Hatena::ブログ(Diary)

Classic 8-bit/16-bit Topics

Classic 8-bit/16-bit Topicsでは、海外での出来事を中心に、旧世代のコンピュータ/ゲーム機に関する雑多な話題を書き散らしています。ただしゲームミュージックやチップチューンなどに関してはVORCで専門に扱っていますので、ご興味がおありのかたはそちらもどうぞ。

2014/05/29 長年放置しておりまして、申し訳ございません。ここやVORCで書いていたような研究は現在、主に各種『ゲームサイド』誌に書き綴っております。よろしければご覧くださいませ。またそのほか最近の動向に関してはtwitter:@hallyvorcにてお知らせしております。いずれ更新を再開したいとは思っております。



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01.18.2006

[] 著作権フリーなエミュレーション、その先にあるもの

たびたび述べているように、ZXスペクトラムというパソコンはクリーンなエミュレーションの実現にかけて最先端に位置する存在です。エミュレータの配布が正式に認可されているだけでなく、過去に市販されていたソフトの大半や関連資料まで公認・無償で入手できるといういたれりつくせりの環境には、旧世代機エミュレーションの理想像が示されているといっても過言ではないでしょう。こうした状況はひとえにユーザーたちの著作権問題意識の高さと積極的なボランティア活動のたまもので、その成果はWorld of Spectrumというサイトに集約され、誰でもアクセスできるものとなっています。

ところが英国のレトロPCジャーナリストであるコリン・ウッドコック氏は『Micro Mart』誌の連載コラムのなかで、次のように述べています。

毎年クリスマスが近づいてくると、eBayディスク問題に絡んだアンビバレンスの発作らしきものに襲われる自分に気が付く。これから述べることに、スペクトラム・コミュニティの住人はほとんど例外なく賛同しかねるだろう。私自身もそうなのだ。それにも関わらず、これが長期的にみればむしろシーンに利益をもたらす可能性があるのではないかという考えを、私は払拭することができないでいる。

eBayディスク問題とは? 単純なことだ。World of Spectrumのウェブサイトに行って、エミュレータ、ゲームファイル、雑誌スキャンなど――当然すべて無料――をありったけダウンロードし、ブランクDVDに焼きまくる。それから有名ゲームのスクリーンショットと「シンクレア」「スペクトラム」「メガ」とかいった単語をあつらえた悪趣味なカバーを印刷。そいつをeBayに持ちこんで、2.99ポンド (600円) ぐらいで違法販売するのである。原本を創り出すのに汗水流してきたスペクトラム愛好者たち全員に心底不快な気持ちを味わわせたいなら「これは製作にかかる手数料のみの価格で、当方は一切の利益を得ておりません」みたいな商品説明も欠かせない。いやもちろん、ダウンロードは今現在それくらい労力がいる作業ではあるが。

こういう言い訳をされるとやはり法的に取り締まることは難しいのでしょうか、この手の出品は後を絶たないようです。評価に傷を付けるためだけに入札してやろうかという気分に何度襲われたことか――ウッドコック氏はそう述べています。

しかし結局、若い頃に90分テープでソフトをダビングしていたスペクトラム愛好家が、いま現在スペクトラムのゲームを複製転売している輩に喧嘩を売ったところで、目くそ鼻くその偽善行為でしかないのではないか、という考えがいつも頭を過ぎるのである。それで頭が冷めて、私は特売品のチェックに戻る。もちろん私には腹を立てる資格がある。私たちが80年代にやっていたことに比べて、複製の規模がとんでもなく大きいということは確かなのだ。それに私たちは誰も利益を得ようとはしていなかった。よくできたことに、転売人たちの中には、盗み取った大元のコミュニティに属する人間はいないように思われる。連中は実際のところ、行きがけの駄賃に我々の善意を悪用し、美味しいところだけをさらっていく通りすがりの名無しさんなのだろう。

だがそうだとしても、私は真剣に考えてしまうのである。こちらの努力から転売人たちが得るものが、そんなに大きいだろうかと。頭が冷めた瞬間、連中はむしろ貢献しているのかもしれないのだという考えが――もちろんきわめて無意識的に――浮かんでくる。結局のところ、こういう転売ディスクを買ってしまった人が、事前に現在のスペクトラムシーンについて知っているということは、まずなさそうに思われる。知っていたら私たちと同じように、ネットから無料でダウンロードしているはずだ。こう考えてみると、ディスクが一枚売れるごとに、コミュニティに新しい人材を呼び寄せる可能性があるとも考えられるわけである。エミュレータ作者様へ: ヘルプファイルに適切なアドバイスを記すことをお忘れなきよう。

