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バンギの飼い猫レパルダス

2018-02-09

エスパーZゲンガー入り重力催眠

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種族名特性性格持ち物技1技2技3技4
カプ・テテフサイコメイカー臆病気合いの襷サイコキネシスムーンフォース挑発重力
ゲンガー呪われボディ臆病エスパーZ祟り目ヘドロウェーブ気合い玉催眠術
ギャラドス威嚇→型破り陽気ギャラドスナイト滝登り地震アイアンヘッド竜の舞
トゲデマル頑丈陽気バンジの実エレキネットアイアンヘッドアンコール重力
ポリゴンZ適応力控えめノーマルZ10万ボルト冷凍ビーム身代わりテクスチャ
フェローチェビーストブースト意地っ張り命の珠飛び膝蹴り冷凍ビーム毒突き蜻蛉帰り

前期の序盤にレーティングで使っていた構築。
アーゴヨンの登場で周りの構築がどのように変化するのか気になったので
この構築でとりあえず潜っていた。

大体の構築に重力催眠術の展開をするが、ポリゴン2の処理が安定しないので
ポリゴンZフェローチェはそれ入りの構築を意識している。
元々はメガゲンガーで考えていたのだが、ミミッキュを考えると後ろにメガギャラドスを置きたくなったので
エスパーZでの採用をした。

個別解説
カプ・テテフ 153-x-127-150-135-154
177親子愛捨て身タックルの瀕死率6.3%
132地震2発+砂2回での生存確率が急所非考慮で約87%
準速100族抜き

テテフで重力を行うメリットとしてはエレキフィールドを書き換えられる点と低速である鋼を誘える所。
ゲンガーサイコフィールドの相性も当然良い。

初手の陽気ミミッキュを切る事になるがミミッキュに対してはサイキネ→重力、ガルーラに対しては重力から入る。
ガルーラを考えると襷でありながら物理耐久に割く事になってしまうのだが
カバルドンと対面した時もその恩恵を感じられる。


ゲンガー 135-x-81-182-95-178
CS振り切り

冒頭に書いたとおりメガゲンガーではなくエスパーZ。
火力は随分落ちてしまうのだが、テテフ等のスカーフ持ちやコケコにおびえる事が無くなる。
ゲンガーで全抜き出来るとは思ってなく、処理しきれなかったポケモンギャラドスに任せるので
催眠術+3ウエポン。

祟り目とガルーラや鋼に打つ気合い玉、フェアリーに抜群を取れるヘドロウェーブ
145テテフを1発で落とせるのでヘドロウェーブ一択。
181メガガルーラはテテフに対する捨て身反動+気合い玉で落とせる。


メガギャラドス 171-207-129-x-150-146
AS振り切り

サイコフィールドが切れていると思われる後半でのミミッキュが辛いのでアイアンヘッド持ちの型破り。
一致打点かつ地面に抜群を取れる滝登りとコケコやギルガルドに触れずに抜群を取れる地震を採用。

噛み砕くも魅力的なのだが今回は地面に打点を取れる事を意識した。
メガメタグロスを舞後1発で落とせなくなってしまったが
滝登りによる怯みや2舞出来る可能性、雷パンチを持っていない可能性、そもそも1発は耐える等
色々考えた結果こうなった。


トゲデマル 140-140-94-54-93-162
アイアンヘッドで131ミミッキュ2つ切り
142シャドークロー2発の瀕死率約27%
最速

テテフの弱点は、S操作が出来ない事。つまりゲンガーより早いポケモンにうまく展開ができない。
そこでエレキネット+重力ができるトゲデマルを採用。

他2つはミミッキュやその他に一応打点となるアイアンヘッドと、起点作成かつ起点回避のアンコール。
半分回復木の実の理由は先制技耐性を持たせるため。

最速ミミッキュと同速なのが惜しい所。


ポリゴンZ 189-x-91-178-96-138
身代わりが不一致アナライズイカサマを1つ切りで耐える
Z後の身代わりが125アナライズ冷凍ビーム確定耐え(126は1つ切り)
トゲデマルのエレキネット+Z後の10万ボルトで155メガメタグロス確定

