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2017-05-14

THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 5thLIVE TOUR Serendipity Parade!!! 宮城公演1日目 (LV)

シンデレラガールズ 5周年のライブだそうです。4thが10月だったので、あれ?って感じがしますが。

公式: THE IDOLM@STER OFFICIAL WEB より引用の出演者一覧

五十嵐裕美双葉杏役)・上坂すみれ(アナスタシア役)・桜咲千依(白坂小梅役)

大空直美緒方智絵里役)・金子真由美(藤本里奈役)・佐藤亜美菜(橘ありす役)

鈴木絵理(堀裕子役)・伊達朱里紗難波笑美役)・千菅春香松永涼役)

東山奈央(川島瑞樹役)・のぐちゆり及川雫役)・松嵜麗諸星きらり役)

三宅麻理恵安部菜々役)・杜野まこ(姫川友紀役)・朝井彩加(早坂美玲役)

LV会場:シネマサンシャイン池袋

この日はLV第一次の抽選で日本橋TOHOに落ちてしまったので、一般販売でこの箱に。だいぶ古いし、特に椅子がよろしくないですね。LVはほとんど立ちっぱなしなので良かったですが、映画だったら悲しいことになっていたかも。


本編

にょわにょわーるど

今回の進行役(?)は、きらり役の松嵜麗、最初の大集合後にひとりステージの昇ってからの、にょわにょわーるど初披露。ましゅまろキッスがだいぶ前だし、今となっては地味なので、良い新曲を付けてもらえて本当に良かった。(みくにゃんと似たようなコメント)

この人は今や大勢いるシンデレラガールズ(中の人)の中でもひときわ、ライブ会場で輝いてしまう人です。諸星きらりというアイドルには興味がなくても、そして見た目が好みとか性格が好みとかいう中の人贔屓がなくても、ステージ上でのこの人の挙動はとても印象に残ります。不思議だ。


スローライフ・ファンタジー

こちらも初披露で、確実に来るであろうと読まれていた曲。初披露かつキャラクター声でずっと歌うので大変そうでした。

前日の仕事中、何時間もループさせて聞いていたら気に入ってしまって、気に入ったタイミングですぐ聴けたのは幸せでした。杏の曲は騒がしいもの(あんずのうた・あんきら)と、スローライフ方面(Happy×2 Days・スローライフファンタジー)と、どちら方面でも「キャラクターソングとして」いい味が出ていて素晴らしい。

みんなも仕事中に流して、平和なスローライフお仕事をしよう。


Flip Flop

のぐちゆり(及川雫)、全体曲以外では初登場。歌声がかたくて初々しいw


Angel Breeze

東山奈央登場、Angel Breeze (2013/01/23発売)。もはや東山奈央クラス(上坂も)を安定して抑えられる格になったシンデレラガールズ、これからは4〜5年分を取り戻して溶け込んでいくといいですね。上坂、竹達あたりも。


ミラクルテレパシー

金子真由美(藤本里奈役)・杜野まこ(姫川友紀役)のサポートがついて3人のミラクルテレパシー。間奏のルーレット投げキッス、ガチなのか、ガチを公言するところまで含めた仕込みなのかは永遠にわからないでしょうが、狼狽して間奏明けに少しかかってしまったのが微笑ましかったですね。


Nocturne

東山奈央上坂すみれ千菅春香。スタンドマイクでNocturne。Nocturneは多分アニメBD1巻にしか音源がないので、4thでサプライズで出てきても「???」という感じで微妙な感じだったのですが、今回は少し前にデレステでイベント曲で取り上げられていて有難かったです。十分に楽しめました。一気に気に入ってしまって、珍しくバシバシ叩いて金トロまで確保してしまいましたし。

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どこかでアルバム的な音源を発売してほしいものです。


Orange Sapphire

シンデレラガールズのライブには4thからの参加なので、この曲全然聴けていませんでした。アイマス10thの一回のみか…。その時の印象、そしてデレステでのMaster/Master+の譜面の楽しさと相まって地味に評価が上がり、先の楽曲総選挙でも結構票を割いていました。

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来てくれてありがとう…ありがとう…。

既に出ていたのぐちゆりに加え、ここで伊達朱里紗登場。全然初登場感なく溶け込んでいて大物感ありますね。開幕の伊達正宗トークで、呼ばれた!?と反応してしまった不慣れ感はちょっと面白かったですが、歌唱中は普通に慣れた人の佇まいでした。


