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ジークス島戦記ロストクロニクル

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  ジークス島戦記ロストクロニクルって?

 SOS2(スクリプトオブサーガ)というブラウザRPGを、『時間が合わない、時間が取れない、メンバーがいない』等、TRPGを遊ぶになかなか条件がそろわない人、そして、TRPGって何?という方まで、

『冒険者になりきって冒険世界を楽しもう!』という趣旨で展開されるファンタジーRPGシステムです。

参加料金はありません、『他の参加者と協調して楽しむ事ができる事が参加資格』、
趣味で運営しておりますので、同じ卓に集まった仲間とわいわいやれる場所を提供できればいいなと思っております。

もちろん、遊ぶにはお互いが楽しむ為の礼儀やマナーは身につけてね? ジークス島戦記ロストクロニクル

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2036年02月06日(水) ジークス島戦記ロストクロニクルって?

SOS2(スクリプトオブサーガ)というブラウザRPGを、『時間が合わない、時間が取れない、メンバーがいない』等、TRPGを遊ぶになかなか条件がそろわない人、そして、TRPGって何?という方まで、

冒険者になりきって冒険世界を楽しもう!』という趣旨で展開されるファンタジーRPGシステムです。

参加料金はありません、『他の参加者協調して楽しむ事ができる事が参加資格』、

趣味で運営しておりますので、同じ卓に集まった仲間とわいわいやれる場所提供できればいいなと思っております

もちろん、遊ぶにはお互いが楽しむ為の礼儀マナーは身につけてね? ジークス島戦記ロストクロニクル

2016年03月10日(木)

邂逅のロールプレイヤー

邂逅のロールプレイヤー - 架架

RPGエディタつながりで、フリーソフトでWOLFエディタというのがありますWOLF RPGエディター公式サイト 【RPG作成フリーソフト】 その作品ですが、TRPGの反省会を扱った作品です。

全滅するセッションが何故こうなったかという反省会に話は移っていきます

二人がセッションについて話し、それぞれセッションプレイマスタリングに罪悪感をどう感じるか…それが目的ではありません。

是非、うまく話し合ってエンド1を見て貰いたいかな〜と思う作品でした。

今のTRPGのシステムは全滅エンド過程の前に、いくつかの安全装置が構築されていますが、それでもまぁ、様々ことは起こるもの

あるあるネタも懐かしい感じですが、自分ロートルですので、ま、何もかも皆懐かしい(思い出補正)といった感じですね。

[【レビュー】破綻したTRPGセッションの“反省会”を描く短編ADV「邂逅のロールプレイヤー」 - 窓の杜]のグラフ/はてブグラフ

創作意欲を充電中

「今宵あなたとシナリオメイク」シリーズ -POLAR BLUE-

…なんか自分含めて、またTRPGやりたいなぁと思ってくれれば、私の目的は既に達せられている(茅場晶彦口調で)

2016年03月07日(月)

3月29日まで、RPG Maker VX Aceが90%OFFで、698円

no title

RPG Maker VX Aceは、現在 アンドロイド等にまで対応を広げた最新作MVの前の作品となります

自分でRPGを組み立てることを楽しむような方には、とっかかりとしてはお安くなっているのでお勧めかもしれません。

…まぁ、やってみると、それなりに(やろうと思うことが壮大であればあるほど)簡単じゃない事に気づくとは思いますが…

尚、お約束的に海外配布仕様の為、日本語化は一部、別途行う必要や、キャラクターネームを初期状態では日本語選択できない(別途スクリプト対応)等の作業必要になります

…このあたりで、ちょっと簡単にRPGを作りたいとか思っている人には敷居が高いかもしれませんが…

2016年03月05日(土)

バグゲー「戦御村正」をプレイする"うにユーザー"と大戦略シリーズのシステムソフト(アルファ)の変遷

バグゲー「戦御村正」をプレイする"うにユーザー"がすごい! by Gantz ゲーム/動画 - ニコニコ動画

システムソフト・アルファーとは (システムソフトアルファーとは) [単語記事] - ニコニコ大百科

システムソフト・アルファー 直販ダウンロードコーナー

ついでに言うと今月中(3/31まで)は、過去作品オンラインで割引で買えますが、返金対応、返品対応資金デバッグ用の資金ショート用なんじゃないのかと疑うような有様です。

一応、先を見越してWindows版となった過去作品をキープしておこうと思う人に警告ですが、大戦略含め、現在システムソフト・アルファー場合は、最新版が常に過去より優れているということはなく、右肩下がりの製品スペックとなっている場合が多いので、購入の際には、必ず作品購入者レビュー確認の上、一般の方はご購入を強くお勧めます

作品によっては、既にシステムソフト・アルファー時代大戦略は、KOTYクソゲーオブザイヤーinエロゲー板 3rd - 2016年度クソゲーinエロゲー板受賞作一覧 - クソゲーオブザイヤー据置Wiki化しているソフトも多く、非常に危険です。

高額をどぶに捨てて笑って許せるような人以外は、きちんと確認して購入しないと十中八九痛い目を見ます

まず、最初に言っておくと、初代の大戦略製作時代システムソフト作品結構好きでした、システムソフト・アルファーとなってエロゲーを出すようになってから、年を追うごとに作品の内容が劣化していくのはやはりスタッフがどんどん入れ替わっていくのだろうとは嘆いていましたが、どうやら「戦御村正」でゲーム開発(資金的な)の最終局面まで進んでしまっているようなので、もともとアルファーユニコーンエー、ビー以降は購入ユーザーになることは殆どなく、見守る事が殆どになってしまいましたが、大戦略キャラクター要素やエロ要素を加えるのはシステムソフト大戦略戦国物ではありえない選択でしたが、出せば売れるかもしれない要素ではあると思っていました。*1

大戦略をはじめ、シミュレーションやヘックスを使うタイプのターン性、リアルタイムを含めこの系統ゲームはどうしても、データ量は膨大ではあるものの、派手さや演出は難しく、同時に処理負荷はユーザー操作時はあまりないが、AI思考時は、柔軟なAIを作ることが難しくすればするほど思考時間が延びゲーム性を失うという難しいジャンルです。

昔は、自分のターンが終われば、一服しながらAIの思考馬鹿さを笑いながら見守るということも出来ましたが、最近は、視界のルールでその辺を見えなくしている部分もあって、その分処理はあがる(ごまかせる)のですが、人間、無表示で何もせずに待てるのは大体10秒未満なので、プレイ上かなり支障の出るものとなります

ゲーム自体ゲームバランス演出上内部処理のデータを裏でいじってバランス調整をするようなゲーム自体も他社でシミュレーション系では昔は見かけたものですが、最近はどんな感じなんでしょうかね(人間の印象と記憶による体感感覚と実際のデータ乱数自体の偏りから、結果自体修正かけないと、人間の感じる『公平な処理に見えない』というのも実際にはあったりするのでそっち側に修正している例は、シミュレーション含め、RPGやゲーム処理において全てにいえる事なんですけどね。

さて、話はそれましたが、シミュレーション大御所であったシステムソフトも、システムソフト・アルファーユニコーンブランドエロゲーのバランス崩壊レベルではなく、今回は、未完成パッチで後日修正どころか、そもそもゲームデータが作られていない関係上、一定地域を越えるとデータがないため強制終了させてしまう的な挙動すら見せる状態でのマスターアップは、荒野を目指すどころか、確信犯で行き詰まって、苦し紛れ製品を出してしまった的な状況ですが、その状況でも、それすら見越して購入しているような”うにユーザー”は有料デバッグ含めて楽しんでいる様子

今回の戦犯 有限会社テトラテック

問題は、ゲーム果たして最終的に『動作するような形』で、手元に残るのか、その前に外注先が破綻するのか…かなり怪しい動きを見せています

どっちにしろ発売延期がのびのびで、このような形で発売された以上、相当今後の対応コストが膨大なものになりそうですね。

普通は開発中止レベルのもの苦し紛れに出してしまった状態ですから確信犯的に状況を収拾するしかなさそうです。

デバッグは遊びとしてするには楽しいですが、本業だと胃がやられますからねぇ、どの辺までうにユーザーは付き合っていくのでしょう、超スローペースで第三期の調整やってる自分には耳が痛い話ですけど。

システムソフト版権大戦略シリーズも、もうついにここまで来てしまったんだなぁとしみじみ思いました。

*1:ただ、エロゲー絵師シナリオの好みで受け付けない部分があるように、キャラクター要素を大戦略に持ち込むと面白くなる分、人を選ぶシナリオや絵柄での好みも生まれてしまうのが難しいところです、確実に面白くはなるんですけどね

2016年03月01日(火)

{Link}CWで3月いっぱいで消失しそうな作品群について

無料鯖サービス終了で消失の可能性があるサイトさん

フリーティケットシアターサービス終了に伴い消失するかもなサイトさん

ということで、結構有名どころのシナリオ3月消失する可能性があります、CWの名作を入手不能になってしまう恐れがありますので、いまのうちにチェックしておくことをお勧めます

CWってなんじゃらほい CW(カードワース)ってなんじゃらほい♪ - ジークス島戦記ロストクロニクル

カードワース http://www.ask.sakura.ne.jp/ ってご存知でしょうか?

それぞれの作者がカードスタイルキャラクターアイテム登場人物として設定してストーリーを展開できるRPGシステムです。

GROUP ASK WEBSITE

ファンもそして作者も多く、楽しめる作品もとても多い(いろんな作品もまた多いですが)システムです。

作るのにはRPGメーカーで作るほど大量のコンテンツを取り込む必要がなく(それでもシステム理解必要です)CW作者の為に各絵師様がCW使用に限ってという条件で沢山の絵を公開されているのも製作を助けていると思います

TRPGを楽しんだ方が作者であるシナリオもあったり、様々な名作があります

もし、プレイしたことがないのであれば、一度、楽しまれる事をお勧めいたします

遊ばれるシナリオは好みもありますので、本当に沢山ありますのでよく選ばれてから遊ばれる事をお勧めいたします

なお、フリーソフトですので料金はありません、あるのは製作者への感謝の心かな?