重力展開だとポリゴン2に不利を取るので崩すために身代わり持ち。
重力とのシナジーが直接あるわけではないが
サイコフィールドによる先制技耐性やエレキネットのS操作は役に立つ。


フェローチェ 149-202-57-143-59-203
珠冷凍ビームで197-131メガボーマンダを確定
ビーストブーストでS上昇

ポリゴンZと同じくボーマンダ+ポリゴン2や他にもナットレイを意識している。
元々はAがあがるようにしていたが、高速地面が辛かったのでS上昇に変えた。

ミミッキュに対しては初手蜻蛉返りからのトゲデマルに繋ぎ展開するといった動きも出来なくない。

2017-11-11

ビーダルドーブル(むらっけ役割集中)

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種族名特性性格持ち物技1技2技3技4
Aダグトリオカーリーヘア陽気気合いの襷地震岩石封じ不意打ち置き土産
ビーダルむらっけ陽気食べ残し滝登り凍える風身代わり守る
ドーブルむらっけ陽気バンジの実つけあがる殻を破るキノコの胞子身代わり

むらっけと言えばオニゴーリの印象が比較的強いだろう。
主にそれに対抗する手段は2つ、呪いと滅びの歌があげられる。
たしかにこの2つは身代わり+守るを基本とする動きに滅法強い。
そこでむらっけを2匹採用し、片方を囮にする動きをしようと考えた。
食べ残しは当然1つしか持たせられないのだが7世代においては
半分回復木の実が登場したのでそれで2つ目の食べ残しの代用をした。

個別解説(今回は表軸のみ)
Aダグトリオ 131-152-80-x-90-178
AS振り切り

起点作り役にAダグトリオを採用。
このようなタイプの構築の起点作りに求められる事はバシャーモに強い事。
バシャーモも一応地震+不意打ちで縛れる。
岩石封じと置き土産によって起点を作成、置き土産は相手の蜻蛉帰りに強い。
ボルトチェンジが効かずそもそもコケコに圧力をかけられる点も優秀。

Aダグトリオの魅力はもう1点ありそれはカーリーヘアという特性
例えばバシャーモに対して襷で耐えつつ相手を倒したとする。
ミミッキュのかげうちで倒されたとしてもsを1段階下げる事ができるので
むらっけ展開に入ることができる。不意打ちで皮を剥がす事も可能。


ビーダル161-106-81-67-105-135
凍える風で201-112メガボーマンダの身代わりを確定破壊
身代わり+残飯回復後に172スキンハイパーボイス耐え
最速

1匹目のポケモンで起点を作った後、みがまも展開を行い可能な限り相手を崩していく。
Aが2段階上がればメガバシャーモを滝登りで落とす事ができるので
先に身代わり展開をしていればおおよそ問題ないと判断。

岩石封じ1回から展開するためには最低s134は欲しく、他候補にオニゴーリがいる。
しかしバシャーモ抗うためにウエポンは地震となり、地震風みがまもだとあまりにも貧弱なので
一致滝登りで上からの怯みも狙えるビーダルとした。
ミミッキュの影うちが無効なのも評価している。

最初に書いた通りむらっけ展開処理に使う戦法として
ミミッキュの呪いやメガゲンガーの滅びの歌がある。
そこでビーダルが倒されるターンに凍える風をうつ事でドーブルからの展開を狙える。
ビーダルドーブル共通として、キノコの胞子を阻害してくるフィールド系に対しては
上からの身代わり(守る)でターン数を枯らす。

