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2017-04-15

ガルパはいいぞ(バンドリの音ゲー)

スマホに有力そうな女の子音ゲーがリリースされたので、最近じわじわと進めていました。BanG Dream!(バンドリ)ガールズバンドパーティ!が正式名称だそうです。略称がガルパンっぽいの、プロモーションチーム大丈夫かよと思いますが*1


キャラクター

触ってみてまず驚くのは、Live2Dで動くキャラクター立ち絵のすばらしいこと。Live2D自体は今までいくつも見ていたものの、ここまで良い感じに動いているのは初めてです。平面ベースの処理だから制約はあれど、顔の表情・ちょっとした向きは勿論動きつつ、腕の動きまであって、かなり引き込まれます。静止画だと伝わりづらいけども…

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キャラクター個々については、既に5人*5ユニットくらいは居るので、誰かしらはヒットする人が多いのではないでしょうか。メガネっこがいないか。あと5人に1人くらい頭おかしい。


音ゲーパート

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  • 7レーン
  • ロングノートあり(デレステより離れが厳密)
  • スライドあり(ロングノートで左右移動、中間地点で判定あり)
  • フリックあり(始点指定、どの方向にフリックしてもOK)

画面上から、加速度がついて手前に迫ってきます。つまり手前と奥で、タイミング的に同じ間隔でも見た目上の間隔が違う…!速度を上げれば意外となんてことなかったのですが、今後は「異様に処理落ちする」という別の問題がありました。

処理が落ちたとき、この動画のように、オブジェが引っかかりながら降りてきます(つらい)。手元のXperia Z3では、平常時はこんなボロボロではありませんが、最高難易度であるEXPERTはつらいです。音がかなり(8部音符ぶんくらい)ズレてしまうし、詰まった部分は丸ごとすっ飛んでミスになってしまうことも。協力プレイで処理落ちからすっ飛んでしまうとつらいものがあります。

処理負荷と別にもうひとつ気になるのは、難易度表記。適不適があるので、音ゲーの難易度というのは一般的にすべての人に合うものではありませんが、このゲームあまりにも雑ですw EXPERTで25〜26だと初見でだいたい繋がるのに、25でも死にかける曲、26で即死クラスの曲がちらほら。雑すぎんよ…。

ただ、このゲームの面白いところとして、「何回でもプレイできる」というシステムになっているので、ブーストの消化でいきなり知らん曲に突っ込まなければ大丈夫ではあります。ブーストというのは、他のゲームのスタミナに相当するもので、イベント用のポイントがもらえたり、その他の報酬も5倍に増えたりします。このブーストが切れた状態でも、練習プレイは無限にできるということ。既にスクフェスデレステと先行勢力がいる状況において、序盤からかなり曲数を(しかも質の高いものを)突っ込み、プレイ回数を無限に取るというこの方針、正解ではないでしょうか。音ゲーは無限に叩いていられるし、リズムが取れるようになると曲も気に入ってしまうものです。


協力ライブ

これは自前で選曲できるシステムが、イベントでスコアを出さなければならないのと組み合わさってイマイチ。同じ曲だけ延々とやらされることになります…。プライベート以外はある程度のランダム性を持たせた方がいいんじゃないかなあ。放置・切断にもペナルティなさそうだし、ここは「完全に期待外れな上に、報酬が高いのでやらざるを得ない」という、ガルパ最大の脚の引っ張りポイントです。

ついでにアニメ

録画したまま放っておいたのですが、せっかくゲームを始めたので、最近見始めました。

なんじゃこりゃー。

古代鍵っ子なので、アホな子・奇特な子耐性は高いつもりでいましたが、これはとても見ていられなくて辛い。いや自分はRoselia推しなんで!頭がポッピンパーティーな人たちとは違うんです!!って言いたくなります。


流行り具合

リリース直後のグラフを見ると、もう明らかにデレステから人を吸ってます。

ただ上記Tweetの次点で沈んでいたデレステは、ここからシンデレラフェス〜スカウトチケットで4月は10位以内キープ、ガルパは10位〜20位をうろうろ。アニメが終わった5月以降、バンドリが30位以内くらいをキープして生き残れるのか、それとも沈んでいってしまうのか、とても気になります。ブシロードはかなりあちこちにCMを打つ体力があるし、アニメはあまりプラスに働いていないような気配もあるので、いま大丈夫なら当面生き残れるのではないか…と思いますが、どうなりますかね。