あと、製作者様同士の独自交流も盛んです、こちらもご覧になるとCWの雰囲気の別の一面も見られるかもしれません。


groupAskの制作したフリーソフトマルチシナリオRPG「CardWirth」を題材とした、二次創作活動を行っている同ゲームユーザー達による集いです。

参加者各自が同ゲームを題材にした思い思いの作品を持ち寄り、「CardWirthParty」の名を冠したCDという鍋の中へと投下していく、いわば闇鍋パーティーのようなものです。

いつでも参加受付状態なので、CWでこんなことしたあんなことした、あのシナリオを描いてみたい、リプレイコラム書いた、シナリオ作ってみたとかCWに関してなんでもござれで募集しております

是非ご参加ください。

CardWirthParty

CardWirthParty: ダウンロード アーカイブ

2016年02月02日(火)

韓国企業のロードス島戦記は、拝金主義の夢を見るか? 2月16日より正式オープン

no title

紹介記事30年の時を経て,新たな「ロードス島」の歴史が幕開く。プレミアムクローズドβテストで体験した「ロードス島オンライン」のプレイインプレッション - 4Gamer.net

…主催が韓国企業*1なので、ロードス島戦記MMOは、予想通りになって欲しくはないですが、非常に不安ではりますが、一応紹介しておきます。

一応βも遊んでみて、かなーり、いやーな予感はしますが、それでもまぁ、ロードス島戦記ですんで…。

まず、βテストでの感想というか実体を…。

基本無料アイテム等の課金方式のネオクラシックRPGと銘打った実体は、今時珍しい2Dタイプのゲームシステムです、その分軽いですが

ロードス島戦記らしからぬ様々な要素

まず、キャラクターは固定、ソードワールドロードス島戦記のTRPGルールシステムなどを踏襲はまったくしていないが、プロデュースに原作ファンスタッフとして関わっている為に、HPをLPとしてみたり、一部、呪文等にロードス島らしさを出そうという涙ぐましい努力は垣間見える(まぁ、韓国の開発スタッフ大分妥協を強いられたんだろうなぁと裏事情が逆に見えてしまって、なんか悲しい気持ちになってしまったのは原作好きが関わっていると知っているだけに久しぶりの感覚です)

…しかし、魔術師ファイアーボールをいきなり打ちますか? 演出的に他のでは面倒なんだろうけどさ…

どう考えてもロードス島戦記の為にくみ上げたゲームシステムではなく、ロードス島戦記という名前を使って今時売れない2Dゲームシステムロードスコンテンツをかませることで売ろうという*2魂胆が見え見えのデザイン

このため、多くのシステムキャラグラフィックは元ゲームシステムの流用の為、ロードス島戦記らしさではなく、どこかの2Dグラフィックゲームロードス島テキストを当てはめてゲームプレイしてもらいますよという形なので、ロードス島イメージがこれじゃない感あふれているが、そこは数十年ぶりにロードス島関連のコンテンツが遊べるんだから我慢しましょうレベルの妥協点から入る必要があるゲームシステム

先行開始した韓国風のロードスキャラのこれじゃない感をなんとか我慢して遊ぶ必要がある、日本風(純粋にロードス島戦記として)のロードス島戦記差し替えはしないつもりのようなので、韓国ロードス島戦記を遊ぶことになる。

…つまりは、アメリカナイズされた忍者映画日本人が見る、これじゃやない感をどの程度感じるかが、原作ファンとあるかもなーという感じなわけです。・・・

まず、キャラが それぞれ 騎士系は男性 僧侶は女性 魔術師ハーフエルフの男性 盗賊は女性 と キャラが固定されて自由度はない *3

おまけに、その4種類のキャラしか選べない上にグラフィックも4種類だけの参加者全員のキャラが画面上に4種類のキャラグラフィックでいるわけだから、もう違和感ありありでロードス以前の問題のへんてこさのゲーム開始になるわけです。(全世界が4つのキャラグラフィックしかないRPGなんて久しぶりにプレイすることになるでしょうが、その違和感はかなり強烈でした、ま、結局なれるしかないけどね、ロードス島戦記世界観しょっぱなからぶち壊しです)

ソードワールドロードス島戦記などのスキルシステムなどとはまったく無縁(結局は元の韓国開発のゲームシステムベースの為、そちらにロードス島コンテンツを出来る範囲でのっけてみたという事)

原作キャラ達の旅に、自分PCが追加で加わるという感じのストーリー展開、一応、昔の物語を追体験するような流れになります。

まぁ、ロードス島戦記を遊ぶのではなく、どっかの昔のゲームシステムロードス島戦記をむりやりやろうとしたら、こういう展開で演出するしかないかな?的な妥協の必要な遊び方が必要になります

韓国企業ゲームシステム韓国で先行開始していたのだが、評判は超微妙…日本でどの程度運営(資金回収?)をするつもりなのかがどうにも見え透いてしまっていて非常に不安

…でもそうでもしないとロードス島戦記が遊べない以上、つきあうしかないというのが、あんまり原作ファンを舐めてゲームだすのかよ、おい…という感じなんですが、まぁ、それはまぁ、我慢できるかどうかだと思います。

えー、まるで上記の不満の言い訳をいただけるかのような、主催側の広報が出ました。

「ロードス島戦記オンライン」開発/運営インタビュー。待望のオープンサービスで新クラスや大量のボイスが実装 - 4Gamer.net

以下 引用 回答に近い部分を抜粋

ナム氏:

 4年以上前の話になりますが,当時,日本のIPを使って何かゲームを作りたいと,ゲームオンさんから申し出を受けたんですよ。それで,いくつかのタイトル候補を提示されたのですが,その中にロードス島戦記があったので「これを作りたい!」と。

4Gamer

 そうして制作が始まったわけですね。では,当初のαテスト予定が遅れたのは,なぜだったのでしょうか。

ナム氏:

 最初のコンセプト,とくにビジュアルコンセプトを固めるのに時間がかかりました。ゲーム部分についても,当初は弊社の「RED STONE」のシステムを採用しようと思っていたのですが,結局すべて作り直すことになってしまって。

4Gamer

 見た目は「RED STONE」を踏襲していると思っていましたが,中身は全然違うものなんですか。

ナム氏:

 そうですね。クォータービューであることやアイテムの仕様などは似ているように見えますが,スキルシステム,戦闘方式など,すべてを作り直しています。それに加えて,もう少しカジュアルMMORPGにしたくて,反射神経が必要となる部分をなるべく排除しようと試行錯誤を繰り返しました。これらが遅れてしまった原因です。

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4Gamer

 パーンのように,剣術の指南を受けたいですね(笑)。先ほど,合田さんがロードス島戦記の世界を追体験できるとおっしゃられていましたが,シナリオゲームオンとL&K Logic Koreaのどちらが担当されているのでしょう。

加藤氏:

 基本的シナリオは,すべてL&K Logic Koreaさんにお任せしています。ただ,以前のインタビューでもお話ししましたが,ベースとなるストーリーラインは原作に準拠しつつ,こちら側からこのエピソードを追加してほしいだとか,この時代であれば,このキャラクターがこの場所にいてもおかしくないのでこういったエピソードを入れたらどうか,という提案はしています。また,上がってきたシナリオを監修した水野先生から「こういう風にしてもらえないか」という提案があったときも我々がまとめています。

4Gamer

 本作のキャラクターメイクは,キャラクタークラスがセットですよね。ロードス島戦記は,もとがTRPGリプレイということもあり,種族や職業,性別,信仰などを自由な組み合わせでキャラクターメイクさせてほしいという声があると思います。今後,対応する予定はありますか?

加藤氏:

 残念ながら,現状ではありません。原作のストーリーにうまくプレイヤーキャラクターが溶け込みやすいように,バックグラウンドを持たせた7番めのメンバーという設定を持たせていますから。これは,“パーン達と冒険しながらのロードス島戦記”を表現する上で,ひとつの回答なのかなと,L&K Logic Koreaさんと話し合った結果なんですよ。

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4Gamer

 パーン達といえば,ゲームの公式のイラストは,小説リプレイの挿絵を描いた出渕 裕氏や,OVAの結城信輝のものとも違いますよね。あれはどなたが描かれたんですか?

加藤氏:

 プレイヤーキャラクターイラストは,ゲームオン側で描き起こしたイラストです。パーン達NPCはL&K Logic Koreaさんにお願いしています。

4Gamer

 有名なタイトルだけに,イラストレーターさんは大きなプレッシャーがあったのではと思うのですが。

ナム氏:

 もちろん,かなりのプレッシャーがあったと思います。あのイラストを描いたイラストレーター自身がロードス島戦記ファンで,以前,水野先生とお会いしたときにサインをもらったり,自分がゲーム業界に入ったのはロードス島戦記のお陰ですといった話をしていましたし。ただ,プレッシャーはありつつも,楽しみながら描いているみたいでしたよ。

上記をどこまで信じるかは、実際の作品を見て感じてみて欲しいと思います、出渕裕氏のイラスト以外は認めん!という方もいるかもしれませんが、それはそれで無茶でしょうし…違和感は多少はあるけどね… 同じに描けなかったのは著作権的なのか、イラストレーターの主張なのか、同社のブラウザゲーム側ではそんなに差異は大きくなかった*4と思うんだけど何故なんだろう… ファンなんだそうですよ。

※今回 4Gamerはかなり的確に疑問点を指摘している、つまりはそれだけコアファンはその各要素が『ロードス島戦記』らしさということを認識しており、同時に不満としてもかなり積み上がっている要素に答える形だ。

その回答が上記だが、額面通りに受け取る事はやはりファンは出来ないだろうが、製作側の言い訳としては上記という事なので実際にどう感じるかは、実際にゲームを遊ぶ機会があるようであれば、上記の主張を知った上で、どう感じるか遊んでみて欲しいとしか言いようがない、立場上、本音で運営側が語ることが出来ないって事はそれなりにあるだろう。

…ただ、逆にロードス島の元読者層ってのは50代〜30代くらいなので、今のばりばりのFFみたいなシビアなMMOのシステムゲームだされたらそもそもついていけないでしょうから、むしろこの展開は、そういう意味ではありかもしれない。

ヘイトとかも戦闘をしかけないと発生しないようなので、トレインに轢かれるとか*5そういうことはないようなので、MMOの殺伐さはあまりないのは古い世代が遊ぶにはいいのかもしれない。

数年前のゲームシステムということは、逆に今のノートなどでも遊べるくらいにシステムは軽い??かもしれない。

後は、基本無料というのはただで遊べるというわけではないので、どの程度 アイテムや枠課金で回収する気満々なのか?という点ですね。

βを見る限り、原作ファンスタッフがかろうじて演出にこだわれるところは介入しようとして、現場スタッフとどの程度妥協できたのか、突っぱねられたのかがわかるゲーム内容といえると思います。

このため、採算が合わなければ早期撤退もありうるし、逆に課金前提のバランスで持ってくる可能性も高いですし、正直お勧めはしません。

どの程度良心的な運営をする気があるのかないのか、見極める必要がありそうですが、とりあえず、2月16日からオープンということになります。

運営の姿勢を注意深くチェックしておく必要があると思います、原作ありきのMMOスタイルはあまり長期運営で継続できた例は少ないのでかなり不安ではあります。

「ロードス島戦記オンライン」にはカセットブック「眩惑の魔石」の設定を生かしたエピソードが登場。サイクロプスなど大型モンスターの情報も公開に - 4Gamer.net