配分が汚いがハイパーボイスを耐えたいので妥協した。
霊獣ランドロスの蜻蛉返りを身代わりが耐えるようにしても良かったかもしれない。


ドーブル 131-72-55-x-65-139
AS振り切り

基本的にはビーダルの凍える風から繋ぐ。刺さりが良い相手には2匹目として出す事もある。
エースとなるむらっけとしてつけあがるを覚えたドーブルを採用。

むらっけの試行回数を稼ぐためには身代わり+守る(ニードルガードorトーチカ)が良いのだが
それでは相手ポケモンを倒せるように能力が成長するのに時間がかかりすぎる。
なので一部のポケモンに対し強力な嵌め性能かつ抜き性能を確保するために
キノコの胞子+殻を破るを採用した。

殻を破るは一度につけあがるの威力を120上昇(Aも+2)させる事ができ
むらっけと合わせて数ターンでドーブルが成長する。
Sも上がるので呪いで削れたミミッキュを上から殴る事が出来るようになる。
自身のむらっけでAが下がる事もある程度克服できているが命中率ダウンには
抗えないのが弱点。


この表軸の裏にはキノガッサ入り(ガルミミガッサ)やナットレイ絡みのサイクルに
強い並びが望ましい。
私が採用したのは
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種族名特性性格持ち物技1技2技3技4
カプ・コケコエレキメイカー臆病フェアリーZ10万ボルトボルトチェンジマジカルシャイン挑発
メタグロスクリアボディ→硬い爪陽気メタグロスナイトアイアンヘッド冷凍パンチめざめるパワー身代わり
パルシェンスキルリンク意地っ張り王者の印つららばりロックブラスト氷の礫殻を破る

上記の並びを意識しつつ、突破が困難な相手にはパルシェンで運要素を押し付ける事にした。

この軸をゆとり(@mose_cat)に渡し勝率8割ほどで1900半ばくらいに到達してくれた。
コケコグロスギャラの並びは実際に彼が裏として採用していた。
彼の記事はこちら。http://mose-cat.hatenablog.com/entry/2017/11/11/210000

質問はTwitterまでお気軽にどうぞ。

2017-10-16

第4回CCS使用 イーブイバトンver2(モンメン入り役割分担)

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種族名特性性格持ち物技1技2技3技4
モンメン悪戯図太い気合いの襷追い風置き土産挑発悩みの種
エルフーンすり抜け臆病拘りスカーフ追い風置き土産挑発すり替え
ラティオス浮遊控えめメンタルハーブ追い風置き土産マジックコートサイコキネシス
イーブイ危険予知臆病イーブイZアシストパワーとっておき身代わりバトンタッチ
エーフィマジックミラー臆病カシブの実アシストパワーマジカルシャイン身代わり朝の日差し
シャワーズ貯水臆病バンジの実アシストパワー波乗り身代わり欠伸

前回のイーブイバトン構築を作成した時と異なりメガ進化が全種解禁されたので
もう一度自分のやりたい事を押し付ける本構築を考察した。

(本構築を作るにあたって)
構築の形としては起点作り+イーブイ +吠える系統に耐性のあるエーフィは確定。
前回と同じく、起点作りが1匹だけでは出せる範囲に限界がありすぎるので
もう2枠起点作りに割いた。6匹目には後述するが構築の穴を埋められて
さらに強力な打点を持てるシャワーズを採用した。

起点作りに求めた前提条件は相手の初手カバルドンに対抗策を持っている事と
置き土産等により退場のタイミングを選べる事。
タイミングを選べないと追い風等の補助技ターンを交代連打で枯らされる事も多く
不意の蜻蛉帰り、ボルトチェンジにも苦戦する。

(個別解説)
モンメン 136-x-123-x-70-98
追い風後に最速ファイアロー抜き
役割対象:ほぼ全て 強いて挙げるならジャローダ

対象がほぼ全て、というのは基本的にはモンメンを出していきたいから。
起点作り要員としては悪戯心の襷エルフーンが最強と前回自分の中で結論付けたのだが
エルフーンで出来る事はモンメンでも出来ると考えた。ガルーラにも1回は動ける。
後述するが、モンメン採用に伴いエルフーン特性はすり抜けである。