総括

ひとまずアニメの事は忘れて、ゲーム内が全てだという気持ちで楽しみましょう。後半よかったよ!みたいな話があれば気力次第でまた見ますが…。キャラゲーとしては非常に現在のポテンシャルが高く、期待できそうです。音ゲーのシステムは若干微妙で、処理落ちが激しい部分だけがとても辛いので、「改善を待つ」or「ハイエンド端末に乗り換える」のどちらかを選ぶ必要があります。そして、現状致命傷となりかねないのが協力ライブの仕様(選曲、スコア、放置切断への対処…)。どれも、対戦オンラインゲームも音ゲーも不慣れな人が制作指揮してるなーといういつものパターンで溜息が出ますが、イベントが不快ではプレイヤー側としては続かないし、そうなると収益もつらいことになるだろうし、早急に抜本的な対策が必要です。

この記事、書きはじめは「ガルパ素晴らしい!半年もすれば覇権ですわ」と思いつつ書いてたんですが、協力ライブを進めるにつれて真逆に「3か月で沈みかねない…」という感想に。キャラゲー部分の良さから死んでほしくないので、何とかなってくれと祈っております。

*1:実際初期のTwitter検索ではごっちゃに表示されてた

2017-04-06

スターリーガールズ (星娘) を遊び終えての振り返り

角川が結構力を入れてプロモーションしていた、スターリーガールズ。竹達・上坂と推し声優が出るということ、艦これベースのようでゲーム部分を楽しめるのではないかという期待から、3月頭までプレイしていました。結果として、期待出来ていた期間は短かったですが…。それなりの期間遊んだので、ここにレビューというか感想というか、そのようなものを書き残します。


運営の歩み

  • 2016/11 CBT開催
  • 2016/12/09 正式サービス開始、すぐ新規登録がサーバーエラーで不可に、ごく一部の人だけ遊べる状態でサービスを続行
  • 2016/12/10 運営Twitterリプに謝罪しまくるが、改善のない謝罪など火に油を注ぐだけである

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  • 2016/12/11 ようやくそれなりの確率で新規登録が成功するようになる
    • リセマラが進むにつれ、確率非表示のガチャがおそろしく低い当選率であることが明らかに
      • 最高レア☆4は0.5%〜0.8%あたり、その中に武器と機体があり機体狙いだと地獄の様相
      • しかもCBTでは3%だったものを非表示で大きく確率下げたという噂も

  • 2016/12/16 初めての詫び資源 (ここまで一切なかった。しかも石は頑なに配らない)
  • 2016/12/16 初のイベント開始、この頃までメンテ祭りでアプリ評価もすごいことに

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  • 2016/12/21 流星観測(艦これでいう建造)イベント開催も、ほとんど誰も当たりを引けず参加すると負け
  • 2016/12/22 メンテナンスのついでにイベントのドロップ率を宣言なく修正する事案が発生、着実に不信感を増す
    • 急にぼろぼろアイテムが落ちるようになったのですぐバレる
  • 2017/01/01 D(ディレクター: このゲーム全体の制作責任者)から責任逃れTweetが発され大草原。他の誰が責任を取るんじゃ

  • 2017/01/12 ゴミだけ配っていた謎のログインボーナスにようやく石が増える
  • 2017/01/18 早くもネタが尽き復刻イベント開催
  • 2017/01/27 ようやく初の☆4確定10連開催、Appleの売上ランキング200位以内にも一瞬顔を出す
    • 今まで☆4を1つあたり何万も突っ込んでいたプレイヤーは…
  • 2017/02/07 再び観測キャンペーン開催も、Twitterでも当てた人が1人しか見つからないようなひどい状況、やはり参加すると負け
  • 2017/02 この月は全体的には(イベントは使い回しだが)平和であった
  • 2017/03 演習機能追加、ろくにチューニングされずストレスフルな戦闘をプレイヤーに15日も課す
    • ついでに探査(艦これでいう遠征)の成功条件がこっそり変更される
  • 2017/03/03 演習のバグによりデータの巻き戻し発生
  • 2017/03/05 D「2〜3戦こなすと疲れますね」と、触ればすぐわかる状況にようやく気付く衝撃tweet。まだ触ってなかったのか気付けなかったのか、どちらにせよ…

  • 2017/03/06 告知なしに戦闘仕様が修正され演習にも影響
    • さすがにここで見限った(引退)