カセットブック*6を出してくる辺り、スタッフは相当ロードス好きのようだ。殆どわかる人ネタ状態 

原作ファンには、久々に原作をなぞったゲームができるわけですから相当妥協することにはなりますが、ロードス島を遊ぶことが出来ることは素直に喜びましょうかという感じですね。

こうなってくると、ハミングバード社製のロードス島戦記が懐かしすぎる。

PC?9801版「ロードス島戦記?灰色の魔女?」プレイ動画 by のぶ ゲーム/動画 - ニコニコ動画

PC?9801版「ロードス島戦記?灰色の魔女?」カーラと最終決戦! by のぶ ゲーム/動画 - ニコニコ動画

PC?9801版「ロードス島戦記??五色の魔竜?」オープニング by のぶ ゲーム/動画 - ニコニコ動画

PC?9801版「ロードス島戦記??五色の魔竜?」クリア記念♪2/2 by のぶ ゲーム/動画 - ニコニコ動画

[PCE] ロードス島戦記 by news4vip - ニコニコ動画正直、オープニングは20年前以上前のPCエンジンに負けてた…結構ショックだよなぁ、それ 金と気合の入れ方の違いだろうけど

ロードス島戦記のオープン後の印象や状況等

NPCのボイスが追加になりましたので、ようやくメインクエストのみロードス島らしい追体験が出来るようになりました。

世界観雰囲気ロードスを求めてはいけません、レッドストーンベースロードス島コンテンツを無理やり乗せたらこうなったと割り切りましょう。

不満点や問題点はほぼ改善されてはおりませんが…。

一応、アラニアの街、ディードリットのNPC達のストーリィ上の追加までは確認しました。

あからさまに課金を全面にとりあえず出しては来ていませんが、この先のPvP等、また、移動速度は狙ってわざと速度を遅くしているので、別料金で馬の購入等、アイテムスロット、キャラの枠拡張等は有料を予定しているのが伺えます。

ただ、無料で遊べるのが前提のゲームというのが利益主眼の韓国ゲームにある筈はない(メディアミックス全体で利益を出そうという艦これが異常なバランス設定なので、あれを基準にするのは無茶)ので、当然、あちこちで課金を誘導してくるのは当然です。

問題はさじ加減を間違うと即座に閑古鳥で過疎ゲーム化して撤退となるので、その辺のさじ加減をこの運営がバランス感覚を持っているかどうかですが、ちょっと疑わしい感じです。

PCE版のロードス島戦記もそうですが、やはり声が出ると、他のゲーム機版のソフトよりは少し趣が変わって印象が変わります、テキストの翻訳ミスや、文字化け等もオープンに追いつかなかった部分がまだまだありますが、その辺がどの辺りまで修正がおいついていくのか、生暖かい目で見守る事になりそうです。

とりあえず、撤退となる前にある程度 コンテンツを確認できれば満足かもしれませんね。

期待しすぎるとたぶん、がっかりしてしまうでしょうから、思い出補正は思った以上に大きいような気がしますしね。

今の所、レイドボス退治にプレイヤーの興味は移っている様子、ま、MMOですからはそれはそれで楽しめればアリだと思います

ただ、ロードス島戦記の魅力ではないとは思いますが、結局は遊んでいる期間楽しめればよいのですからそれは間違っていないと思いますよ

…無理してロードスでレイド狩りをしなくても他のMMOでもそれはできますけどね

…僕らが夢見た冒険の世界はコレジャナイ感はそれなりに溢れていますが、そこは妥協できるかどうかでしょう。

追伸:ちなみに チャットモードに入るのは、一度 エンターキーを押すことでチャットモードになります。

ヘルプに書いてないのは、ぐだぐだ愚痴や不満を言う初心者プレイヤーを黙らせる為かもしれませんが、結構 そのせいか有効に機能していて殆ど誰もしゃべってませんでした。(一部 不満は聞こえてきたけど)

サーバー落ちと致命的バグは、韓国先行展開の時から酷かったようなので、状況は継続中のようなので、これはずっと続きそうな予感…。

改善は、先行側で無理だったから、これは前提で考えておいたほうがよいかもしれん。

先行韓国サーバーのレベルキャップは40、現在日本サーバーが35までの開放となります、おそらくは韓国サーバー事実上テストサーバー化しており、Lv40以上は誰にとっても未知の領域という恐ろしい状態になりそうです、とりあえず、しばらくは40で頭打ちになりそうなのと、それを越えてどのように運営していくのか(無事に継続できるのか?)が今後の課題となりそうです。

ロードス島戦記の海外での位置づけについて考えていたら、当時の回顧録になっちまった件について

今回、ロードス島戦記オンラインコメントを様々に見るにあたって、昔の事だがその位置づけと受け入れた各年代の受け取り方に多少差異がありそうなので気になったので別にまとめておく

まず、ロードス島戦記は最初、新和時代のD&Dの紹介記事の為に、リプレイという形で行われた コンプティークのD&D版ロードス島戦記リプレイが発端となります。*7

ロードス島戦記 - Wikipedia

詳細はWiki等を確認して頂くとして

元々がD&Dの紹介記事だったのが、リプレイという形態で独立して、ロードス島戦記RPGというシステムで遊ばれる形で D&Dから、独自ルールへ変化して、更にメディアミックスで、小説、OVAと、エルフの耳はロバの耳という、日本でのエルフイメージ出渕裕氏が一新してしまう等、日本ファンタジーイメージの変革をもたらした作品群でもあります。

これ故に海外のRPG作品 スカイリムオブリビオンでのエルフの描写格差にギャップを埋めれなくて洋ゲー苦手な人を生む原因になってるかもしれないし、そうでもないかもしれない原因がこの辺にあります。

さて、脱線しましたが、エルフイメージを改変すると同時に、当時の日本の環境としては、コンプティークで新和版*8D&D(日本語版*9雑誌で紹介しなければならないほど、TRPGというジャンルは知名度は皆無でした。

当時、D&Dの英語の原版を自分で翻訳できる人達がD&Dというゲームを遊んでいる以外は、映画E.TでD&Dで遊ぶシーンが搬入されていて、海外ではそのようなゲームが存在する、そのような程度でした。*10

さて、コンプティークリプレイ掲載は1986年である1986年とは、ドラゴンクエスト(いわゆるドラクエ)発売の年である、つまりがゲーム環境は当然、ファミリーコンピューター(つまりはファミコン初代)がそのゲーム機の母体として稼動していた時代である(ちなみにファミコン発売開始はその3年前の1983年である

日本ではその年以前では、ゲーム機ドラクエのようなRPGは殆ど認識されておらず、更に遡るならばパソコンは現在のイメージWindowsOSは存在せず マッキントッシュですら前年の84年発売である。後々にMS−DOSを経て、Windows環境が浸透していくまでは日本独自のパソコン環境が構築されていきますが、それも未来の話です。

その頃、海外ではアップルコンピューターワイヤーフレームウィザードリーアップル1981年)やテキストスタイルでローグが遊ばれていた時代だったりします。

マッキントッシュが前年に発売されているので、一部のクリエイター学術研究関連で大学、印刷関連で経費で落とされて導入されてたりの状況です。*11

ゲームを遊べるパソコンマイコン)としてはPC-6001MK2SR(1983年)PC-8801MK2(1983年)が市場に登場しており、ホビー機として市場に浸透するPC-8801MK2SR(1985年)が発売され、その後のパソコンゲームの系譜へとつながる時代でもある。

パソコンマイコンが20〜60万円台の高級品であり子供がおいそれと買って遊ぶような代物ではなかったが、1985年にPC版がウィザードリィフロッピー版で発売されいていた頃である

当時のフロッピー版はキャラが死ぬと即座にキャラデータが自動上書き保存される為、リセットが効かない鬼仕様であった。*12

RPG雑誌としては、当時タクテクスが存在し、RPGが独立してRPGマガジンとなる。

同様に読者参加ページを持つ『BEEP』等に若干RPGの解説や説明についての特集が組まれていた。これが後にRPG幻想辞典へとつながるのだが、当時の記憶を思い返す人もいるだろうか

パソコン雑誌としては色物の異色のコンピューター雑誌コンプティークに、ロードス島戦記が掲載されたのはそんな時代である

子供が購入できる領域ではゲームブックが存在し、社会思想社の『火吹山の魔法使い』(1984年)が発売され、ファイティングファンタジーシリーズとして『ソーサリー』(1985年)が刊行され、さいころ片手に冒険をしていた時代である

その頃、ゲームブックの後ろに無限の可能性として描かれていたD&Dの言葉に魅了されてしまったのが約一名いたりなかったりする。

…さて、状況としてはこんなだが、まとめると 社会現象としてのドラクエが浸透する前後の時代であり、大人のオタク層はウィザードリィを絶賛プレイ中であり、無限の心臓2(1985年)のようなRPGもパソコン環境では発売されていた、ドラクエですら、その製作者堀井雄二氏がウィザードリィ等のRPGの楽しさを伝える為に作られたといわれる程、RPGって何?(つまり頭脳戦艦ガルがRPGといわれる程、RPGの概念すら浸透すらしていなかった)という時代である

ゲームブックという存在は、ドラクエの発売以前では、パラグラフタイプのゲームシステムとしてドラクエ以前のファンタジーを遊べる手段として浸透し始めていた、それと同時にその発展系としてD&Dというキーワードゲームブックには端々に覗いていた時代である

本題に戻るが、日本でもこのような状況で、TRPGやD&Dという言葉は、ロードス島戦記リプレイの掲載までは知名度は低かった。そして、RPGという言葉は、ドラクエによって浸透し知名度を得て同時にかなり変質して理解されてしまったのかもしれない。

指輪物語が古典ファンタジーとして読まれており、ロードス島戦記はTRPGのD&Dの普及の為に始められたが、その後、メディアミックスによってロードス島戦記としての一人歩きを始め、ファンタジー作品として日本で知名度をある程度得るに至り、その過程でTRPGとしてではなく、ファンタジー作品として韓国で認識されたようである

その経緯の違いが、今回、韓国で遊ばれているロードス島戦記の製作スタッフの作品の認識の違いにTRPGやソードワールド世界を知っている人間が見るロードス島世界と、OVAや小説ファンタジー世界の作品としてみた人達との製作への認識違いがあるのではないか?と思う次第である