Nation Blue

既に貼ったようにすべてのユニット曲で一押しですよこれ。そしてメンバーが凄い。世間一般の声豚基準で見ても、「言上坂すみれ東山奈央佐藤亜美菜のユニットがきっちり練習して出てくる」ってもうアニサマ超えてますね。あと二人は一般的には知名度が低いものの、デレマスライブ的には存在感の高い人達。囁くような桜咲千依パートが混ざる新鮮味、安定の千菅春香。すばらしいものを見られました。ありがとうありがとう。

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昔メインで使ってたクソ端末で獲得した唯一の金トロですね。懐かしい。


キラッ!満開スマイル

属性曲のCu曲は、ちょうどシンデレラガールズ劇場で最初のEDに使われていたこの曲。ライブ当日はこの曲ばかり聴いていました。ハイ!の入る場所とか、パパヤ・パリラハイとか、結構頑張って予習してこないと置いて行かれて、若干難易度高め。ノリが良い曲なので、また聴けるといいなあ。シンデレラガールズ劇場のEDはもう次の曲に変わってしまったので、どうなるかわかりませんが…

さりげなく朝井彩加登場。この人も!全然緊張感が感じられない!声でかくて存在感がある!


BEYOND THE STARLIGHT

発表当初は純粋に気に入った曲だったはずが、デレステMasterの低速スライド+微妙な装飾音符の緊張感が脳内にロードされて、なぜか微妙に汗が…


メルヘン∞メタモルフォーゼ!

待望のウサミン新曲!今回もコールが楽しい曲を持ってきてくれました。もうシンデレラガールズはセトリに入って欲しい曲が多すぎて収拾つかない。


∀NSWER

どうしよう記憶がない。デレステの1プレイ目で一目惚れした曲です。まあ歌詞のどこがいいって曲ではなくて、全ての箇所が流れていて気持ちがいい曲なので、こんなものかな。


あんきら ! ?狂騒曲

本日の(想定された)目玉のひとつ。デレステで披露されたワンコーラスの先には何があったのか…? LV開場も2番以降は、静まり返って画面凝視ですよ。

詳細は後からフル版の歌詞見れば早いのでいちいち書かないとして。この4分くらいの間に予想以上のあんきらが詰まっていて、ストーリーとしても綺麗に山あり谷あり山ありとお手本のように操られて、その初披露をライブステージでやってくれたのは最高でした。これは、CDの発売という形で初披露しては魅力が8割減だわ。


純情Midnight伝説

きわどいラインを攻めるところでLVカメラが映す対象間違っていてオイイイィ!?と声を挙げかかりました。(切り替えが遅れたし近すぎたものの一応捉えた)


サマカニ!!

東山奈央の能力の高さを改めて感じたステージ。騒がしい曲で色々飛んでいきそうになるところを、東山奈央は音程もリズムも外さない。


夢色ハーモニー

この曲、サビ終わりの振りは手が上から下なんですが、そういやアイマス界隈ってこの動きしないよなー、とふと思ったのでした。


トーク

宮城出身で芸名もそれにちなんでいる杜野まこさん、嬉しそうでよかったですね!会場のスーパーアリーナにも、バレーボール部の活動で学生の頃に何度も来ていたとか。

最後の挨拶、「**(アイドル名)をサポートしていけたら…」というような、アイドルと中の人を明確に分けるようなトークが続いたのですが、これはこんなものでしたっけ?


会場

満開スマイル・にょわにょわーるど・メタモルフォーゼなど、新しい&デレステにない曲はコールがやはり元気なかったですが、逆にOrange Sapphinreとサマカニはすごかった。盛り上がれるLVで良かったです。LVなのでこちらの様子が演者に見えないのはわかっていても、つい拍手したくなる瞬間もありました。(さすがにアンコールはしないw)


総括

ガチ音ゲー勢力だと音ゲーの影響が非常に大きいことを思い知らされました。デレステでの印象が、プラスマイナスとも再生されてくる…。そして、良い曲の多さ…というより、いまいちな曲として扱われるものの少なさ。全体としては多くても、各アイドルからしてみれば貴重な持ち曲であることが多く、何かしら見る方にもストーリーがある。何時間あっても飽きないライブをしてくれるコンテンツです。シンデレラガールズ最高かよ。

そしてもうひとつ。この文章は翌日書いているのですが、どうやら2日目も同じセットリストだったとのこと。これは、サプライズ枠を用意しなかったことも含めて、英断です。興業側としては、LVは減るだろうしチケットの売上も変わらないだろうに。二日開催は同じという認識が広まれば、両日チケットを取ろうという人も減って、公演を多くの人が見られるようになることでしょう。