覇権声優+艦これ+よさげな戦闘画面で話題を集めましたが、結局トータルで売上200位以内に10日も居なかったようです。台湾でもサービスは動いているものの、特に流行はしていない模様。アニメ制作中らしいので、このまま現存のマゾユーザーで実質βテストしつつ、アニメ放映から声優力で大復活!というシナリオに耐えるゲームクオリティに上げられるかどうか、がポイントでしょうか。


艦これ+αという甘い夢

(ベースの何かを100点として)+α=150点! という目論見のなんと甘いこと、ベースの100点を実現できるという前提の愚かさよ。このパターンで失敗する場合には、ベースの何かの穴をふさぐような修正を入れて「+αだ!」と胸を張るものの、100点に至るのに必要だったものがボロボロ零れ落ちていることがほとんどです。残念ながらスターリーガールズも、艦これの理解や分析は足りていませんでした。

修理が終わってもドックから出すのが手動、進軍中に必要なタップ数が異様に多い、資源拾うマスでも無駄に戦闘突入アニメーションがある、資源備蓄上限が低いので頻繁にプレイしないといけない、遠征不可の第一艦隊がないので遠征仕込んでしまうと(予定が変わって遊べることになっても)出撃できない、探査(遠征)が表示上成功率最高でも時々失敗する、ほぼ全パラメーターの実効値がLv依存なのでLv以外の攻略要素が薄い…。Lvは全員キャップまで達するとまた色々あるかもしれませんが、Lvはそう簡単には上がらないし、機体や武装はガチャ産で人によりけりのため、艦これのように「皆が編成に悩みながらほぼ同条件で進んでいく」という楽しみはなさそうでした。


どこに問題が?

クライアント(Androidアプリ)実装チームは優秀のように見えます。最初の3か月で、遷移フローが変化するようなものも含めて、新しい機能を相当実装しています。リリース初期のバグ潰しもしつつ、です。

サーバー側は若干怪しいですね。演習ランキング絡みでロールバック起こしましたが、ミッション周りのクリア・再出現判定がおかしい状態が、CBTから2月一杯くらいまでずーっと続いていました。サービスイン時の負荷で死んだ件は運営と責任半分ずつかな。簡単な話ですが、リセマラとは当たりを引くまで続けるものなので、ここの通過率を絞ると、無用なサーバー負荷が生まれます。当選率1%なら100回、0.1%なら1000回。だから、確率を大きく絞ったことが、初期登録ラッシュのサーバー負荷にそのまま乗ってくるのです。

デザインは、UIもメカも良いし、星娘もなかなか。問題ないと思います。

ここまで挙げたような細かい実装パートではなく、ベースである運営指針とゲームメカニクス設計に最も大きな問題を感じました。


オンラインゲームへの理解とセンスと

遊んでいてあちこちで、ソシャゲとして普通イメージする仕様から離れているのを感じる場面がありました。

  • いまどきのソシャゲは、定期的に「石」を配り、時々10連ガチャが引けるようになるのが普通です。星娘はそうではなく、ログインボーナスに石はなく、いわゆる詫び石も記念配布もありませんでした。
  • 大半の人がLvキャップに到達してやることがなくなるなんて状況、やってはいけません。星娘はやってしまいました。Lv30キャップを外すためのアイテムが当初非常に入手困難だったため、Lv30でログインしなくなるフレンドがかなりいました。
  • モバイルのゲームはアプリ評価が付けられるので、あまりに未熟な状態でリリースするのもまずいです。
  • 初期はメンテがTwitterで告知されなかったり、告知したのがメンテ開始後だったり、なんてこともありました。
  • モバイルゲームどころか、オンラインゲームについての理解も浅かったといえます。告知なしで、ユーザーの利益に関係するゲーム仕様をころころ修正するのはかなり悪質なんですが、悪質と認識してやっているのではなくて、まずいことだという認識すらないのでは。

クリスマス〜年末年始の、あちこちのソシャゲが石ばら撒いたりイベント開催したりの大放出モードなところに、こんな状態でメンテ祭りしつつ、非表示かつ強烈に絞ったガチャ確率で戦いを挑んだのでした。正気か。