技構成は相手の吠えるや滅びの歌、挑発を阻止する挑発と
イーブイが展開できるようにする追い風と置き土産
最後にジャローダ天邪鬼等を消し置き土産を入れられるようにする悩みの種を採用した。


エルフーン 157-x-136-x-95-162
182テクニシャン岩石封じが乱数3発、瀕死率約17%
最速95族抜き
役割対象:カプ・テテフ絡み キノガッサ 悪タイプ

悪戯心で出来る事をモンメンに託したので、特性をすり抜けで採用。
これによりサイコフィールド下、悪タイプに対しても展開しやすくなる。
Zをあまり持たないカバルドンキノガッサに初手対面した時に抗える
スカーフすり替え。同時にスカーフテテフに対してサイキネ急所を食らう前に置き土産出来る。

カバルドンに対してはいうまでも無いと思うがキノガッサに以下のように展開出来る。
すりかえ→岩石封じ
岩石封じ→追い風
岩石封じ→置き土産
イーブイz→岩石封じ
身代わり→岩石封じ(追い風切れる)
岩石封じで身代わりが割れる→身代わり
岩石封じで急所以外身代わり割れない→バトンタッチorアシストパワー

エーフィにバトンしても、イーブイでアシストパワーを打っても身代わりを残したまま
襷の無くなったキノガッサを突破可能。
sが1段階しか上がっていないので安全を求めて基本的にはエーフィにバトンしたい。

2ターン目で岩石封じでなく交代された場合も追い風下でs216なので
大体置き土産からの展開に入れる。交代された先がカバルドン等の吠える持ちだと
展開できないので4つ目の技は挑発。


ラティオス 181-x-103-179-131-153
サイコキネシスで165-101メガゲンガーを12/16で落とせる
197スキン捨て身タックル14/16耐え
182ムーンフォース耐え
222シャドーボール15/16耐え
準速100族抜き
役割対象:バシャーモ ゲンガー+悪タイプにも出したい

モンメンエルフーンバシャーモに対してうまく展開できないので
ラティオスを採用。メガ進化で数値に余裕を持たせたかったのだが
並び的に挑発を打たれても仕方ないのでメンタルハーブ

技構成は追い風置き土産の展開技、ゲンガーバシャーモへの打点となるサイコキネシス
後1つはカバルドンの欠伸等を跳ね返すマジックコートを採用。
ウエポンが地震のみのカバルドンラティオスに対してする事がなくなる上に
自身に欠伸が入った場合、そこで置き土産をする事でカバルドンが寝るか交代先に置き土産が入る。

200ムーンフォースで倒されたとしても、イーブイが1発耐える上にS2段階上昇後に
上を取れるので問題ないと判断した。


イーブイ 151-x-71-77-87-115
220アシストパワー(+2)で157-163ドヒドイデを確定
222ヘドロ爆弾を14/16で耐える(200ムーンフォース耐え)
s2段階上昇で1加速準速100族抜き

選出率100%の展開要員。
以前と同じく黒い霧を大体持っているドヒドイデを倒せるようにcに割き
残りは耐久と素早さに回した。

メガゲンガーに挑発さえ入っていれば、追い風や置き土産がなくとも
毒が怪しいが一応展開できる。

zした後に余裕があれば身代わりを使い、裏を見越した相手の攻撃を透かし
あわよくば身代わりを残す事も考えるが基本的にはあまり場に残したくない。


エーフィ 171-x-110-150-115-147
最速81族抜き

1匹目のバトン先。
カバルドンの吹き飛ばしは勿論、不意の吠える系統に強いエーフィを採用。

耐久値に明確な仮想敵がいないので前回よりも素早さを伸ばした。
リフレクターだった枠は、ギルガルドに少しでも有利になれ、不意打ちを透かせる
身代わりにした。

身代わり+カシブの実はやりすぎ感があると思ったのだが
特に他に持たせたい持ち物がなく、バトンのタイミングで霊技を打たれても
保険の効くこの持ち物が結局良いのかなと感じた。


