死に舞 このページをアンテナに追加 RSSフィード Twitter

2013-04-23

[]『ふしぎの城のヘレン』の座談会を開催します。 『ふしぎの城のヘレン』の座談会を開催します。を含むブックマーク

これまた告知だけのポストです。詳細はまたモズさんとこで

http://nydgamer.blogspot.jp/2013/04/hotline-tokyo-2nd.html


インディーゲームについて話し合う座談会

日時:2013年4月27日(土)15時〜(3時間程度を予定)

場所:都内某所(電話メールで個別に指示!)

Ustream URLhttp://www.ustream.tv/channel/shinimai

『To the Moon』、『Hotline Miami』と海外インディーゲームを渡り歩いた我々は、日本のゲームの奥底を探索する。今回、扱うのはRPGツクールで多数のゲームを発表してきたさつ氏の『ふしぎの城のヘレン』。2011年大晦日に開催された「VIPRPG紅白2011」の「マイベスト部門」1位を獲得するなど、フリーゲーム界隈ではすでに傑作と名高い。今年3月にはPLAYISMから配信されることになり、英語版のローカライズも決定している。

RPGツクールというツールを使いながらも、シンプルかつ高度に洗練されたシステム。キュートなドット絵とサイドビューによるアニメーション。そして謎めいた物語ちょっと触れただけでもその魅力は十分に伝わるが、せっかくなのでじっくり語ろう。

主催・司会 死に舞

配信協力 松永( 9Bit http://9bit.99ing.net/ )

実はクリアしていないというのはここだけのお話。忙しいんだよ。。。

2013-03-09

[]Hotline Miamiの座談会を開催します。 Hotline Miamiの座談会を開催します。を含むブックマーク

前回やった『To The Moon』の座談会が思った以上に面白かったので、ぜひ次もやりたいってことで、『Hotline Miami』でやろうってなって詳細はNYD Gamerさんの以下を参照。

http://nydgamer.blogspot.jp/2013/03/hotline-miamihotline-tokyo.html

というかこういったネタをどこでやっていくかが、今後の課題ちょっといろいろバタバタしている。そんでも前の大塚ギチさんの本の紹介があんなにブクマ集めるとは思わなかった。自分でも自分はてダの規模がよくわからんのですが、ともかく、こういうイベントとかして、インディーゲームを盛り立てたいのは今年も一緒です。

インディーゲーム『HOTLINE MIAMI』について話し合う座談会

• 日時:2013年3月16日(土)15時〜(3時間程度を予定)

場所:都内某所(電話メールで個別に指示!)

Ustream URLhttp://www.ustream.tv/channel/shinimai

前回、単発企画として『To The Moon』についての座談会を行ったが、予想以上に楽しかったので、続編として企画する。

今回、扱うのはDevolver Digitalから昨年10月リリースされたDennaton Gamesの『Hotline Miami』。北欧の著名クリエイターCactusことJonatan Soderstromの商業デビュー作であり、リリース後、すぐに各メディアから大絶賛された。シンプルかつハードゲームとしての魅力はもちろん、バイオレンスに満ちた蠱惑的な世界観と謎めいたストーリーの本作は、1人でプレイするだけではなく、多くのプレイヤーと語るのに格好の素材だろう。

現在座談会参加者を個別に連絡中。参加希望者は以下の死に舞のメールアドレスに連絡せよ! Ustreamでの配信を予定している、当日参加できない方もTwitterなどでコメントも可能となるだろう。

また、事前にメールなどで感想コメント考察などを送ってもらえると、当日、紹介する予定でもある。

座談会終了後、打ち上げを行う。全体としてインディーゲーム・ファンのための軽いオフ会のようなものなので、気軽に参加してもらってよい。また前回扱った『To The Moon』についても時間があれば、話す予定。

打ち上げのみの参加もOK! 『Hotline Miami』の魅力と謎を語り明かすと共に、インディーゲームのファンが交流することが目的だ。

主催・司会 死に舞(Twitter:@shinimai mail aka.shinimaiアットgmail.com)

• 配信協力 松永(9Bit http://9bit.99ing.net/

• 告知協力 ハヤニエモズ(NYD Gamer http://nydgamer.blogspot.jp/

2013-03-06

[][]かつてドラッグを通してバロウズが新たな文学を始めたように、ビデオゲームにアディクトすることでも文学は始まる。 かつてドラッグを通してバロウズが新たな文学を始めたように、ビデオゲームにアディクトすることでも文学は始まる。を含むブックマーク

Twitterでつぶやいてたっぽいことをタイトルに掲げたが、まあ実際にそうだと思う。きっかけは大塚ギチ氏の以下の小説に深く感銘を受けたこと。

THE END OF ARCADIA
大塚ギチ UNDERSELL ltd.
4990690508

TOKYOHEAD RE:MASTERED
大塚ギチ UNDERSELL ltd.
4990690516

もともと海猫沢めろんさんとゲームの話をしていて、「死に舞くん、これ読むべきだよ」って貸していただいた。不勉強ながら大塚ギチ氏のことは何にも知らず、ただシューター2Dシューティングゲーマー)の小説対戦格闘ゲーマールポルタージュという基本情報だけで読んでみたが、これが素晴らしい傑作だった。ほとんど自費出版のような形の本ですが、少なくともシューターや格闘ゲーマーはすぐ買って読むべき!俺も改めて買い直します。

