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浅倉卓司(三日坊主) このページをアンテナに追加 RSSフィード Twitter

2017年9月1日 (金)

スクスト協力戦(201708)は激しかった

 うっかり強特効が取れてATKが120万弱になったため、いつもより頑張ることにしたのだけれど、予想通りボーダーが上がっててつらい戦いに。

 1stステージ終了時に516討伐でいつもの最終日並。

 結局749討伐でスコアは675万。ギリギリでレギュラー2500位に入ったのですが、これはもう無理でしょうね…。

 エリクサー消費は

緑189→144(-45)

赤414→283(-131)

青177→160(-17)

――でした。

 フレンドの討伐速度もいつもよりかなり早かったからこそ消費も激しかったわけなので、今後これだけ消費することはないでしょうけれど。

(次にATK120万あってもたぶんここまで討伐=消費ができない)

2017年8月7日 (月)

スクストのプライムはもっと前にやってくれればよかったのに。

 現状は頭打ち感があるからお得感がなくてなぁ。


 それはそれとして7月レイドのエリクサー消費量は

緑180→155(-25)

赤411→340(-71)

青188→184(-4)

――だったので、5月比較としても消費量は悪化。

(討伐数を考えると赤の減少が大きいけれど、これも誕生日誤差なのかなぁ。最後に残った数は増えてるけども)

 最終スコアは約405万/521討伐(約7800/討伐)だったので、ATK減は結構大きかった模様。


 中級クリアまでのエリクサー消費は「緑7」「赤22」「青4」くらい。

 初日超級Lv122。

 超級Lv150のスコアは約80万でエリクサー消費は「緑8」「赤26」「青6」くらい。

 残り470討伐で稼いだスコアが約325万なので、Lv150以降は約7000/討伐くらいに落ちてる模様。これは「初日はBランクだったのがDランクまで落ちた」「最初のうちは特殊系はフルパンで討伐してる」のが影響してるのかもしれない。

 そう考えるとATK100万いかないうちはレギュラー1500位を目指すのは無謀だよなぁ。


 将来的にレギュラー1500位を目指す時のためにプライム使ってエリクサーを溜める、という考え方もできそうではあるけれど。ううむ。

(あと、プライム使わないとDランクすら厳しくなってきたかも)

2017年7月5日 (水)

スクストのレイドは今後どうしよ

 先月のレイドは強特効を引けたので初のATK100万オーバー(通常は80万なので+20万くらい)だったのですが、順位は結局いつもとあまり変わらずレギュラー3000位以内。


 エリクサーの消費量を確認してみると、5月が

緑141→126(-15)

赤375→309(-66)

青316→329(+13)

――だったのが6月は

緑162→141(-21)

赤373→314(-59)

青174→181(+7)

――なので、赤の消費は多少減らせたのかもしれない。

(緑の消費が大きいのが不思議だけど、6くらいなら入手状況による誤差になるかな? 青の増加数が少ないのはランク維持につかったためな気がしたけど、誕生日プレゼント数が足りなかったのかもしれない)


 最終スコアが約433万/討伐数521だったので、討伐1あたり約8300が期待値。

 1パン討伐なら2900+5400として、Lv150以降フルパンにした場合の期待スコアは

8300*150 + (2900*4+5400)*371 = 約755万

――なので、レギュラー1000位(724万)以内には入れそうである。

 実際には1パン討伐もそれなりにある&ATKが減るので、レギュラー1500位(676万)以内を目指したほうが現実的な気はする。


 赤エリクサーは約182相当を消費してるけど、実際の消費は-59なので、自然回復+取得分が約123程度はありそう。

 これから推測すると1パン150体+フルパン371体した時の赤エリクサー収支は

  • (150 / 3 + 371) + 123 = -298

――程度の消費になりそうである。

 うーん、約300消費で1000位かぁ。

 1500位なら50くらい節約できそうだけど、それでもは250消費は覚悟する必要があるっぽい。

(この場合は討伐数がやや減るので、緑エリクサーは節約できる、はず)

 6月は必要スコアが低かったのを考えると、ここが最低ラインなはずだよなぁ。


 ……赤が400超えて再びATK100万になったら挑戦してみる、くらいになりそうである。

 赤を増やすにはレギュラー4000位以内に抑えたほうがいいのだろうけれど。ううむ。

(UR限突の入手は特訓の時が青150消費くらいだったので、そっちのがまだ楽かなぁ)

2017年6月16日 (金)

『拡張少女系トライナリー』は「コンセプトは凄くいいけど足りてない」感じ

 東映アニメーション×ガストという妙な(面白い)座組のスマホガチャゲーがリリースされると聞いてて気になってたのですが、うっかりしててリリースから1ヶ月くらい過ぎてから遊び初めてみました。

 遊んでみた第一印象としては「コンセプトは凄くいい」と思うのですが、なんかいろいろ遊びにくい部分が多くてちょっと残念というか惜しいというか。こんな感じの普通のギャルゲーがあればそれで普通に遊びたいので、あるなら教えて欲しいところ。

 最初の段階で投げ出しちゃわない程度には気に入ってるので、もうしばらくは遊んでみたいと思いますが。このままだと半年〜1年で終了コースかなぁ。


ギャルゲーパートは凄く可能性を感じた

 チャットのbotとしてキャラと絡む部分はなかなかいい感じ。確かにイマドキのギャルゲーならチャットでの会話もあるよねぇ――と思ったので、イマドキのギャルゲーをやりたいとか思ったり。

(『ラブプラス』以来やってないので…。今だとなんだろ?)


