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コトブキ(ベースジャバー搭乗時)

2012年01月15日

2012年01月10日

ニンジャスレイヤー

関係者各位

言葉では説明できないので、まとめwikiを読んでください。

http://www10.atwiki.jp/njslyr/

2011年12月31日

ネグザ

2011年の土壇場になって、ガンダムウォーネグザに手を出しました。ネグザドラフトである。

《ネグザドラフト特別ルール 1》

特別ルールでは、ドラフトで獲得した48枚(4パックの場合)のカードの内、30枚を選んでデッキを組みます。残ったカードはサイドボードとして使用しても構いません。対戦前に自分のデッキを用意しておいたスリーブに入れても良いでしょう。


《ネグザドラフト特別ルール 2》

特別ルールでは、ゲーム中、自軍本国が0枚になった場合、自軍捨て山をシャッフルして、自軍本国にします。このルールはゲーム中、プレイヤー毎に1度だけ適用します。

※ダメージによって自軍本国が0枚になった場合、残りのダメージは、シャッフル後の本国に引き継がれます。「カードを引く」効果等の場合も同様に引き継がれます。

※本国のシャッフルを適用したかどうかを覚えておく為に、ゲームに使わないカード1枚を表向き→裏向きに変化させるなど、目印を使用するといいでしょう。

基本戦略としては、デュアルカードの連中がカードパワー高いので、その辺パワーピックした後で色を合わせて行くのが良い感じだった。色数はもちろん少ない方が良いんだろうけど、3色とかタッチ4色とかでも十分動く。

結局デッキは30枚だから、特定のカードにアクセスできる確率が必然的に高くなる。「1枚のパワーレアでひっくり返す」という現象が起き易くなるため、総合的なデッキ自体のパワーで劣っていても、怪獣決戦に持ち込んで膠着させる事は簡単なので、後は個々のカードパワーがぶつかり合うプロレスで勝てば良い、という戦法が通用するのではないか。


ただ上記と矛盾する様だけど、色拘束の強さはガンダムウォー以上に重要だ。行動回数に直結するというのもあるけど、ネグザのシステム的に、余らせたマナが「故意に余らせたのか、仕方なく余らせたのか」を区別し難いので、単純に多めにマナが残るだけでもブラフとしての効果がかなり大きい。


あと、グラフィックカードは割りと大事。冷静に考えたら「まぁ色合うから、国力源としてピックするか」的なピックは、全部グラフィックカードの下位互換なんよね。タッチの3色目、4色目の色発生源としては、特にグラフィックカードがオススメ。寝る機会がほとんど無いから、ガードシステムに回し易い。あとゲインが視野に入るという意味では「Z」て書いてあるのが一番良いけど、まぁ誤差か。


これをまとめると、「色薄くて軽いカードで序盤を凌ぎつつ、色濃くてパワーのあるカードで勝負を決める」という、従来どおりの表現になるのだけど、それぞれが意味する所は、少しずつ違う。


ネグザドラフトの、要素をまとめると

・ピックした1枚1枚にアクセスし易い

・序盤の重要性が比較的低く、パワーのあるレアで決着が付き易い

・パックが偶数なので、卓の上下の区別があまりない

・安い(330円×4パックは、441円×3パックのMtGのドラフトより3円安い)

辺り。基本的に敷居が低い。ぶっちゃけ、7パック分もピックに時間使ってられないと思うので、ネグザドラフトの方が主流になってくれた方が色々助かる。

2011年09月28日

公式サイト移転

結局nexaにURL変えるんなら、なんで一回リニューアルしたのか。


大会フォーマットが「ネグザのみ」と「ネグザ+旧ダムヲ」の2つになるらしいけど、その後の「ブロック開発構想」とか出てきて、まるでマジックを丸々パクった様でとてもいいと思う。もうこのままスタン制度導入しちゃえよ。

ただまぁ、結局分けるんなら、読み替えルールとかそもそも必要無かったよね。読み替えルールとか撤廃して、ついでに暇な時とか、たまーに普通のガンダムウォーのカード新録したりする方が良いんじゃないか? 売れるんじゃないか?


とりあえず僕に関係あるのは、1月のGT決勝と、2月のツアー広島

GTは、

(※「GTファイナル」「ブースタードラフトキングファイナル」はともに『ガンダムウォー ネグザ』のルールで開催されます)

という事で、ルールはネグザで、ネグザ1弾+青白紫の構築済み+旧カードというカードプールになるか。

メタゲームどころか、ゲームそのものすら全く分からん所から始めるわけだから、やる気ある人間が何人集まるかが勝ち負けに直結すると思う。ザクレロとか(体験版のままなら)割りと強そうだし、緑ウィニーから始めてみよう。


ツアーについては、なんか称号が貰えるらしいけど。

全勝が何人もいる中から勝率orオポ差で1位決定、称号どうぞ、とかやめてくれたらいいな。まぁ開催時間の関係もあるだろうけど、キッチリ1位決まるまでやって欲しい。

あと称号。紫紺とか漆黒とかカッチョイイのが揃ってる中で、中四国の「深緑」もだいぶ辛いけど、中部の「褐色」の厳しさときたら。スジャータやがな。

2011年09月25日

ネグザ講習会

行ってきた。

普通に初心者向けなので、まぁだいたい分かってる事を体験版用デッキでやる感じ。

司会のアンチャンがすげー感じの良い人だったけど、「毎」を「まい」って読んでたり、フリップの左右を自分目線で示してたので、受講者目線だと左右逆になってたりしてて、かわいかった。でも「多分俺より年下なんだろうな」とか思ったらなんか泣きそうになってきたので、考えないようにした。


質問事項みたいのは、直前にもずにゃんさんがもうしてくれていたので、それを無断リンクしよう。

http://blog.livedoor.jp/haburare/archives/51873871.html

自分で追加で質問したのは、

Q:ガードシステムで部隊戦闘力を下げた後、交戦する、というのはできるか?


A:ガードシステムのタイミングがダメ判なので、基本的には無理。ダメ判規定前に戦闘エリアに飛び込む効果を絡めれば、可能である。

というもの。


戦法的には、

  1. キャラクターの空気ぶり。MtGのオーラとまんま一緒で、かなり役割持ってるデザインのカードだったり、あるいはサイズ差や打点アップが大事でも無ければ、かなり必要性が下がると思う。実際プレイ枠のルールが撤廃されたわけで、例えばウィニーの打点アップにおいて、キャラで格闘力修正付ける事と、射撃力持ってるユニットを展開する事との、差が一つ無くなっている。
  2. キャントリップユニットのギラズールがすげー便利。デッキタイプにもよるだろうけど、体験版デッキでは密約モドキとコストが一緒なので尚更。
  3. ドライセンとかシャアとか、火力内蔵のユニットとかキャラが結構いて、情念とかキュベレイハマーンとかが見かけ以上に強かった。オペ型のACE(つっても後はせいぜいクシャトリ&マリーダくらい?)は、役割を変えて生き残る気がする。
  4. ゲインのなんちゃなさ。マナ余ってたら打点伸ばすか、くらいの用途しか無い。3〜4弾くらいで、ゲインを使わせたがる運営が無茶やって、一回環境壊れるんじゃないかなと予想している。

辺り。


あと、ACE交換会?みたいなの。大喜びでACEを9枚持っていって、うち3枚はスゴスゴ持って帰る事になった。

来月くらいに、はとや辺りである奴で残りは交換するか。