まず『THE END OF ARCADIAから読んだのですが、冒頭の文章からひきこまれました。長いですが、素晴らしく感じられたので引用する。

文字どおり全身全霊を懸けた、たった一時間程度の攻防。息継ぎせず泳ぎ続けるかのように絶え間なく迫る攻撃をかわしながら壊せるものすべてを破壊し、得点を跳ね上げていくただそれだけの行為。すでに糖分を消費しきった脳は疲労した肉体から残った力を搾り取る。代替えのエネルギーを脳にぶちこみ、極限まで高めた集中力をさらに持続させようと試みる。時折湧き上がる高揚感を修行僧のように自分が内側に抑えこむ。精密機械のような冷静さでひたすらプログラムに挑み続ける。指先が知覚で認識するよりも速く動いているかのように感じられる。操っているはずの自分が操られているように錯覚する。まだやれるのかと老いぼれた身体で古びた筐体と対峙しながら互いへの問いを繰り返す。

(11-12

何がすごいってこれがゲームの話なんですよ。それも横スクロール伝説的なシューティングダライアス』。まあ普通の人にはどんなゲームか、何がすごいのかわからないかもしれないが、シューターと呼ばれるシューティングゲーム好きにとってはこの文章は非常にしっくりくる。シューティングゲーム本質をまさに的確に描写していると感じられるのだ。

最後に出てくる「操っているはずの自分が操られているように錯覚する」という件は、個人的にもシューティングゲームの魅力として、いつも強調してきたこと。パターン性が強いシューティング、もしくは攻略過程上、パターン性を強くしたゲームプレイしていると、プレイヤーは自らがプログラム対峙する1つの機械になったように感じる。その境地においてシューティングゲームはその音楽を背景としながらプレイヤーと一体となり、それはある種のダンスの楽しさに至るのだ。

という風に、この冒頭部分(実はこの文章は後半でももう一度登場する)だけでもすごくひきこまれたのですが、友人の死をきっかけとして、40代になった仲間たちともう一度、ゲーム攻略してハイスコアを勝ち取るというストーリー自体も素晴らしい出来だと思う。このストーリープロットの部分は、「何かに打ち込んで達成する」という人間普遍的な欲求に応えているため、ゲームをやらない人でも素直に面白い小説として読める。むしろ、打ち込む対象が「ゲーム」からこそ、この欲求が非常にピュア純粋無垢なものとして現れている。実際のところ私は3回くらいこの小説を読みながら涙を流したよ!WEB配信を含めて去年リリースされたそうだが、普通に現代の日本社会においてリアリティのある小説に仕上がっている。

一方、『TOKYOHEAD RE:MASTERED』は3D格闘ゲームの『バーチャファイター』が熱狂的に盛り上がっていた93年から95年のルポルタージュ。当時既に出版されていたものを改稿したリマスターバージョンになっている。

これも冒頭からヤラれました(笑)寺山修司の有名なエッセイ引用からまり文体テンションが終始異様に高い!加野瀬氏がギチ氏に対して「彼の強みは、80年代を恥ずかしいなんて思わないところだ」と評する理由が、このルポルタージュから伝わるのだが、単に80年代だというわけではなく、60年代から続くカウンターカルチャーの一部としてゲーム文化を捉えているのだなぁと実感できた。その認識の是非はどうあれ、この文体の異様な暑さは当時の雰囲気を伝えることが大切なルポルタージュとして評価できると思った。

正直なところ、自分格闘ゲームに関しては2Dのものをそこそこやっている程度の人間だ。しかし、このルポルタージュに出てくる人たちの感覚の一部を共有しつつ、一部は時代の違いを感じることができ、ゲーマーとしての相対化ができるのが面白いところ。言い方が悪いが、やはり90年代前半はまだまだ80年代的な雰囲気が強く、アーケードに集うゲーマーたちはどちらかというとヤンキー気質だったのだなーと感じる。

でも今でもアーケード中学生から水商売のお兄さんがフラっとやってきて対戦を始めるような可能性を秘した場所だ。そして、そこでのゲーム文化ソフトを所有したり、消費したりするということとは異なる価値観で作られていることを改めて確認した。最近引越ししてあまりゲームができない自分も久しぶりにアーケードに足を運ぶと、ゲームに対する独特な感覚が蘇ってきた。(それについてはこちらでコラムなどを書いた。)

ともあれ、冒頭に戻ると「ゲームについて語る」ということは本当に真面目に検討してもいい事柄だと思った。ゲームについて語るのは、現実ゲームを通して社会を語ると共に、ゲームという虚構について語ることもできる。『THE END OF ARCADIA』はフィクションだが、現実存在する『ダライアス』に関する攻略方法についての記述があることで小説としてのリアリティが非常に高く感じる。他方、『TOKYOHEAD RE:MASTERED』はノンフィクションルポルタージュなのだが、ゲームに関して異常に熱くなっている人々を描くのはやはり浮世離れした魅力を感じる。異なる視点からゲームを語る二作品はゲーマーならまずもって必読だ。(個人的には最近

ソーシャルゲームよりゲーセンのほうが「高コスト」問題」というエントリを書いたはてなダイアラーベテランシューターシロクマ先生などにぜひとも読んでほしい。)