シャワーズ 208-x-112-133-116-123
220アシストパワー(+2)で181-102メガガルーラを確定
波乗り(+2)2発での167-172ギルガルドの瀕死率約84%
準速パルシェン抜き

2匹目のバトン先。
今回採用した起点作りでは初手の襷パルシェンに対して何もできないまま3縦されてしまうので
強力なアシストパワーを使えて1回パルシェン後出しできるシャワーズを採用。

起点作りポケモンパルシェンが初手対面した場合後出しをし
攻撃を耐えながら欠伸を選択、次のターンに起点作りに戻す事で
パルシェンが寝るor何かと起点作りが対面、ここから再展開を試みれると考えた。
持ち物は破りロックブラスト急所や総HPを考えた半分回復木ノ実。

パルシェンが欠伸を受けた後交代し、裏に襷パルシェンが控えている事を考えて
準速パルシェン抜きの素早さに設定した。

欠伸はバトン展開に成功した後も身代わりと絡める事で有利に対戦を運べる。
そもそも特殊ポケモン相手には身代わりが1発で壊されない事も多い。

マジックガードで無いので呪いは効いてしまうのだが
カバルドンミミッキュが同居しているとそもそもピクシーを出しづらかったり
以前より呪い身代わりの個体が落ち着いてると思ったので妥協した。

(選出)
起点作り+イーブイ+エーフィorシャワーズ

(感想)
構築としての完成度はかなり高い所までこれたと思っている。
前回よりもさらにイーブイバトンに関して知識を付けられたと感じているが
同時にこのコンセプトの構築そのものの限界が見えた。

それはこちらが構築の完成度をいくら高めた所で
結局は相手依存になると言うこと。これはイーブイに特化させてる以上、完成度を
あげても避けられないと思う。

例えば、相手が吠える吹き飛ばし持ち(カバルドン等)を温存している時
こちらは置き土産のタイミングで毎回見えないポケモンに怯える事になる。
相手が気づいていない事も多々あるのだがこちらは知っているので考慮するか迷ってしまう。
毎試合見えない択を制す事は無理に等しいのでオフよりレート向きであるように感じる。
このような戦いを毎回したくないので今回は公開した。

改善するとすれば見えない択すら無くす画期的な展開方法を考えるか
今まで避けてきた選出の2極化を考察する事かなと思う。
正直、選出段階で展開するにあたり困難を感じるポケモンがいない相手の方が
珍しいので2極化したとしたら、イーブイはどこで出すのかが問題になってくるはず。

このように今回はイーブイバトンでリベンジしたがCCSでは個人4-4。
見えない択が存在する構築を使っている内は勝ち切る事は難しいと思う。

QRコード
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-400F-A8A8

ブログを見ても分からなかった部分はコメントか
ツイッターまでお気軽にどうぞ。

2017-09-11

イーブイバトンに関して補足など

f:id:nyaooshi:20170522232000p:imagef:id:nyaooshi:20170507004933p:imagef:id:nyaooshi:20170507004934p:image

http://d.hatena.ne.jp/nyaooshi/20170522/1495465623
あの時だいぶ雑に書いたイーブイバトンの記事の補足をしようと思う。
要望が多かったのと、最近他のイーブイ記事がたまに流れてくるからである。

今考え直すとどうかは分からないが、当時はイーブイに特化させた方が強いと考えていた。
よってイーブイ+吹き飛ばしの効かないエーフィ+呪いが効かないピクシーは確定。
残り3匹で起点作りをする事になる。

この3匹については今回は省略するが、最近珠ピクシーを採用している記事を多くみる。
当時は勿論、今でも強さを発揮すると思うのでもっと使ってみてほしい。
イーブイバトンから繋ぐからには珠で殴った方が強い。