このゲームのディレクター、実績が据え置きゲーム機ですしね…。艦これの時に角川ゲームスの社長だったけれども艦これ開発運営のコアメンバーではないし。既に引用したように、実績が出ればトップとして栄誉を受ける立場にありながら、責任取る気がなく、ユーザーに出す前にろくにチェックしてもいないのはいったい何?という疑問もあります。百歩譲っても、最重要点であるガチャ当選率の決断をトップが持たないわけないよなあ。


総括

決定権、そしてある程度ひっくり返せる権限を持った人が、ゲームとビジネスに対する知識・センスをもってチェックすることは重要です。探査の成功率・ガチャ成功率・ルート分岐率などの確率設定周りでだいたい失敗しているのも、重要なゲームUIが隠れるようなとんでもないイベント告知窓をオーバーレイさせていたのも、一目見て突き返してほしいものですが。あるいはチェックしてすらいないのか。現状は運営の舵取りが崩壊要因となっているというのが、4か月ほど遊んでの印象でした。

2017-03-18

ダビマスを遊び終えての振り返り

2016年11月にリリースされたスマホダビスタダービースタリオン マスターズ。3月頭まで4か月ほどプレイして引退しました。せっかくなのでレビュー的なものを書き残しておきます。


最近のダビスタはどうなっていたのかという話

ダビマスの話をするまえに、ダビスタというシリーズがどのように死んでいたのかに軽く触れておかねばなりません。

ダビスタの全盛期はSFCからPSにかけてのあたりでしたが、その話は遠い昔なので置いておきましょう。最も最近のダビスタは、前年(2015年)12月に出たダビスタGold。これがもうとんでもない出来でありまして。一発でゲームを殺すクラスの問題が、少なくとも2つありました。

  • 道中外枠の馬がどんどん下がっていき、距離が長いと滅茶苦茶になる
  • オンライン対戦に登録すると、能力がすべて0になる

1つ目は、FC版から熟成されてきた道中進行アルゴリズムの破綻です。道中が内中外の3列までしかないときはまだ遊べていましたが、それ以上は無理がありましたね。3000mを越えるような距離では、1枠の追い込み馬が4角先頭から怒涛の追い込みをするのに対して、8枠の逃げ先行馬が最後方からもっさり逃げ粘りの脚を…(無理) 薗部氏は、少ないパラメーターでそれっぽい動きを作り出す天才ゲームデザイナーです。当時はプログラムを書いていたとはいえ、今となってはスーパープログラマーではないと思います。20年前には戦えていた技術をちょっと直して現代の普通レベルを目指したら、当然無理だった、ということかなと。ゲームAI関係では進路選択(ルート検索)にも問題があり、直線詰まりまくりです。

2つ目は、オンラインゲームとしてはこんなひどい話を聞いたことがないすごいもので、凱旋門賞馬でも未勝利馬でも、登録すると能力同じ。能力0になっているから、時計はクッソ遅いし、たまに出てくる準GIクラスのCPU馬に大差でぶっちぎられる。そして、枠順で結果が決まります。若干外枠に伸びのプラスがかかるのか、スプリントでは外枠が有利、1600m以上は前述の問題により圧倒的内枠、でした。腹立って、辞める前に数えてやろうと頑張った結果が以下。1〜3着馬の枠番と人気をひたすら記録し、平均値を表にしたものです。

1着枠 2着枠 3着枠 1着人気 2着人気 3着人気
1600m以上 2.3 3.0 3.8 7.5 8.0 8.5
2000m以上 2.0 3.1 3.5 6.9 6.8 8.6

まず上位は内枠に偏っているし、人気はほとんど関係なくランダムに来ているのです。上の着順のほうが若干値が低い(=人気が高い)のは、ハンデ戦が混ざっていたからですが、もうどの番組がハンデ戦だったか調べる気力がない…。確実に勝率を出す唯一の方法は、実績のない馬をハンデ戦に出すことでした。重量が軽い馬は何も考えていない並の重量の馬をぶっちぎれますので。ただ大半の別定戦では完全にランダムなので、15〜18頭立てのちょうど半分くらいの値が出ています。

いや、平均じゃなくてヒストグラム出すべきでしたね。1600m以上のレースにおける1着枠番(青)・2着枠番(赤)・3着枠番(橙)です。整形を手抜きしたためX軸のラベルが変ですが、左から1枠、2枠…で8枠までのデータがあります。1枠が極端に1〜2着に収まるため、3着になると1枠が少ないのです…!