エミュレータを介したユーザーコミュニティというものがきわめて限定的にしか実現されていない日本からみると、随分迂遠な話に思えるかもしれません。同じようにしてフリーなエミュレーションを実現しているX68000でさえ、コミュニティは閑散としているわけですから。なんにしても、著作権問題が解決すればエミュレータの未来は薔薇色というわけでもないらしいということだけは、心の片隅に留めておきたいところです。

BKCBKC 2006/01/19 21:31  まず、フリーという曖昧な言葉が混乱させているのだと思います。
それはfree as in beerとfree as in speechとの違いで、
X68kのそれは無償なのであって自由ではないはずです。
また、シンクレアのはぱっと読んだ限り、自由な配布が可能とあった気がします。
そういう意味では幾分違った意味合いがあると思います。

X68kのコミュニティが閑散としているのは、オープンではないというのと、
ポータルが無いからだと思います。
それこそ、ニュースサイトとフォーラムを兼ねていて自由に好きな人が集まって書き込んだりできる所が。
例えばワタシが今X68kのソフトを作ったとしても誰も相手してくれないでしょうし。

ただ、それはヨーロッパ的スタイルなのかな〜、とも思いますが(^^;

hallyhally 2006/01/19 23:41 スペクトラムも根本的には「無償」の意味でのフリーです。X68000に比べてシステムの改変などに寛容ではありますが。

ポータルがあるかないかは大きいと思いますが、あってもコミュニティが閑散としているという例はいくつもあります。TI-99/4AとかTRS-80とか。いくら環境を整えたところで、その機種にしかない魅力というものを広くアピールできなければ、コミュニティは拡大しないのだと思います。

BKCBKC 2006/01/20 20:28 寛容さから言えば、これは「無償」以上のものだと思います。
もちろん、著作権的には自由ではないですけど、それはGPLなども同じですし。

TI-99/4AやTRS-80は検索してもポータルっぽいのを発見できなかったような…。
しかし、X68kはx68chなんかを見ると別にそれほど閑散とはしてないような気がします。
(新参者が入れるかは別として…)

魅力、旧機種の場合は既に知られていると思うので、
後はユーザー同士がお互いに新しい事や物を見せる場所をどう提供するか、ではないかと。
ある程度人数が集まったらコンペ開いたりいろいろ…。献身的な人が一人は必要ですね(^^;

ところで、wikipediaにHuman68kのソースが生産終了後に公開された、
と書かれていたのですが、事実ですか?(^^;

hallyhally 2006/01/20 22:13 > これは「無償」以上のものだと思います。

ええ、形態的にそういえるのは確かですが、もともと「自由」を意図したものではないですし、そのような性質が広く認知・活用されているわけでもないということです。

> TI-99/4AやTRS-80は検索してもポータルっぽいのを発見できなかったような…。

代表的なのは http://www.trs-80.com/ http://www.99er.net/ あたりですね。BKCさんが意図しておられるようなポータルとはちょっと違うかもしれませんが、現時点におけるユーザーコミュニティの中心地であることは確かです。

> X68kはx68chなんかを見ると別にそれほど閑散とはしてないような気がします。

それは何と比べるかによるでしょう。ここでは海外の有名機種に比べてという意味で捉えていただければ。

> 旧機種の場合は既に知られていると思うので、

実はそこが行き詰まりなんですね。たとえば海外では10代の少年がコモドール64を欲しがったりするような現状があるのですが、彼らは当然何も知らないところから魅力を発見している。そういうことを可能にする土壌があるわけです。それがないとコミュニティを維持することはできても発展させることはできないだろう、ということなんです。

hallyhally 2006/01/20 22:14 > ところで、wikipediaにHuman68kのソースが生産終了後に公開された、と書かれていたのですが、事実ですか?(^^;

興味深いですね、私はちょっと記憶にないですが。

通りすがりの人通りすがりの人 2006/03/20 02:54 > ところで、wikipediaにHuman68kのソースが生産終了後に公開された、と書かれていたのですが、事実ですか?(^^;

