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びちょのびちょびちょ日記

2017-09-07

[WCS2017] ブーストテテフスタン

WCS2017世界大会シニアカテゴリでいづみくんが使用。
DAY2予選スイスドロー2位通過、決勝トーナメントベスト8、最終世界7位でした。
構築を簡単にまとめると、相性補完を意識したスタンダードな形を取りつつ、「てだすけ」とフィールドでブーストした攻撃で相手を倒す構築です。

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ポケモン技1技2技3技4特性持ち物
カプ・テテフサイコキネシスサイコショックマジカルシャイン10万ボルトサイコメイカー拘り眼鏡
メタグロスコメットパンチ思念の頭突きアームハンマー守るクリアボディエスパーZ
ウインディフレアドライブ手助け鬼火守る威嚇マゴの実
バルジーナイカサマ追い風挑発羽休め防塵サイコシード
カプ・コケコ10万ボルト自然の怒り目覚めるパワー炎フリーフォールエレキメイカー突撃チョッキ
ガブリアス地震炎の牙剣の舞守る鮫肌ジメンZ

■構築経緯■
全国大会が終わったあと、日本準優勝のお祝いと野獣ポーズ強要についての謝罪のためいづみくんに電話して、世界大会で使いたいポケモン・構築はあるか質問したところ、
ウインディが入ったマッチ戦向きにいろいろできるスタンダードな構築」
と、自由度の高すぎる回答が得られました。
大雑把なイメージですが、数あるウインディの型の中でも、耐久にガッツリ振って何度も場に繰り出しつつ、手助けで味方をサポートする型が最も扱いやすく動きの幅が広いと考え、手助けを持たせて強化先に相性の良いカプ・テテフを選択。
カプ・テテフは拘り眼鏡を持たせた上で1.5倍の補正(フィールドか手助け)をかけると、サイコショックでH振りウインディ10万ボルトカプ・レヒレや殆どのテッカグヤ(D150まで)を一撃で倒せるため拘り眼鏡を持たせることにしました。
10万ボルトに関しても、手助けに頼らずとも様々な状況で相方を交替してエレキフィールドに変えながら撃つことができると立ち回りの幅が広がると考え、カプ・コケコも採用しました。

軸としたい動きを決めて細部を詰めていく上で、JCS後やライブ大会辺りから、ウツロイドマッシブーンカプ・ブルルが増えてきていたので、それに刺さるメタグロスがまず構築に入りました。
上記のポケモンに加え、更に前の環境からも多いポリゴン2+ギガイアスに強い点も評価できます。
本ルールのメタグロスは、弱点保険を持たせて味方の地均しで素早さを操作しつつ火力を上げる型が多いと思いますが、+2思念の頭突きではカプ・レヒレのような硬いポケモンを一撃で倒すまでには至らないことや、本構築ではカプ・テテフによるサイコフィールドや、手助けが仕込まれているので瞬時に強い火力が出せるエスパーZを持たせました。(ネガティブな意味合いでは、カプ・テテフが拘り眼鏡を持っていてウインディの地均しが打ちにくいこともあります)
教え技のない環境だとアイアンヘッドを使うこともできず、命中不安技しかないという弱点も一応克服できています。

ここまででS操作がなく、強力な攻撃を上から打ち込みたいことや、相手のメタグロスの処理が辛いと考えバルジーナを採用。
同じように追い風を使えてカプ・テテフと相性の良いポケモンとしてはフワライドがいますが、バルジーナフワライドと比べて素早さで大きく劣るものの安定した耐久力を持っていて、サイコシードに依存しない点や後発での運用もできる点が立ち回りの幅が広がるためマッチ戦に向いていると考えました。

最後に、上記5匹で一貫気味な炎、電気、岩タイプに耐性を持ち、追い風や攻撃範囲が相性の良いガブリアスを選びました。
既にZはメタグロスが持っていますが、メタグロスは「刺さる相手に出す」タイプのポケモンであるため選出に困ることはないと思い、ガブリアスが最も活躍できるジメンZを持たせて2Z構築となりました。


■個別解説■
f:id:bicho5296:20170115201557p:imageカプ・テテフ
★ステータス
147-x-96-198-136-147
・*1.5補正サイコショックで197-101ウインディ確定1発
・*1.5補正10万ボルトで204-150テッカグヤまで確定1発(カプ・レヒレ確定1発)
・地均しのため調整したウインディやその辺り諸々を抜くため準速
火力が必要なため特攻にほぼ全振り。一応威嚇込みでガブリアス地震Zやカミツルギのスマートホーンを高乱数で耐えるため効率の良い11nに落として多少耐久に回しました。D151以上のテッカグヤ10万ボルトを撃った際に乱数が変わるため少し怪しくはあります。
昨今のウインディの素早さは殆ど最速テッカグヤ抜きの125〜地均し前提で計算している140あたりだと睨みSには補正をかけずに準速。
万が一最速バークアウトウインディに遭遇してもマッチ戦なので次の試合から踏まえて動けば良いかと捨てました。

★技
サイコキネシス:最も火力の出る主力技。様々な相手に撃つ
サイコショック:突撃チョッキ持ちや特防に大きく振ったウインディを一撃で落としたり、ウツロイドに撃つ
10万ボルトカプ・テテフが呼びやすいテッカグヤカプ・レヒレを強化込で一撃で落とす
マジカルシャイン:ダメージを稼ぎやすい全体技。特防に少し振ったくらいのガブリアスなら一撃


f:id:bicho5296:20141017152534p:imageメタグロス
★ステータス
187-187-151-x-115-103
・思念の頭突きZで216-160マッシブーンを確定1発
・フィールド有思念の頭突きZで175-150までのカプ・レヒレを確定1発
・追い風時準速フェローチェ抜き
何か配分に意図があったかもしれませんが、対マッシブーンも対カプ・レヒレもやや過剰なので後で調整しようと思って忘れていた可能性があります。

★技
・コメットパンチ:相手のカプ・テテフギガイアスなどへの遂行技。追加効果を引ければポリゴン2やカビゴンを押せる
・思念の頭突き:クリアボディのおかげで通しやすいエスパーZの種。フィールド込みのZは殆どの等倍相手を倒せる
アームハンマーカミツルギへの打点、攻撃上昇と合わせて対ポリゴン2、カビゴンテッカグヤなど
・守る:一撃では落とされにくく集中されやすいため重宝する
メタグロスの数値やタイプは優秀なものの、教え技がないと技は貧弱です。アームハンマーの使いどころは多くはありませんが、サイコフィールドとアンチシナジーバレットパンチや他の技と比べると撃つ機会が多いかと思いました。


f:id:bicho5296:20160904200311p:imageウインディ
★ステータス
197-133-101-x-132-125
・147カプ・コケコのフィールド有10万ボルトZ確定耐え
・最速テッカグヤ抜き
ウインディウインディに簡単に受けられてしまうため火力には殆ど振らずにガッツリ特殊耐久に寄せました。攻撃は鋼タイプ等の処理に専念し、あとは何度も場に出し味方を手助けします。

