プチコンで遊ぼう!

2020-12-31 プチコン作品一覧

プチコン作品一覧

プチコン3号作品

●MISSILE DEFENSE for プチコン3号
ミサイルコマンド風ゲームのプチコン3号移植。
http://d.hatena.ne.jp/eidaht/20141223/1419341732

ゲームブックドルアーガの塔」アドベンチャーシート for プチコン3号
ゲームブックドルアーガの塔」のアドベンチャーシート。
http://d.hatena.ne.jp/eidaht/20160313/1457835356

●EDSMILE ツール
スマイルボタンに登録して使う便利ツール。
http://d.hatena.ne.jp/eidaht/20160207/1454810930

●漢字入力プログラム EDKANJIPNL
漢字入力を行うプログラム。
http://d.hatena.ne.jp/eidaht/20160225/1456356091

●スター○ォーズ風タイトル表示デモ
mkIIで作ってた奥の方にスクロールしていくタイトルデモが高速かつ立体視で3DSで。
http://d.hatena.ne.jp/eidaht/20141130/1417357718

文字列関連操作ライブラリ
文字列等を操作する関数を集めたライブラリ
http://d.hatena.ne.jp/eidaht/20151213/1450016205

正規表現ライブラリ
正規表現を実現するライブラリ
http://d.hatena.ne.jp/eidaht/20150105/1420484771
http://d.hatena.ne.jp/eidaht/20150108/1420728132(正規表現ライブラリ使い方)

●EDBF Brainfu*kコンパイラ
Brainfu*kソースを実行可能なSMILE BASICソースにコンパイルする。
http://d.hatena.ne.jp/eidaht/20141207/1417943515


■3号プログラミング覚え書きまとめ
3号プログラミング覚え書き(1) 変数編
3号プログラミング覚え書き(2) DEF編
3号プログラミング覚え書き(3) 文字列編
3号プログラミング覚え書き(4) 数値編
3号プログラミング覚え書き(5) 配列編
3号プログラミング覚え書き(6) スマイルボタン編

■SMILE BASIC 小技 まとめ
SMILE BASIC 小技(1)
SMILE BASIC 小技(2)
SMILE BASIC 小技(3)
SMILE BASIC 小技(4)
SMILE BASIC 小技(5)
SMILE BASIC 小技(6)
SMILE BASIC 小技(7)
SMILE BASIC 小技(8)


プチコンmkII作品

●2048 (勝手移植版)
2014年初頭に旋風を巻き起こしたパズルゲーム2048のプチコン勝手移植版。
QRコード

●クイズ 1ミニットショック
2人対戦可能なクイズゲーム
概要、QRコード等

プチコンポーザー
スーパーファミコンのソフト「マリオペイント」の一機能である「コンポーザー」のアイデアを源流とする音楽作成・演奏ソフト。
遊び方 QRコード サンプル動画

●MISSILE DEFFENSE ミサイルコマンド風ゲーム。
 最新版 動画 QRコード

●140文字プログラム 140文字以内でできた超ショートプログラム
140文字プログラム集+α QRコード

 140文字プログラム集その1 リストと解説
 140文字プログラム集その2 リストと解説
 140文字プログラム集その3 リストと解説
 140文字プログラム集その4 リストと解説
 140文字プログラム集その5 リストと解説
 140文字プログラム集その6 リストと解説
 140文字プログラム集その7 リストと解説
 140文字プログラム集その8 リストと解説
 収録作:(1) 140スキー、140ゴルフ、140スロット
     (2)140タッチ、140ショット、140ジャンケン
     (3)140ペイント、140ペイント改、140ベーダ、140ランチャ、
       140ランチャ(RECV編)、140コンフィグ
     (4)140スノー、140ピラミッド、140ザカリテ、140ザオリク、140UFO
     (5)140STAR、140PAI、140コラッツ
     (6)140シュウォッチ、140テンカウント、140にじみフォント
     (7)140エディタ、140フィボナッチ、140ペルシア絨毯模様
     (8)140曜日計算、140アナログ時計、140コムソート


