ユウキのめざめるパワー(氷)

ポケモンバトル考察

〜ココロモリ入りラティハッサム〜 第23回シングル厨オフ 使用パーティ

更新が遅くなりましたが、7/16に行われた第23回シングル厨のつどいオフで使用したパーティの解説記事です。
今回は正直煮詰める時間がほとんどなかったので完成形とは言い難いですが、一応BW2の初シングルパとして残しておきます。



【使用パーティ】


種族名 性格 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ラティオス 臆病 サイコキネシス リフレクター 光の壁 置き土産 光の粘土 浮遊
ハッサム  意地っ張り バレットパンチ 虫食い 電光石火 剣の舞 命の珠 テクニシャン
ロトム水  控え目 ボルトチェンジ ハイドロポンプ トリック 拘りメガネ 浮遊
カイリュー 意地っ張り 逆鱗 炎のパンチ 神速 竜の舞 ラムの実 マルチスケイル
ココロモリ 臆病 アシストパワー めざめるパワー(格闘) 瞑想 影分身 食べ残し 単純
マンムー  陽気 氷柱針 氷の礫 地震 ステルスロック 気合の襷 厚い脂肪


【パーティ解説】
BW2から特性「単純」が解禁されたココロモリを使ってみたいがためのパーティ。
使うきっかけとなり、個体も提供して下さったあにぜっとさんがココロモリについて詳しい情報をまとめているので参考URLとして載せておく↓
http://d.hatena.ne.jp/katarlin/20120706/1341562734
この特性「単純」は、能力変化の効果が2倍になるというもの。すなわち積み技による能力上昇が普段の2倍となるため、速い積み速度を武器にして戦う。
主に使える積み技は「瞑想」と「影分身」の2つだが、「単純」のお陰で「瞑想」は初代の「ドわすれ」に、「影分身」は第5世代以降の「小さくなる」に等しくなる。
更に重要なのが「アシストパワー」という技の存在。元の火力が大したことのないココロモリが積み速度が上がっただけで実戦級と言えるレベルになったのはひとえにこの技のお陰である。
というのも、「アシストパワー」の威力計算は、基本を20とし、能力ランクが+1される毎に威力が+20されていく方式となっている。
この計算方法が「単純」による能力変化の倍加の恩恵をそのまま受ける形となるため、威力が一気に上がっていくのがココロモリ最大の強みだ。
「瞑想」1回で通常は特攻+1、特防+1で合計+2のランク上昇しかないところが、「単純」の効果によってそれぞれが+2になり、合計+4となる。つまり1回「瞑想」を積むと、アシストパワーの威力は20×4=80も上昇することになる。
特攻のランクが2段階上がるのに加え、技の威力も80ずつ増えていく。これがどういった現象を引き起こすのか。
具体的に火力指数を計算すると分かりやすいので、以下に示しておく。


特攻実数値 ランク 実質特攻 アシストパワーの威力 指数
128 0 128 20 3840 100%
128 +2 256 100 38400 1000%
128 +4 384 180 103680 2700%
128 +6 512 260 199680 5200%


と言った感じで、瞑想0積み状態から比べて1回積むと10倍、3回で52倍というキチガイじみた火力が出る。
参考までに、C182ラティオスの眼鏡流星群の指数は57330である。瞑想を2回積むだけでこの2倍近い火力を毎ターンノーリスクで出せるようになると聞くと、その恐ろしさが伝わるだろうか?
しかしココロモリの耐久は本当に紙同然なので、積むためには味方のサポートが必須となる。


そこで一番汎用性のある壁土産サポーターとしてラティオスを採用し、その相方として優秀なハッサム等で補完した。
ココロモリは瞑想で特殊耐久を上げることは出来るが、物理耐久はせいぜいリフレクターでしか補えない。
よって、高火力な先制技を持つポケモンが複数いた場合は影分身で避けきる前提でないと戦えない。
相手にこれらを持つポケモンがいた場合にはココロモリの選出を諦め、代わりに神速やバレットパンチに耐性があるハッサムで抜きに行くという裏択を用意しておくことで、構築のココロモリへの依存度を下げ、安定感を高めた。


では、以下に個別解説を行う。


【個別解説】
ラティオス(MUGEN)@光の粘土 <浮遊>
187-**-100-150-131-178
サイコキネシス リフレクター 光の壁 置き土産


○C
C150サイコキネシス
・156-91バシャーモ 確定1発
・153-102キノガッサ 87.5%で1発
・183-86ローブシン 81.3%で1発
・155-100ボルトロス 98.8%で2発