★技
フレアドライブ:鋼など役割対象の処理。高威力なので攻撃に振らなくても最低限の仕事はできる
・てだすけ:カプ・テテフメタグロスガブリアスなど幅広く強化する
鬼火カプ・テテフの耐久補助。カミツルギテッカグヤに対し、裏から出てくるガブリアスなどに一貫する
・守る:大事に扱いたいため
フレアドライブ、てだすけ、守るまでは確定として、最後には神速を切って鬼火を採用しました。神速は自分で貼ったサイコフィールドに邪魔をされてしまいやすい点や、交替する可能性の高い威嚇のかかったカミツルギテッカグヤに裏のガブリアスまで一貫する鬼火はあると便利だと感じたことが理由になります。
ミストフィールドには邪魔をされますが、こちらにはフィールドを書き換えられるカプが2匹いるため当てたい対象に通しやすいです。


f:id:bicho5296:20170829175740p:imageバルジーナ
★ステータス
215-x-125-x-132-130
・D+1で161カプ・コケコの10万ボルトZ確定耐え(少し余裕)
・最速ペリッパー抜き+1
対雨に対してこちらだけが追い風を使いたいことや、最速テッカグヤバルジーナミラーで先に挑発を入れること、そのあたりに素早さを調整したウインディに先手でイカサマが打てることなどを意識して素早さを高めました。
ここまで素早さに回してしまうとシード無しでは耐久が心もとないため、テテフバルジの並びに拘らないとはいえサイコシードを持たせました。

★技
・イカサマ:相手メタグロスの処理以外にも幅広い打点。ガブリアスカミツルギの剣の舞への抑制にもなる
・追い風:採用理由である素早さ操作
・羽休め:2度目の追い風狙いや最後の詰めに
・挑発:ポリギガやウツロイドマッシブーン以外のトリックルームは出来るだけ防ぎたいため


f:id:bicho5296:20170115201556p:imageカプ・コケコ
★ステータス
175-121-106-116-116-179
・182ガブリアスのダブルダメージ地震確定耐え
・161ゴルダックの雨ハイドロポンプZ確定耐え
・最速110族抜き
現6匹の構成ではどうしても雨が重いため、対雨を強く意識した配分にしました。数値で耐えることを諦めて気合いの襷を持つことも視野ですが、フィールドを奪うために裏から投げる運用を考慮し突撃チョッキ。火力は無振りでもフィールド込みで特攻に全振りした化身ボルトロスと同じくらいと言えば聞こえは良い。

★技
10万ボルト:フィールドありきではあるが主力技
自然の怒り:火力が出ない配分のためフィールドがなくても安定して削る手段として
目覚めるパワー炎:対カミツルギ
フリーフォール:ガブリアスの剣の舞補助や、カプ・テテフと合わせてドーブルなどのこの指とまれコンボ崩し


f:id:bicho5296:20140331025806p:imageガブリアス
★ステータス
191-180-116-x-121-149
・ダブルダメージ地震で146-105カプ・コケコを確定1発
・相手182ガブリアス地震Z確定耐え
・143ポリゴン2の冷凍ビーム(無振りガブリアス確定1発調整)を最高乱数以外耐え
・最速デンジュモク抜き
しばらく使ってみたところ、ガブリアスミラー以外は最速である必要が薄かったらしいので火力も耐久も確保した欲張り配分にしました。
素早さは味方同士の順番で最速を切っていることがバレてしまうことを嫌い、自分のカプ・テテフ以上にすることを決め、148が最速デンジュモクだったのでそれより1高く設定しました。

★技
地震:ジメンZの種。積みや手助けと合わせて色々倒せる
・炎の牙:カプ・テテフとの攻撃範囲を考慮し対鋼を意識。岩雪崩はワイドガードで詰むこともあって不採用
・剣の舞:追い風時やカプ・コケコのフリーフォールと合わせて積む機会は作りやすい
・守る:エースとして大事に扱いたいため


■DAY2伝聞レポートと総括■
いづみくんに世界大会の対戦レポートを聞いたのを簡単にまとめると、上手いことガブリアスで積んだり眼鏡テテフの火力を押し付けて勝ちまくってくれたようです。
負けた準々決勝の試合は1本はとったものの、全体的にミリ耐えされることが多くダメージ感覚の甘さで負けてしまったようです。

自分では5戦ほどしか回していないためよくわかりませんが全部勝ててたし、いづみくんも上手く使いこなせてたようなので良い構築が作れたと思います。
自分は全国大会止まりなのにジュニアやシニアの子供たちばかり結果を出してて、いい加減みっともないので来年はガンバリマス。

2017-08-24

第10回ポケモン福井オフ 告知

こんにちは!つい先日WCSも行われ、ポケモンバトルのモチベも高いんじゃないでしょうか!?

2016/9/24(日)に福井県福井市アオッサにて、第10回ポケモン福井オフを開催します。
今回はいつも通り、レーティング準拠のシングルバトル、ダブルバトル(全国ダブル)を行います。

●主催
 びちょ
 こばっち


●日時
 2016/9/24(日)

 〜大まかな流れ〜
 13:30 開場
 13:45 受付開始
 14:15 開会式、自己紹介
 14:30 シングル予選
 16:00 シングル決勝トーナメント
 17:00 ダブル予選
 18:30 ダブル決勝トーナメント
 20:00 閉会式
 20:30 二次会(2時間程度)

 ※参加人数によってタイムスケジュールは変更する可能性があります。
 ※前の時間帯まで別の団体様が利用しているため、開場時間より早くは来ないでください。
 ※お昼からの開催なのでオフ前は自由ソースかつ丼を食べましょう。


●場所
 福井県福井市アオッサ6F福井市地域交流プラザ研修室602
 URL http://www.aossa.jp/
 
 ※福井駅から見える建物です。徒歩1分程度。
  駐車場は駅前に一日1000円の場所があるらしいですが、
  数に限りがあるので公共機関のご利用をオススメします。
 

●参加費
 500円〜800円
 ※全て会場費の割り勘、賞品代に回します。参加人数が多いほど安くなります。


●定員
 32人(スタッフ含む)