…とはいうものの、そんなことより、その時代のキーワードは、どれもたぶんおっさんホイホイだよなぁと思うので、釣られた人は、たぶんおっさんである

*1日本企業だろうと(むしろ企業によって国は関係なくもっとえげつない場合もある)実際のところ、オープニングに気合の入っていた、水野良全面監修のロードス島戦記ブラウザロードス島戦記 -伝説の継承者-[Yahoo!mobage・PC]|ゲーム情報・攻略・ランキング・レビュー|Gpara.comは、1年半で撤退という有様だから、ユーザーをどの程度集めて継続できるかという点では、ロードス島戦記は、結構厳しいかもしんない、利益を得るのが企業の目的なので、韓国だから良い悪い等ではなく、ロードスの作品をどう見る姿勢なのかという点がこの際、重要になってくる、もともとの発端が3D化で浮いた2Dゲームシステムロードスコンテンツの融合という経緯が垣間見えるので、双方に既に作ってしまったものの廃物利用という側面が見え隠れしている状態で、どの程度コストをかけて顧客にリリースするつもりなのかという点、浮いた経費をコンテンツに回すとかであれば歓迎だが、果たしてそうなるかどうか… 結局は運営していくスタッフと周囲がどの程度金を回せて上がGoサインを出し続けて回転させ続けられるかなんだけどね、そういう意味で広く顧客をつかみにくいコンテンツなんですよね、原作ありのものは ※逆に原作側の吸引力もあるわけだど

*2:憶測ではあるが、この会社の運営するMMOのレッドストーンの新作を製作時に2D版を企画後、3D仕様に方針変更となったため、2D仕様の新作が中に浮いたらしいという、レッドストーンプレイヤーからのコメントがあった、そう考えると、このシステムでこの会社がロードスタイトルで今回ゲームを出す経緯と諸般の都合に見えるUI周りの不可解さが納得できる気がする

*3クラス名は、水野 良先生の命名だそうです、つまりは、ロードス島戦記としてのクラスの名前を出せない大人の事情があちこちにありそうです… ハーフリングとか、ホビットとか鈴木土下座衛門みたいな事はいろいろあるから、仕方ないんですけど…  グラスランナーとかはゲーム紹介記事の解説に入っているので、どの程度、カドカワゲームやTRPGの版権側との調整ができているのかがよくわかりませんが… SNEとカドカワタイトル背負ってるのでそっち側なら大丈夫なのかな?? どうなんでしょうね?

*4見直してみたけど、それなりにこっちもそれなりに微妙だった… たぶんこれは思い出補正で昔の作品を美化しているだけじゃないような気もしなくもない

*5:MMOではよくある嫌な風物詩だが、それがオンラインMMOだという人もいる

*6カセットテープによるドラマCDの前世代の代物 既に再生手段も難しくなってきている前世紀の遺物に近い

*7:SNEへ水野 良氏の参加の経緯とか、ロードス島戦記のはじまりの持ち込みについてとか、いろいろ当時の話は伝聞で聞いてますが、あまりに過去の話で記憶も伝聞の過程もあいまいになってるから、今更の暴露話はたぶんやめておいたほうがいい気がする、たぶんどこぞのネットのログとかと同じくらいに信憑性がなさそうな気がする

*8:当時日本での版権を持っていた新和は非常に著作権に対して過剰反応を示しやすい体質で、その象徴的な例が、バスタード鈴木土下座衛門事件ビホルダー - Wikipediaであろう 今にして思えば、海外著作権物の管理を、TRPG界のディズニーたらんと欲したのかもしれない 無理だったけど…結局、この新和の体質も遠因して、ロードスリプレイはD&D側として発表することが著作権料の問題で難しくなりD&Dの関連商品として発売することはできずに迂回策を講じることになるのがロードス島RPGということになってくる

*9:現状では、クラシックD&Dと呼称されるのが一般的のようだ

*10大学サークルや一部の海外輸入品としてボードゲームを遊ぶサークルなどはその辺りをもっと早く知っている人達もいた筈なので、その辺は局所的な地域や所属する場所によって格差はあった筈ですが、一般にはまったく知名度がなかったものです、実際のところ今だって怪し… やめとこう

*11:このせいで、学校ウィザードリィにはまって単位落とした等の武勇伝が聞かれたり聞かれなかったりする

*12灰と幻想のグリムガルはそんなウィザードリィの初期の仕様の世界ともいえます 今の大甘なゲームバランスではなくシビアだった時代もあったのです ライトプロテクトを使って回避するチート技も同時からありましたが…それはまた別の話

2016年02月01日(月)

Steam旧正月セールは2月12日まで

no title

なにかと旧正月は様々な問題話題を振りまく中国市場ですが、今回は、steam中国ターゲットセールがはじまりました。

元々中国市場コピー天国ですので正規ルート以外でクラック海賊版販売が横行しており、正規ルートに近いsteam中国ユーザーにどのように受け止められるか興味深い要素です。

ともかくそのような市場で売れるような値段設定ということで、日本パブリッシャー以外は、相当の値引きをしないと食いついてこないだろうと、かなりの値引きで対応している様子です。

中国市場ターゲットでも、日本おま国になっているソフト以外は同様に値引き対象となっていますので、正月のウィンターセールで買い逃したソフトや追加値引きとなったソフトを狙うのもありでしょう。

毎回、TRPG視点からお勧めとかを書くのも大変なので、過去リンクから

RPG関連Steam と JOY to KEY - ジークス島戦記ロストクロニクル

War for the Overworldとかいくつかお勧めも追加。

2015年12月20日(日)

Steamホリデー(ウィンター)セールは12月23日から

no title

年末の特売で狙っている品はありますでしょうか?

毎回、TRPG視点からお勧めとかを書くのも大変なので、過去リンクから

RPG関連Steam と JOY to KEY - ジークス島戦記ロストクロニクル

ハンドオブフェイトとか、FTLとかいくつかお勧めも追加しとかんとなー。

2015年12月05日(土)

カフェイン中毒で国内初の死亡者 エナジードリンクを大量摂取

カフェイン中毒で国内初の死亡者 エナジードリンクを大量摂取

エナジードリンクは無茶すると死亡するかもとは冗談半分で言われていた*1が本当に死亡者

…どっちにしろ、どんなもんでも摂取多量は体にはよくない

問題はどれだけ摂取したか、どれだけ常用したかという問題と、含有量の多いものをどれだけ理解して摂取したかという問題あと、錠剤も摂取していたらしいし、常用すると効き目が悪くなるため、どんどん摂取量を増やしていったと思われる。

状況から見て、嘔吐などの副作用も併発していたらしいし、そこまで無理に摂取しなければならない状況であった事を問題視する指摘もされ始めている。*2

日本国内初ということは、逆を言えば過去なかったわけで、そのような無理を要求する社会環境国内がなり始めたと見るべきなのかもしれない。*3

眠気覚まし系のカフェイン含有量

日本初カフェイン中毒で20代男性死亡!致死量とドリンクまとめ

カフェイン致死量

カフェイン中毒 - Wikipedia

症状

次に、毒性作用による中毒 (Poisoning) について記す。

一般的な成人では、1時間以内に 6.5 mg/kg 以上のカフェイン摂取した場合は約半数が、3時間以内に 17 mg/kg 以上のカフェイン摂取した場合はすべての場合に急性症状を発症する。後者場合重症になる確率が高い。神経圧迫による視覚異常や聴覚異常は確認されている。

カフェインが体内から分解、代謝され、効力を失えば症状は改善する。カフェインを分解する酵素(CYP1A2やモノアミン酸化酵素)を阻害する薬物などと併用した場合カフェイン代謝が遅れ、症状が長引いたり悪化することがある。また、200 mg/kg 以上摂取した場合は最悪、死に至る可能性がある。

通常死亡には至らない。しかし、稀に死亡が報道されている[2]。常用中毒による日本最初の死亡報告例として、2015年12月21日には九州地方20代男性カフェイン中毒とみられる症状で死亡していたと報道された。アメリカ合衆国では、10数件の死亡例が報告されているという[4]。

精神症状

落ち着きがなくなる、緊張感、感覚過敏、多弁、不安焦燥感、気分高揚、一時的不眠症を生じる。重症になると、精神錯乱妄想幻覚幻聴パニック発作、取り乱す、衝動性などが現れ、酷いと自殺行為に及ぶ場合である。神経質な人やうつ病不安障害パニック障害などを患っている人は重症化しやすく、症状の悪化をきたしやすい。

身体症状

胃痛、胸痛、吐気嘔吐などの消化器症状、心拍数の増加(時に不整脈)、心筋収縮の促進、心室細動、血流増大、動悸、呼吸が速くなる、頻尿など、循環器の症状。また一時的な筋骨格の持久力増進、振戦、むずむず感を生じる。重症化すると、足がつるなどの痙攣を起こし、歩行が困難になる。また、瞳孔拡大や顔が赤くなったり、頭痛を引き起こす。

毒性

カフェインの半数致死量 (LD50) は一般に約200mg/kgと言われているが、個体差があり、年齢やカフェイン分解酵素(CYPやモノアミンオキシダーゼ)の活量や肝機能に違いがあるため、5g - 10g致死量と考えてよい。中毒症状発現量と致死量の差が狭く、生物に対する毒性は強いとされるが、ごく普通に身近に存在し、様々な用途や場面で人体に摂取されている。これは一部の生物哺乳類に対する毒性は極めて強いが、ヒトに対しての毒性は低いためである


身近な食品致死量

【水も毒】何をどれくらい飲み食いしたら人は死ぬのか? - NAVER まとめ

醤油にもコーヒーにも致死量がある事を深掘りしてみた | More Access! More Fun!