○B
・A121ボルトロスの帯とんぼがえり 確定2発耐え
・A167トルネロスのジュエルアクロバット 確定耐え
・A173バンギラスの噛み砕く 確定耐え
・A177ランドロスの逆鱗 87.5%耐え
・A189捨て身ムクホークの捨て身タックル(ブレイブバード) 確定耐え
・A189マニューラの冷凍P 最高乱数以外耐え


○D
・C131ラティアスの流星群 最高乱数以外耐え
・C144ユキノオーの吹雪 確定耐え
・C147キングドラの珠竜の波動 確定耐え
・C177ボルトロスのめざ氷 2発耐え
・C178サンダーの眼鏡めざ飛行 超高乱数(94.5%)2発耐え
・C200ラティオスの竜の波動 確定耐え
・C205ウルガモスの虫のさざめき 最高乱数以外耐え
・C216シャンデラシャドーボール 確定耐え


○S
・最速


BWから愛用している壁土産ラティオス
ココロモリハッサムカイリューの積みサポートを行う。
ココロモリは本当に紙耐久で「壁」だけでは足りないので、1回以上積むチャンスを作るには置き土産は必須。
キノガッサが相変わらず無視出来ないので、ウェポンはサイコキネシス
竜の波動であればもう少し雨パが楽になるが、さすがにガッサに対面で行動を許してしまうのはNG。
神秘が欲しくなる場合が多いが、攻撃技は挑発持ちのボルトルネまで考えたら準必須だと思う。



ハッサム(あかねいろ)@命の珠 <テクニシャン>
意地っ張り 168-200-120-**-100-95 
バレットパンチ 虫食い 電光石火 剣の舞


○A
A200(+2)珠バレットパンチ
・156-101ラティオス 確定1発
・175-111ラティアス ステロ込み確定1発
・198-116カイリュー ステロ込み確定1発
・191-91ウルガモス ステロ込み確定1発


A200(+2)珠電光石火
・167-92ボルトロス ステロ込み確定1発


A200(+2)珠電光石火
・167-92ボルトロス ステロ込み確定1発
・156-91バシャーモ ステロ込み11/16で1発


A200(+2)珠虫食い
・187-151メタグロス ステロ込み最低乱数以外1発


A200(+4)珠電光石火
・151-116キングドラ 確定1発


○S
・最速ソーナンス抜き抜き(無振り零度スイクン抜き)



汎用全抜きアタッカー。主にココロモリを出せないと判断した場合に頑張ってもらう。
カイリューの鉢巻神速やハッサムの鉢巻バレットがちらついた瞬間ココロモリ選出が無理ゲーになるので、その場合の保険的存在。
これらの先制技に耐性を持ちつつ、抜きエースとしての課題「スカーフ変わり者メタモン」に対しても「壁+自身に今一つのメインウェポン+素早さに寄らない(先制技での)抜き性能」という3点である程度の回答を持っている。
雨パにも出していきたいので、素早さを抑え目にして耐久を多めに振っている。



ロトム水(SHINE)@拘りメガネ <浮遊>
控え目 154-**-127-166-127-116
雷 ボルトチェンジ ハイドロポンプ トリック


○C
C166眼鏡雷
・151-116キングドラを高乱数(81.3%)で1発
・175-100ハッサムを高乱数(81.3%)で1発


○D
・C161キングドラの珠流星群を最高乱数以外耐え


○S
・無補正最速バンギラス抜き抜き抜き


対雨パ・砂パ専用兵器。
シングルの現環境で使うのであれば、基本的にはロトムの素早さは135以上が好ましいと思う。
しかし、ガッサ入りに対してはなるべく出さず、電気が一貫している場合や雨砂にしか出さない前提であればこういうのもありだと思う。
(正直に言うとダブルの流用です、ごめんなさいw)
時間なくてBOXにC高いロトムでちょうどいいのがこいつぐらいしかいなかったので割り切って使ってた。
鉢巻ハッサムのバレットに耐性があって、H振りだけのハッサムをポンプや雷で1発で落とせる火力を持ったロトムは強い。
B<D調整をサボってたら、オフ中の試合でポリ2にDLで2回連続でC上昇されて困ったので、今後はこういう些細なことでもきちんとやろうと思った(