 選択肢を選ぶ時にアイテム*1消費がある時もあって、アイテム残量によって選択に影響があるのもゲーム的には面白い。アイテムが不足することはそんなになさそうではあるんだけど、それでも心理的な影響はあるわけで。

(ゲーム開始当初は「これ足りなくなるんじゃ?」と思ってたので、それも多少は影響してるとは思う)


 ゲームシナリオはアニメで提示されてるメインシナリオと関係してたりしてなかったりしてて、割と楽しめる。

 ギャルゲー定番(?)の案内キャラ*2とのやりとりも楽しいのもポイント高い。


 ポリゴンキャラにのモデルやモーションについてはいろいろ思うことはあるけれど、許容範囲内。

 ヒロインとチャットしてる時にエロいアングルを選べるようになるのはなかなかよい。

(待ち受け時もアングル選べればいいのにな、と思うくらい)


 正直言えばギャルゲーパートだけ遊びたいのだけれど、まあガチャでお金出させるしか設計できないんだろうからなぁ。

(衣装とかは普通に売ってくれたほうがありがたいのだけれど。今は10連ガチャで貰える仕様だけど、今後は3回10連ガチャる必要があるらしい)


ゲームパートはスマホガチャゲーフォーマットなので特に感想はない

 いい点としては3wave制じゃなくて、バトルが1〜2回で終わるとこかな。バトル自体は面倒もないし、ギリギリ勝てる程度の戦力だとちょっと考える必要があるので悪くはない。

(バトルゲームは別にしたくないので、面倒がないのはプラス)


 カード*3の育成とかはたぶん他のスマホガチャゲーと似たような感じと思われる。カードのバランスはたぶん悪い(というか、ちゃんと考えて作られてない)んじゃないかな、という印象。

(ただまあ、どのスマホガチャゲーもバランスなんて考えてないんじゃね?と思ってるので、仕方ない気がしてる)


 時限イベントの報酬設計がヘビィユーザー基準になってるんじゃね?というのがちょっと気になる。最初から遊んでる人ならギリギリついて行けそうだけど、途中参加者にはかなり厳しくなっているように見える。 低スコアでも参加賞的に入手できるように、目玉アイテムはスコアを分散したほうがいいと思うんだけれど(今だと全部入手できるか、全くダメ、みたいな感じなので。1つでも入手できたほうが継続する気になると思うんだけどねぇ)。


 とはいえ、スマホゲーを沢山やってるわけではないので、他よりよい/悪い点はいろいろあるのかもしれない。


ロードは長いし、UIはイマイチ

 ロードはほとんどのゲームが酷いのでもう諦めている要素ではあるけれど。なんとかならないのかなぁ。

 起動時のロード時間対策としてキャラ視点のブログがマメに更新されてるのは評価する(他ゲームでもやってたりするのかな?)。

 バトル時のロードがもうちょっと短ければイライラせずに遊べる気がするんだけど。なんであんなに長いんだろ。

(バトル時だけでも改善されれば我慢できなくはない、と思うくらい酷い)

 あとはカードの編成に関連する制限や操作性が悪くてイライラする。

(スマホゲーはこんなもんでしょ、と言われればそうなのかもしれんけど)


 他にもフレンド申請が来てるか分からないとか、イベント特効カードがすぐに分からないとか、細かいところで気が利いてないのはかなり残念。

(ロードと違って改善できそうな部分だし、直るかもしれないけど)

*1:ゲーム内では「キャンディ」。

*2:作中では「非攻略対象!」を繰り返しててウザかわいい。

*3:ゲーム内では「クラン」となってる。

2017年6月3日 (土)

スクストプレイ日記を書いておけばよかったなぁ、

 ――なんてことを以前も思っていたけれど。

 ようやくUR2枚差しキャラが2人できてATK80万を超えた感じで、そろそろ頭打ちな感じなので現状をメモ。

強メモカ持ち

キャラガチャURレイドURSR究極
ハヅキif+1×
真乃if+3
幸子×+3
アコ×if+4
×if+2
ほたる×+2
マリ×if+1
リョウコ×+2
フェイ××
モニカ××
紗々×if×
陽奈××

※SR究極は最大まで限突済み

※URリライター×1、UR限突×5(URはどれも未限突)、SR収束×11あり

 強化するためには

  • ハヅキのガチャURifをリライトして2枚差し可能キャラを増やす
    • せっかくのif+1を崩すのはもったいない、気もする
  • 陽奈のガチャURをリライトしてフェイ/モニカ※/幸子/ほたる(/リョウコ/アコ/マリ/紗々)が出るのに期待する
    • 左側が出るほど強化度は高い
    • モニカのガチャURが未実装なので、リライトするならそれ以降
    • 確率的には8/36=1/4.5

――のようにガチャURのリライトかなと思っているけど、もったいない気がしないでもない。

(ただ、陽奈のレイドURは1/6なので、モニカURifが実装されたタイミングでチャレンジするのはアリな気はする。ハヅキURifと陽奈URのどっちにするかは悩みどころだけど)

 レイドURで強化するには

  • アサーズ狙い
    • 陽奈なら2枚差し、幸子なら+1で強化される(2/6=1/3)
  • ココナッツ・ベガ狙い
    • イミナ以外ならUR+1
    • イミナはSR究極+3ありだが通常URなので楓・ほたると同程度?

――ってな感じなので、ガチャURを引くまで補助券溜めるのもいいのかもなぁ。

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前に似た記事を読んだ気がするなぁ、と思って確認したらこれだった>http://internet.watch.impress.co.jp/docs/interview/1037008.html
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記事修正されてるっぽい?
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【続】元給食営業マンが話題の「マズい」学校給食を考察してみた。 - Everything you’ve ever Dreamed
スクストとバトガ、どうして差がついたのか…。慢心、環境の違い。 - ねこら対策研究要塞日誌@はてな