2017-05-07

ViVid☆PARTY@舞浜アンフィシアター

なのは系列のアニメであるVivid Strikeのイベント、Vivid Party。2限だったようで、幸運にも混ぜてもらいました。感謝感謝。当日起きてから、録画してあったVivid Strikeを全話一気見してイベントへ。リリカルパーティーと似たような系列、ですが騒がしいベテラン勢の代わりにキングレコード三羽烏(小倉唯水瀬いのり上坂すみれ)が前面に。トークとアドリブ力の不足はゲストの鷲崎健が全てどうにかする、という構造でした。上坂含めて全員ボケに回っていたのを面倒みていた鷲崎神。

どうでもいい話:手元の小倉唯プレイリストを眺めていたら、ゆいかおりでVIVIVID PARTYって曲がありました。(参考:公式MV) 今日は水橋さんとゆいかおり


会場:舞浜アンフィシアターへの経路

イクスピアリの中を通っていくものだと思っていましたが、舞浜駅の逆側から道路通って、マイナーな出入り口からスッと入るルートがあることを教わりました。これならキモオタが夢の国を汚染しないで済むぞ!

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(図中矢印は帰り方向)


アフレコ

小倉唯水瀬いのりが普通〜に終わらせてしまい、 能登麻美子水橋かおりもほんの一部しかボケなかったので、こんな平穏なアフレコ(リリカルパーティー的な意味で)があってよいものか!と悲しみが沸き上がってきたところに、しっかり上坂・あやねるが落としてくれたので満足です。いきなりボケ倒したら、リリカルパーティーにも行ってたおじさん達以外はびっくりしてしまうから、こんなものかな。


ライブパート

小倉唯がOP曲+キャラソン、水瀬いのりがED曲+キャラソン。ED曲、毎回すっ飛ばしていたのでイントロしか記憶にありませんでしたね…。

OP曲のFuture Strike、カッコよく曲を作ったけれどもいまいち一体感のなかったRaiseと違って、小倉唯の声で歌って欲しい曲になりました。出来るのか、そういうことが。2/11のゆいかおりに行けず聞き逃してしまったのを回収できたのも良かったです。現状これとHoney comeが代表曲なので、当面どこ行っても聞き逃すことはないでしょうけど。


総括

第二期の発表があるのは確定でタイミングだけだろう、くらいの思い込みで向かったので、それが無かったのは残念ですね。制作リソースが他のなのは系統と重なっているところがあって、劇場版(Reflection)もあるしまだ動けないのでしょうか…。キングレコードがこの3人を推す体制が続くのであれば、Vivid Strikeをやらない理由はないのですが。(キングレコードに依存しているなら逆に、小倉唯水瀬いのりが万が一見切られるようなシナリオになると先行きが危うくなる、という邪推でもあり)

イベントの中身は、初々しいリリカルパーティーという装いで十分楽しめたし、今後の成長も期待できましょう。


ついでにVivid Strike(アニメ)の話

前半分、とくに前3話くらいまで全然面白くなくてとても辛かったのですが、ヴィヴィオ・リンネ戦から急に面白くなってきて、総合的にはOKな感じでした。StrikerSほどではないにせよ、スロースターターだなあ。

2017-04-15

ガルパはいいぞ(バンドリの音ゲー)

スマホに有力そうな女の子音ゲーがリリースされたので、最近じわじわと進めていました。BanG Dream!(バンドリ)ガールズバンドパーティ!が正式名称だそうです。略称がガルパンっぽいの、プロモーションチーム大丈夫かよと思いますが*1


キャラクター

触ってみてまず驚くのは、Live2Dで動くキャラクター立ち絵のすばらしいこと。Live2D自体は今までいくつも見ていたものの、ここまで良い感じに動いているのは初めてです。平面ベースの処理だから制約はあれど、顔の表情・ちょっとした向きは勿論動きつつ、腕の動きまであって、かなり引き込まれます。静止画だと伝わりづらいけども…

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キャラクター個々については、既に5人*5ユニットくらいは居るので、誰かしらはヒットする人が多いのではないでしょうか。メガネっこがいないか。あと5人に1人くらい頭おかしい。


音ゲーパート

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  • 7レーン
  • ロングノートあり(デレステより離れが厳密)
  • スライドあり(ロングノートで左右移動、中間地点で判定あり)
  • フリックあり(始点指定、どの方向にフリックしてもOK)

画面上から、加速度がついて手前に迫ってきます。つまり手前と奥で、タイミング的に同じ間隔でも見た目上の間隔が違う…!速度を上げれば意外となんてことなかったのですが、今後は「異様に処理落ちする」という別の問題がありました。