過去レッドブル場合での死亡例(海外

カフェインが多いレッドブルで死亡事故その致死量はコーヒー何杯? | コーヒーを1万倍楽しむためのサイト

致死量ランキング

致死量ランキング 半数致死量(mg/kg)表示


おまけ 動物に与えてはいけない食物

犬と猫に危険な食べ物?与えてはいけないものリスト|ペットフード事件簿

※ちなみに特にチョコテートと、少量でもキシリトール系の甘味料は動物には危険なんで気軽に子供動物お菓子をあげる場合には注意

日本人海藻類を消化できるが外人は消化できないとか人間でも体質に違いがあります。

*1海外では既に子供が二本程度の服用で死亡する例があったので冗談で済まされるものではなかったのだが…

*2:ただ、当初その指摘がされなかったのはエナジードリンクの常用という状態自体健康に悪いと理解すべきものなのに、敢えて行っていたというのは自己健康管理として問題がある自己責任論が前面に見えた部分もあると思われる、そこまでしなければならないにしろ自覚症状が出ていながら服用の続行は、自ら危険行為を好んで行っていると思われても仕方ない、睡眠不足エナジードリンクの多用は、自殺行為です。…逆にそう追い込まれたと見ることもできるので、この指摘に至ったわけでしょうけども…低所得者層に、行政もっと野菜をとりなさいとか、上から目線でその低所得野菜を取れない理由を考えずに貧困対策なしで指導したりする国ですから、闇は深いと見るべきなんでしょうかね…

*3行政は人死にが出て社会的に注目されないと動かないことが往々にしてある、ちなみにこれを墓石行政という。

2015年09月15日(火)

ソード・ワールド2.0アプリゲーム『サウザンドブレイブ』 アンドロイド・iフォンアプリで先行受付開始

ソード・ワールド2.0 サウザンドブレイヴ

これは一応チェックしておかねばなるまい。

見守り系?システムシナリオは500以上、シナリオはSNEの作家陣の書き下ろしらしいが、さて、誰が書いたのかが気になるような…。

基本無料アイテム課金方式のようなので、TRPG好きで、SW2.0を知っている人は試してみるのもいいかもしんない

SNEも今度はソーシャルアプリに手を出すんだねぇ…時代の流れかもしんないな

アンドロイド版 9/30公開

iフォンアプリ 10/19公開予定とのこと

公開直後は、ロードできない、404エラーで停止と初期エラーが発生している様子、ベータテストならともかく、正式開始でのこの状態は、スタートダッシュでの顧客離れを起こしてしまう為、収益計画の大幅な修正を余儀なくされるか早期の収益回収の破綻から撤退ということになるかもしれない。

ゲーム自体は、TRPGベースの為、クエストの多くの導入部に会話やイベントでの演出が大きくとられている。

UIも一般的だが、アプリの初期動作に問題がある為、不調状態の告知メイン画面へすらエラーでいけないという非常にお約束なぐだぐださである

9/30の公開のはずなのにいろいろともたついていたり、SNE側の告知や展開に微妙な感じが漂っていたところからも予想通りというかDSのSWのゲームといい、やはり初期投資の差か製作側のクオリティ技術の低さが目立つのは仕方ないところか

自分で同じゲーム作ったらそれ以上のもの作れるか?というとまた微妙な話だし、これ以上言うと自分の首を絞めそうな気もするしなぁ…。

SAO クライン:「運営初日バグなんて、運営今頃半泣きだろうな」

    キリト:「お前もな…」

TRPGがメーカー側が収益を回収しにくいビジネスモデルからちょっといろいろと心配である

     

2015年09月10日(木)

メタルギア周辺というか、K○NAMI周辺でお家騒動の様相 コンシューマ関連は切り捨て方向

【コジプロ消滅】小島秀夫監督騒動、有名開発者はコナミを続々退社【MGSVは不完全?】 - NAVER まとめ

会社利益だすのが株主に対しての約束から、舵取りは当然、利益無視ではできない

さて、某□社の社長株主優先の対策クリエイターを切り捨てて何が起きたか現在お家騒動が落ち着いて再度舵を切りなおすのはたぶんK○NAMIは無理じゃなかろうか

K○NAMIはソーシャルフィットネス(?)でどこまで生き抜けるのか、生暖かく見守りたい。

ぶっちゃけ、□のときもそうだけど、短期的にはリストラを打ち出せば株価はあがるし、利益は計上できる。

問題は、その後の舵取りで利益を出せるかどうか

ゲーム開発自体むちゃくちゃリスキー商売になってるから経営としてみれば正しいのかもしれないけどね

ただ、屋台骨を壊してそれに火をつけて暖をとるようなもんだから、その後をどうするか次のステップでどうやってくか

ゲームに興味のある人にとっては経営は興味のある話ではないだろうから、しばらくは納得できない人達によって炎上もするかもしんない。

2015年09月05日(土)

東京防災がガチでテロまで想定している件

電子東京防災|東京都防災ホームページ

PDF版「東京防災」の作成について|東京都

漫画TOKYO X DAY

一応、読んでおいたほうが非常時の対応で生死を分けるかもしれないです

既に震災で学んだノウハウが生かされていますので、必要な箇所だけでもPDF版で印刷して保管しておき、非常持ち出し袋に入れておくのをお勧め

集団的自衛権成立後は、長期的にはテロに巻き込まれる確率が上がるため、多少の備えはしておいたほうが良いと思います*1

昔、地震が頻繁に起こる釧路にすんでいたときは、震度3程度までは日常茶飯事でした、幸い住んでいる間は震度5クラス地震はありませんでしたが

基本的震災対策は昔も今もしていますが、今は大きな地震がないため大分怪しい対策の仕方になっています

結構 戸棚の上にガラスガーデニングの器があったりしますので)棚自体震災用の揺れ防止用の突っ張り棒で固定されていますが、対策が甘く震度5クラスでは途中で外れてしまうと思われます

ただ、一応、ベッドには懐中電灯スリッパを入れた袋をくくりつけてあります(初期動作で停電となり真っ暗な中で周囲が落下物とガラス映画ダイハード1のようなガラスの絨毯となる可能性が高い為、この二つがないととにかく何するにも動き回れないのです、実際には震災の際には手元にあったスマホ懐中電灯にするパターンが多いと想定されます

万が一には基本救援が来るまでの三日間の常備食料と水は16リットルの花のやり用の水が飲用水としてローテンションして備蓄しています。(前後逆なのですが実際には備蓄分は花の水用がメインになるんですよね)

電池エネループタイプの充電池をローテーションして常時満充電で備蓄してあり、車から電力を供給する為の変換機を常時つけているので一時的な電力と暖房は確保できます

実際には電力を使わないタイプの暖房機器しまいっぱなしなのでちと実際に稼動できるかどうかあやしいですが、USBタイプの暖房毛布があるので短期的にはそれで大丈夫な筈ですが(冬場に車で猛吹雪にあうと死にかけるので、車と兼用暖房用毛布とフィルムは積んでます

実際、この辺は殆ど無駄に終わります、ですが、過去、その差で生死をわけた事が起きているので、一度、災害事故が起きた際に、何が起きるのか想定してみるのは大切な事です。

GMとしてマスタリングする際、どのような行動でも判定する為に、雑学としてあらゆる事を可能性として判定する基礎情報として調べたりします。

勿論、ゲームとしての判定知識をそのまま現実適用はできませんし、それこそ生兵法危険ですが、同時にロールプレイングや想定してみる事、そしてその想像力と実際に起きた際に必要になる事の違いを比べてみると、どれだけ自分想像力・発想力・機転が状況を覆せるのかがわかると思います

防災もそうですが訓練しているのとしていないとでは動きがまったく違います。(あと準備と備蓄もね)

それと本当に怖いのは、震災災害ではなく、災害時に現れる人間の本性です、パニックや非常時は通常隠している本性が現れます、勿論助け合い気持ちも知る事もあるでしょうが、同時にカルネアデスの板のような問題も突きつけられる可能性もあるのです、その時に人は本性が出ます

備蓄や準備はそれを避ける事ができる大きな手助けとなる事も期待できます、そうでない場合もあるでしょうが…。

災害確率近未来的にほぼ確実と確率で出ている以上、備えはある程度考えておくべきと思います

そして、それによって救われる命がより多くなることを祈らずにはおられません。

*1逆恨みされるような案件に首を突っ込むまではまだしばらくかかるとは思うけど、アメリカ支援トルコはISの報復受けてるし、そのうち、いずれは覚悟すべき事項です、集団的自衛権に反対なんではなく、結果的にどっちを選択してもリスクは来るよという話です

2015年09月04日(金) ジークス島戦記ロストクロニクルって?

参加料金はありません、『他の参加者協調して楽しむ事ができる事が参加資格』、

趣味運営しておりますので、同じ卓に集まった仲間とわいわいやれる場所提供できればいいなと思っております

もちろん、遊ぶにはお互いが楽しむ為の礼儀マナーは身につけてね? ジークス島戦記ロストクロニクル

2015年08月01日(土)

『タコが地球外生物である可能性が遺伝子解析で判明』驚きより「だと思った感」でいっぱいな人々の結論とは

『タコが地球外生物である可能性が遺伝子解析で判明』? 驚きより「だと思った感」でいっぱいな人々の結論とは - Togetterまとめ

…遠い過去地球に入植して、気候変動により入植失敗、退化して今に至る。

歴史的多くのオーパーツと先史古代文明核戦争によって滅んだ超文明とは、タコの祖先達だった! …みたいな(笑)

…実はそうだったりしてね でも、それなら結構イカもあやしいんじゃないか?

月は偶然にしろ地球観測衛星に一票、きっと過去調査隊のベースキャンプの跡が残ってそうな気がするんだよなぁ(クレーターになって消失している可能性も高いけどね、地球上と違って摩擦熱で燃え尽きないから結構な頻度でクレーターあっちこっち掘り起こされてる、そういう意味では観測ベースとしては不適切なのかもとは思うが)

静止衛星並みの精度でこっち常に向いてるってのが偶然にしては出来すぎっぽいし、だとすればそれを利用しようとする地球外生物がいるなら、観測基地を作ってても不思議ではないし

地球外生命体が地球来るだけで大変そうではあるけどね。

水資源を燃料として星間戦争の燃料中継惑星だった可能性はあるのかもしれないし、ないかもしれない(それなら水素なら他の惑星から取ったほうがはやそうだし)

追伸:結局完全な否定はされてないが、研究者の日頃の口癖、「タコはエイリアン」が誤訳されて広まったっぽい。

2015年07月15日(水)

スマホのカードゲームのクオリティも今はすごいねぇ

no title

Legend of the Cryptids - Google ????

昔はD&Dのデザインアートや、MTGのイラスト等でイメージを膨らませていたけど、今はスマホカードゲームクオリティでもここまでとは…

ファンタジーイメージを膨らませるのにはとてもいい作品群ですね

いやほんとはこんなキャラ達が登場する世界を構築したいけど、どう考えても容量もクオリティの維持も個人レベルでは無理

あくまイメージ拡張としていいなぁと眺めております

2015年07月01日(水)

がっこうぐらし…すげー作品だ…と、ゾンビについていろいろ考察

TVアニメ「がっこうぐらし!」公式サイト

学園生活ものかと思ったら、1話の最後ゾンビものへの急展開

ほのぼのとしたキャラタッチで背景はゾンビお約束修羅場という、このミスマッチ感は新しいタイプのゾンビ物のジャンルだと思う

ゾンビについてはもう様々な考察が流布されているのでそれは本家の方々に譲るとして、ゲームとしてのゾンビ話を

日本人は、もちろん世界の人もゾンビ好きだが、特に日本人ゲームジャンルとしてゾンビが大好きである

これはSteam自体日本人は購入比率で10位以内に入るのだが、何故かゾンビゲームは更に飛び抜けて購入比率が異常に高いのである

さて、これが何を意味するのかは非日常日常の境を微妙範囲で一歩踏み込む事で現実領域が一気に劇的に変化する受け入れやすい背景を持っているかなのだろうか?