 
●持ち物
 ニンテンドー3DS系列
 ポケットモンスターサンムーンのゲームソフト
 筆記用具


●対戦ルール
 ポケットモンスターサンムーンでのランダムマッチレーティングバトルのルールに則りシングルバトル、ダブルバトルを行います。
 下画面から「クイック通信」を選択して対戦相手と通信し、それぞれのルールを選択します。(フェスサークルでも可)

 ■対戦毎にパーティ(ポケモン・フォルム・技・技の並び順・持ち物)の変更は出来ません。
 ■ポケモン・持ち物については重複禁止。
 ■かくれ特性夢特性)やメガストーンについては、オフ会の前日までに解禁された物のみ使用可能。(公式に配信されたものであれば、レーティングバトルで使用解禁されていないメガストーンでも使用可能とします)
 ■対戦中にメモ等は取っても構いませんが、第三者による対戦者へのアドバイス等は禁止。
 ■スマートフォンアプリ・電卓などを用いてダメージ計算を行うことについては必ず対戦相手の方にその旨を伝え、合意を得た上で円滑に行うよう心掛ける。
 ■ 参加出来るポケモンは 『ポケットモンスター サン・ムーン』、『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』『ポケットモンスターXY』で通常に入手したポケモン、公式から配布されたポケモンです。
 (マークが付いていないポケモンでも実現可能なステータス・技・特性なら使用可能)
 ■QRコードを利用したレンタルパーティの使用可能とします。

使用可能ポケモン
全国図鑑No.001〜802ポケモンを使用可能
※ただしミュウツールギアホウオウカイオーガグラードンレックウザディアルガパルキアギラティナレシラムゼクロムキュレムゼルネアスイベルタルジガルデミュウセレビィジラーチデオキシスフィオネマナフィダークライシェイミアルセウスビクティニケルディオメロエッタゲノセクトディアンシーフーパソルガレオルナアーラコスモッグコスモウムネクロズママギアナを除く。


 対戦形式は、まず複数の予選ブロックにわけ、成績優秀者が決勝トーナメントに進めます。
 ブロック数と、抜ける人数に関しては参加人数次第となりますので当日発表します。
 予選に関して、同じブロックで勝ち数が同じ場合は、
 遅刻の有無>直接対決参加申請(スタッフは最後)
 で決めさせていただきます。


●賞品
 せれそんさん提供のWCS2017世界大会グッズ(画像の一部もしくは全て)
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●注意事項、禁止事項●
 1.オフ会の進行を著しく妨げるような行為、苦情が出る程の騒音を立てることは禁止とします。
 2.相手に不快を与えるような言葉、台パンなどの威圧行為を禁止します。
 3.対戦中のリアクションは大いに結構ですが、相手の戦略を大声で暴露すること、
  決勝トーナメントで他の方の対戦を観戦中に能力値、技の暴露や助言することを禁止します。
 4.異性または同性へのセクハラや、卑猥なニックネームを付けたポケモンの使用を禁止します。
 5.オフ会で貴重品の紛失が発生しているため、
  貴重品の管理は各自しっかり行ってください。オフ側は責任を取れません。
 6.事前連絡なく遅刻した場合、多少の遅れならば対戦に参加できますが、ほかの試合が
  全て終わっているにも関わらず遅れた人だけ未消化試合がある場合は
  残りの試合を不戦敗とします。
 7.改造ツール等によって不正なデータのある3DS・ソフトでの参加を禁止します。
  正規プレイで入手出来ないポケモンを使用した場合、その時点で失格とします。
  その場で判断することは不可能ですが、通常プレイで可能なポケモンでも
  改造ツール等によって得られた個体は使用しないでください。
  また、出処不明なGTS産などに関しては自己責任で事前にしっかり確認してください。
 8.ゴミは各自お持ち帰りください。
 9.予選中は対戦消化を最優先としてください。
10.会場で起こったトラブルについて主催は一切の責任を負うことが出来ません。

 上記の行為が逸脱したと判断された場合、主催側より退室して頂く場合がございます。


●二次会について
 あらかじめお店を予約して、食事会を行い交友を深めたいと思います。
 同じ趣味を持った人たちの飲み会は楽しいので、
 時間とお金に余裕のある方は是非お越し下さい。
 (スタッフごんべえさんのバイト先、3500円で刺身も出るらしい)
 

●参加申請
 以下のテンプレを利用し、この記事にコメントお願いします。
 初対面の人でも交流しやすいよう、名札を作成予定です。
 代理申請も可能です。
 対戦会のキャンセルについては前日まで承るのでお気軽に(´∀`)
 しかし、二次会に関してはお店の都合もありますのでキャンセルは9/22(金) 18:00までにお願いします。


  [ハンドルネーム]
  [注意事項・禁止事項は読みましたか?]
  [二次会]
  [連絡取れる手段(任意)]
  [その他一言]

【記入例】
  [ハンドルネーム] びちょ
  [注意事項・禁止事項は読みましたか?] はい
  [二次会] 参加します
  [twitter] @bicho_5296
  [その他一言] 気が付けばポケモン福井オフも第10回とはたまげたなあ。


●参加者リスト(2017/9/24更新)

参加者二次会備考
びちょ主催
こばっち副主催
ドミナスタッフ
ごんべえスタッフ
がれきん
萩原雪歩ぽけ
T
パルプンテ
トキムネ
がれっと
ピンク
ミアン×
ふぇいと×
いづみ
せれそん見学
tomato×
めろん×
れなぽけ×
べこにゃん×
レオ×

2017-06-25

[WCS2017] AFKパッケージ

WCS2017ルールにおいて良く見る高スペックポケモンで揃えたグッドスタッフ構築。
Arcanine, (Tapu)Fini, Kartanaの頭文字をとったAFK。残りのPorygon2, (Tapu)Koko, Gigalithの頭文字でPKGとなり、職業柄パッケージと呼んでいます。
JCSネット予選終了後から似たような構築が何件も公開されているので公開していませんでしたが、先日のPJCS2017ライブ大会シニアカテゴリでいづみくんが使用し準優勝したので、思い出してざっくりと書きます。

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ポケモン技1技2技3技4特性持ち物
カプ・コケコ10万ボルト自然の怒り目覚めるパワー炎フリーフォールエレキメイカー突撃チョッキ
カプ・レヒレ熱湯ムーンフォース瞑想守るミストメイカー食べ残し
ウインディフレアドライブ神速地均し守る威嚇マゴの実
カミツルギリーフブレード聖なる剣剣の舞見切りビーストブーストカクトウZ
ポリゴン恩返し冷凍ビーム自己再生トリックルームダウンロード進化の輝石
ギガイアス岩雪崩ストーンエッジのろい守る砂起こしイワZ