ソースは公開されていなく、バイナリーが無償公開されただけだと思われるので、修正してみました。

09.13.2005

[] ZX Spectrumの版権タイトル一覧

配布許可の下りているZXスペクトラム市販ソフトの管理団体・ワールド・オブ・スペクトラムが、興味深い資料を公開しました。

アーケード移植、出版関係、アニメ関係、コミック関係、映画関係、テレビ番組関係、音楽関係、ブランド関係、人物関係、スポーツイベント関係、その他移植、といった順に整理されているのですが、圧倒的多数を占めるのはなんといってもアーケード移植。しかもその総数は半端ではなく、なんと200本以上に及びます。ファミコンでも概算160本強といったところなので、いかに多いかお分かりいただけるでしょう。アーケード基板には遠く及ばないこの非力なマシンに、よくまあこれだけ揃ったものだと、感心するやら呆れるやらです。

海外製パソコンにおけるアーケード移植のやる気のなさは頻々語り草になるところですが、MSX以下の性能しかないZXスペクトラムの場合はやる気どうこう以前の問題で、大半はゲームとして成立させるだけで精一杯といった態。本当にクリアできるのか疑わしいものがごろごろしています。

しかしそうはいっても、さすがに200本もあるとなれば、なかには完成度の高いものも埋もれています。今回はそういった、ZXスペクトラムの底力を垣間見せてくれる移植ソフトたちをいくつかご紹介しましょう。

スペースハリアー (1986 Elite Systems Ltd) [48K]

1980年代中盤に「ボンジャック」「戦場の狼」など、ユーザーに人気の高い移植作を多く手がけてきたキース・バークヒル氏の会心作。地平面の斜角変化まで再現しでいながら、動作はびっくりするほど軽快で、スピード感もアーケード版以上 (ちょっと速過ぎるくらい)。ブロックカラーゆえの見づらさはどうしても残りますが、セガマークIII版とほとんど同時期にリリースされていることを考えれば、とんでもない再現性であるといえるでしょう。当たり判定がやや厳しすぎる点だけが残念です。

彼はここで培った3D技術をさらに発展させ、後年「アフターバーナー」「ギャラクシーフォース」といった無謀きわまりないタイトルの移植まで実現してしまいます。配布許可は残念ながら先日取り消されてしまったのですが、スピード感と3D表現技術に関してはこれらも同様に驚愕ものです。もっとも画面がごちゃごちゃしすぎてしまって、視認性とプレイアビリティの面で厳しい仕上がりになってしまっているのですが。

サンダーブレード (1988 US Gold Ltd) [48K/128K]

技術力でいえばこちらも凄い。セガマークIII版は一体何だったのかという感じです。面構成は一応アーケードと同じで、動作は多少ぎこちないものの奥行き感はばっちり。先の「アフターバーナー」や「ギャラクシーフォース」に比べて画面がすっきり整理されていて、ゲームとしてのポテンシャルも相対的に高い―――と思うのですが、問題はジョイスティックとキーボードを同時活用しなければならない操作系をいかに体得すればよいのかです。むりやりジョイスティックだけで操作するモードも一応ありますが、専用ジョイスティックか何かあればなあ。




モトス (1987, Mastertronic Added Dimension) [128K]

発売元のマスタートロニク社は、2〜3ポンド (約500〜750円) の激安テープソフトで英国パソコンゲーム市場を席巻した有名なソフトパブリシャ。この「モトス」はそこからリリースされた数少ないアーケード移植のひとつですが、内容は意外に良心的で、アーケード版の旨みをしっかり保った作りになっています。オリジナル画面比との差はそつなく吸収していますが、ラウンドによっては若干のアレンジも。そのほか細かい差異はいくつか認められますが、この価格でこれだけ消化できていれば言うことはないでしょう。



飛翔鮫 (1989 US Gold Ltd) [48K]

