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2013-11-24

[]新生FF14(PS3版プレイ)をやっとこクリアしたのでレビューを書いてみた



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(ポケモンじゃありません、新生FF14です)


皆さん、こんにちわ。久々のブログ更新はゲームの話題で。


昨年くらいから、自分の中の盛り上がり的にゲームプレイにハマる時期が来てて、いろいろとゲームをプレイする日々が続いています。そんな中、今年の夏に発売された新生FF14を発売日からプレイ開始して、最近ようやくエンディングを見るところまで到達したのでそのレビューを書いてみようかと。



プレイしてる人情報



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(左は知らない人、いいタイミングで映り込まれたw)


ファイナルファンタジー、そして国産MMOという何かと話題を集めるネームバリューな今作、PS3版も発売されたことから一気にプレイ層が広まってると思うので、興味を持ってる人もそれなりにいるんじゃないかと。レビューを書くにあたって、私のゲーム遍歴とかプレイスタイルから。


40代のゲーマーとして、ゲーム歴30年オーバー、ネットゲーム歴も15年オーバーな古参ゲーマー。やりたいゲームがあるならそのハード(ゲーム機)を買おうじゃないかスタイルで数多のゲーム機を所有しつつさまざまなジャンルのゲームをプレイしてきたけど、ここ10年くらいはゲーム購入ペースはさすがに低下。コンシュマーゲーム機でのゲームプレイが中心でPCゲームはほとんどノータッチ。PCではあまりゲームしない、というかゲーム目的でPCを買ったことが無い。


ネットRPG歴はPSO(数ヶ月、β版でハマり製品版で燃え尽きる)、FF11(数ヶ月、初っ端プロバイダトラブルで2週間プレイ開始が遅れたせいでスタートダッシュに乗り遅れたまま、盛り上がりきれず終了)、信on(数年、まったりプレイが可能なシステムなので廃人達が合戦を繰り広げる裏でひっそり生きる)。

プレイスタイルが攻略一辺倒最強目指してまっしぐらではなく、まったり回り道プレイ派なのでネットゲーム特有の廃人層と交わることはあんまりない。いろんな職業試してみたり、マップとか作ってみたり、余計な遊び部分を探す派。



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(PS3のプレイ画面は結構いろんな情報で賑やかです)


新生FF14は発売日の8月27日辺りからスタートして、11月12日にエンディング到達。プレイ時間は一日0〜8時間くらいなので、平均4時間x80日くらいで約320時間弱。かなり寄り道してこの時間なので、一直線にエンディング目指す人なら100時間かからないくらいかも。まぁ、エンディング見て終了!なオフラインゲームではないので、あくまで途中経過としてですが。



現時点でのプレイ状況は、メインストーリークリア、モンク50+イフリート武器+DL数カ所。ナイト34・竜騎士34・白32・弓28・斧17・巴15・呪10・園芸15・調理8・採掘5。



FF14との出会い


D

伝説に残る出来(悪い意味で)な旧FF14にメテオ落ちたっぽいよ?的なネット上での話題から、新生としてFF14を新たに作りなおしてるのを知って、更にPS3版も発売されるってのを聞いて興味がわく。この辺、既存の旧サービスに一旦区切りをつけつつ、新生の新しいサービスへとストーリー上もうまく繋げていくって形は、過去のゲーム歴の中でも記憶に無く、大変そうだけど、いやーよくチャレンジするなぁと感心したのが印象にあります。



プロデューサーレターLIVEという開発状況などを定期的に紹介してくれる場や、公式の開発中動画などがいろいろとアップされてて、それらを見て面白そうだなーってので購入しよう考えるも、ベータ版は申し込みを忘れてスルーしてた。発売日にパッケージ版を購入。



MMOにありがちなログイン祭りから始まったプレイ



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(ダンジョンで一人回線落ちして待ちぼうけ状態)


いろんなネットゲーム、この新生FF14みたいなMMOの場合には特にゲームリリース直後が一番ログインが混みあう時期で、みんな一斉にプレイ開始するためにたいていの場合ログイン祭(プレイヤーが殺到することでゲームになかなかログイン出来なくてどうなってんだ!!って状態)になるんですが、新生FF14もリリース直後はそんな状態でした。