■概要■
バトルロードグロリア本戦を観戦して、DJさんと勝海さんが使用していた所謂「DJパ」の並びが強固で素晴らしいと感じました。
当時は公開されていませんでしたが、細部を想像して模倣させていただきしばらく回してみたところ、強いのですがミラーマッチが多発し安定した勝ち方が分かりませんでした。
そこで、JCS本番でも多くのミラーや似たような構築と当たることが予想されるため、この構築をベースにミラーを制する何かしらのワンポイントオシャレを用意しようと考えました。

DJパを使用していたとき、相手にカプ・コケコなど強い電気タイプがいるとトゲデマルを選出したくなるのですが、カプ・コケコが放電を持っている場合やそもそも出てこないときに、単体としてのパワーがやや弱いため足を引っ張りやすく、この枠を変えようと思いました。
それで、放電を持ったカプ・コケコもそうですが「トゲデマルで止めれないカプ・コケコ」がかなり刺さっていると感じたので、電気技を軸とはせずに環境メタとして多彩な技を持ったカプ・コケコを採用しました。

AFKミラーでは先に相手のウインディを潰すと有利になれると聞いていたため、ウインディを誘って潰せるようにカプ・コケコにフリーフォール+カミツルギのカクトウZを仕込み、また相手のカミツルギを暴れさせないため上から行動できるカプ・コケコに目覚めるパワー炎を持たせました。

他のポケモンたちはそれほど弄らずに、従来のカプ・レヒレウインディや、ポリゴンギガイアストリックルーム展開といった強力な勝ち筋を残し、環境メタに捕らわれずに幅広く戦えることを意識しました。


■選出/立ち回り■
グッドスタッフ構築なので幅広く選出できますが、主な形はこの2種になります。

★カプ・コケコ+カミツルギカプ・レヒレウインディ
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カミツルギを処理してきそうなポケモンがフリーフォールで持ち上げられる場合に積極的に選出します。
後発は2Z選出になってしまいますがポリゴン2+ギガイアスとすることもそれなりにあります。
基本は初手フリーフォール+剣の舞からカミツルギの処理を任されているウインディなどを破壊し、コケコツルギで上から一方的にビートダウンしていく形をとります。
事故や上手いこと回されてカミツルギが処理された場合も、瞑想カプ・レヒレ後出しして詰めていくというプランがあります。

カプ・レヒレウインディポリゴン2+ギガイアス
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カミツルギ無双ができない相手、トリックルーム展開が通りやすそうな相手に選出します。
レヒレウインディの初手が多くの相手に対応でき、状況によってレヒレで瞑想を積んでいく、トリックルーム展開の障害となるポケモンを倒すor削るなりして後発に繋ぎます。


■個別解説■
f:id:bicho5296:20170115201556p:imageカプ・コケコ
175-121-106-136-96-179
・177-151カプ・レヒレをフィールド無し10万ボルトで確定2発
・204-134テッカグヤ@突撃チョッキ(147珠10万耐え)をフィールド有り10万ボルトで確定2発
・D83(極振り)カミツルギに目覚めるパワー炎で152〜
・補正無しガブリアス地震(ダブルダメージ)を確定耐え
・補正有りゲンガーのヘドロ爆弾を確定耐え
・S最速110族抜き
環境メタを強く意識したカプ・コケコ。構築作成当初はCをDに回してゴルダックの雨ハイドロポンプZ耐えをしていましたが、天候を奪うこともできてそこまで寄せなくても雨に勝てると考えたことと、無振りだと流石に火力が足りないと感じたためCに振りました。
流石にレヒレやテッカグヤは2発で倒したいし、せっかくの目覚めるパワー炎で襷以外のカミツルギを一撃で焼けないんじゃ不味いです。
技は10万ボルト、フリーフォール、目覚めるパワー炎まですんなり決まり、最後の枠はマジカルシャインと自然の怒りで迷いましたが、Cを削って強化アイテムも持っていないマジカルシャインの火力が微妙であり、自然の怒りで幅広く削りながら味方と連携して倒せると便利なので自然の怒りにしました。
あまり想定し辛い技なので通しやすく、壁コケコを使っていた頃から使用感は良いです。


f:id:bicho5296:20170115201559p:imageカプ・レヒレ
175-x-136-154-151-114
・C11n(無振りカプ・コケコを+1ムーンフォースで高乱数1発)
・S無振りカプ・テテフ-1、−1ウツロイド抜き
カプ・レヒレは大きく分けて拘り眼鏡型と瞑想型がありますが、本構築ではカプ・コケコがフリーフォールを持っていて、カミツルギを失った場合の勝ち筋にもしたいため瞑想型で採用しました。
持ち物の回復手段は悩みましたが、自分でHP管理がしやすいポケモン以外の半回復木の実は扱い辛く、せっかく1発は耐える攻撃が交替際の微妙なダメージや定数ダメージで崩れるのを嫌い食べ残しを持たせました。
食べ残しを持っているのでHPが16n-1なのは効率が悪いのですが、Cもこれ以上落とし辛く、Sもレヒレミラーだけでなく地均しとのシナジーも考え落とせないのでそのままにしました。結局砂や宿り木を受けることが多いのでプラマイゼロになることが多いので関係ないでしょう。
瞑想レヒレはムーンフォースを撃つことが最も多いのですが、たまに撃つ水技が濁流だと肝心なところで外して禿げてしまうことや、ギガイアスへのダメージが絶妙(Dに結構振られていると+1濁流で確定2発にならない)で、命中不安定な技を複数回当てる辛さ、ワイドガードに阻まれることを意識して熱湯にしました。
自分でミストフィールドを貼るこのポケモンに眼鏡以外で熱湯を覚えさせるのには若干気持ち悪さがありますが、それ以上に外し負けを嫌いました。
濁流をどうしても2匹両方に当てたいという場面はそれほど多くありませんが、当てたい対象を攻撃する過程でついでに横のポリゴン2に削りを入れて後々生きてくるということは多いので、15%の外しを軽視するなら濁流のほうが強いです。