縦スクロールシューティングがほとんど全滅気味ななか、もっとも手際よくまとめられているのがこの一本です。本質を突いた巧みなデフォルメで、画面は似ていなくとも見事に「飛翔鮫」らしさを体現しています。オリジナルとのもっとも大きな違いは3段階しかパワーアップしない点ですが、難度が低く設定されているため、相対的にちょうとよいバランスで遊ぶことができます (オリジナルの愛好者には物足りないでしょうけど)。キャラクタの移動やスクロールも滑らかで、弾丸の見やすさにも配慮が行き届いているなど、とにかく無理のない仕上がりを心掛けている。わずか2ヶ月で開発されたとは思えない丁寧さです。

なおスペクトラムのジョイスティックにはボタンがひとつしかないため、ボンバーは一定時間ショットを押しっぱなしにして発射することになるのですが、これが意外とストレスにならない点も評価できるでしょう。

ドラゴンスピリット (1989 Domark Ltd) [48K/128K]

おそらく「飛翔鮫」に次いで出来のいいシューティングがこれ。こちらはデフォルメもせずによく頑張ったなあという感じで、やはり滑らかな動作が好印象です。とはいえ、

  1. 画面が左右スクロールしないため思わぬキャラクタが強敵になる
  2. ジョイスティックが1ボタンしかないためスペースキーで地上弾を発射しなければならない
  3. 一面ごとに長時間のテープローディングがある

など、問題点もいろいろ。あと後半に行くに従って作りがいい加減になっていくような気もしますが、それでも及第点は上回る出来だといえるでしょう。



ハード・ドライビン (1989 Domark Ltd) [128K]

「ドラゴンスピリット」をリリースしたドマーク社は、アタリゲームズ作品の移植を数多く手がけていたことでも知られるソフトハウスです。その彼らが成し遂げた、まさかの快挙。8ビット機でこのゲームを動かしてみせた技術力にはただただ驚嘆するしかありません (実はコモドール64版も出ているのですが、完成度はスペクトラム版のほうが高い)。もちろん完全移植というわけにはいかず、秒間フレーム数が大きく落ちるために動きはガクガクですが、それでもプレイに耐えないというほどではありません。プレイアビリティを減退させているのは、むしろセンタリングをいちいち眼で確認しなければならないハンドル操作のほうでしょう。これのおかげでゲームプレイは相当厳しいものになっています。その他の点では細部までよくこだわった入魂のプログラムで、もちろんリプレイモードも用意されています。

チェイスH.Q. (1989 Ocean Software Ltd) [48K/128K]

「ハード・ドライビン」も確かに凄いのですが、いわゆる擬似3Dレーシングのなかでは、「チェイスH.Q.」が頭ひとつ抜き出た存在感を放っています。そのダイナミックでスピーディな走行感は、さすがに原作には及ばないとはいえ、当時の8ビット機のものとしては間違いなく一級品。アップダウンも酔うほど巧みに演出され、ともかくも気持ちよく走らせてくれます。ただ体当たりシーンは少し難しすぎるかな。あとPSGを駆使したサンプリングボイスが、わずかとはいえ用意されているのが嬉しいところです。

プログラマのひとりであるビル・ハービソン氏は、この前年に「W.E.C.ル・マン」の移植にも関わっています。「チェイスH.Q.」のプログラムはその延長線上にあるものといえるでしょう。「ル・マン」のほうもなかなか魅せてくれます。

オペレーションウルフ (1988 Ocean Software Ltd) [48K/128K]

たいがいのガンシューティングは迫力を優先しすぎるあまり画面が混乱しがちなのですが、そんななかで「オペレーション・ウルフ」だけは大小のキャラクタを効果的に描き分け、手堅くも小気味よいプレイ感覚を提供してくれます。ガンシューティングとしてはいささか地味すぎるという見方もあるかもしれませんが、先の「飛翔鮫」にも通じるスペックを見据えたデフォルメが、このソフトでも確かに光っています。





天聖龍 (1990 Storm Software) [128K]

スペクトラムユーザーの間で一番人気の横スクロールシューティングといえば、「Rタイプ」です。たしかにあれも力作ではあるのですが、極彩色の描画にこだわりすぎていて、日本人の目からみれば明らかにプレイアビリティを疎かにしているといわざるをえません。これと正反対に、単色ながらスムーズな動作と、ゲーム内容の濃さを売りにしているのが「天聖龍」です。

