米国Epic Gamesが開発したゲームエンジン。ミドルウェア。 2004年には「Unreal Engine 3」が発表。 2013年には「Unreal Engine 4」が発表。 PCから家庭用ゲーム機までサポートする汎用のゲームエンジンで、MIDWAYや2K Gamesなど欧米を中心に多くの企業が採用している。 近年はバンダイナムコゲームスやスクウェア・エニックスなど日本でも採用するメーカーが増えてきている。
*1:Unreal Engine 2.5を独自拡張した「Evolution Engine」を使用。
*2:後に自社開発のゲームエンジンに変更
*3:PLAYSTATION 3版はUnreal Engine 2.5を使用
はじめに ✕ おわりに ✕ おまけ SlateをC++でガリガリ書く際、変更結果を確認するためにエディタやタブを開き直すのが手間に感じていました…が、 偶然見つけた「Live Update for Slate」プラグイン有効にすると、LiveCodingによるビルド成功時に自動的にエディタ・タブに反映されて超便利なのでオススメ! www.youtube.com エンジンの変更履歴を見る限りだと、UE5.2時点でプルリク経由で組み込まれたようです。感謝 https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/ue5-main/Engine/Plugins/E…
タイトル通りです。 概要 以下のような、ホラゲー導入シーンでありがちなまばたきのマテリアル(Eye blink material)を作りました。 調べても、メッシュを動かして作る方法など、私がやりたかったものとは異なる実装しか見つからなかったので自前で組みました。 なお今回は、シーケンサーでパラメーターを変更する都合上、Material Parameter Collectionを用いましたが、勿論Scalar ParameterでもOKです。 作り方 新規マテリアルの作成 コンテンツブラウザ右クリック>「マテリアル」>「マテリアル」で新規マテリアルを作成します。 ポストプロセスとして使うので、…
けんきさんのUE5勉強配信をきっかけにゲーム制作を始めてみました 勉強としてやったこと けんき配信 Unrealクエスト初級 *とにかくなんか作る* 自分はプログラミングを勉強したことがあったのと、ずっとチュートリアルをやってると確実に飽きて辞める未来が見えた(実際一回辞めかけた)のでけんきさんの配信を見た後はあまりチュートリアル動画は見ずにとりあえずわからないながらに作りながら調べながらで進めていきました。 実際とにかく作ってみるのが一番大事だと思いますが、続けられる自信のある人は https://historia.co.jp/archives/28846/ に書いてあるチュートリアルをやる…
目次 はじめに 解説 ①さいころをサクッとモデリング ②モデルのインポート ③アクタの作成 ④シーンコンポーネントの追加 ⑤関数の作成と変数の追加 < In > < Out > ⑥関数の内部実装 ⑦関数を使って完成 最後に はじめに 今回はUEのブループリントのみでさいころの目を判定します。この記事を書くにあたって以下の記事を参考にしました。 redhologerbera.hatenablog.com 個人の備忘録としてまとめています。誤った情報がある場合があります。 コメントにてご指摘のほどお願いいたします。 実装としてはそれぞれの面でワールド座標で一番高い面を確認するだけのシンプルな仕組み…
Unreal Engineを触り始めたので調べてみたらなんとC++がUnreal用に独自拡張されている事に気が付きました。 UE4とUnrealC++について | ドクセル 仕組みを見るとC++をC#に近づけましたて感じだし、C#的な使い方で見ておけば良さそう。 てなるとテンプレートもメタプログラミング出来るものじゃなくて、C#のジェネリクス程度ぐらいに思ってよさそう。 C with Classes程度の構文とデザインパターンぐらい分かっていれば前提知識としては十分なレベルだと感じたので難しい事を考える必要はなさそうです。 (STLコンテナを分かってたほうが該当の機能は探しやすいと思うけど) …
そういえばUnityにはUnity ML-AgentsとML.NETあったよなぁと思って調べてみたんですが、monoじゃないと動かない状態らしくてビックリしました。 モバイル系の場合は特にIL2CPPがほぼ前提になっていた気がするのですがどうなんでしょうかね。 Unreal Engineはプラグインとか出てるみたいですが、どっちにせよPythonに依存しているぽいのがちょっと微妙な気がしています。 ということで、今のところゲームエンジンで使う機械学習は勉強を兼ねて自作する予定です。
公式フォーラムを眺めていたら、Verse本の修正が必要な事象に出会いました。「比較の戻り値」についてです。 一般的な言語では、比較式は真偽型(true/false)を返します。 しかし、Verseでは比較式は「左辺の値」を返します。 ……マジかよ!!! 公式ドキュメントに載ってないよそんな言語仕様!(土屋調べ。誰か見つけたら教えてください) 下記を見て下さい。 FuncA()<transacts><decides>:void = 1 > 0 #問題無し FuncB()<transacts><decides>:logic = 1 > 0 #コンパイルエラー! FuncC()<transacts>…