f:id:bicho5296:20160904200311p:imageウインディ
197-150-101-x-101-140
・地均し(ダブルダメージ)+フレアドライブで無振りカプ・コケコを確定で倒す(フレアドライブ+神速で超高乱数
・最速75族抜き
瞑想カプ・レヒレを通す場合、剣の舞カミツルギを通す場合共にS操作ができれば相性関係を逆転できることが多いと考え地均しを採用しました。
せっかく地均しを採用していて構築全体で相手のカプ・コケコが重いと感じたため、Sは134以上かつフレアドライブと合わせて倒せる火力が必要でした。
少し上に重くなりがちな準速デンジュモクや、一定数いるであろう最速ドーブルがいたのでそれを抜ける140に設定。
Dを振っていないため相手カプ・コケコのフィールド有り10万ボルトZで吹っ飛びますが、ウインディがカプ・コケコと対面する場面はこちらのミストフィールドで上書きしていることが多いと想定して切りました。
細かいことですが、ウインディに持たせる木の実はウインディが物理特殊両方いけるポケモンで情報アドを出したくないためマゴの実です。


f:id:bicho5296:20170624030646p:imageカミツルギ
143-202-152-x-74-177
・+1聖なる剣Zで197-101ウインディを確定1発
・+2聖なる剣Zで204-124テッカグヤを確定1発
・+2リーフブレードで無振りガブリアスを高乱数1発
・補正無しガブリアス地震Zを最高乱数以外耐え
・補正無しガブリアス地震(ダブルダメージ)2発+鮫肌ダメージ耐え
・補正有りカミツルギの聖なる剣を確定耐え
・補正無し眼鏡カプ・コケコのフィールド有り10万ボルトを確定耐え
AFKミラーで相手のウインディを破壊するためのカクトウZ。何気に見切りでも使用できるのでどうしようもない場合や、相手の選出が割れてぜんりょくむそうげきれつけんを撃つ相手がいない場合は普通に守るタイミングで使うとそれで勝てることもあるため腐ることの少ないアイテム。
剣の舞を積めば火力は過剰なので、努力値は殆どDに回して、上をとられるカプ・コケコの前でもZと目覚めるパワー炎以外には動かせるようにしました。
調整先に限らず、本来落ちているような特殊技を受けてもギリギリで耐えるということが多く使いやすかったです。


f:id:bicho5296:20170624030644p:imageポリゴン
191-101-120-143-134-72
・冷凍ビームで無振りガブリアスを確定1発
・+1恩返しで無振りライチュウRを高乱数1発
・+1補正無しガブリアス地震Z耐え+若干の余裕?(忘れました)
ガブリアスをはじめとするメジャーポケモンに刺さる冷凍ビームと戦術であるトリックルームは確定として、2度目のトリックルーム展開を狙ったり火力の低い相手を詰ませられる自己再生もほぼ確定。
最後の技には最初は目覚めるパワー炎を採用していました。というのも、カミツルギはかなり固いチョッキ以外は+1冷凍ビームで倒せるのですが、カミツルギ後出しされた場合にCが上がっていないことが多く、ギガイアスを止められかねないので仕方なく採用していました。
しかし、撃つ回数がかなり少ないことと、カプ・テテフ瞑想カプ・レヒレに打点がないことや、コケコライチュウが極端に重い構築であるため恩返しに変更しました。
(僕はJCS中に変えようと思いましたが個体準備が面倒もといせっかくめざ炎ポリゴンを作っていただきながらまた注文するのが申し訳なく思いそのままでした)
性格は冷静ですが、Sを落としたところでトリル中に抜ける相手も思い浮かばず、最遅なのか個体値31なのか分からない微妙な連中(ベトベトンやガラガラなど)との行動順の安定、エレキボールのダメージを考慮して個体値31で採用しました。


f:id:bicho5296:20170624030645p:imageギガイアス
191-198-150-x-109-27
・A11n残りD(何か耐えたかもしれませんが忘れました)
技の威力だけでなく、絶対外したくない場面で重宝するのでカミツルギとZクリスタルが被りますがイワZを持たせました。
テテフライドなどの追い風構築には積極的にトリックルーム展開を狙いたいのですが、そこにトリル対策としてカビゴンが1匹入っていることが多く、カビゴンにビビってトリックルーム選出が出来ないということになりたくなかったためのろいを持たせました。
カビゴンに限らず、威嚇回しで強引に凌いでくる相手にも強くなり、余裕のある場面か守る読みで使用できればカプ・レヒレテッカグヤなど倒せる範囲も広がります。
浮いているポケモン0の構築で地震は怖いですが、ワイドガードは持っていても結局拘ってない限り択にしかならないためあまり好きではありません。


■実績■
・PJCS2017ライブ大会シニアカテゴリでいづみくんが使用して準優勝
・PJCS2017インターネット予選シニアカテゴリでびちょチルドレン4人予選抜け
・PJCS2017インターネット予選マスターカテゴリでびちょが使用して予選落ち

2017-06-07

[SM全国ダブル] 亀テテフライド

f:id:bicho5296:20170606223316p:imagef:id:bicho5296:20170115201552p:imagef:id:bicho5296:20170606223318p:imagef:id:bicho5296:20150329232607p:imagef:id:bicho5296:20170115201551p:imagef:id:bicho5296:20150329232722p:image

ポケモン技1技2技3技4特性持ち物
フワライドアクロバット鬼火追い風雨乞い軽業サイコシード
カプ・テテフサイコキネシスマジカルシャイン挑発守るサイコメイカー命の珠
カメックス潮吹き悪の波動冷凍ビーム守る雨受け皿→メガランチャーカメックスナイト
モロバレルギガドレインヘドロ爆弾キノコの胞子怒りの粉再生力ウタンの実
カプ・コケコ10万ボルトマジカルシャインボルトチェンジ守るエレキメイカーデンキZ
霊獣ランドロス地震岩雪崩馬鹿力守る威嚇ジメンZ

■構築概要■
全国ダブルということで、VGC2017ルールには殆どなかった高火力全体技で攻める構築を作りたかった。
ハイパーボイスはスキンの若干の弱体化、リザードンは熱風を外すかもしれないというストレスであまり使いたくなかったことと、6世代であまりメガカメックスを使った経験がなかったためメガカメックスの潮吹きを軸に構築を組んだ。