カイリュー(カビリュー)@ラムの実 <マルチスケイル>
意地っ張り 166-204-115-**-120-132
逆鱗 炎のP 神速 竜の舞


・意地っ張りAS


キノガッサ撲滅委員会推奨ポケモン
陽気ASの方がガッサ耐性は高いけど、正直そこまでガッサを出されて困るパーティではない上に火力が欲しくて意地っ張り。
ラム+神速で申し訳程度のレパルガッサ対策にもなってると思ってたけど実際ちゃんと想定してる人に対してはならないみたいなので今度またちゃんと考える(
実は竜舞カイリューをオフで使うのはほぼ初めて。思考停止で舞えるし舞ったらなかなか止まらないしで分かりやすい強さだった。
ハッサムとの縦の相性が素晴らしい。ハッサムを止める炎タイプを起点にカイリューが舞えて、カイリューを止める鋼や氷タイプを起点にハッサムが舞えるので、相互に起点を作れる積み技サイクル的なものが完成する。



ココロモリ(ママコモリ)@食べ残し <単純>
臆病 145-**-75-128-75-180
アシストパワー めざめるパワー(格闘) 瞑想 影分身


○H
・16n+1(残飯調整)


積みエース。アシストパワーの威力がマジキチ。
ちなみに単純じゃない方の特性は天然(夢ヌオーと一緒)なので、一時期積みストッパーとしての運用も考えた。
しかし「天然」は素早さ上昇は無視できない=加速バシャーモとかになすすべなく殺される ので断念。
瞑想2回のアシストパワーでH振りのスイクンハッサム、CSラティオス等が死ぬ火力。
アシストパワーが優秀なのは、技の威力自体も上がるのでヌオー等の天然による受けも成立しないところ。
C上昇は無視されてしまうが、威力180のアシストパワーでヌオーは2発で沈む。
バンギを始めとする悪タイプで止まるのが嫌だったのでめざ格だが、身代わりにして悪は他に任せた方がコンボ成立時の事故率は大幅に下がる。
残飯は貴重な回復ソースだが、どうせ当ったら死ぬ攻撃ばかりなので光の粉でもいいかも。
身代わりがない場合は状態異常にもあまり耐性がないため、ラムも候補。(今回はカイリューに渡ったが)
地味に素早さがラティやボルトより上なので、低速かつ先制技のないパーティにはこいつ1匹で攻撃を一貫させることも可能。



マンムー(おまんむー)@気合の襷 <厚い脂肪>
陽気 188-175-102-**-84-145
氷柱針 氷の礫 地震 ステルスロック


○A
地震+礫で179-136バンギラス超高乱数(95.19%)
・B101ラティオスに対して氷柱針のダメージがA182時と同じ最低限のA


○B
・A182(+2)ガブリアスのダブチョ86.63%耐え
・A147(+2)パルシェンのロクブラ95.1%耐え
・ステロ+A204(+1)カイリューのジュエル神速耐え(HB無振りでも最高乱数以外耐え)
・ステロ+A200ハッサムのバレット耐え(HB無振りでも最高乱数以外耐え)


○D
・C187ヒードランのマグスト(+1回定数)90.92%耐え
・C147バンギラスの大文字 87.73%で2発耐え
・C177サンダーの熱風 86.37%で2発耐え


○S
・最速


ステロ要員。ハッサムカイリューココロモリのサポートを行う。
特性も新たに「厚い脂肪」が選択肢に加わったので採用。
これによりサンダーへの役割が安定し、風船ヒードランにもタイマンで勝てるようになる。
キノガッサボルトロスに隙を見せずに、強力な流し性能から「ステルスロック」を使える。
カイリュー等のドラゴンにもいるだけで相当な圧力をかけられるので、本当に優秀。
襷なのでASでもいいと思うが、連続技に対するダメージが変動するラインまで耐久に少し割くと安定感が増す。



【選出回数】
予選全8試合の合計。

種族名 選出回数
ラティオス  ■■       2
ハッサム   ■■■■■■   6
ロトム水   ■■■      3
カイリュー  ■■■■■■   6
ココロモリ           0
マンムー   ■■■■■■■  7


マンムーさんの安定感が異常。選出して仕事しないことがまずないのでこいつに対する信頼感がうなぎ上り。
ココロモリなんてなかった()
相手にハッサムカイリューがいると全部鉢巻にしか見えなかったし、影分身でかわせる気がしなくて1回も出せなかった。ハッサムカイリューのKPがTOP2の環境じゃちょっとこいつは無理があるかも・・・受けパ潰せるのは大きいけど。
でも裏択として用意していたこちらのハッサムカイリューは大活躍だったので、5勝3敗とギリギリ予選抜けられるラインの成績を出せたのはよかったか。
次はもうちょっと選出させてもらえるようなkzpk使います(