処理が落ちたとき、この動画のように、オブジェが引っかかりながら降りてきます(つらい)。手元のXperia Z3では、平常時はこんなボロボロではありませんが、最高難易度であるEXPERTはつらいです。音がかなり(8部音符ぶんくらい)ズレてしまうし、詰まった部分は丸ごとすっ飛んでミスになってしまうことも。協力プレイで処理落ちからすっ飛んでしまうとつらいものがあります。

処理負荷と別にもうひとつ気になるのは、難易度表記。適不適があるので、音ゲーの難易度というのは一般的にすべての人に合うものではありませんが、このゲームあまりにも雑ですw EXPERTで25〜26だと初見でだいたい繋がるのに、25でも死にかける曲、26で即死クラスの曲がちらほら。雑すぎんよ…。

ただ、このゲームの面白いところとして、「何回でもプレイできる」というシステムになっているので、ブーストの消化でいきなり知らん曲に突っ込まなければ大丈夫ではあります。ブーストというのは、他のゲームのスタミナに相当するもので、イベント用のポイントがもらえたり、その他の報酬も5倍に増えたりします。このブーストが切れた状態でも、練習プレイは無限にできるということ。既にスクフェスデレステと先行勢力がいる状況において、序盤からかなり曲数を(しかも質の高いものを)突っ込み、プレイ回数を無限に取るというこの方針、正解ではないでしょうか。音ゲーは無限に叩いていられるし、リズムが取れるようになると曲も気に入ってしまうものです。


協力ライブ

これは自前で選曲できるシステムが、イベントでスコアを出さなければならないのと組み合わさってイマイチ。同じ曲だけ延々とやらされることになります…。プライベート以外はある程度のランダム性を持たせた方がいいんじゃないかなあ。放置・切断にもペナルティなさそうだし、ここは「完全に期待外れな上に、報酬が高いのでやらざるを得ない」という、ガルパ最大の脚の引っ張りポイントです。

ついでにアニメ

録画したまま放っておいたのですが、せっかくゲームを始めたので、最近見始めました。

なんじゃこりゃー。

古代鍵っ子なので、アホな子・奇特な子耐性は高いつもりでいましたが、これはとても見ていられなくて辛い。いや自分はRoselia推しなんで!頭がポッピンパーティーな人たちとは違うんです!!って言いたくなります。


流行り具合

リリース直後のグラフを見ると、もう明らかにデレステから人を吸ってます。

ただ上記Tweetの次点で沈んでいたデレステは、ここからシンデレラフェス〜スカウトチケットで4月は10位以内キープ、ガルパは10位〜20位をうろうろ。アニメが終わった5月以降、バンドリが30位以内くらいをキープして生き残れるのか、それとも沈んでいってしまうのか、とても気になります。ブシロードはかなりあちこちにCMを打つ体力があるし、アニメはあまりプラスに働いていないような気配もあるので、いま大丈夫なら当面生き残れるのではないか…と思いますが、どうなりますかね。


総括

ひとまずアニメの事は忘れて、ゲーム内が全てだという気持ちで楽しみましょう。後半よかったよ!みたいな話があれば気力次第でまた見ますが…。キャラゲーとしては非常に現在のポテンシャルが高く、期待できそうです。音ゲーのシステムは若干微妙で、処理落ちが激しい部分だけがとても辛いので、「改善を待つ」or「ハイエンド端末に乗り換える」のどちらかを選ぶ必要があります。そして、現状致命傷となりかねないのが協力ライブの仕様(選曲、スコア、放置切断への対処…)。どれも、対戦オンラインゲームも音ゲーも不慣れな人が制作指揮してるなーといういつものパターンで溜息が出ますが、イベントが不快ではプレイヤー側としては続かないし、そうなると収益もつらいことになるだろうし、早急に抜本的な対策が必要です。

この記事、書きはじめは「ガルパ素晴らしい!半年もすれば覇権ですわ」と思いつつ書いてたんですが、協力ライブを進めるにつれて真逆に「3か月で沈みかねない…」という感想に。キャラゲー部分の良さから死んでほしくないので、何とかなってくれと祈っております。

*1:実際初期のTwitter検索ではごっちゃに表示されてた

2017-04-06

スターリーガールズ (星娘) を遊び終えての振り返り

角川が結構力を入れてプロモーションしていた、スターリーガールズ。竹達・上坂と推し声優が出るということ、艦これベースのようでゲーム部分を楽しめるのではないかという期待から、3月頭までプレイしていました。結果として、期待出来ていた期間は短かったですが…。それなりの期間遊んだので、ここにレビューというか感想というか、そのようなものを書き残します。