まず、潮吹きという技を通すためにはカメックスHPが満タンの状況から行動する必要があるため、自然と相性の良い追い風で組むことに。
ここで、水をメインとする際に問題となってくる日照り(相手のメガリザードンY)を潰すためと、潮吹きの火力を上げるために雨乞いがほぼ必須となる。
追い風を確実に吹かせるためと、初手でリザードンと対面した場合に雨乞いで機能を大幅に落とすために、追い風要因はS167より速いことが好ましい。
追い風+雨というとペリッパー!といったイメージだが、追い風展開を狙うには初手で出す必要があり、そうすると相手のメガリザードンYに天候を上書きされてしまうのでナシ。
ということで、サンムーンでシード系アイテムの登場により初手で確実に特性を発動できるようになったフワライドを採用。
どのシードを持たせても良いが、数あるフィールドの中でもサイコフィールドは先制技を無効化してカメックスメガガルーラなどの脅威から守れることや、カプ・テテフが最も火力があり追い風ビートダウンに向いているのでサイコシードを持たせた。
浮いているのでサイコフィールドの恩恵を受けられないが、ゴーストタイプなので肝っ玉猫騙しや悪戯心挑発以外には止められにくいため安定している。

これで構築の基本的なコンセプトは「カプ・テテフフワライドの初手で確実に追い風を起動し、カプ・テテフを雑に扱いながら相手を削り、裏からカメックスを死に出しして雨潮吹きを通す」と決まった。

また、もう1つの潮吹きを通す手段として、攻撃を引き寄せる技を持つモロバレルを採用。
追い風が止んでしまった後にカメックスを無理やり動かすときや、相手にトリックルームを貼られたときの切り返しに使え、このポケモンを選出するだけでもクレセリア入りスイッチトリルに対して恐れずに追い風基本選出ができる。
今作ではエレキフィールドミストフィールドと2つのメジャーなフィールドで眠りが無効化されるが、全国ダブルは浮いているポケモンが多いことと、こちらもカプ・テテフサイコフィールドに上書きしてしまえばキノコの胞子は通せるため、モロバレルが弱体化したと軽視している相手にはよく刺さる。

最後に、基本選出の4枠目としてカプ・テテフカメックスで押し辛い相手を強引に倒せるZ枠としてカプ・コケコと霊獣ランドロスを採用。
霊獣ランドロスに関しては、フワライドを選出しない場合にも、カメックスランドロスカプ・テテフモロバレルのような選出で活躍が見込める。
カプ・コケコは、登場のタイミングが遅いことが多く、追い風が切れた後でもメガボーマンダメガメタグロスなどの速いメガ枠を上から一撃で落とせるため有用。削った相手を掃除する役割も持てます。


■基本選出■
概要でも述べたが、殆どの相手に対して
f:id:bicho5296:20170606231727p:imagef:id:bicho5296:20170115201557p:imagef:id:bicho5296:20170606231728p:image+何か
何かはカプ・コケコとランドロスの攻撃の通りやすそうなほうを選出。
相手にクレセリアなどトリックルーム要素があり、試合展開的にカプ・テテフで挑発をかけ辛いと判断したらモロバレル

そもそも追い風の必要性が薄い(フワライドの役割がない)相手に対しては、
f:id:bicho5296:20170606231728p:imagef:id:bicho5296:20141103010938p:imagef:id:bicho5296:20141103010936p:imagef:id:bicho5296:20170115201557p:image
こんな感じで選出して、カメックスorカプ・テテフモロバレルの場を作り、モロバレルを盾に強い攻撃を通していく。


■個別解説■
f:id:bicho5296:20170606231727p:imageフワライド
225-125-64-x-82-145
・各種天候エースを意識した最速
・眼鏡147カプ・コケコのフィールド無し10万ボルト、眼鏡200カプ・テテフのフィールド有りサイコキネシス確定耐え
・アクロバットで殆どのルンパッパ、H無振りフシギバナを確定1発
概要では述べなかったのだが、潮吹きを軸にする際には正直晴れよりも雨のほうが辛かったりする(とにかくルンパッパに相性が悪い)。
それを解決するためにアクロバットを持たせた。
ゴーストタイプ猫騙し無効なので安定してルンパッパを1ターン目で狩ることができる。
対雨の動きとしては、フワライドルンパッパを縛りながらカプ・テテフペリッパーに挑発を撃てばほぼ安定。
この構築を考えた頃にはメガラグラージは解禁されていなかったが、一応鬼火ラグラージに撃ってテテフがペリッパーに挑発を入れ、2ターン目から追い風展開を狙ったり、追い風を貼り合うことになってもその後上から鬼火を入れて、潮吹きでゴリ押すなどで泥臭いが対応できる。
その他、アクロバットのおかげで面倒なカプ・ブルルに大ダメージを与えたり、殆どのモロバレルをアクロバット+雨潮吹きで倒すことができる。
それでも全国ダブルはゴースト技の通りが良いので、シャドーボールがあれば・・と思うシーンも多い。

構築の基本の動きを成り立たせるための採用だったが、スカーフランドロスの上から鬼火が撃てたり、よくある構成のガルーラから全く打点がない、1匹で晴れ雨両方にある程度対応できるなど、VGC2017以上にマッチしていて中々面白いポケモンだと感じた。


f:id:bicho5296:20170115201557p:imageカプ・テテフ
146-x-95-200-135-147
・半端に耐えることよりも攻めて死に出しに繋ぎたいためCS
耐久を振った配分や、拘り眼鏡、エスパーZなども試してみたが、結局CS珠に落ち着いた。
マキシマムサイブレイカーの一撃の火力も魅力的だが、
〃兮嚇に負荷を与え続けたいこと
マジカルシャインを撃つことが多くこちらにも火力が求められること
Z技はランドロスやカプ・コケコが撃ちたいこと
を考慮し、拘り眼鏡では挑発が使えないなど動き辛いため命の珠。
この構築の弱点として、カメックスより速いポケモンの多い追い風ミラーは辛いので、追い風を覚えるポケモンには可能なら挑発をしたい。
サンダーはS種族値は負けているが基本的にはそれほど速くないことが多く、特性がプレッシャーならサイコメイカーとの発動順、持ち物がサイコシードならフワライドより先に発動するかどうかで判定することができる(個人的にサンダーの持ち物はサイコシードがめちゃつよだと思っているのだが採用率は現時点でPGLランク外)。


f:id:bicho5296:20170606231728p:imageカメックス
155-x-140-205-135-130
・Sは下手に調整するよりもCHALKのメガガル―ラなどに先制できると楽なので準速
盤面を整えてから出して潮吹きを撃つのが最も強い動きだが、普通に数値が高いので雑に殴り合ってもまぁまぁ強い。
フワライドを選出しない場合は威嚇や怒りの粉でケアしながら柔軟に動かす。
サブの技は、冷凍ビーム、悪の波動波動弾の3つから2つを選ぶことになるが、それぞれの特徴として
冷凍ビーム:水の通らない草やドラゴンに抜群。単純に効く相手が多い。
悪の波動クレセリアギルガルドなどに有効。等倍で通りやすい。
波動弾:メガガルーラ乱数1発。その他ナットレイ等にも打点となる。
といった感じ。冷凍ビームはかなり優先度が高く、対ギルガルドワイドガードの存在を考えると必ず潮吹き以外に打点が必要となるため波動弾を切って悪の波動を選択した。