こんにちは。 株式会社アドグローブ ゲーム事業部エンジニアの鈴木です。 今回はアドグローブのゲーム事業部内で定期的に開催しているUnreal Engine勉強会(以下、UE勉強会)で、自分が発表した内容に関してご紹介します。 ■はじめに ■イベントスクリプトとは ■LuaMachineの紹介 ■LuaMachineを使用してみる 1. LuaStateの派生クラスを生成する 2. 派生クラスの初期化でLua側で呼び出す関数の登録を行う 3. 呼び出すC++関数の実装 4. Luaのアセットファイルを作成する 5. C++からの呼び出し 6. 実行結果 おわりに 参照サイト ■はじめに 「UE勉…
みなさんこんにちは! 電通総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 今回から、Unreal Editor for Fortnite(以下UEFN)の初学者向け紹介記事を執筆していきます。 本記事では UEFNってそもそも何なのか Fortniteのクリエイティブモードと何が違うのか Unreal Engineとはどう違うのか 具体的にどうやって導入・操作するのか といった部分を紹介します。 これからUEFNの導入を考えている方は、是非最後までチェックしてください。 目次 UEFN概要 UEFN vs Fortnite(クリエイティブモード) UEFN導入方法 基礎概念と操作方法 目次 1 U…
みなさんこんにちは! 電通総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 本記事は、Unreal Editor for Fortnite(以下UEFN)の初学者向け紹介記事の第2弾です。 前回の記事ではUEFN全体の基礎編として紹介しました。今回はUEFN特有のプログラム言語である「Verse」に注目して紹介します。 「UEFNを使い始めたけど、Verseというものがイマイチ分からない」という方は、是非最後までチェックしてください。 目次 Verseとは 実装の流れ 実装例 目次 1 Verseとは 1.1 Verseの言語的特性 1.2 Verseの特徴的要素 ①失敗コンテキスト ②並行処理 1…
https://behdad.org/text2024/HarfBuzzの筆頭開発者であるBehdad Esfahbod氏によるState of Text Rendering 2024 (2024年テキストレンダリングの現状)という記事が、今年7月に公開された。 現在のフォントやテキストレンダリングに係るソフトウェアやエコシステムについてを広くカバーした論考であり、その分野に興味がある人は一読をお勧めしたい。しかし大著であるので読むのには時間がかかるかもしれない。というか、かかった。 さて、私は当該記事を読み、自分の理解の補助とするための雑な日本語訳を作成した。後ろに記載する。 始めはまとめの…
個人的な見解のまとめなので足りない部分があると思いますが悪しからず 公式ドキュメント ロードマップ 公式紹介 メリット デメリット 個人的好きポイント 注意点 有効化方法 (その1) 追加する設定値 有効化方法 (その2) クッカのメモリ設定 自宅使用PC ファイル削除箇所 効果 負荷 公式ドキュメント dev.epicgames.com ロードマップ https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/c/1400-multi-process-cook 公式紹介 www.docswell.com メ…
automaton-media.com 「Launch Everywhere with Epic」は、Unreal Engineを用いて開発されたゲームにおける、Unreal Engineの利用料金として支払うロイヤリティ率が5%から3.5%に引き下げられるというもの。適用条件としては、Epic Gamesストアでリリースすることが挙げられている。Epic Gamesストアで販売中の作品であれば、SteamなどほかのPCプラットフォームや、コンソール版・モバイル版における他ストアでの販売収益についても、3.5%のロイヤリティが適用されるという との事 エピックゲームズストアは現在タイトルが多い…
gamemakers.jp Unreal Engine の今月の無料マーケットプレイスコンテンツが更新されていた。 結局、先月のUnreal Engine の公式ニュースのページでは17日に更新されていた。月の半分経ってからって遅すぎ。多分、次のFabで忙しくて、こちらまで手が回っていないのだろう。 今月はキャラクターやステージ、エフェクトのアセットが追加されていて、プラグインのようなものは無かった。
4Gamer ■ゲームの数が増え,大企業が保守的になる中,開発者はいかにしてキャリアを築くべきか? 日本在住のフランス人開発者が語る[CEDEC 2024] ■将来的には80%の仕事を任せられる可能性も。AIの活用でゲーム開発のQAはどう変わっていくか[CEDEC 2024] ■ゲーム大会を開催する場合に注意すべき法的な問題と,ゲーム利用のルール策定について,ゲームファンの弁護士がポイントを解説[CEDEC 2024] ■P3RのQAを支えた自動プレイシステムの秘密とは。「ペルソナ3 リロードでの自動プレイの実装と運用」をレポート[CEDEC 2024] ■未来の映画やドラマはゲームエンジンで…
はじめに 今回は私がCGを学習する際に参考にしたサイトになります。これからCGプログラミングを学習する人にとって少しでもお役に立てたら嬉しいです。 参考にしたサイトは随時追記していきます。 はじめに CGプログラミング wgld.org The Book of Shaders Shadertoy セガの数学講座 Unreal Engine Unity Maya Blender CGプログラミング wgld.org こちらのサイトは WebGLを使った解説サイトになります。WebGLはパソコンの性能などに関係なく、ブラウザ上で実装しながら確認できるのも良いポイントです。 CGプログラミングでよく…