スペクトラム版は、ゲーム展開を敢えてゆっくりに抑え、かわりに雑魚敵の耐久度を大幅に上昇させました。これによって、胴体の配置をどう活かすかという戦略性が一段高まり、本家とはまた違った面白さが増幅されています。反面プレイ感覚がいくらか間延びしてしまったことは否めませんが、スペックを考えた適切なアレンジは高く評価したいところです。

ロッドランド (1991 Storm Software) [128K]

「天聖龍」を手がけたストーム・ソフトウェアのアーケード移植第2弾。オリジナルに対する愛情が「天聖龍」以上にひしひし伝わってくる素晴らしい内容で、これこそスペクトラムにおける最高のアーケード移植といっていいでしょう。『Your Sinlair』誌においてはアーケード移植史上前例のない95点という高評価を獲得しました。

ほぼ白黒で統一されたゲーム画面はまるでゲームボーイのようですが、このほうが無理にブロックカラーを多用するよりも明らかに自然であり、結果的にオリジナルの雰囲気がうまく保たれているといえます。動作面の滑らかさは特筆もので、キャラクタたちは実に活きいきと動き回り、アーケード移植ならではの操作ストレスをほとんど感じさせません。アトラクション画面もできるかぎり再現されていています。ここまでやっておいてゲーム中BGMがないのは残念ですが、要所要所で流れる完全オリジナルネーム入れのBGMは、PSGながら原曲より秀逸といえるほどの出来。「天聖龍」もそうでしたが、タイトル画面に「FREE PLAY」と表示する心意気は伊達ではありません。

他の海外メーカー移植にはないこだわりぶりをそこかしこから感じる一本ですが、残念なことにストーム・ソフトウェアのリリースは、この次の「ダブルドラゴン3」が最後となってしまいました。

[] かんたんにできるZXスペクトラムのエミュレーション

スペクトラムのゲームをプレイするもっとも手軽な手段は、ZX32エミュレータ (Windows) を使用することです。私が作成した日本語化パッチをここに置いておきます。

たいていのゲームはこのソフトを起動してZIPファイルをドラッグ&ドロップするだけで動作するのですが、以下にいくつか注意事項を記しておきます。

1) ZX32で使用するイメージファイルは以下のような種類に分かれています。

  • DSK: ディスクイメージ。ZX Spectrum +2/+3専用なので省略。
  • Z80: メモリイメージ。起動時間ゼロなので、軽く試してみたい場合にお勧め。ただしデータの追加読み込みができないので、うまく動かない場合もある。
  • TAP: 旧型テープイメージ。比較的高速に読み取りできるが、ローディング方式が特殊な一部のソフトで読み込みに失敗することがある。
  • TZX: 新型テープイメージ。どんなソフトも確実に読み込むことができるが、ローディングにはかなりの時間を要する。

できるだけTZXを使用するのが無難です。待ち時間が耐えがたい場合は [Alt] + [*] で最高速モードにしてください。[Alt] + [/] で元に戻ります。

2) ゲームによっては「オプション」の「ハードウェア」でデフォルトモデルを設定する必要があります。「ZX Spectrum 128」にしておけば基本的に問題ありませんが、48K用ソフトは「ZX Spectrum 48K」もしくは「ZX Spectrum +」でないと動作しないことがあります。

3) ZXスペクトラムには「Sinclair Interface II」と「Kempston」という2種類のジョイスティック規格があります。ほとんどのゲームは起動後にどちらを使うか訊いてきますので、事前に「オプション」の「入力」で、「エミュレートするジョイスティックの種別」を設定しておいてください。とくにどちらが優れているわけでもないので、通常は「Sinclair Interface II」で問題ありません。

idrouggeidrougge 2005/09/14 08:35 え、ロッドランドのBGMが原曲じゃないなんて、初耳ですね。でもそういえば、同じセールスカーブ社が日本でも発売されたゲームボーイ移植を担当しましたから仕方なくその曲を日本のものとして勘違いしましたかな。
しかしまあ、Rタイプが日本人の目に苦しい作品だとは...僕がずっとその一作を上出来の移植版として見たのに、もっとも、グラフィクスの色使いのため。

hallyhally 2005/09/15 01:08 ロッドランドの件は勘違いでした。改めてよく聞いてみたら、これネーム入れの曲ですね。失礼しました。Rタイプについては、確かにグラフィック面でのこだわりには鬼気迫るものがありますが、おそらくカラーの乱れを防ぐためにキャラクタ移動を8ドット単位にしてしまっていますよね。緻密な移動よりカラー表現を取るという発想は、日本人…とくに電波新聞社の移植に親しんできた向きには、相容れないものなんですよ。まあでも、このグラフィクスが当時のスペクトラムユーザーにとっていかにインパクトの大きなものだったかは理解しているつもりです。