運営の歩み

  • 2016/11 CBT開催
  • 2016/12/09 正式サービス開始、すぐ新規登録がサーバーエラーで不可に、ごく一部の人だけ遊べる状態でサービスを続行
  • 2016/12/10 運営Twitterリプに謝罪しまくるが、改善のない謝罪など火に油を注ぐだけである

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  • 2016/12/11 ようやくそれなりの確率で新規登録が成功するようになる
    • リセマラが進むにつれ、確率非表示のガチャがおそろしく低い当選率であることが明らかに
      • 最高レア☆4は0.5%〜0.8%あたり、その中に武器と機体があり機体狙いだと地獄の様相
      • しかもCBTでは3%だったものを非表示で大きく確率下げたという噂も

  • 2016/12/16 初めての詫び資源 (ここまで一切なかった。しかも石は頑なに配らない)
  • 2016/12/16 初のイベント開始、この頃までメンテ祭りでアプリ評価もすごいことに

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  • 2016/12/21 流星観測(艦これでいう建造)イベント開催も、ほとんど誰も当たりを引けず参加すると負け
  • 2016/12/22 メンテナンスのついでにイベントのドロップ率を宣言なく修正する事案が発生、着実に不信感を増す
    • 急にぼろぼろアイテムが落ちるようになったのですぐバレる
  • 2017/01/01 D(ディレクター: このゲーム全体の制作責任者)から責任逃れTweetが発され大草原。他の誰が責任を取るんじゃ

  • 2017/01/12 ゴミだけ配っていた謎のログインボーナスにようやく石が増える
  • 2017/01/18 早くもネタが尽き復刻イベント開催
  • 2017/01/27 ようやく初の☆4確定10連開催、Appleの売上ランキング200位以内にも一瞬顔を出す
    • 今まで☆4を1つあたり何万も突っ込んでいたプレイヤーは…
  • 2017/02/07 再び観測キャンペーン開催も、Twitterでも当てた人が1人しか見つからないようなひどい状況、やはり参加すると負け
  • 2017/02 この月は全体的には(イベントは使い回しだが)平和であった
  • 2017/03 演習機能追加、ろくにチューニングされずストレスフルな戦闘をプレイヤーに15日も課す
    • ついでに探査(艦これでいう遠征)の成功条件がこっそり変更される
  • 2017/03/03 演習のバグによりデータの巻き戻し発生
  • 2017/03/05 D「2〜3戦こなすと疲れますね」と、触ればすぐわかる状況にようやく気付く衝撃tweet。まだ触ってなかったのか気付けなかったのか、どちらにせよ…

  • 2017/03/06 告知なしに戦闘仕様が修正され演習にも影響
    • さすがにここで見限った(引退)

覇権声優+艦これ+よさげな戦闘画面で話題を集めましたが、結局トータルで売上200位以内に10日も居なかったようです。台湾でもサービスは動いているものの、特に流行はしていない模様。アニメ制作中らしいので、このまま現存のマゾユーザーで実質βテストしつつ、アニメ放映から声優力で大復活!というシナリオに耐えるゲームクオリティに上げられるかどうか、がポイントでしょうか。


艦これ+αという甘い夢

(ベースの何かを100点として)+α=150点! という目論見のなんと甘いこと、ベースの100点を実現できるという前提の愚かさよ。このパターンで失敗する場合には、ベースの何かの穴をふさぐような修正を入れて「+αだ!」と胸を張るものの、100点に至るのに必要だったものがボロボロ零れ落ちていることがほとんどです。残念ながらスターリーガールズも、艦これの理解や分析は足りていませんでした。

修理が終わってもドックから出すのが手動、進軍中に必要なタップ数が異様に多い、資源拾うマスでも無駄に戦闘突入アニメーションがある、資源備蓄上限が低いので頻繁にプレイしないといけない、遠征不可の第一艦隊がないので遠征仕込んでしまうと(予定が変わって遊べることになっても)出撃できない、探査(遠征)が表示上成功率最高でも時々失敗する、ほぼ全パラメーターの実効値がLv依存なのでLv以外の攻略要素が薄い…。Lvは全員キャップまで達するとまた色々あるかもしれませんが、Lvはそう簡単には上がらないし、機体や武装はガチャ産で人によりけりのため、艦これのように「皆が編成に悩みながらほぼ同条件で進んでいく」という楽しみはなさそうでした。


どこに問題が?