日本全国60万人のxboxユーザのみなさん おはようございます シトラですみなさんXboxで遊んでいますか? 私のチャンネルではXbox Series X/Sの情報を多めに出していますどんなゲームがゲームパスに入っているのか何がお勧めなのかXboxに興味がありましたら是非チャンネル登録よろしくお願いします 今回の動画はTGS東京ゲームショウで期待以上の情報がきた!ゲームパスの追加タイトルも新たに追加されたぞについてです Xboxブロードキャストが9月26日19時より配信されましたねみなさん見ましたか私はもちろん見ました7000人位ですかね同時に見てた人もいたようでXbox Series X/S…
今回は「Black Myth: Wukong(黒神話:悟空)」をプレイしました。Game Scienceという中国の会社が開発したタイトルです。まだ若い会社なのですが、このタイトルは世界的に注目を集めることになりました。評価もかなり高いですね。感想とかを書いていきます。
日本全国60万人のxboxユーザのみなさん おはようございます シトラですみなさんXboxで遊んでいますか? 私のチャンネルではXbox Series X/Sの情報を多めに出していますどんなゲームがゲームパスに入っているのか何がお勧めなのかXboxに興味がありましたら是非チャンネル登録よろしくお願いします 今回の動画は2024年のデイワンで追加される4タイトルについてです ゲームショウにてデイワンが新たに追加されるかもしれませんが 現在発売日から遊べる2024年楽しみにしてるゲームを紹介しますので ちなみにデイワンとはPCゲームパスとXboxゲームパスアルティメットユーザーが特定のゲームタイト…
概要 データテーブルは、構造化データを整理するためのテーブル形式のデータ構造です。 前回はデータテーブルの定義の方法やデータの作成方法などを紹介しました。 www.main-function.com 今回はどういう型が使用できるかなどをまとめてみました。 ※本記事はC++での開発を前提としています。 動作環境 UnrealEngine 5.4.4 実装 前回のEnemyDataの構造体にパラメータを追加してみたいと思います。 enumの扱いを試すために以下のenumを定義しておきます。 UENUM(BlueprintType) enum class EEnemyType : uint8 { N…
1. 今週の予定 以下の内容を勉強します。 映像作品としてのLevelの作成 AIの勉強 Nvidia Omniverseの勉強 Gaeaの勉強 Houdiniの勉強 VFXの勉強 DirectX12の勉強 2. 映像作品としてのLevelの作成 今週から動画の作成と動画の作成のための勉強は分けて記録するようにします。 2.1 動画の作成 2.1.1 Plateの位置を直す 先週以下のように書いていました。 これを直します。 以下のように直しました。 良い感じです。 更にPlate3のVisibleをLevel Sequence内でセットしてなかったので 以下のようになりました。 www.yo…
はじめに 下記公式ドキュメントにて「Slate Viewer Widget Gallery で実演されないレイアウトとウィジェットの複雑性」とあるのですが… Unreal Engine でのスレート UI ウィジェットのサンプル | Unreal Engine 5.4 ドキュメンテーション | Epic Developer Community Slate Viewer Widget Gallery ってどこにあるの!?!?!? SlateViewer アプリをビルドして実行するか、エディター内から「ウィンドウ」→「開発者ツール」→「デバッグ ツール」→「テスト スイート」に移動することができま…
異変探し自宅警備ゲーム 217本目のゲームレビューです。 評価 『自宅警備』とは 発売日・対応機種 どんなゲーム? 感想など リアルなグラフィック 生活タスクをこなしてスコアアップ 異常探しというか間違い探し 評価 ??点 ※総合スコアはレビューから30日後以降に更新されます。 〇普通 グラフィックはリアルで良いですが、生活タスクをこなすというオリジナル要素がいまいち活かしきれていないのが惜しいと思いました。 『自宅警備』とは 発売日・対応機種 発売日 対応機種 2024年9月20日 PC(Steam) どんなゲーム? インディーゲームスタジオのもくもくソフトが開発・販売する8番ライク異変探し…
www.unrealengine.com Unreal Engine のマーケットプレイスが Fab というものに変わるらしい。 いろいろなものが Fab へと統合されるみたい。UnityやBlenderといったものにも対応するらしい。 今月の無料マーケットプレイスコンテンツのニュース記事が無かったのは、こちらに対応していたからかな。 となると、今後、毎月の無料マーケットプレイスコンテンツはなくなってしまうのかな。
成果 youtu.be 今回RexparkBreakoutを作成して感じたのが、開発手順が良くなくて時間ロスが多く演出やアニメーションなどに時間がさけなかったことがありました。オーソドックスなゲーム開発手順について教えてください ChatGPT: ChatGPT メモリを更新しました 効率的なゲーム開発の手順を確立することで、時間ロスを減らし、演出やアニメーションに集中できるようになります。以下は、効率的な開発手順の一般的なガイドラインです。 1. コンセプトとデザイン アイデアの固め: ゲームのコンセプトやテーマ、主要な機能を明確にします。 プロトタイピング: 細かい演出やアニメーションを入…