f:id:bicho5296:20141103010936p:imageモロバレル
221-x-122-105-112-31
・珠155ゲッコウガの冷凍ビーム耐え
・半減実で眼鏡182カプ・テテフサイコキネシス耐え
・(A+6マリルリのじゃれつく耐え)
トリックルームを任せたいのだが、今作のクレセリアエスパーZでトリックルームをZ技として使い挑発ケアを兼ねながら火力を出せるようになってしまったため、モロバレルだけに任せるのは普通だと荷が重い。
そこで、安定させるためにウタンの実を持たせた。
エスパー技を半減できることにより、クレセリア相手に余裕をもって立ち回ることができるだけでなく、カプ・テテフメタグロスといった高火力エスパーを前にしても強引に動かしたり、怒りの粉使用時に1発目で落ちずに2匹の攻撃からカメックスを守ったりなどができる。
ゴツゴツメットを持たなくてもこの構築はメガガルーラに充分強いはず。
技に関しては、キノコの胞子、怒りの粉は確定として、どうしても草・毒両方の攻撃範囲を持ちたいため守るを切ってしまった。
しかし、盤面を調整しながら死に出ししたい場面などが何度かあったため、攻撃技どちらかを切って守る採用も考えられる。
配分は6世代の流用だが、過去と比べ特殊が強い環境なのでもう少しDに寄せても良いかもしれない。


f:id:bicho5296:20141103010938p:imageランドロス
165-196-111-x-101-157
カメックスカプ・テテフと並べることが多いため、横を気にせず撃てるジメンZを持たせた。
水の効かないトリトドンなども強引にライジングランド―バーで破壊することも多い。
ランドロスは相手のランドロスを呼ぶポケモンであるため、本来ジメンZは透かされやすくかなり使い辛い持ち物だと考えているが、
この構築ではカメックスと並べて使うことが多いため、ランドロスに引けば潮吹きでランドロスが出落ちするという場面を作りやすく、後出しリスクを負わせられる。
追い風のなくなった後もこの素早さ帯は激戦区なので性格補正をかけて最速にした。


f:id:bicho5296:20170115201556p:imageカプ・コケコ
146-x-105-147-95-200
潮吹きの通し辛い水タイプ、特にフィールドをとられてしまうカプ・レヒレが厄介だったためカプ・コケコを採用。
また、追い風無しでも主要なメガシンカガルーラリザードンボーマンダメタグロス)を全て上から一撃で落とすためにデンキZを持たせた。
VGC2017と違い、メガボーマンダなど少し下の素早さ帯に強いポケモンが多いため、余程の理由がない限り臆病で使いたい。
考案時は初手で出す展開も考えてボルトチェンジを採用しているが、殆ど最後にしか出さないため使いどころはほぼない。
雨やデンキZとシナジーのある雷でも良いし、他の技にしても色々覚えて面白いので色々試してみたい。


■QRレンタルチーム■
※僕はまだカメックスナイトも持っていないレベルに個体の準備が出来ていないので、づみさんに作成していただきました。ありがとうございます。
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-48F3-9CC1
f:id:bicho5296:20170607225304p:image
なんか記事を公開する前から結構使われていますw
単純な構築なので頂点を目指すのは難しいですが、誰が使ってもある程度の勝率は確保できると思います。
結構楽しいので是非使ってみてください!

2017-02-27

[WCS2017] 壁展開コケコライチュウ


f:id:bicho5296:20170115201551p:imagef:id:bicho5296:20170226211605p:imagef:id:bicho5296:20131208214748p:imagef:id:bicho5296:20160904200308p:imagef:id:bicho5296:20140622233746p:imagef:id:bicho5296:20160904200309p:image

ポケモン技1技2技3技4特性持ち物
カプ・コケコ自然の怒り挑発リフレクター光の壁エレキメイカー光の粘土
ライチュウR10万ボルトサイコショック目覚めるパワー氷ボルトチェンジサーフテール拘り眼鏡
ガブリアスドラゴンクロー地震剣の舞守る鮫肌ジメンZ
ウインディ火炎放射バークアウト鬼火守る威嚇イアの実
ギャラドス滝登り氷の牙龍の舞守る威嚇命の珠
カビゴン恩返し十万馬力のろいリサイクル食いしん坊フィラの実

■概要■
前回の構築「ぴかちる仁王立ちエンド(アローラのすがた)http://d.hatena.ne.jp/bicho5296/20170115/1484485974」では、1手で両方の壁を貼ることができるキュウコンRを採用していましたが、それを天候書き換えによって邪魔するギガイアスの増加や、そもそもキュウコンより速いポケモン、スカーフ持ち、先制技などの集中で初手でキュウコンが縛られている状況が増えて活躍し辛くなりました。
そこで、SMシーズン1のシングルで「カプ・コケコが壁を貼って裏の積みエースを展開する」といった構築を見かけたのを思い出し、ダブルでも使えないかと考えました。

当初はスカーフガブリアスに弱すぎると思っていたのですが、カプ・コケコはHP努力値を振るだけでAに補正のかかっていないガブリアス地震までは確定で耐える程度の耐久は確保されていて、素早さ種族値130の速さもあり、1枚ずつとはいえかなり安定して壁を貼ることができます。
そして行動の安定感はともかく、カプ・コケコは特性エレキメイカーのフィールド効果も相まってとても火力の高いポケモンであり、昨今では拘り眼鏡やデンキZを持って強力な一撃を繰り出してくることが多いです。
相手からするとまずこれらを警戒しなければいけないので、電気の通るポケモンを対面させてしまった場合に守る、交替といった行動を強いられます。
そういった受け身の行動をとられると無償で壁を展開することができ、初手からアドバンテージを稼ぎやすいです。

この壁コケコをスタートとして、展開する積みエースを順に採用していきました。
まずはカビゴン強靭な耐久力と回復技を持ち、壁と最も相性の良いポケモンと言えるでしょう。
のろいカビゴンが1匹いるだけでトリックルームを軸とする構築に強くなれ、対策の薄い相手にはイージーウィンを狙いやすいです。