海外では銃を撃てるゲームが好評だし、日本でもそこそこに売れる、けれど銃を撃つ経験はほぼ持っていないから、その重さや反動、重量からくる疲労感や行動の制約、硝煙の臭いや音や跳弾、反動などをゲームから感じ取るのは難しい

筆者が銃を撃ったことがあるのかというとこれはまぁ、ないが銃が身近にある環境であったことはある。別に軍隊経験者というわけではないが

はいえ、その感覚ゲームにどの程度実際との差を感じたりする事はまずないだろう

更にゾンビと戦った事のある人がいたりしたらびっくりである

ただ、ゾンビ場合は、早い速度のゾンビ最近は増えたが、動作が遅く逃げ回る事ができ、音での誘導ができたり、罠をしかけたり、回避したりと、銃がらみのFPS系の相手を撃ち殺す事でスコアを稼ぐ領域とは異なった環境*1を遊べる場合が多い

つまりは、サバイバルゾンビとの格闘である

同時に、今生活している街や近所、様々な現実施設が瞬時に入れ替わってゲーム舞台となるという臨場感イメージのしやすさが受け入れやすくしているように自分は思っている。

それと、手軽に非日常を受け入れられるシステムゾンビゲームゾンビ主題としたコンテンツだと思う。

ファンタジー世界テンプレートお約束イメージやすいが、ゾンビ業界は更にスムーズに受け入れやす環境だと思う。

SFとかだと、まず当人のSF知識によってかなりイメージの差があるものだが…ファンタジーは受け入れやすく、ゾンビは更に共通認識を得やす

ただ、逆にテンプレート化しているだけに、そこに新たな要素を付け加えないとゲームとしては既に開拓されつくしたジャンルとも言える。

人間飽きるのは早いので、シリーズ物もそろそろマンネリ化してきたゾンビ作品もちらほらとあるようだが…

そういう意味がっこうぐらしは新しい切り口でのゾンビものの展開だなと思う次第である。(美少女ゾンビ物は既にいろいろあるんだけどね、でもこのタイプは新しい切り口だと思う、恐らくは同じスタイル作品過去に探せば似ているものはあるのかもしれないが…)

原作者が言っていましたが、日常でも生き抜くのが大変なサバイバルの状況、学校生活という命がけの戦い…大げさかもしれませんが、学校が何かとの戦い抜く場所となっていたりする場合もあったりします

訓練だって命を落とす事もあります学校よりも更に実社会は更にサバイバルだったりしますが、それを挑む前から諭してもありがた迷惑なだけでしょうし

全てががっちり定められた日常ルールの枠からカタストロフィーとともに訪れる新しい過酷環境と現状のしがらみから解放規則規制に縛られた窒息しそうな重圧の日常からの逸脱のおもしろさ、そんな魅力をゾンビ作品は持っているのかもしれません。

*1ゲームバランスとしてはかなり優秀で、FPSなどでありがちのスナイピングなどでの一方的理不尽ゲーム中断がなく、ゆっくりと包囲される為、アクションが苦手な人でも逃げる判断を余裕をもってつけられるので、プレイヤーの反射神経を有る程度は許容し、なおかつやられた際の納得がいくというのが結構重要、わけもわから一方的に銃撃されて退場だと初心者はまずアクションゲー嫌いやFPS嫌いになる 初心者配慮する対人FPSってのもまず難しいし、相手にとってはカモでしかないから いちいち気にしてられない… この辺の理由もあって対人が直接自分の行動に影響してこないソロゲーっぽいブラウザゲーは多い もちろん継続から協力は推奨される仕組みは殆ど搭載されてるのが定石 短時間でで遊べ他人嫌がらせは受けず、それでいて交流での協力や一体感を共有できる… そういうご都合主義の上げ膳据え膳が今のゲーム難易度の受け入れやすさだろう もちろん例外もあるが…実際 ゲームに何を求めているかって事になるのだろう わざわざゲームでつまらない思いをするために遊ぶ人は普通はいない この点 いわゆるJRPGは設計バランスを細部にとったおもてなし、いわゆる洋ゲーは全体的に大味で何でもできるけど、とりあえずヒャッハーできればなんでもいいや的な傾向が従来はあったのだが、いまはどうだろう?

2015年06月30日(火)

それぞれの立場からみる戦争前夜

集団的自衛権がらみで、ネット上はリトマス試験紙のように騒がしい。政治宗教がらみは主義主張に反する相手と簡単に炎上するので、なにかを語ると(不利益側が親の敵といった形相で突撃してくる)論戦をふっかけようとするようなもんなので、あんまりネット上に主義主張は上げるべきではない。

断片的な一個人情報から、どこまで特定できるかそら恐ろしい程、探偵でもなくても特定などは容易だしね。

フェイスブックなどでの個人名や住所、学校就職先等、それが原因で職を失ったり、特定されて様々なストーカー行為にあったり、個人情報は公開するのは簡単だけどそのリスクは何もないときはいいが、一度わき腹をつかれると刺青のように簡単には消すことが出来ない。

こういうのは炎上経験か傍で見て巻き込まれたくないと思うくらいの惨状を見ないと理解できないものかもしれない。

話を戻そう、集団的自衛権の賛否で、まるで安保闘争の頃の熱狂のようだが、既に安保闘争では『いくら騒いだところで結局何も変わらなかった』という記憶安保世代の大体定年世代は冷ややかに見ていそうな気がする。

丁度戦後70年の節目なので、70年といえば出征組みは90代…すなわち、本当に戦争を語るべき人達殆ど御高齢かお亡くなりになってしまっており、直接の戦争記憶がない世代殆どの状態で今の集団的自衛権の騒動ということになる。

さて、集団的自衛権についてはそれぞれの立場で主張はあるだろう。そして、同時にそれぞれの本音をここはノイズやそれぞれの利益ベクトル考慮してみてみるとまた別の視点が見えてくる。

まり、主義主張の本質は『その人がその発言によってどのような利益を得ようとする意図があって発言しているのか』*1という要素だ。

この辺のベクトルを考えて背景や意図意味を見ると、みんな本音結構えげつねーよなということになってくる。

…こっから先は情報の出所も確かではない、あるいは下手をすると名誉毀損とかになってしまうと問題なので、フィクションとしておくべき内容だとも思う。

こっから先はフィクションであり、実在する、人物・地名・団体とは一切関係ありません。

架空戦記的状況想定と予想から起こるべき事象予測に過ぎません、ifは過去の戦史でも様々に面白い要素ではあるが、現実に起こると本当に洒落にならない。



近未来中国との戦争が起こる*2事が想定されている現状、それぞれ何を考えて発言や行動しているのだろうか…?

偽教授さんTanTanKyuKyuの「日本に徴兵が敷かれる今後の可能性についての議論、左右どちらの言うことも俺には疑問だなあ。」 - Togetterまとめ

【戦後70年談話】首相談話全文(1/8ページ) - 産経ニュース



中国

実際は戦争どころではなく、内政を収拾しなければ戦争どころの話ではないし、そもそも海上侵略を戦争だとも思ってもいない、周辺国家がいい迷惑な国…が、海上拡大政策はチベット併合などと同じ当然の権利だと思っているので、軋轢は当然起こるし周辺国家も容赦できるわけがない、いずれ当然の結果としてどこかの国と軍事衝突は起こるが海上軍事力が屈強という程でもなく、同時に本国からの揚陸能力、制空能力にも海上では限界があるので痛し痒しの状態…だが、それ以上に周辺国家は更に海軍力が脆弱なのが問題(日本を除く…但し日本はその軍事力を実際には行使できないので、これまた別の意味脆弱

海上周辺国家は、陸続きでなかったことを幸運に思うしかない、そうでなければチベットと同じ事になっていた筈(台湾日本もそうだけど)、海上軍事拠点(長期戦略的には台湾沖縄境界線諸島橋頭堡として確固たる物と出来たり、空母の本格運用が出来るようになってくると、軍事運用の仕方が変わってくることに…最もそれが効果的に連携できるようになるにはまだかなり時間必要とは思われる)

はいえ、中国戦争武力衝突だけではなく、それぞれの国への中国人の浸透作戦がメインなのでAIIBの指導力をメインとした各国の事業に中国人を送り込み、そのまま各国に中国人村を作り上げてしまうのが浸透作戦の一環

このため、AIIBが本格稼動後には中国侵略は周辺諸国に更に加速していくことになる。

尚、この作戦と日本少子化はマッチングしてしまう為、中国に拠点を置いて痛い目を見た日本企業が、今度は逃げ帰って、更に日本安価労働力として後先を考えずに移民労働力を頼った際には、離れを貸したつもりが母屋を取られたという事になるだろう、二重に小銭を拾おうとして電車に引かれる事になるかもしれない。

中国は全軍を挙げて他国への侵攻は陸続きでも難しい、これはチベット含め内部の不満勢力の暴動を常に抱えており軍事力けん制する必要がある為、この為、軍事力は持ってはいるが、よそへ振り上げると、内部でわき腹を刺される事になるので、戦うなら負けられない、もし負ければ自国の内乱で自滅することになる国、よって当分は全面戦争の形はない…筈だけど、エスカレーションによる戦力の逐次投入による戦線拡大による全面戦争ってのもないわけではない。

なので中国脅威論は全軍総攻撃的なものは難しいが小規模な小競り合いから拡大していく可能性とそれを中国助長するか収束させる気があるか、そっちが問題だと思う、アメリカ日本がおとなしくしているならなし崩し的に台湾沖縄くらいは取る気でいます

中国現在、核も空母も持ち、侵略するつもりになれば日本台湾を侵略することも可能ではあると考えていますが、それに対するリスクが現状では大きすぎるのと、中国自体の兵器の精度と維持において多くの高精度兵器に関しては日本部品必要とします、このため日本を武力や核攻撃で焦土としてしまうと、自国の最新兵器自体を使えなくしてしまうというジレンマを持ちます

日本工業生産力や技術を自国で十分に同レベルまで産業スパイが入手するか企業買収を進める事で会得できれば日本侵攻に関してはアメリカの脅威が低下すればそれほど躊躇わなくなるでしょうし、対外圧力を軍を使った実力行使を躊躇わなくなるでしょう。

事実、周辺海洋国には容赦なく侵犯を繰り返しているのが実情です。



ロシア

とにかくプーチン大統領が元気なうちはロシアの体制は変わらず、元KGBな為、政治的邪魔者は当面闇に消されると思われるので当面安泰

プーチン大統領の「これだけは知っておきたい」15の真実

歴史的に見ると火事場泥棒を当然の権利と見てるので、中国崩壊北朝鮮崩壊韓国崩壊時の南北統一時等には、理由をつけて進軍してくる可能性があります、当然、日本中国に侵攻された場合には北海道くらいはとりにくる気概はあると思います