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信じられんでしょ。フリーズが多いことが些細に思えます。これが、ここまでの21世紀のダビスタでした。


ダビマスのレースシーンはどうだったのか

こりゃ次回作が出ても大きく改善はないなと諦めていたところに、パリティビット主導「ではない」ダビスタの登場です。画面やシステムはかなり伝統のダビスタを踏襲していますが、レースはもうほとんど別物を出してきました。それがすぱっと合格点を出してくれて、なんと有難いことか!ダビスタニンテンドー64版あたりから急激に凋落していったため、「今世紀初のまともなダビスタ」と位置付けても怒られないのではないでしょうか。(ドコモの携帯にプリインストされていたダビスタは、スタンドアローンながらも相当遊べたのだけど、広く入手できるものではなかったので除外するとして)


課金体系

ダビマスは、スタミナシステムがあるのでそこでお金が必要なのかと思っていましたが、ほのぼの遊んでいる分には到底スタミナを使い切れません。社会人が割と頑張ってプレイしても、一回も自然回復を使い切れませんでした。最強馬生産のために、特定の繁殖牝馬を求めてカレンダーをずんずん進める場合には、お金がかかるかもしれませんが。

課金要素のメインは、種牡馬の入手・種付け権の確保です。☆1〜☆5まであるうち、☆4の大半と☆5はガチゃ産。運よく☆5を引き当てても、1回使えば消滅するので、無限に永遠に金がかかります。えげつない!まあでも、ゲーム内最強クラスは☆1からでも出せます。そこはダビスタ


BC

BCは常時開催されていて、結果によってお金や種付け権が得られるので…というより、この収入が無いと日々の牧場運営が成り立たないバランスなので、だいぶ盛り上がっていました。馬体解析という、馬の能力値を判定する機能が1回2億円かかるので、ゲーム内賞金ではどうにもならんのです。そういう若干ネガティブな出走理由もありますが、とにかくメジャーなコースなら朝方でもフルゲート埋まるくらい盛況でした。本来、BCはダビスタの生命線ですしね。

ただ、遊び始めてすぐにびっくりするのが、BC登録馬を保持する枠が5個しかないこと。これで全距離の登録馬を管理できるはずもありません。ましてや、父限定戦やダート限定戦なんてとんでもない。そのあたりまで存分に楽しむには、最低でも15、課金で30とか50とか増える…というくらいは必要ですが、5枠どころか本当は「3枠限定、課金で最大5枠」の計画だったとか。ここは、ダビマス運営がBCの遊び方の理解を大きく外していたところです。おそらく、前世紀・全盛期に、NiftyServeやインターネット上で多数開催されていた、ユーザー開催のBCで遊んだ人ではないのでしょう。各条件でエース候補を確保した上で、入れ替え候補を登録するための枠、さらに繁殖入り牝馬の比較のための枠が実用的には必要です。また、本当なら思い出の名馬やレアな白毛馬も残しておきたいことでしょう。そういった「普通の運用」で想定されるケースから桁違いに外してしまうというのは、想定する遊び方のイメージが大きくずれているということであって、今後も大きく不安が残る点です。


イベントBC…

BCが不便ながらも盛り上がっていたのに、定期的に水を差していたのがイベントBCでした。平常時が上手く回っていて、イベント時に不満がたまるゲームって珍しいな。イベントBCは「特殊仕様のBC+豪華賞品」なので、どんなにつまらなくてもそちらに出走し続けるしかなくて、結果常設のBCは回らないのです。


公式BC枠事件

第一回公式BCには3頭まで出走可能!でした。それはいいのですが、なんと「一度公式BCに登録したら何があっても削除できない」上に「敗退しても削除できない」「決勝が終わっても何日も削除できない」というトンデモ仕様でした。前述の厳しいBC枠に加えてこれでは、常設BCは壊滅です。公式BC出走馬を削除して新たにBC登録できるようになるまで、カレンダーを進められない人がちらほら出ていました。うちもです。


いつも長距離

ダビマス最大の謎は、イベントBCが必ず芝長距離で行われていたことです。今作は父の距離適性により産駒の距離適性も厳密に縛られ、範囲外では能力減衰が激しいために、スプリンター・マイラー・中距離・そしてダート馬を作って遊んでいた人にとっては苦痛でした。歯が立たなくても豪華賞品のために出走し続けなくてはならず、一切何も面白くないクリック作業。

マヤノトップガンが発表されたところでもうゲンナリして、未練がなくなり引退できました。企画を立てる側の人間に、ゲーム仕様かあるいは競馬自体を全く分かっていない人が収まっているのかな…。長距離が得意な馬と、短距離が得意な馬がいるんですよ!って誰か教えてあげなかったのでしょうか?他のソシャゲに例えるのなら、イベント戦の有利属性がいつも同じ、という感じです。そんなゲームないじゃろ。つい最近、ようやくタイキシャトルのイベントが開催されるようですが、別企画として発表された「ダビマス王座決定戦」は、4条件中、ダートのチャンピオンズカップ以外の3レースが2400m/2400m/2500m… バカなの?


