに処理できます。また、よく刺さっているミトムを見ることも役割だが選出して腐ることがなく非常に優秀でした。
使い始めの頃は炎Pで使ってましたが、舞った後で襷ガブ・ゴツメニョロトノなどをみることのできる非接触の地震が優秀でした。炎Pでみたかったナットレイやハッサムは取り巻き含めごり押しして行くことがもともと多かったので地震の方が重宝しました。
マルスケ・神速が鬼畜すぎてタイプ相性など関係なく押していけるところが神でした、ねもうす。
■ハッサム 剣の舞/バレットパンチ/虫食い/燕返し@鋼ジュエル
意地っ張り:159(108)-200(252)-125(36)-**-101(4)-99(108)
・183-116ガブを+2Jバレパンで175-207(75%)
・207-119ブシンを+2燕で確定 +2Jバレパンで171-202
・177-120ハッサム+2燕で113-134 +2Jバレパンで84-100
・193-100ギャラ+1燕で102-120確定2
・185-81ドリュ+2Jバレパンで125〜147
・151-115グドラ+2Jバレパンで88-104 +神速(142-168中乱数)
・175-106-128サンダー+2Jバレパンで96-113 +10万で75-88(高乱)
・211徹子ブシンドレパン85-102+マッパ46-55 確定耐え
おそらくここのハッサムは珠ッサムが多いのではないかと思います。珠ッサムの抜き性能は確かにすばらしいですが、単発ですが威力がえげつないジュエルバレパン、燕によりブシンをみれ起点にされにくい点からこちらの型を採用しました。できるだけ耐久を確保したかったですが、カイリューと合わせ雨をみる必要性があったのでSを脱出ニョロトノを抜けるラインまで上げました。これによりミラーに対してほぼ先手を取れ、調整が加えられている可能性のある60〜70族あたりのポケモンたちや零度スイクンを大方抜けるようになり立ち回りやすくなりました。
ハッサムもブシン同様残りの2体を見るため火力の上がるアクロバットで使用していましたが、炎技のないちいシャンや小さくなるや分身持ちの☆やラッキー、ゴチルが構築全体できつくなりがちなので燕返しを採用しました。
火力アップアイテムではないブシンを起点にでき、一舞でガブ倒せる火力があるなど本当に強いと感じました。本当にこいつには助けられました。
■スイクン 熱湯/毒々/みがわり/守る@食べ残し
臆病:205(236)-**-136(4)-111(4)-137(12)-150(252)
・211珠徹子ブシンドレパン103-122 マッパ55-66 雷P138-164
・182眼鏡ラティオス流星群157-186 竜波動102-120
・182一致逆鱗91-108 200逆鱗一致100-118
・182一致地震76-90 200一致地震84-99
・110+6クレセめざ炎42-50(身代わり確定耐え)
・155-100ボルト熱湯で51-61高乱数3(99.83%)
・183-105ガブ熱湯で49-58確定4
・215-117カバ熱湯で86-104 オボン込み268高乱数3
普通のノイクン。最近ではHCベースのドロポン持ちのスイクンがほとんどだと思いますが、8割をメインウェポンにする勇気がありませんでした。9割の毒々でさえ命中を信用できませんが自分にはこの型の方が使いやすかったです。対面構築で重くなりがちな、トリパ・壁構築・クレセドランなどの穴をことごとく埋めてくれたと思います。対面で試合展開が速くなりがちなのを調整してくれて後続の圏内に入れてくれたりなどしてくれます。
スイクン自体が広く浅く見れるポケモンですがこの型はさらに広く見れる印象です。また、瞑想眠るより小回りが効きすごく立ち回りやすかったです。一ターン先手が取れれば試合を決めてしまったりなどまちがいなく影のMVPです。
■マンムー 氷柱針/氷の礫/地震/ステルスロック@気合の襷
意地っ張り:185-200(252)-101(4)-**-80-132(252)
・161-85ウルガを地震+礫160-189
・155-115グドラを地震+礫139-165
・197-125トノを地震で91-108乱2(55.9%)
・185-81ドリを礫で57-67
・215-159カバを氷柱36-44 オボン込み268でおよそ7
・182眼鏡ラティ-2流星群135〜159 ステロ23で確定耐え