08.11.2005

[] Stop The Express

ZXスペクトラムのゲームについてあれこれ調べていたら、ハドソンがこの機種にもいくつか作品を残していたことに気が付きました。

国内のゲームメーカーでスペクトラムに直接関わっていた会社は存在しないと思っていたので、それだけでも驚きなのですが、その中の1タイトルに「ストップ・ジ・エクスプレス」なんていう名前のソフトがあるではないですか。「チャレンジャー」(ファミコン) の一面に出てくるメッセージそのままのタイトル。これはもしやと思って、早速ダウンロードしてエミュレータで走らせてみたところ…… (注:シンクレア・リサーチ社経由で出たソフトはすべてフリー公開されています)

ご覧の通り、やはり「チャレンジャー」の一面に酷似した内容のゲームでした。主人公がナイフを投げない (かわりに敵が投げてくる)、スクロール方向が逆転している、敵の種類が圧倒的に少ないなど、いくつか顕著な違いが見られるものの、「チャレンジャー」のオリジナルアイデアがこのゲームにあるのは間違いないところでしょう。

「チャレンジャー」はハドソン初期のファミコン作品では唯一の完全オリジナル作品だと思われていただけに、これさえ原作付きだったという事実は、私にはちょっとした衝撃でした。というか完全オリジナルタイトルは結局「忍者ハットリくん」までなかったことになるわけですか。

loderunloderun 2005/08/12 02:04 はじめまして。いつも拝見させて頂いています。
この作品は『暴走特急SOS』という名でMSXでもリリースされているようですね。
http://www4.airnet.ne.jp/makuta/tagoo/s_check.cgi?LINE=312

tikaranotikarano 2005/08/12 10:36 バンゲリングベイはAppleIIではでていないのでは?Googleで調べたところでは、C64で1984年のようです。

tikaranotikarano 2005/08/12 10:37 あれ?そうなってますね。勘違いでしたorz

hallyhally 2005/08/12 18:19 loderunさん: ご指摘ありがとうございます。いや、これは全然知りませんでした。タイトルも全然違いますし、日本じゃ埋もれてしまっていたのでしょうかね。X1にも出ていた形跡があるようなので、もう少し追跡調査してみたいと思います。
tikaranoさん: あいや、最初はそのように記してしまっていました。ポスト後しばらくして気付いたので、あわてて訂正させていただいたです^^;

よしまつTUQよしまつTUQ 2005/08/14 19:44 「暴走特急SOS」はX1にも出ています。持ってますので間違いありません。X1Dの3インチディスク版で、メディアが物珍しいので去年買いました。

hallyhally 2005/08/15 06:26 うは、3インチディスクですか。お知らせいただきありがとうございます。当時のハドソンの傾向を考えると、たぶんテープメディアでも出ていたのでしょうが、ただでも不遇なゲームの3インチ版、けっこう貴重なような気がします。

katsumin1024katsumin1024 2014/03/26 16:23 1983年のハドソンは、とにかく微妙な評価のマシン語ゲームを信じられないほどのペースで発売し、国内メジャーな8bitパソコンのほとんどに移植していたという印象でした。
開発者様のHPを見るとX1版からMSX,C64,Spectrumの順で移植されたようです。
私の記憶では、暴走特急SOSは3インチ内蔵のX1D用に先行発売したいくつかのタイトルのうちの一つでした。
当時のハドソンのゲームはほとんどがX1が最初で、そこから88,60mk2,FMへと移植されていたと思いますが、暴走特急SOSあたりからファミコンやMSX主体へと比重を移し、88やFMにはデゼニランドなどアドベンチャーのみになっていきました。
(表のナッツ&ミルク、バイナリランド、爆弾男って本当にFM-7や60がオリジナルでしょうか?)

hallyhally 2014/05/29 23:09 お詳しい情報ありがとうございます。FM-7や60がオリジナルかどうかは確証ありません。この記事を執筆した当時の少ない資料に基づくデータです。

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