ダビマスの未来

リリース時から致命的な問題はなく遊べていて、さらにいろいろ並のソシャゲ程度の速度で改善がされているので、アプリケーションの機能的には十分相当高いレベルにあります。やたら一覧性の悪いUIは気になるけれども、そういう細かめのところに目が行くのも、基本機能にあまり問題がないからです。不安があるのはとにかく運営のBCへの理解の怪しさ(たぶんコミュニティBCを遊んだことがない)。昔BCで遊んでいた人からすると、これからも色々引っかかる運用を目にすることになるのでは。

サービス継続性(売上)の観点では、消耗品のため常時お金がかかるシステムであるし、ほとんどリソースコストをかけずにいくらでも新しい種牡馬を導入できるので、非常に安定していて、未来は明るいでしょう。さらに、ダビスタの場合、ソシャゲはやらない(ダビマスしかやらない)という人を抱えているはずであり、息の長いものになるのでは。

自分は引退してしまったけれども、要望を出すとすれば

  • 「BC登録ストック枠50くれ(有料でもいいし出走できる枠を増やさなくてもので)」
  • 「見づらいUI(一覧性の悪い競走成績や種牡馬リスト、ソートされない馬一覧等)をどうにかしてくれ」
  • 「有料でいいから産駒の性別固定アイテムくれ」
  • 「特別調教に確認ダイアログ出してくれ」

です。


総括

ダビスタが好きだった人であれば、それなりに楽しめるのではないでしょうか。イベントが偏っているのも、BC登録数がひどい設定なのも、そのうち…1年経つころには流石にどうにかなっているのでは。

すべてが消耗品であるダビマスの特性上、別に1年後に復帰しても問題なく遊べるはずです。ただ、自分の場合は、積みゲーを消化しきることは死ぬまでないだろうから、まずダビマスに復帰できることはないでしょう…

2017-03-12

NANA MIZUKI LIVE ZIPANGU 2017 14本目@SSA

ツアー最終日です。1公演に3回参加するのも久しぶりでした。200レベルの最前、微妙にある段のおかげで視線は通るし、アンコールで目の前を通ってくれたし、なかなかよいところでした。

曲目の変化も大きくないため、あまり書くことは多くありません。この日の目玉は序盤のStay Gold。入れ替わり枠で前2回とも引けませんでしたが、最後に聞けたのでこのツアーでの心残りは無事解消されました。そして企画コーナーのベースPrayも大満足。

アンコールはタオルのRODEO COWGIRL、これは残念ながら最悪の部類でした。この花粉症の季節でむずむずしているところに、タオルの粉っぽいのが飛び散るのは悪影響がでかくてテンション下がる下がる。練度の低くなる上に演者が見づらい大会場だというのに、特に振り付け指導もない適当な感じで、何がしたいのかも謎でした。目の前通ったのがこの曲のときでなくてよかった。(次のYoung Aliveのときに来た)


ツアー全体を振り返ると… Wild Eyesが楽しかったこと、めぐり逢うすべてに の素晴らしさを認識したこと、エデンとStay Goldを回収できたこと…と個人的にはなかなかの収穫でした。NEOGENE CREATIONがやや地味な上にタイアップ曲も少なく、水樹奈々ファン以外が来たときにはちょっと微妙なのかなという印象は受けましたが、もう全力全開拡大路線ではないからこんなものかな。10代〜?と挙手させたとき、新潟ではほとんどいませんでしたが、SSAでは5〜10%くらいはいたようで、まだ数年は同じような規模で公演できるのでしょう。

さて、今年も始まったばかりと思いきや既に3月。この後、夏からミュージカル、FCイベントが11月ってことは、もしや今年の単独ライブ開催は出雲大社で終わりでしょうか…?どこかで単発ひとつくらい欲しいけれども、入る隙間が思いつきませんね。アルバム収録曲なのに出番のなかった 君よ叫べ が回収できるのは…いつ?