クライアント(Androidアプリ)実装チームは優秀のように見えます。最初の3か月で、遷移フローが変化するようなものも含めて、新しい機能を相当実装しています。リリース初期のバグ潰しもしつつ、です。

サーバー側は若干怪しいですね。演習ランキング絡みでロールバック起こしましたが、ミッション周りのクリア・再出現判定がおかしい状態が、CBTから2月一杯くらいまでずーっと続いていました。サービスイン時の負荷で死んだ件は運営と責任半分ずつかな。簡単な話ですが、リセマラとは当たりを引くまで続けるものなので、ここの通過率を絞ると、無用なサーバー負荷が生まれます。当選率1%なら100回、0.1%なら1000回。だから、確率を大きく絞ったことが、初期登録ラッシュのサーバー負荷にそのまま乗ってくるのです。

デザインは、UIもメカも良いし、星娘もなかなか。問題ないと思います。

ここまで挙げたような細かい実装パートではなく、ベースである運営指針とゲームメカニクス設計に最も大きな問題を感じました。


オンラインゲームへの理解とセンスと

遊んでいてあちこちで、ソシャゲとして普通イメージする仕様から離れているのを感じる場面がありました。

  • いまどきのソシャゲは、定期的に「石」を配り、時々10連ガチャが引けるようになるのが普通です。星娘はそうではなく、ログインボーナスに石はなく、いわゆる詫び石も記念配布もありませんでした。
  • 大半の人がLvキャップに到達してやることがなくなるなんて状況、やってはいけません。星娘はやってしまいました。Lv30キャップを外すためのアイテムが当初非常に入手困難だったため、Lv30でログインしなくなるフレンドがかなりいました。
  • モバイルのゲームはアプリ評価が付けられるので、あまりに未熟な状態でリリースするのもまずいです。
  • 初期はメンテがTwitterで告知されなかったり、告知したのがメンテ開始後だったり、なんてこともありました。
  • モバイルゲームどころか、オンラインゲームについての理解も浅かったといえます。告知なしで、ユーザーの利益に関係するゲーム仕様をころころ修正するのはかなり悪質なんですが、悪質と認識してやっているのではなくて、まずいことだという認識すらないのでは。

クリスマス〜年末年始の、あちこちのソシャゲが石ばら撒いたりイベント開催したりの大放出モードなところに、こんな状態でメンテ祭りしつつ、非表示かつ強烈に絞ったガチャ確率で戦いを挑んだのでした。正気か。

このゲームのディレクター、実績が据え置きゲーム機ですしね…。艦これの時に角川ゲームスの社長だったけれども艦これ開発運営のコアメンバーではないし。既に引用したように、実績が出ればトップとして栄誉を受ける立場にありながら、責任取る気がなく、ユーザーに出す前にろくにチェックしてもいないのはいったい何?という疑問もあります。百歩譲っても、最重要点であるガチャ当選率の決断をトップが持たないわけないよなあ。


総括

決定権、そしてある程度ひっくり返せる権限を持った人が、ゲームとビジネスに対する知識・センスをもってチェックすることは重要です。探査の成功率・ガチャ成功率・ルート分岐率などの確率設定周りでだいたい失敗しているのも、重要なゲームUIが隠れるようなとんでもないイベント告知窓をオーバーレイさせていたのも、一目見て突き返してほしいものですが。あるいはチェックしてすらいないのか。現状は運営の舵取りが崩壊要因となっているというのが、4か月ほど遊んでの印象でした。

2017-03-18

ダビマスを遊び終えての振り返り

2016年11月にリリースされたスマホダビスタダービースタリオン マスターズ。3月頭まで4か月ほどプレイして引退しました。せっかくなのでレビュー的なものを書き残しておきます。


最近のダビスタはどうなっていたのかという話

ダビマスの話をするまえに、ダビスタというシリーズがどのように死んでいたのかに軽く触れておかねばなりません。

ダビスタの全盛期はSFCからPSにかけてのあたりでしたが、その話は遠い昔なので置いておきましょう。最も最近のダビスタは、前年(2015年)12月に出たダビスタGold。これがもうとんでもない出来でありまして。一発でゲームを殺すクラスの問題が、少なくとも2つありました。

  • 道中外枠の馬がどんどん下がっていき、距離が長いと滅茶苦茶になる
  • オンライン対戦に登録すると、能力がすべて0になる

1つ目は、FC版から熟成されてきた道中進行アルゴリズムの破綻です。道中が内中外の3列までしかないときはまだ遊べていましたが、それ以上は無理がありましたね。3000mを越えるような距離では、1枠の追い込み馬が4角先頭から怒涛の追い込みをするのに対して、8枠の逃げ先行馬が最後方からもっさり逃げ粘りの脚を…(無理) 薗部氏は、少ないパラメーターでそれっぽい動きを作り出す天才ゲームデザイナーです。当時はプログラムを書いていたとはいえ、今となってはスーパープログラマーではないと思います。20年前には戦えていた技術をちょっと直して現代の普通レベルを目指したら、当然無理だった、ということかなと。ゲームAI関係では進路選択(ルート検索)にも問題があり、直線詰まりまくりです。