ゲームを開始するにはどこかのサーバに自分のキャラクターを作らなければならないんだけど、それすらままならない状態。まあ、幸いというかこういう状態を予想してたのか、キャラクタークリエイションしたデータをサーバにキャラ作成する前にセーブできる仕様になってたため、サーバが空くタイミングを待ちつついろんなキャラクターを作成して遊んでました。

ルガディン、ララフェル、ミコッテ、ヒューマン、エレゼンで5種族、それぞれの種族に2種類の部族があり、性別もあるので、5x2x2で20種類の中から好きな設定を選んでキャラクターを作成します。キャラクタークリエイションは相当凝ってて、これだけ設定できるゲームにはお目にかかったことがないほど。



いろいろ選んで6人ほどキャラクターを作成したところで、なんとかキャラクターを作れる空きが出たサーバを発見して一人目のキャラを作成。その後、二人目は時間帯が逆の海外鯖に、三人目、四人目までサーバにキャラクターを作成し、うまくログインできるキャラを使って遊ぶ状態が数日続きました。

結局、三人ほどのキャラクターを使って初期三国(ウルダハ、グリダニア、リムサ・ロミンサ)でそれぞれレベル10〜15くらいまで遊んだ所で、一番ログインできててちょっと抜きん出た三人目のキャラクターをメインとすることにして、以後そのキャラクターを中心に遊んでます。



PS3版で見る新生FF14の印象


PS2時代にはFF11と信長の野望オンラインという二本のMMOをプレイしてましたが、PS3でのMMOはこの新生FF14が初めて。世代が違うゲーム機だから、もちろん画面が綺麗になってるなーなんてのは当たり前なんですが、PS3の普通のオフラインゲームとくらべてみてもなかなかに美しい画面で、よくMMOでこれだけできてるなーと感心。


D

移動の速度がそれなりに速い(自分が過去にプレイしてたこの手のゲームとくらべて)のと、ジャンプができるってのが「おー、なんか動きやすい!」と。移動に関するシステムが拠点間をチョコボ移動できるチョコボポーター、序盤からすぐに使えるようになるデジョンやテレポなどの移動魔法、レベル20以後使えるようになるマウント(チョコボとかユニコーン、魔導アーマーなど)と豊富に揃ってて、昔にプレイしていたMMOがとにかく移動に時間がかかってたことと比べると、あっという間に目的地に移動できるようになってました。あ、テレポは利用にお金かかるのであんまり序盤から多用すると破産しますけどw



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(高い所に登ると見晴らしが良いです)


あと、マップはかなり密度の高い(意味のある地域が多い)ものが多く、ゲームを進めていくうちにあちこちにお使いで行かされて走り回ることになるんですが、密度が高過ぎる、移動が快適すぎる、あと敵から逃げやすいというところから昔のゲームであった「おおおお、ついにここまで到達した!!」的な感動は薄かったかも。これはゲームの快適さの裏返し的な部分でもあるので、昔のようなゲームシステムに戻してもらいたい、とは思いませんが。



後、序盤のチュートリアル関連はものすごい丁寧に作られています。ただ、畳み掛けるように次から次へと新しいシステムに用語がオンパレードなので、ネットゲーム、特にMMOに馴染みの無い人にはちょっと大変かも。誰か助けてくれる人がゲーム内外にいないとつらいかもしれないですね。MMOなので、ゲーム内で誰かに助けを求めてもイケそうな気もしますがw 



今どきのMMOはシングルプレイ推奨?



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(ちまたで話題のFATE PTには一回しか入ったことがありません)


MMOでありながら、メインシナリオは基本ずっとソロで進めるクエスト中心で、たまにID(インスタンスダンジョン、4人もしくは8人でパーティープレイする場)攻略、ボス戦などでパーティープレイが必要とされる程度。それもCF(コンテンツファインダー、同じダンジョンにトライしたい人を複数サーバ間でマッチングしてくれる機能、MMOにありがちなパーティーを組むまでにエラい時間がかかって苦労するってのがかなり緩和される)でさくっと挑戦してクリアできるので、ゲームの進行上、積極的にパーティーを組む必要性は非常に薄いです。


つまのひとがプレイしてるDQ10も見ててびっくりするほどのソロプレイ仕様(パーティーメンバーに他のログアウト中のプレイヤーキャラを借りられるってのは最初見たときびっくりした)でしたが、FF14もソロでゲームをどんどん進めていける仕様で、これは今時なMMOの流れなんですかね?