ジャポボルト、みがきあブシンなどメタが目立つようになってきて初手に出しづらくなっていますが、相手の竜、ボルト、ガッサへの選出圧力、電気の一貫性を消すなど重要な役割があります。地震+礫でウルガなどをみれる意地っ張りの火力に慣れてしまったら陽気には戻れません。最速70族やヒードランなどに抜かれてしまいますが火力に惹かれました。ガッサの選出は構築自体である程度抑えられていると思いますし、最速のガッサもあまりいないだろうと思い妥協しました。うちのパーティに初手に出てくるガッサは大体スカーフです。そもそも起点作られてガッサにはめられることに関して言えば、構築段階での対処よりあいての構築などから判断し立ち回りで防ぐことが重要だと思います。
氷柱を切って吠えるを採用した時期などもありましたが、氷柱の汎用性の方が高いと感じました。ステロを撒く機械などという方もいますが、ステロを撒くことによりアドが取れたり、ボルト・ブシン・ノオーなど明らかにステロから入るべき相手には撒きますが、自分は比較的初手から殴っていくことが多かった気がします。
ステロ撒ける奴は他にもいますし、あまり評価の高くないポケモンですが使いやすくて愛着が沸き手放すことができませんでした。
選出・立ち回り
基本的には積みサイクルなので死に出しでどんどん殴っていく形をとります。交換で受け出ししていく機会はたまにありますが、天候の取り合いなどはないので比較的リスクの高い交換読み交換などはほとんどしなくて済みます。そのため、選出の段階で立ち回りの道筋をきちんと決めておくことが重要です。よく選出されるのはクレセリア、ブルン、サンダー、ギャラ、ランクルス、ムドー、サマヨなど物理受け性能の高いポケモンは出てきます。それに対してはスイクンがよく働いてくれました。あとパルシェン、ハッサム、ローブなどが起点後のアタッカーとしてよく出てきました。
・スタン系:マンムー+カイリューorボルトorハッサム
積みサイクルチックに回していきます。ローブシンがいる場合などは初手にボルトを置きカイリュー+ハッサムなどと選出することが多かったです。
・カバドリ:マンムーorスイクン+ハッサム+ローブ
基本選出のカバドリラティで選出されることが多かったのでそれに対応できるように。カバドリラティウルガパルガッサ見たいな型はハッサム+ブシンを確定させウルガを見れるようにボルトorカイリューで選出します。
・バンドリ:マンムー+ボルト+ブシン
裏のメンツによりかなり左右されます。クレセ・ゴチル・ナンスなどでブシンが選出しづらいときはブシンではなくハッサムを選出してました。
・雨:マンムーorボルト+カイリュー+ハッサム
脱出っぽいときはマンムーで初手から霊獣ボルト・ランドに礫打ちます。雨もいろんな型がありますが基本的にマンムーorボルトから入りカイリュー+ハッサムで抜いていきます。
・ノオースタン:マンムーorローブ+ボルト+ハッサム
スイクンが選出しづらいのでノオー+クレセリア+サンダーみたいな形はかなりきつかったです。ユキトドはノオー倒した後トドをスイクンで枯らします。
・ライコウローブ、月光乱舞など:ボルトorカイリュー+スイクン+α
ボルトorカイリューで圧力かけて、スイクンでターン数稼ぎ、抜き役に任せる。
・受けループ:マンムー+スイクン+ボルト
マンムーでステロ撒いて暴れて、スイクンで削り、ボルトで片づける。
・クレセドラン、晴れなど
スイクン+カイリューorハッサムを基準に組んでいきます。クレセはほとんどといっていいほど選出されてくるのでクレセ入りにはスイクンは確定で選出していき上手く処理できるよう心掛けます。
戦績など
このパーティで主だったもの。
・第10回キツネの社mf 5-3で予選抜け ベスト16
・第25回奉納祭 準優勝
・第24回奉納祭 ベスト8
・九尾杯予選抜け2回
・7/12粉雪杯 優勝
・4/26粉雪杯 準優勝
・シーズン10 レート1802
・シーズン9 レート1812
長い文章を読んでいただきありがとうございました。
この構築を使っていて、確かに厳しい構築もありましたが基本的に構築自体で負けたと思う試合はほとんどありませんでした。KPの高いありふれた6体なので当たり前ですが。プレミをせずうまく立ち回れば勝てたものばかりでした。なので、もっとうまく使いこなせるようになりたかったのですが、これにて第5世代も終了です。少し心残りもありますが、第5世代本当に楽しかったです。ありがとうございました。