尚、最近ロシアの対日参戦は、宣戦布告前に奇襲攻撃を行っていた事が判明し、日本アメリカへの宣戦布告が遅れたのより更に状況が悪質な妨害工作によって日本宣戦布告をされずにロシア参戦を受けていることが判明した。

…今更ではあるが、ロシアもまた、なんでもありの国なので、共産圏大日本帝国はなんでもありと思われても致し方ない。

表示できません - Yahoo!ニュース

このことは日本にもロシアにも同様に言え、過去にそのような戦争を行った国で体制はかわったとして、果たして信用できるのか?』 という話です。

この点では、ドイツも同じ視点で見られるのですが、この辺はドイツはしっかりと割り切ってますので、全ての原因はヒトラーナチスという図式でその処罰と賠償を済ませており国民は悪くないというスタンスで突き通しています…そうするしか他ないのですけれどね

日本人もそういう視点周辺国から見られているという事は、当人たちがそのつもりがなくても思われているということは理解しておくべきでしょう。

集団的自衛権周辺国家が過剰に反応するのもその辺の過去記憶からという部分もあります

その辺のこともあって、戦争放棄の憲法第9条があるわけですが、まぁ、近年の日本の言動見たらそら信用されんわな

ともかく北方四島返還なんて、夢のまた夢状態でしょう(プーチン的には領土問題存在しないみたいですし、同時に実効支配の為の国民土地無償分与も表明していますので、来訪時にはきっちり北方4島は返すつもりはないと言い放つ予定、とにかく強気で攻めるのが基本姿勢のようですし)

極東の問題は穏便にしておいて、今は火種の

尚、誤解されがちだけどロシア中国は仲が良いわけではないので、敵国同士で共通の利益があれば協力するか交換条件で妥協する関係同盟国なわけではないです。



アメリカ

日本アメリカ植民地なのか?とは良く言われる話ですが、アメリカ盟主とする同盟国、同時にアメリカ戦争したがりのヒーロー好きですので、これまで日本戦争軍事的に直接的には加担してきませんでしたが、集団的自衛権の行使後は、本格的な人的損耗リスク自衛隊に盛り込まないとなりません、アメリカからしたら例年軍事力を周辺へ派遣しているのに日本を矢面に出せないのはいい加減負担すぎると思っている雰囲気ではあります

当然アメリカ善意正義の行使の為にアメリカ軍世界を飛び回っているわけではありません、それは映画の中だけのもので、それは戦火の後に、アメリカの独占的な企業支配をする為のものです。

年がら年中全世界喧嘩を売りつけている友人を持つと、本気で苦労することになるでしょう。

中東周辺は自分で火をつけて自分で消火をしているようなもんです。

湾岸戦争まではまだ他人の侵略戦争に口を出していた程度でしたから建前上の正義はありましたが、ブッシュ政権以降は全世界からはた迷惑大統領国家状態で中東の火種を都合よく炎上させようとして失敗しています

アメリカ占領政策成功しているのは日本占領時くらいのもので他は基本的に自国の利益重視の軍事侵攻殆どの為、その後の安定できた地域殆どありません。

ベトナムイラク等、介入されることで混乱の方向性が変わってしまった国が殆どです。

日本占領政策が一応の成功を収めたのはその地域日本人国民性天皇存在という特殊性が大きい為、自発的テロを起こすことが出来る国民性を持つ国(殆どの国がこちら側)*3であれば、まず他国の強制的な介入にはテロ行為による反動が生じます、終戦時天皇廃位していた場合、他国と同様の混乱が起きた可能性は高いと思われます

自分の都合のいい勢力に武器供与してその武器によって逆襲されたのが、アルカイーダの9.11テロの起点となっていますので、そのアメリカ軍事的後方支援を宣言する事は、本当に命がけとなる覚悟必要です。

ただ、同時に日本国防の基本がアメリカの協力を前提としているので、そこを外されたら日本国防は瓦解してしまいます

なんでもかんでもNo!というのは簡単ですが、同時に相手から無償軍事力を当てにするというのも都合の良すぎる話です。

正直アメリカは自国の問題はあるものシェールガスによるエネルギー確保が可能となった為、中東アジア無駄犠牲を出し続けたくはないのが本音です。

とは言え日本中国に侵略されると、アメリカ中国は海を隔てて直接対峙することになるのでそれも避けたい、中国ミサイルの射程外のグアムまで本当は撤兵させたいけど、それで中国が増長されても困る、もう少ししたたか外交中国はするのかと思えば、ぜんぜんその気はない。

アメリカとしても中東アジア両面展開は避けたいのですが、どうにもしばらくは中国との軋轢は続きそうです。

ただ、本当にアメリカも切羽詰ったら、南ベトナムのように梯子外して日本を放り出す可能性もありえます

アメリカにとってデメリットしかない国であれば、見捨てる可能性だってゼロではないのです。(その場合戦略的損失が大きすぎる為、アメリカが進退窮まった場合以外には選択されない筈ではありますが…)

アメリカは、その歴史のうち93% - 1776年以来の、239年中、222年間が戦争: マスコミに載らない海外記事

*1:大抵過激な発言は、クライアントバックボーンに沿った話をしている場合と、失うものがあまりない場合、単に無思慮な場合本音、敢えて炎上させてスコアを稼ぐ炎上商法…等があり、大抵抱える責任や職責がある人物が自分不利益となる事は言葉を選んで発言する事が多いが、近年、ネットだけは発信方法が手軽で誰の目にも留まる『可能性がある』為に、ツイッター等『バカ発見器』となってたりする、身内の噂話の感覚ツイッターネットを使い、その感覚で予想外の大炎上となるという場合を予想していないネットツイッター使用者は多い

*2:実際には偶発事象に工作された事故や事件を理由による軍事出動やエスカレーションによる状況の悪化から事は始まると想定されるが、それを鎮火させずに利用しようとする意図が偶然か、おそらく故意に発生したものが拡大していく事になると予想される、いくらなんでも、何の理由もなしに戦争しかける事はできないので、もっともらしい理由をまずこさえて戦争はそこから始まるものです、たとえば漁船がどっかの保安船に体当たりして、その漁船が沈んで死亡者が出たとか、哨戒機に接近して挑発するつもりが操縦ミスで空中接触により、両機海中へ墜落等… この程度のことならいつ起きてもおかしくないというか、起こしてそれを戦争に利用する気があるかどうかという相手のその気次第という段階に既に来ている…が、実際には様々な問題があって実際には時期尚早だと思っているし、そう思わせる環境整備が政治軍事のすべきことということになる、ただ、中国空母を本格運用するようになったら(あるいは現在建設中の海上軍事拠点が永続利用できる体制になったら)、準備は整ったと考えてよいかもしれない、ただし、中国はこれまで陸続きの浸透戦略の定石はあっても海上での侵略戦争ノウハウはあまり持っていない、このあたりは台湾等の状況を見る通り、周辺諸国の反応を見ながら内部浸透していく方が現状は得策と見ている筈、チベット等の陸続きとは侵略方法が違うのは、台湾日本にとって幸いであったというべき、そうでなければ、台湾日本21世紀まで残れなかったかもしれない。そういう点では韓国は非常に微妙な位置関係となっているし、同時にその立場や言動や行動を見れば陸続きであるとどのような地勢的リスクメリットがあるか理解できる筈

*3日本場合太平洋戦争末期の神風特攻は、テロ扱いで認識されています

2015年06月05日(金)

何故?今頃?今更感が漂うゲームブックの「死のワナの地下迷宮」表紙がモンスターから美少女に変更の件について 今更ながらに作者が困惑中

「死のワナの地下迷宮」表紙がモンスターから美少女に変更 作者が困惑

「死のワナの地下迷宮」の“萌え化”騒動でネット反響が凄まじかったので思わずAmazonポチしちゃった件 - Yoyogi Jotaro の何だかよく分からないブログ

10年近く前のネタが今頃発掘されてきたら、やはりTRPG好きとしては喰いつかずにはいられないだろう。

2008年日本版の新訳が「デストラップダンジョン」と改題して、ホビージャパンから出版されたのは記憶しているし、当時、古きよき(笑)ゲームブック凋落をま、こんな時代になってしまったのかなと、ユーザー層を広げる為にここまでやるんかいと思っていたが、どうやら作者は7年もたった今になってツイッターで嘆いているようだ。

ちなみに同時期に再販された、同じくゲームブック界の御大スティーブ・ジャクソン氏の『地獄の館』の表紙は、こんなんAmazon CAPTCHAであったので、死のワナの地下迷宮の表紙の扱いは、そりゃ困惑もしようものなのは言うまでもないだろう。なんかイアン・リビングストンさんに恨みでもあったのかという扱いの差である

古い各作品はこんな感じ

ゲームブック大事典

ただ…これは、原作者ツイッターで状況を発信できるのが今頃になったと見るべきか、これまでためてた不満を今になって吐露したのかどう判断すべきなのだろうか。

原作者にはせめて一冊くらい送ってあげてないのかホビージャパンとも思うが、送ったら、その時点で原作者から差し止めとか表紙の差し替え抗議文とか行ってたような気もするから、なんとなく確信犯っぽい気もしないでもないが、実際のところはどうなんだろう。

既にゲームブック過去のものになって久しいが、7年前のあの当時、ちょっとだけ復古ブームがあった、それは多少前後するものクイーンズブレイド形式でのアダルト路線でのゲームブック復古である。(ちょっとこれは言い切るにはゲームブックファンは噴飯ものであろうから個人的にはそう見えたといっておく(笑)

…ま、その一時的な回顧ブームの到来に、昔のゲームブック再販時に、あの表紙と改変であった。

嘆くのは当然であろうが、それより興味深いのは、『何故に今?』というところである海外原作者真相を知るになんと7年以上かかるというところにこそゲーブックの深い闇あなたは感じてもいいし、感じなくても良い。

そもそも、ゲームブックというのが何かわからない人は >14へ行け

ゲームブックについてなんとなくしりたいなら >ゲームブック (げーむぶっく)とは【ピクシブ百科事典】

…という風に、ページ数や、パラグラフコード数字にして飛び先を指定して状況を展開してゆく読み物をゲームブックとして当時遊ばれていたのだが、最近クイーンズブレイドブーム以降は殆ど見かけないですね。