2つ目は、オンラインゲームとしてはこんなひどい話を聞いたことがないすごいもので、凱旋門賞馬でも未勝利馬でも、登録すると能力同じ。能力0になっているから、時計はクッソ遅いし、たまに出てくる準GIクラスのCPU馬に大差でぶっちぎられる。そして、枠順で結果が決まります。若干外枠に伸びのプラスがかかるのか、スプリントでは外枠が有利、1600m以上は前述の問題により圧倒的内枠、でした。腹立って、辞める前に数えてやろうと頑張った結果が以下。1〜3着馬の枠番と人気をひたすら記録し、平均値を表にしたものです。

1着枠 2着枠 3着枠 1着人気 2着人気 3着人気
1600m以上 2.3 3.0 3.8 7.5 8.0 8.5
2000m以上 2.0 3.1 3.5 6.9 6.8 8.6

まず上位は内枠に偏っているし、人気はほとんど関係なくランダムに来ているのです。上の着順のほうが若干値が低い(=人気が高い)のは、ハンデ戦が混ざっていたからですが、もうどの番組がハンデ戦だったか調べる気力がない…。確実に勝率を出す唯一の方法は、実績のない馬をハンデ戦に出すことでした。重量が軽い馬は何も考えていない並の重量の馬をぶっちぎれますので。ただ大半の別定戦では完全にランダムなので、15〜18頭立てのちょうど半分くらいの値が出ています。

いや、平均じゃなくてヒストグラム出すべきでしたね。1600m以上のレースにおける1着枠番(青)・2着枠番(赤)・3着枠番(橙)です。整形を手抜きしたためX軸のラベルが変ですが、左から1枠、2枠…で8枠までのデータがあります。1枠が極端に1〜2着に収まるため、3着になると1枠が少ないのです…!

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信じられんでしょ。フリーズが多いことが些細に思えます。これが、ここまでの21世紀のダビスタでした。


ダビマスのレースシーンはどうだったのか

こりゃ次回作が出ても大きく改善はないなと諦めていたところに、パリティビット主導「ではない」ダビスタの登場です。画面やシステムはかなり伝統のダビスタを踏襲していますが、レースはもうほとんど別物を出してきました。それがすぱっと合格点を出してくれて、なんと有難いことか!ダビスタニンテンドー64版あたりから急激に凋落していったため、「今世紀初のまともなダビスタ」と位置付けても怒られないのではないでしょうか。(ドコモの携帯にプリインストされていたダビスタは、スタンドアローンながらも相当遊べたのだけど、広く入手できるものではなかったので除外するとして)


課金体系

ダビマスは、スタミナシステムがあるのでそこでお金が必要なのかと思っていましたが、ほのぼの遊んでいる分には到底スタミナを使い切れません。社会人が割と頑張ってプレイしても、一回も自然回復を使い切れませんでした。最強馬生産のために、特定の繁殖牝馬を求めてカレンダーをずんずん進める場合には、お金がかかるかもしれませんが。

課金要素のメインは、種牡馬の入手・種付け権の確保です。☆1〜☆5まであるうち、☆4の大半と☆5はガチゃ産。運よく☆5を引き当てても、1回使えば消滅するので、無限に永遠に金がかかります。えげつない!まあでも、ゲーム内最強クラスは☆1からでも出せます。そこはダビスタ


BC

BCは常時開催されていて、結果によってお金や種付け権が得られるので…というより、この収入が無いと日々の牧場運営が成り立たないバランスなので、だいぶ盛り上がっていました。馬体解析という、馬の能力値を判定する機能が1回2億円かかるので、ゲーム内賞金ではどうにもならんのです。そういう若干ネガティブな出走理由もありますが、とにかくメジャーなコースなら朝方でもフルゲート埋まるくらい盛況でした。本来、BCはダビスタの生命線ですしね。