パーティープレイ必須で人が揃わないと、足並み揃わないと話が進められないってのは、人が揃わない、いない、って状態になると本当に手詰まりになっちゃうってのをFF11で痛いほど実感してるので、そういう流れからこういうソロ仕様になってるのかもしれませんね。



マルチプレイ部分について



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(パーティープレイ中はなかなかスクリーンショット撮る余裕がありません)


先程も書いたCF(コンテンツファインダー)ってシステム、同じIDやボス戦、ギルドオーダーなどにトライしたいプレイヤーをいくつかの他のワールドから自動マッチングしてくれる仕組みです。

これのお陰でパーティーを組むために延々と街でシャウトしたり、プレイヤーサーチしてtell飛ばしてメンバー調整したりって手間が省けてとても便利なのですが(後半のエンドコンテンツは別)、他ワールドのプレイヤーと混成のパーティーとなってしまうため、そのパーティープレイが終わった後で仲良くなってLS(リンクシェル、チャット用チャンネル)やFC(フリーカンパニー、いわゆるギルド)を組もう、いっしょにやろうって流れが無く、あっさり目的をたんたんとこなして、ハイさよならーって人が多いです。


すんなりと攻略できず、倒れる人が続出したり、全滅したりって時の方が会話が出始めて盛り上がったり。



効率よくダンジョン周回を進めたい人、初めてそのダンジョンにトライする人、パーティープレイすら初心者な人、まったり会話しながらプレイしたい人、辺りが全部一緒にマッチングされてしまうが故に、場合によってはギスギスしたシチュエーションになってしまうことも。たいていの場合は普通に挨拶交わして、ちょっとくらい全滅してもそれなりにクリアするまで頑張れるんですが、今まで200回弱ほどパーティープレイしてきた中で数回、無言落ちされるのを体験してます。

これはパーティー募集掲示板がそのうち実装されるようなので、それが実装されれば解決しそうです。



戦闘シーン、ダンジョンなどがアクション要素が強い


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(赤い範囲はとりあえず避けておくべし)


戦闘シーンはスキルやアビリティを数秒に一回くらいのペースでぽんぽんと使いながら進めていくスタイルで、かなりスピード感ある感じ。レベルが低い序盤はそれほどできることありませんが、後半になってレベルが上がっていくにつれ、数多くのスキルを切替えながら、敵やギミックに対応していくようになります。


コントローラーでプレイするPS3版ではXHB(クロスホットバー)という(十字ボタン+◯△□×ボタン)xL2R2で8x2の16種類の行動を登録できるシステムを使うんですが、後半になると16種類じゃ収まりきらなくて、いくつかのセットを切り替えながらプレイしていくことに。指と頭がこんがらがる………。



後半のダンジョンやボス戦などは、さまざまな敵の攻撃やらギミックやらに対応していくことになって、アクションゲーム的な要素が多めです。この辺、アクション苦手は人にはちょっとつらいかも。



新生FF14の良い所


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  • いわゆるFFらしさを意識した作り。FFファンならニヤリとする要素が結構あります。
  • チュートリアル的な導線の細かさ。旧FF14での失敗から再生するにあたって、ゲームエンジンから作りなおすことに加え、プレイヤーへの気配り要素がかなり充実しています。
  • ネトゲにありがちな面倒な要素の徹底的な排除。CFによるパーティーマッチング機能だったり、移動手段が豊富なことによる無駄な移動時間の排除、大量のクエストやFATEなど経験値を稼ぎやすい要素が多く、レベルが上がりやすい。
  • コントローラーでのプレイは短い時間内にさまざまなスキルを発動させていくという戦闘シーンにうまくマッチしてて使いやすい。
  • FFらしい美しい世界や派手な戦闘シーンは見応えあり。派手すぎてたまに自分を見失いますがw
  • 開発状況が頻繁に公開されていること。ゲームの方向性、問題点解決への方針が見えるとプレイヤーは安心できます。

新生FF14の悪い所


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  • PS3版でのいくつかの問題点。
    • チャットへの反応が遅いため、チャットを利用しにくい。特にセーブ中は無反応になるのが痛い。
    • 同じくスクリーンショットなども反応が重くて使いにくい。
    • FATEなど大人数が一箇所に集まるとキャラクターがほぼ表示されなくなり、何もできなくなる。
    • XHBは使いやすいけど、ゲームシステム的に1セットに登録できる数が足りなくて操作が煩雑になる。
    • PC、NPC、敵が入り乱れるとターゲット切替が混乱しがち。
    • ボス戦の範囲攻撃など、画面ではしっかり避けているにもかかわらず食らってしまうことが。PS3の性能による表示遅延が原因か。これによって後半のコンテンツの難易度が上がる。