起点作りに関して。
3匹に役割を分散させ、大きく意識するべきはカバルドンの吹き飛ばし、カプ・コケコの挑発だと考えている。
一見優秀そうでも、カプ・コケコの挑発で何もできない起点作りはゴミ。メンタルハーブ持ちはセーフ。
また私自身フーディンを用いた事があったが、よほどの事が無い限り自主退場技持ちが優秀。
分かっている人同士だと、自主退場技ピンポイント読みが発生するが
大半の試合は自主退場から流れを作れる。
さらに自主退場技がないと蜻蛉帰りやボルトチェンジに弱い、フーディン解雇した理由でもある。

基本的にはエルフーンの性能が飛びぬけている。
あのエルフーンの配分意図としては182つらら針の生存確率をあげている。(襷なので何でも良いと言えば良い
サイコフィールドを嫌いすりぬけで採用している人もいるが、コケコの挑発で何もできないようでは動きにくいので悪戯心一択と思う。
仮にフィールドが存在しても追い風と光の壁は使えるので、最低限のイーブイの助けは出来る。
襷により基本的には2回動ける、無対策相手だと追い風→置き土産で思考停止で勝てる。

次にヨノワール
あの配分はカプ・コケコのZ10万、Zワイルドボルト耐えかつカバルドン抜き。
挑発カプ・コケコに対してメンタルハーブを持つ事で、トリックルーム→挑発→置き土産の展開を可能とし
追い風、麻痺を駆使しても起点が作りにくいバシャーモに対しての展開もできる。
スキルスワップジャローダに対してうつ技。エルフーンで置き土産をすると大惨事になるので
ヨノワールに任せている。エルフーンに悩みの種を採用してもよいが、切る技がない。

最後に霊獣ボルトロス
配分意図はメガサメハダーの211顎氷の牙耐え。
基本的に選出する事はないが、相手視点では一見エースとも考えられるので
不意の起点作りをしやすい。
挑発には無抵抗であるが、起点作りの方法が攻撃技なので問題ない。
対面でカプ・コケコに勝て、カバルドンには挑発を打てる。


今後イーブイバトンを考えたとしても、イーブイ+エース2匹+起点作り複数匹の形はあまり崩れ無さそう。
よほど強力な並びが出来たら2極化構築も考えるかもしれない。
やる事が決まっている分幅を広げるのは難しい、ただやる事が分かりきっていても勝てる試合が多いのも事実。
明らかにきついのが黒い霧カプ・レヒレアローラベトベトン。他はわりとなんとかなったりする。
前者は挑発をいれてイーブイで展開したいがZまで考えると難しい。


メガ進化全種解禁前の構築だが、要望を頂いたのでQR公開。
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-DEC5-468F
使ってみたい方はどうぞ。質問もお気軽にDM等にどうぞ。

第34回シングル厨の集い テテフランドグロス

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種族名特性性格持ち物技1技2技3技4
カプ・テテフサイコメイカー控えめ拘り眼鏡サイコキネシスサイコショックムーンフォースシャドーボール
霊獣ランドロス威嚇腕白バンジの実地震岩石封じ蜻蛉帰り毒々
メタグロスクリアボディ→硬い爪陽気メタグロスナイトアイアンヘッド地震パンチ冷凍パンチ
カプ・コケコエレキメイカー臆病電気Z10万ボルトボルトチェンジマジカルシャインリフレクター
ゲッコウガ変幻自在無邪気気合いの襷冷凍ビームめざめるパワー岩石封じ水手裏剣
ミミッキュ化けの皮意地っ張りゴーストZシャドークロートリックルーム呪い身代わり

第34回シングル厨の集い ブロック直対負け2位抜け→ウィナーズ1落ち→ルーザーズ2落ち

眼鏡カプ・テテフの崩し性能の高さと対面性能の高さに魅力を感じた。
障害となるミミッキュギルガルドに対して、前回の記事のランドロスを用い1サイクル回させる事により
格段にカプ・テテフが動きやすくなっている。