●タートルグラフィックス LOGO風タートルグラフィックス。
 V0.4 QRコードと解説
 V0.3 解説
 V0.2 解説
 V0.1 解説 図形サンプル

●MINOR MINER パズルゲームPITMAN移植作品。
 最新版 QRコードと解説

●8x8フォントエディタ 8x8ピクセルフォントエディタ
 最新版 QRコードと解説 ひらがな/カタカナ混在表示サンプル

●簡易テキストエディタ ショートテキストエディタ
 V0.12 QRコードと解説

バイナリエディタ バイナリデータエディタ
 最新版 QRコードと解説

●フライングゲッツ ミニアクションゲーム
 最新版 QRコードと動画

●レトロレーシング ミニレースゲーム
 最新版 QRコードと画像

●プチグマ プチコン暗号プログラム。
 最新版 QRコードと解説

●対戦ゲーム ミニ対戦ゲーム。
 最新版 リストと解説

Brainfu*k for プチコン 難読プログラム言語Brainfu*kインタプリタ
 最新版 リスト QRコード


<<以下、開発中の作品。>>

ジャイラスシューティング
ジャイラス風シューティング製作中 - プチコンで遊ぼう!

●16進データ入力プログラム MON
16進データ入力を効率的に入力するための16進データ専用エディタ
製作中:16進データ入力プログラム「MON」 - プチコンで遊ぼう!

●ロングテキストエディタ LTEDIT
プチコンのプログラムソース入力を目的とした長文編集可能なテキストエディタ。(開発凍結中)
製作中:ロングテキストエディタのデモ - プチコンで遊ぼう!

<<お知らせ>>

◆公開しているプログラムは、特に記載のない限り、Apacheライセンス2.0として公開しています。
好きなようにお使いください。


<<以下、自分用メモ>>

■PCとのデータ交換 プチコン3号用
◆ぷっちコンバーター
http://plaza.rakuten.co.jp/route21/diary/?ctgy=22
3号→PC 単方向 画像でテキストを渡す


■PCによる入力支援 プチコンmkII用

プチコン用画像コンバータ DSPCBMP
プチコン MkII プログラム
あおごん@さん作

◆PTCUtilites
PTCUtilities
micono @さん作

◆PetitEditor
PetitEditor - QR code/Wave Generator for Petitcom
Gust Notch?@さん作

プチコン文法チェッカー
プチコン文法チェッカー
Actorbug@さん作


プチコン作品のリストへのリンク

プチコン3号作品データベース (Google Docs)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ihBdTe0w3GRSE-NgzqTo7i0XtMvLKqWTZ6xuVmsHiJ4/edit#gid=0
OBONO@さん管理

プチコン3号作品データベース出張所
http://ptcm3db.chobi.net/
OBONO@さん管理


プチコンmkII作品データベース (Google Docs)
https://docs.google.com/spreadsheet/lv?key=0AqLEdMVWXjvPdEFKam1zSm45Ry1FeVlETDJBdmF5b1E&type=view&gid=0&f=true&sortcolid=-1&sortasc=true&rowsperpage=500
OBONO@さん管理

2016-05-01

SMILE BASIC 小技(9)

PRGINSで動的にコードを追加する方法。

PRGINSで他のスロットにコードを追加した後にUSEを実行すると、追加したコードを実行することができる。
PRGINS毎にUSEを使えば、何度でもコードを追加できる。

例:

VAR DQ$=CHR$(34)
PRGEDIT 3
PRGDEL -1

PRGINS "DEF A"
PRGINS " ?"+DQ$+"A"+DQ$
PRGINS "END"

USE 3
CALL "3:A"

PRGINS "DEF B"
PRGINS " ?"+DQ$+"B"+DQ$
PRGINS "END"

USE 3
CALL "3:B"

USEが2度現れているが、問題なく実行できる。

これを応用する例としては、ツール系のプログラムで設定ファイルにコードを書いて追加するとか、ユーザーに入力させたコードを実行する等が考えられる。

ただし、一般的な注意として、最初にプログラムを実行したスロットをPRG系命令で編集することはできないので気を付ける必要がある。

2016-03-27

SMILE BASIC 小技(8)