全体を通して


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(ウルダハダンサーズ。PS3では表示遅延でなかなか見れなくて居ないと思ってた………)


いろいろ書いたけど、ゲームとしての出来は非常によく出来てて、いくつかある問題点を解決しつつ、新しいコンテンツやサービス内容拡張を続けてくれるなら、しばらく課金しようかなーと思っています。



常に一直線にてっぺん目指すプレイヤーだと、エンドコンテンツが不足気味だとか、職業の調整がとか、いろいろありそうですが、いろんな要素をまったり寄り道しながらプレイしていくスタイルな人や、後発で後から始める人達だと、結構やること、やれることはいろいろあります。クエストは数分でさくっと終わるのがものすごい数ありますし、ダンジョンも現時点で20弱ほど。

クラス・ジョブチェンジが簡単にできるシステムなので、何人ものキャラクターを作成しないでも、いろんな職業でプレイできるので、いろいろ上げてみると楽しいです。戦闘職だとタンク・ヒーラー・DPS(アタッカー)をひと通りプレイすると、それぞれどういう動きかが分かってきます。



ただ、職業はたくさんあるものの、生産職系は生産アイテムの経済がうまく回っていない、というかダンジョンやクエストで手に入る装備品・アイテムが多すぎる、レベル上がるのが早すぎてすぐに装備が陳腐化する、などの理由であまり生産アイテムが活用されてない気がします。この辺、生産アイテムがうまく回るようになると、そういうのが好きなプレイヤーが増えそうな気も。



とりあえずPS3でのプレイを続けて、来年発売予定のPS4版に乗り換えようかなーと思っています。



2013-08-14

[]お盆、夏、BBQ、ファイヤー!



お盆と言えば帰省、夏、BBQってことで、実家たる我が家に帰省中の面子で外で焼肉、そうBBQをやることが多い時期。今年のお盆時期のスケジュール上、今日墓参りに回った後で夕方にBBQをやるという、そんな風に予定が立てられた。



長雨の後、一気に暑い夏が到来して、その熱波は北海道まで到達しようやく夏らしい夏、じわじわと汗が噴き出してくるそんな晴れな日々が続いて、きっと明日のBBQも晴れだろう、昼間は暑いからやっぱ夕方涼しくなってからか、などと言っていたのが、朝起きてみると見事な曇天。道南のこの辺の地域特有な海から山からいつの間にか霧がかかって気づけば霧雨となっている、そんな天気。



墓参りは登別と室蘭、それぞれの墓地を巡るコースで、うちからぐるっと回ると2件の墓参りの時間も合わせて2時間弱のコース。実家に家族全員揃うと9人で車一台で回れなくなるが、今日は6人なので車は一台。混みあう前に早めに回るため午前9時過ぎに出発し、最初に向かった登別の墓地はまだ混み合っていなかったが、次の室蘭の墓地に向かう途中につい砂糖の特売情報に引き寄せられて途中のスーパーに寄り道した(でも砂糖1kg100円は滅多にない)せいか、室蘭の墓地はちょうど混みあう頃合いとなっており墓参りの人々でごった返して人と車がびっしりな状況。お盆だしね。室蘭の墓地はかなり広いんだけど、まだまだ敷地拡張して墓地スペースを広げてました。年々広くなるエリア。



墓参りの後は父方の実家に寄り、帰り道で夕方にやる予定のBBQの買い物をするものの、途中で小雨がぱらついてたりして天候的にはどうなんだ?という微妙な状態。それでも、天候が崩れないことを祈りつつ買い物をすませ、帰りにホーマックで炭を調達し帰宅。



夕方になり、天候はなんとか曇りのままなのでBBQの準備始動。BBQコンロにテーブル、椅子など一式を物置から出し、湿ってカビっぽくなってたので軽く拭き掃除してから火起こし。前回のBBQ時に残した消し炭から着火したものの物凄い煙でどうにも着きづらい。長雨で物置が湿気って中にあった炭も湿気ってる模様。まあ、それでも起きた火に新しい炭を足して送風してれば着くさ、とコールマンのエレクトリックBBQファン(と言う名前の割には超単純な送風機。そよ風程度の風だけど筒でうまく狙うとかなり火起こしに便利)で炭火と戯れてると、空模様が微妙な感じに。