2017-02-25

NANA MIZUKI LIVE ZIPANGU 2017 11本目@新潟

前週の札幌からホールモードだそうです。自分が参加するのは、3本目・大分初日に続く2日目。


会場: 新潟県民会館 大ホール

新潟駅からだと、信濃川を渡ってさらに西側に歩くため、30分以上かかります。

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(謎のオブジェクトがあった)


中は普通のホールですが、稼働席が前に3列あるので、1列=前から4列目になります。その可動3列の床は平面で、稼働列後ろの「1列目」以降に段差がつきます。まあこれだけ近いとステージを見上げる形になるので、稼働席3列目が見づらいということはないでしょうが。

可動席最前列とステージとの間はとても狭いです。関東だと日経ホールと同じくらいです。座った足元から1mくらいしかないのでは?


本編

今回、チケットが表記1列の通路際、しかもなぜか前の列の人が来なかったので視線が通りやすく最高でした。でもオタクなので目が合うと反射的に視線を逸らしてしまうことがわかったぞ… (竹達さんのときはそんなことないのに何故)

中央よりはやや左(下手)にいたのですが、どうもこの日は奈々さんが下手側ばかり来たような気がします。ありがたい。上手側前方で熊手の人が暴れていたのが、影響したのかどうかは不明。


WILD EYES

サビでチェリボの動きに合わせるのが流行っているらしいのでやってみました。ちょっと楽しいかも。でも大きい会場だとチェリボよく見えないからどうかなあ。


ETERNAL BLAZE

この曲も慣れたものだし前半なので、ちょっと手抜きして軽く流そうとしたのですが、最初のフレーズ終わって跳び始めるところで、ありえんくらい全力ジャンプした方がいらっしゃいまして。ステージ上に。片手でスカート押さえて、この日一番のジャンプでしたね。申し訳ございませんという気持ちとともに、全力全開させていただきました。


Crystal Letter

世間で評価されているほどには好きではないんだけども、間奏明けの部分だけはかなり好きと言えなくもない、と気づいてしまった。


STAND UP!

明らかに若者向けの歌詞なのに、もう現場はほとんど10代いないんだよな…


UNLIMITED BEAT

大分では予習不足でしたが、ようやくちゃんとコールを入れられるようになりましたw 必ず2回繰り返すから、ド忘れしても安心。


エデン

大分で初めて聴くことができたこの曲、前回の反省を生かして、ピアノとボーカルを追いかけて、細かいギターとドラムは環境音として浴びるスタイルで無事楽しく溶け込むことができました。


Don't be long

間奏のベースをこんな近くで見られて、もうこの曲に思い残すことなし。


めぐり逢うすべてに

大分の後なんども聴いていたら急に気に入った曲。素晴らしい歌詞ではないですか。


アンコール

ZIPANGUのセトリでちょっと消化不良なのは、本編〆が静かな上にアンコールパートが地味なところですね。RODEO COWGIRLも一応コールがあるけど、コールがあれば盛り上がるというものでもなく。STARTING NOWのパワーと盛り上がりがいまいちなのもどうにかならんと…


その他

シスプリの話

当時は全くアニメに興味が無かったのですが、それにしてもシスプリの話は面白かったですね。キャラが多いだけあって150人くらいのオーディション、キャラ作りでときメモの古式さんを思い浮かべた話、一期から二期(RePure)でああいうおかしい感じのキャラに変わっていった話…


総括

気が付くとそこそこの年数ライブに参加しているなかで、この日が(ライブでは)最接近、かつ前述のように前の列がいないという、貴重な体験ができました。楽しかったなあ。

当日入りして蕎麦食って、ライブ後は2件回って酒・魚・飯と楽しんで、滞在時間が短かったのに完全に満たされてしまったため、翌日午前のうちに新幹線に乗って帰ってしまいました。せっかく遠征に来たんだから何か見て行こう、みたいな気分が全く起きない満足感。遠征時はそういう意識もあって大抵4時間くらいの睡眠なのに、ぐっすりと8時間くらい寝ましたし。

LIVE ZIPANGUで参加するのは、あとはSSA最終日のみ。巨大な箱だと、基本的にステージ上の表情なんてわからんので、この日とは全く違う楽しみ方になりますね。それはそれで楽しみ。