BGのキャラ定義の一部がキャラクターコードに対応していることと、BGGETを使うと非常に簡単に自作キーボードを作ることができる。

具体的には、

TOUCH OUT STTM, TX, TY
G=BGGET(レイヤー番号,TX,TY,1)

とすると、GにBGのキャラ番号がとれる。
BGの32〜95番には、同一アスキーコードの英数字記号が割り当てられているので、これを使って処理する。

簡易キーボードの例:
f:id:eidaht:20160327131956j:image
前半部分で文字を並べているが、この文字のレイアウトを変えても、判定部分は一切変える必要がない。


実用例としては、この小技を使って、拙作のゲームブックドルアーガの塔アドベンチャーシートで、数値入力用パネルを実装している。
ゲームブック「ドルアーガの塔」アドベンチャーシート for プチコン3号 (β2版)
f:id:eidaht:20160327130812j:image


また、上記の小技を使って簡単なゲームを作ってみた。
OSE! Catch The Gyoku
キー【EBNECE3E】
遊び方:
 「玉」をタッチでつかまえてください。
 ただし、人質になっているキングとクイーンを間違えてタッチしたり、画面外に逃げられると負けになります。
f:id:eidaht:20160327131826j:image

2016-03-26

バイナリファイル調査その(2)

型変換調査
(1)

VAR A#[10]
A#[0]=1.5
A#[1]=2.5
SAVE "DAT:BINDATA",A#
VAR B%[0]
LOAD "DAT:BINDATA",B%
?"LEN=";LEN(B%)
?B%[0]
?B%[1]
?B%[2]
?B%[3]

とすると、

LEN=10
1
2
0
0

と表示される。

(2)

VAR A%[10]
A%[0]=1
A%[1]=2
SAVE "DAT:BINDATA",A%
VAR B#[0]
LOAD "DAT:BINDATA",B#
?"LEN=";LEN(B#)
?B#[0]
?B#[1]
?B#[2]
?B#[3]

とすると、

LEN=10
1
2
0
0

と表示される。

つまり、直接的にバイナリとして読み込まれるわけではなく、
LOAD時に、SAVE時の型として一度読み込まれてから、その後に変数に代入されていることがわかる。

バイナリファイル調査その(1)

バイナリファイルサイズ調査
(1)

VAR A[1]
a[0]=1
SAVE "DAT:BINTEST",A

とすると、36バイトのファイルが作成された。

(2)

VAR A#[2]
A#[0]=1
A#[1]=2
SAVE "DAT:BINTEST",A#

だと44バイト。

(3)

VAR A%[1]
A%[0]=1
SAVE "DAT:BINTEST",A%

だと32バイト。

(4)

VAR A%[2]
A%[0]=1
A%[1]=2
SAVE "DAT:BINTEST",A%

だと36バイト。

よって、
ヘッダー28バイト+(倍精度小数なら8バイト、整数なら4バイト)*個数
の大きさと思われる。


#ヘッダーが読み取れたら、GRPファイルかそうじゃないか判別できると思って調査しはじめたけど、今のところヘッダーを読み取る方法はない。

2016-03-23

PRGINSしたコードを呼び出すことができるか

昨日、いろいろ試していた結果。
あるスロットから他のスロットにPRGINSでコードを追加して、追加したコードを呼び出すことができるか、という研究。

PRGEDIT 3
FUNCNM$="_ABC"
IF !CHKCALL(FUNCNM$) THEN
 PRGINS "COMMON DEF "+FUNCNM$+"()"
 PRGINS " RETURN 1"
 PRGINS "END"
ENDIF
USE 3

PRINT CALL(FUNCNM$)  '1が表示される

ポイントは、PRGINSをした後でUSEを実行していること。
おそらく、USEでそのスロットがコンパイルされるようだ。
(その証拠にUSE 3をPRGINSより前に入れると、Undefined functionエラーになる)

第4回大喜利で入賞したLOWERDASHもこの考え方で、起動時にコードを追加している。
が、USEは何回でも呼び出せるので、プログラム中で必要な時にどんどんコードを追加するという使い方ができると思う。
現在作成中の構造体ライブラリには一部にこの考え方を使おうかと思う。