Coleman(コールマン) エレクトリックBBQファン 170-9088

Coleman(コールマン) エレクトリックBBQファン 170-9088


一気に雨にはならないものの空気が微妙に霧雨っぽい感じで、いつ雨が来てもおかしくない。そこで、急遽庭の物干し竿家の間にレジャーシート・ブルーシートを張って簡易タープを作成しての「雨が来てもイケルだろう」仕様のBBQエリアを作って、その下でBBQを行うことに。



ちょうど簡易タープを作った後くらいから軽くパラパラと小雨が降り始めたが、簡易タープの雨避け性能は思っていたよりは高く、思ったより快適にBBQを開始することが出来た。最初に使った残り炭が湿気っていたせいで、新しい炭を追加したため、最適火力100%なところ135%くらいの高出力スタートとなった今回のBBQ、とにかくずっと焼いてる物を焦がさないことに注力していないとあっという間に燃えてしまう状態で、トングが届く範囲の肉を焦がさないことに忙しい時間を送っていた。



BBQの火加減というのは難しいもので、充分に火力が足りていないとやれ焼けないだの、炭を足せだの、仰げだのと急かされ、火が強すぎると焦がさないことに忙しい。やたらと食材を網に載せるけど返さないで炭にする人、焼き始めたのになんだかんだと居なくなってしまう人はBBQの敵である。美味しく焼いて、美味しく食べる、BBQとはそのための場なのだ。



小雨の中、簡易タープで雨を凌ぎつつのBBQも30分ほど経過し、皆、目の前で焼ける食材に夢中になっている間にいつしか雨は強まり、辺りの様子が着々と変化していることに気づいた者は居なかった。気づけばなにやら簡易タープとしているレジャーシートがたるんできており、「ああ、雨が溜まっちゃったか、外に流さないとな………」と誰かがシートを上に押した時に悲劇は起こった。適当に張ったレジャーシートのテンションはそんなに都合よく溜まった水を狙った方向に排水できるような状態ではなく、二枚張っていたシートの中程に溜まっていた水が一気に集まり、それが蛇口を全開にした巨大水栓のごとく真下に向かって流れ落ちた。




そう、そこはちょうどBBQコンロの真上であった。





滝のように流れ落ちる水流攻撃により予想外の水をまともに食らった炭火のダメージ231。全炭火の1/3が猛烈な蒸気を発しつつ、一気に沈火へと向かう。現場に最も近い位置にいた弟はそのまま水流をまともに浴びてダメージ35。突然の急襲に慌てふためき、一気に崩れるBBQ陣形。簡易タープだったシートは一気に不安定状態となり、雨が容赦なく我々を襲う。12の全体ダメージ。ここまで安定状態を保っていたBBQは一気に緊急避難へと方針転換することを余儀なくされる。




しかし、まだ残っているのだ、食材は。




「今すぐ残りの食材を報告せよ!」「砂肝、ししゃも、豚トロ、ホルモンです! いや、待ってください、トウモロコシも焼けとの本部からの指令が!」「………分かった、残りの簡易タープたるレジャーシートを1枚にして立て直すんだ。私がここに残り、残りの食材を一気に殲滅する!」




年老いた老兵(両親)とまだ幼い見習い兵(姪)は本部へと退避し、残されたメンバーによる残された食材掃討作戦が開始された頃、前線に出ていた遠征兵(今日は仕事だったつまのひと)が帰還する。そんな遠征兵により撮影された貴重な一枚がこれである。


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炎のごとく怒り狂ったクワガタではなく、皮付きのまま二隻投入された(皮ごと丸焼きで蒸してた)トウモロコシの横で大量の豚トロを焼いてたときの焼き上がり直前の大炎上の様子である。こういう時は焦らず霧吹きで水をかけて炎上してるのを消すといい。BBQ時には水を入れた霧吹き必須。100均で用意しておこう。こんな状態でも焼きマシュマロを忘れないつまのひとず(自分と弟のつまのひと達)はさながらアメリカ人の子供のようである。焼きマシュマロはいくつか炎に飲まれてた気もするけれども。