TRPGすら、最近まり新しいブームの到来を感じないですから仕方ないといえば仕方ないですけども…。

ログ・ホライズン脱税騒ぎでケチついちゃいましたし、せっかくのブーム再燃に水さしちゃいましたしねぇ…。

今は、私は手を出しませんが、メーカーががっつり利益を生むTCG系がすっかりメインの遊びになってしまっていますしねぇ…。

正直言って、作者が今、困惑しているそのこと自体にこそ、困惑すべき内容なんじゃないかなと、思ったり、思わなかったりである

どっちにしろゲームブック界の大御所イアン・リビングストンさんがご壮健なようで、そっちのほうで安心したりしている。

巨匠のお二人の近影 Ian Livingstoneさんのツイート: "With Steve Jackson and friend at Fighting Fantasy Fest. http://t.co/Pr3W9VSGl8"

2015年06月01日(月)

steam summer saleを快適に楽しむ為に〜 返金処理とレビューの確認について

賛否両論のある返金処理が導入されてからの、初めてのサマーセールとなります

基本的にはユーザー側に特に大きなメリットがあるサービスですので、本当に困った時には非常に心強い手助けとなってくれる筈です。

ただし、常用するとSteam側は使用を断ることができるという条項があるので『無料で短時間で遊べるインディーズゲームフリーライドするためのものではない』という点は理解しておくべきです。

たぶん、そんなことをしていたらインディーズも配信しなくなりますし、自分たちもしっぺ返しを受けることになると思います

さて、人のことは言えませんが英語の壁でスチームにあるゲームに抵抗のある人、やってみてソフトの内容が大失敗と知って小額だから泣き寝入りしていたこれまでのようなことを今後は避けられるので安心してゲームを選ぶことができます

もともとスチーム側もそれが狙いなんでしょうからね。

一部のゲームは、あからさまに悪質な(特に日本語対応については)標記と違い実際にはうまく動作しなかったり、コンプリートの内容の一部が日本語対応と書いてあっても対応外だったり、そもそもゲームが動かなかったり(これは想定環境海外日本で違う場合も大きいですが)と、従来ではこれを英文でスチームに連絡して確認してもらうのはかなり大変でした。

今は、返金条項が追加されたので安心して取り消し処理を行う事ができます

条件は 購入から『2週間以内』 プレイ時間『2時間以内』ということですので、積みげーも2週間以内に最低動作チェックだけはしたほうがいいとは思います

また、ゲームプレイ2時間以内に致命的な問題がないか確認する必要があるので、その点は後で失敗したと気づいても2時間以上経過してあきらめるということにならないように注意です。

今後はプレイ2時間以降に問題が発生する悪質なゲームも出てくるかもしれませんが、この辺は、中古対策にわざとバランスを調整して中古として売られるのを遅らせる日本ゲームソフトみたいなことをされる可能性も出てくるかもしれませんね。

もともとスチーム側も、初期動作での問題全損ユーザー負担させない仕組みとして善意的に(もちろん最終的には手を出さなかったソフトまで購入してもらうことで全体的には売り上げの向上)設定しているものではありますスカイリムのMOD有料化のように、販売側の利益一方的に求める仕組みは日本のDLC同様、ユーザーから総スカンを食らうので、製作側ではなく、中間業者であるスチームは、製作側のコストリスクはまったく関係なく、このようなユーザー側のメリット提示できるのですが…これをゲーム製作側がやるのはなかなか勇気がいりますもっとも、すでにオリジンでは行っているので、それに倣ったとも言えますオリジンサイトでは完全に面白くなかったゲームなら返金対応と銘打って、スチームよりさらにユーザーよりの指針でゲーム販売を行っています

Origin | PCゲームの購入とプレイ

さて、話が大きく脱線しましたが、返金処理の方法と、それから、それ以前にハズレを最初から買わない方法についていくつかお話しておきます

実際はそんなの最初から知っているという人のほうが多いでしょうが、せっかくのサマーセール安心して購入してトラブル処理で英語の壁で立ち往生なんてことはないほうがゲームに専念できますからね。

まず、あなたが感じる問題の多くはすでに人柱によって体験されている場合殆どです。

もちろん自分面白いと感じても相手はそれをこき下ろしたりしている場合もありますし、信者が持ち上げていても自分には楽しくない場合もあるでしょう。

この辺は自分と好みの似た人の評価確認してみるのも方法です。

さて、その評価英文で書かれていたら?? それを読まないで同じ轍を踏んで返金処理するのは無駄な労力です、その場合は、現在表示されているアドレスが、左上に表示されている筈ですから、そのアドレス自動翻訳対応ができるブラウザで見てみましょう、スチームから直接ですとそうなりますが、自動翻訳されるブラウザからであれば海外コメント機械翻訳した状態で確認できます。(まぁ、いいたいことはなんとなくわかるけど、微妙になんとなくわからない翻訳結果でしょうけど)

ともかく、その人が何を褒めているのか、何を不満なのか英文でもなんとなくわかりますが、気なるようならその辺は、クロームなどのブラウザ自動翻訳オプション活用するといいと思います

返金処理よりもまず、ハズレを引かない、日本ゲーム最近はあまりに悪質なので発売日に購入せずユーザー評価確認してから購入する人が増えてきているのも、たぶん、卵が先か鶏が先か…自滅へ向かってるのは間違いないですが、製作側も確実に自分の首を絞めているようにも思いますもっとも逆に売れないからとすでに見切りをつけているからそうなっていくのかもしれませんが…

さて、それでも周囲がべた褒めでも自分には合わなかった、そもそも動かない、書いてあることが違う、嘘、大袈裟、紛らわしい…など、どっかの広告機構みたいなあからさまに問題があるソフトをつかまされたとき、返金処理という救いの手が今後はあります

ただし、悪用していれば自分の首を絞めますので、短時間プレイして解き終わったから返金とかはしていると返金処理を断られるかもしれません

さて、では返金処理の方法ですが、

1.画面上の上にある『ヘルプ』内のsteamサポートを選択します。

2.最近購入したゲームリストに表示されますので、返金したい対象クリック

3.ゲームの購入日とプレイ時間などの詳細と、下に選択肢が出ます

   What problem are you having with this product?

     It's not what I expected <こちらを選択

4.Help me fix gameplay or technical issues 技術的な助けならこちら(今回は関係なし)

I'd like to request a refund <返金なのでこちら

5.Request a refund 返金処理方法を選択

   refund to 〜 PayPal 〜     PayPalでの返金処理

   refund to 〜Card ending with 〜 カード払い等の返金処理

refund to my steam Wallet Steamウォレットでの返金処理

 …支払い方法により、返金手段を聞いてきます

 ここは支払い方法によって内容が一部変わります

 Reason理由 どの理由でも返金対応だとは思いますが、状況にあったものを(下記意訳)

問題が発生」

「思っていたのと違う」

「頻繁にクラッシュ」

「起動しない」

フレームレートが遅くゲームにならない」

面白くない」

自分のPCでは要件を満たしていない」

「購入リストに何故かない」

 上記の必要部分を選択して間違いがないか確認

Submit request <お金関係の処理なので、ちゃんと状況を確認しおえたら送信

 この処理は悪用助長することになりかねませんが、問題あるソフトを売って売り逃げするタイプのベンダーもあるので情報として公開しますが、販売側、購入側どちらも悪意のある販売方法や購入側の不正な返金要求は後日なんらかの処遇は来ると思いますので、正当な理由での返金は必要に応じて今後は要求できるようになります

…というか日本語対応と書いてあって、対応してないとか日本語設定では実は動作しないとか、売り方おかしいでしょ、ほんと

購入前に同じ人柱が警告している筈なので購入前にそういうのは回避しましょう、まちがってつかまされたら、返金処理で対応しましょう。

自分のPCでは動作が怪しい場合問題がありそうなものでも勇気を持って試してみる事ができるように今後はなりますが、『ゲームを試す為に返金サービスがあるのではない』というのがSteam側の姿勢ですので、悪用はしないように願います



最近、ようやくスチームに日本ソフトメーカーも参入してきていますが、まだ、多くは及び腰サマーセールでも割引対象外にしていたり、割引対象にしても、通常価格をつり上げて割り引き額を見た目大きく見せて実際の販売額は変わらないというまるで一時期の楽天優勝セールに協賛したショップのやり口のような販売の仕方をしてたりと…そういうやり方をしていたら、更に評判下げるんですけど本当に大丈夫でしょうか…。

ぶっちゃけ、今の日本ゲームメーカーの多くは、DLCがらみで販売しているソフト*1はこの制度適用されたら多くが返金対象レッテル貼られると思う。

海外市場がここまでユーザーフレンドリー環境切磋琢磨されている状況下では、日本ゲームメーカーは相当危機感を持たないと海外市場では生き残れないと思います

それほど最近のバ○○○○○コや、ス○○○○○。○スは、ソフトリリース方法クオリティ問題があると思う。コ○ミはコンシューマから舵切ったっぽいし、いったいこのガラパゴス諸島はどうなってしまうのでしょうかね…。


理由を問わずSteam上での購入のほとんど全てに対して返金をリクエストすることができます。ご利用のコンピュータが最低要件を満たしていなかった、間違えて購入してしまった、 あるいは1時間ほどプレイしてみて初めて好みのゲームでは無いことに気がついたのかもしれません。

理由は何であれ、購入から14日以内で製品プレイ時間が2時間以下の場合、help.steampowered.comから受けたリクエストに対してValveは返金を行います。詳細は以下よりご確認いただけますが、上記の返金ルール範囲外であっても、リクエストを送信することはできますスタッフが提出されたリクエストの内容を確認します。

返金が承認されると1週間以内に返金が行われますSteamウォレットクレジットとしてあるいは元のお支払い方法に返金されますSteamが元のお支払い方法へ返金できない場合にはSteamウォレットに全額返金されます。(お住まい地域対応の購入方法の中で、元のお支払い方法への返金を受け付けていない場合がありますリストはこちらをクリックしてご確認ください。)

返金対応可能な条件

Steamは、Steamストアで2週間以内に購入され、使用時間が2時間以内のゲーム或いはソフトウェアアプリケーションに対して返金を行います


   

     

   

*1:正直、DLCコンテンツ自体が悪だとはまったく思っていない、むしろ、手法問題製品クオリティを下げて、DLCで回収するスタンスユーザーから批判を浴びているだけであって、本体無料+DLCは、ソーシャル系でよくやる手法なのでそれはそれで好きにしてくださいという感じ、それを喜ぶ客もいるし、離れる客もいる、ただ、ユーザーがDLCを購入して初めてゲーム全体が完成すると判断するようなゲームはDLC含めての総合価格判断されてしまうから批判受けてしまうのだろう 本体だけで十分商品価値があり、さらにDLCは本来ゲームとは関係ない領域での拡張、あるいは完成系の別仕様の追加コンテンツであれば、昨今の炎上騒ぎは起きていないだろう、もっともそれでは収益があがらないので、炎上は起こるべくして仕組まれたものしかないが…