ただ、遊び始めてすぐにびっくりするのが、BC登録馬を保持する枠が5個しかないこと。これで全距離の登録馬を管理できるはずもありません。ましてや、父限定戦やダート限定戦なんてとんでもない。そのあたりまで存分に楽しむには、最低でも15、課金で30とか50とか増える…というくらいは必要ですが、5枠どころか本当は「3枠限定、課金で最大5枠」の計画だったとか。ここは、ダビマス運営がBCの遊び方の理解を大きく外していたところです。おそらく、前世紀・全盛期に、NiftyServeやインターネット上で多数開催されていた、ユーザー開催のBCで遊んだ人ではないのでしょう。各条件でエース候補を確保した上で、入れ替え候補を登録するための枠、さらに繁殖入り牝馬の比較のための枠が実用的には必要です。また、本当なら思い出の名馬やレアな白毛馬も残しておきたいことでしょう。そういった「普通の運用」で想定されるケースから桁違いに外してしまうというのは、想定する遊び方のイメージが大きくずれているということであって、今後も大きく不安が残る点です。


イベントBC…

BCが不便ながらも盛り上がっていたのに、定期的に水を差していたのがイベントBCでした。平常時が上手く回っていて、イベント時に不満がたまるゲームって珍しいな。イベントBCは「特殊仕様のBC+豪華賞品」なので、どんなにつまらなくてもそちらに出走し続けるしかなくて、結果常設のBCは回らないのです。


公式BC枠事件

第一回公式BCには3頭まで出走可能!でした。それはいいのですが、なんと「一度公式BCに登録したら何があっても削除できない」上に「敗退しても削除できない」「決勝が終わっても何日も削除できない」というトンデモ仕様でした。前述の厳しいBC枠に加えてこれでは、常設BCは壊滅です。公式BC出走馬を削除して新たにBC登録できるようになるまで、カレンダーを進められない人がちらほら出ていました。うちもです。


いつも長距離

ダビマス最大の謎は、イベントBCが必ず芝長距離で行われていたことです。今作は父の距離適性により産駒の距離適性も厳密に縛られ、範囲外では能力減衰が激しいために、スプリンター・マイラー・中距離・そしてダート馬を作って遊んでいた人にとっては苦痛でした。歯が立たなくても豪華賞品のために出走し続けなくてはならず、一切何も面白くないクリック作業。

マヤノトップガンが発表されたところでもうゲンナリして、未練がなくなり引退できました。企画を立てる側の人間に、ゲーム仕様かあるいは競馬自体を全く分かっていない人が収まっているのかな…。長距離が得意な馬と、短距離が得意な馬がいるんですよ!って誰か教えてあげなかったのでしょうか?他のソシャゲに例えるのなら、イベント戦の有利属性がいつも同じ、という感じです。そんなゲームないじゃろ。つい最近、ようやくタイキシャトルのイベントが開催されるようですが、別企画として発表された「ダビマス王座決定戦」は、4条件中、ダートのチャンピオンズカップ以外の3レースが2400m/2400m/2500m… バカなの?


ダビマスの未来

リリース時から致命的な問題はなく遊べていて、さらにいろいろ並のソシャゲ程度の速度で改善がされているので、アプリケーションの機能的には十分相当高いレベルにあります。やたら一覧性の悪いUIは気になるけれども、そういう細かめのところに目が行くのも、基本機能にあまり問題がないからです。不安があるのはとにかく運営のBCへの理解の怪しさ(たぶんコミュニティBCを遊んだことがない)。昔BCで遊んでいた人からすると、これからも色々引っかかる運用を目にすることになるのでは。

サービス継続性(売上)の観点では、消耗品のため常時お金がかかるシステムであるし、ほとんどリソースコストをかけずにいくらでも新しい種牡馬を導入できるので、非常に安定していて、未来は明るいでしょう。さらに、ダビスタの場合、ソシャゲはやらない(ダビマスしかやらない)という人を抱えているはずであり、息の長いものになるのでは。

自分は引退してしまったけれども、要望を出すとすれば

  • 「BC登録ストック枠50くれ(有料でもいいし出走できる枠を増やさなくてもので)」
  • 「見づらいUI(一覧性の悪い競走成績や種牡馬リスト、ソートされない馬一覧等)をどうにかしてくれ」
  • 「有料でいいから産駒の性別固定アイテムくれ」
  • 「特別調教に確認ダイアログ出してくれ」

です。


総括

ダビスタが好きだった人であれば、それなりに楽しめるのではないでしょうか。イベントが偏っているのも、BC登録数がひどい設定なのも、そのうち…1年経つころには流石にどうにかなっているのでは。

すべてが消耗品であるダビマスの特性上、別に1年後に復帰しても問題なく遊べるはずです。ただ、自分の場合は、積みゲーを消化しきることは死ぬまでないだろうから、まずダビマスに復帰できることはないでしょう…