次のBBQは、是非晴れた日にリベンジしたい所。

2013-08-11

[]ブログを更新再開するときに再会する人



北の大地にも夏らしい暑さがやってきて、これぞ夏休み!な8月10日、いや気づけば11日になってましたね、こんばんわ。ひさびさのブログ更新です。ひさびさのブログ更新なので、ブログ話辺りから。



ブログを書いてる理由


ネット黎明期のホームページ作成辺りから流れ流れてブログへと行き着いたネットで何かを発信するという行為、何らかの目的があるからネットで何かを発信してる訳で、それが自分の場合なんだろう?っていうと、自分の考えてること、思ってることを何処かの誰かに読んでもらいたかった、ってところに行き着きます。



家族や友人、学校や職場の同期、知人など、自分の身の回りに居る人々とコミュニケーションを取る中では、それぞれで出す話題の種類が違ったりします。相手が興味無いことを無理に話続けても意味がないし、関係上出しにくい、出さない方がいい話題もあったり。そうすると、自分の中で何か話したいことがあるんだけど、それを話す相手が居ないなんて事柄も出てきます。



特に趣味方面なんかでは、周りに同じ趣味を持つ人がいないと、それについての話題を聞いてもらうことが出来ないってことはありがちで。そういう、誰かに話したいけど話す相手がなかなかいない自分の心の中に溜まったものを書く場所としてネットはうってつけな場所で、形式的にはブログってのがベストだったと。



ブログを書くときに必要なエネルギー


化学反応が起こるときには、超えなければ反応が起こらないエネルギーの山があって、活性化エネルギーって呼ばれてるけど、ブログを書くときにも超えなければ書き始められないエネルギーの山があります。


自分の中にたまってる何か言いたいこと、伝えたいことが原動力になってる私の場合だと、言いたい、伝えたいって自分の中のテンションの高まりが、このブログ執筆化エネルギー(勝手に命名)の山を超えさせてくれるのですが、周りにそういう話を聞いてくれる人がいるとそこでガス抜き出来ちゃったり、ずっとブログ書き続けてると潜在的な何か言いたいテンションの高まりがじわじわと抜けて、噴火し終わった活火山みたいに休眠期に入ってしまうと。



私がブログ更新するのをがーっとしばらく続けたと思ったらしばらくお休みして、気づいたらまた更新し始めてるみたいに更新したり、止まったりな時期を交互に繰り返してるのは主にそういう状況からだったりします。



ブログ執筆化エネルギーがたまらない時


ブログ執筆エネルギーの増減に影響を与えている要因は他にもいろいろあって、まず日々の生活が枯れてるときはエネルギー発生しません。日々の生活が枯れてるってのは、外界と接してない、外からの入力を受け付けてないような時期のこと。外からの入力や刺激がなければ、ブログでなにか書こうって気にもなりません。



趣味でゲームしたり本を読んだりってのがありますが、それにどっぷりハマってるときもエネルギー発生しません。その話題を共有したくなるとエネルギー発生しますが、それ自身をもくもくと堪能してる時にはそれに集中してて、ブログ書こうという意欲はそっちにかなり吸い取られます。


ゲームとか漫画の話題を中心としてるブログを書いてる人は、それを堪能する時間とブログ書く時間ってどう両立してるんですかね。きっと、一日48時間欲しい!って言われそう。



ブログを書くことで得られるもの


ブログを書くことで得られてるのは、自分が書いたことをどこかの誰かが読んでくれているという実感、それに対する反応、後から過去の自分が書いたこと(その時に思った、考えていたこと)を見られるという記憶の外部化、ささやかな報酬、書くときに必要な自分の頭で考えるという行為などなど。


ブログを金銭的な報酬を得るためのもの、高い自己承認欲を満たすためのもの、と捉えちゃうと、たぶん炎上しやすい内容にせざるを得なくなるし、事実そうやって燃え上がって爆散しちゃうブログも多い。



ブログを再開するとき


ブログを再開し始める度に思うのが、ブログを書くってのは自分自身と語り合うことなんだよなーってこと。外に向けて何かを発信するためにいろいろと自問自答するのが、自分の考えてることをより深めたり、新しいことに気づいたり、白だと思ってたのがよく考えてみたら黒だった、みたいな結論になってみたり。自分のブログの一番の読者は自分だとよく言われますが、自分と自問自答しながら作り上げてれば自然とそういう形になります。



ブログを再開することで、もうひとりの自分に再会する、そんな懐かしい知人に会うような感覚でまたブログを書き始める日々がやってきます。