個別解説
カプ・テテフ 175-x-107-177-145-118
197スキン捨て身タックル15/16耐え
222ヘドロ爆弾11/16耐え
4振りミミッキュ抜き

222ヘドロ爆弾をかなり甘えているが、相手がスカーフを考慮する事を考えるとこの程度でも十分だと思う。
相手の攻撃を耐えつつ突破、もしくは受けに出てきた鋼を大きく削り2サイクル目で突破する事を目標にする。
受けに来たテッカグヤに対しては、Sに大きく割かれていないと抜かれないこと、火力の無いヘビーボンバーは耐える事を考えると
突っ込んで良いと考えている。


霊獣ランドロス 196-165-138-x-117-111

詳しくは前回の記事を見てほしい。http://d.hatena.ne.jp/nyaooshi/20170901/1504267288
主にカプ・テテフの通りを良くするための補助をする。
ミミッキュに対しては+1Zじゃれつくを耐えながら後攻蜻蛉をし、メタグロスに繋ぐ。
しかしメタグロスの通りが良い時は、ランドロスを出さずにテテフとグロスでの役割集中の動きを取る事も選択肢に入れる。


メガメタグロス 167-185-171-x-131-178
216地震(+1)を14/16耐え

3匹目に入るポケモンの条件として、ミミッキュに対してランドロスで蜻蛉した時に
ミミッキュを1発で倒せる事というのがあった。
そこでメタグロスを採用、4匹目のコケコと組み合わせた時に相手のガルーラキノガッサに対して強く動ける所も評価した。
テテフと共に、役割集中の動きを取る事も多いので地震+雷パンチ
メタグロスが苦戦を強いられるポリゴン2に対してテテフで強引に崩しにいける所も良い。


カプ・コケコ 146-x-105-147-95-200
CS振りきり

主にキノガッサ絡みの相手や、ガルーラ絡みの対面構築に出していく。
単体性能を確保するために持ち物は電気Z。
相手のメタグロス絡みの並びを含めて誤魔化し性能があがるリフレクターを4枠目に採用した。


ゲッコウガ 147-116-87-155-81-191
CS振りきり

補完的な技構成をしている。
ナットレイカミツルギに対するめざめるパワー炎、リザードンに対する岩石封じ。
特定の並びに強く出られるがこちらもポリゴン2で止まってしまうのでカプ・テテフとの相性が良い。


ミミッキュ 150-143-125-x-125-115
197スキン捨て身タックル15/16耐え

カプ・テテフを動きやすくするトリックルームを採用。
低速に対する呪い+身代わりの削り性能も健在。
勿論トリックルームがメインでは無く、誤魔化し性能を高めた補完的な採用をしている。
選出する時はカプ・テテフとするので鋼を多少なりとも削る期待が出来るゴーストZ。


眼鏡カプ・テテフ+木の実霊獣ランドロスミミッキュを1発で落とせる何か
この並びにはとても可能性を感じているのだが、どうしてもカプ・テテフに依存しているため
削られた後の「何か」に苦戦する事も多い。
裏の3匹も色々試してはいるのだがなかなか当たりにたどりつけず難しい。

呟く事がなくツイート頻度はかなり下がっているが、見てはいるので
何かあったらお気軽にDM等どうぞ。(Twitter@nyao_manman)

2017-09-01

木の実霊獣ランドロス

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種族名特性性格持ち物技1技2技3技4
霊獣ランドロス威嚇腕白バンジの実地震岩石封じ蜻蛉帰り毒々

196-165-138-x-117-111
156Zじゃれつく(+1)15/16耐え
222Zシャドーボール13/16耐え

最近使っていたランドロス
ミミッキュギルガルドを強く意識した配分。
毒々の枠は、叩き落とすと選択。

木の実で回復する事で1サイクル強引に回す事が出来る。


お気づきの方もいるとは思いますが、しばらくは更新頻度が著しく減ります。