次に、カビゴンが苦手とするベトベトンRやウインディに強く、2段階上昇で崩し速度の速いガブリアス
ガブリアスはこのルールの最メジャーポケモンであるため火力の調整先になっていることが多く、壁によって確定数をズラせるため本来動かし辛い場面でも強引に積みにいったり、タイマンで勝てる範囲が広がるなど壁の恩恵は大きいです。
自分でエレキフィールドを貼って電気の威力を高めてしまうため、電気の一貫を切る意味でもやはり必要です。

ここで、コケコがスカーフガブリアス地震を耐えられるとはいえかなり行動が制限されてしまうことや、自分のガブリアスが積んだところで地震を撃ち辛いと旨味が少ないので、浮いていて決定力となるポケモンがほしくなります。
最初はテッカグヤを採用し、このルールで最もよく見られるであろう並びのカプ・コケコ+ガブリアステッカグヤを形成していたのですが、テッカグヤは受けることができても処理速度が遅いため味方に負担を与えやすく、そのまま隣を攻撃され続けたり、敵ガブリアスが逃げていくターンにアドバンテージを稼ぎ辛いことが課題でした。
そこで、威嚇を持ち、ガブリアスを一撃で処理する攻撃手段と積み技を持つギャラドスを採用しました。

ギャラドスは初期には多くのプレイヤーが扱っていたものの、相方のガラガラRの減少に伴い環境トップの使用率を誇るカプ・コケコに簡単に倒されてしまうことや、同じ威嚇枠としてウインディが殆どの構築に採用されるなどの要因から昨今ではあまり見なくなりました。
しかし、龍の舞を積むことでカプ・コケコの上をとることができ、強化アイテム補正込みで逆に倒すことが可能になります。
自分のコケコが相手のガブリアスを誘いやすく、ガブリアス地震を撃つためには相手のコケコは守るか退く必要があるため積むチャンスは作りやすいです。

ここまでで基本的な戦術、勝ちに向かう流れが決まったので、残りは耐性面の補完を整えつつエースを立てるサポートを優先しました。

まず、氷やフェアリーに耐性を持ち、威嚇、鬼火、バークアウトと相手の決定力を削ぐことに長けているウインディが入ります。
構築の動きとマッチしていて、これまでに選択したポケモンとの相性補完も綺麗だったため迷わず採用でした。

最後の1枠はかなり悩みましたが、見た目と違いコケコに電気打点がないため水タイプに対する打点不足(特に数値が高く技が豊富なカプ・レヒレや、威嚇2枚とバークアウトを多用するためミロカロスが重い)を解消することと、HPに振ったコケコを上から一撃で落としてくるスカーフウツロイドなどを倒せるポケモンが必要でした。
まず流行りのスカーフカミツルギを試してみたのですが自分の肌に合わず、よく考えてみると雨ゴルダックに好き放題させてしまうことが判明したので却下に。
せっかくほぼ全ての試合でカプ・コケコ先発が固定となっているので、サーフテールで他の天候ポケモンやスカーフ持ちを全て抜き去るライチュウRを採用し、コケコライチュウの形に落ち着きました。
構築名は「コケコライチュウ」ですが、実はライチュウは最後に入ってきた補完となっております。
採用理由は補完であり、実際コケコライチュウの初手を出すことは全体の3割程度ですが、相手から見るとコケコライチュウの高い素早さからの電気技は高圧的で、選出を歪ませることが期待できます。


■選出・立ち回り■
基本的にカプ・コケコ先発がほぼ固定です。「隣にライチュウや威嚇を置いても初手で行動前に倒され、尚且つ倒された後も積みアタッカーの起点すら作れない」みたいな場合や、マッチ戦で一点読みで裏を書こうとでもしない限りは出します。

f:id:bicho5296:20170115201556p:imagef:id:bicho5296:20170226211604p:imageカプ・コケコ+ライチュウ
相手にエレキ以外のフィールド要因がいないときや、いても電気の通りが良い相手に積極的に出します。
コケコを脅かすスカーフの可能性のあるポケモンに対しては弱点の攻撃をしかけ、それ以外は守るや無効タイプの交替出しがなさそうな方向にボルトチェンジを撃ち、積みアタッカーを出しながら壁を貼り、試合の流れを組み立てていきます。

f:id:bicho5296:20170115201556p:imagef:id:bicho5296:20160904200311p:imageカプ・コケコ+ウインディ
最も場を作ることに長けた並び。主にカプ・テテフ入りや、トリックルーム系統に出すことが多いです。
威嚇、壁、鬼火、バークアウトを生かしてとにかく相手の決定力を削ぎ落し、どちらかが倒れたところから積みエースを展開して攻めに転じます。
地面抜群2匹の並びなので、後ろからギャラドスを投げる動きが非常に強いです。

f:id:bicho5296:20170115201556p:imagef:id:bicho5296:20140331025806p:imageカプ・コケコ+ガブリアス
最近は数が減りましたが、ガラガラR入りに対してや、素早くベトベトンRなどカビゴンの苦手ポケモンを処理して詰ませに行くパターンなどで出します。
WCS2017ルールで頻繁に見る並びなので、ガブリアスのスカーフを警戒したりなどで相手が受け身になりやすく、初手でアドバンテージを稼ぎやすいです。

カプ・コケコ+ギャラドスは相性が良さそうに見えて、初手に出して敵コケコと対面してしまうと電気技とマジカルシャインどちらが飛んでくるか分からない択になったり、ギャラドスが相手からも威嚇を貰ってしまいやすいためあまりしません。
カビゴンも初手で出したところで瞬発的な火力がなく劣勢になりやすいため、どうしても早くのろいを積み始めたい場合くらいしか出しません。


立ち回りは殆どやることが決まっているため迷う余地は少ないです。
エースとサポートをするポケモンでキッチリ分かれていますが、今回の構築のように決定力が複数いる場合、
誰か1匹が積みに成功すると、その1匹が相手ポケモンを強く牽制して隣がフリーになりやすいのでその間に積むといった「エースでエースをサポートする」という動きが強いので積極的に狙いましょう(例:剣の舞を積んだガブリアス地震を撃ちながら隣でギャラドスが竜の舞を積む)。


■個別解説■
f:id:bicho5296:20170115201556p:imageカプ・コケコ
177-x-105-x-96-200
・A182ガブリアスのダブルダメージ地震確定耐え
・A182ガブリアス地震Zを威嚇+リフレクターで高乱数耐え
・最速
壁を確実に貼ることが仕事なのでHS。
構築にS操作がないことや、カビゴンの積みを阻止しようと挑発や鬼火をかけてくる相手が多いのでそれらをS200から挑発で防ぎます。
壁役にありがちな、壁を貼っている間に悠長に積まれるなどを許しません。
攻撃技は火力に振らずとも全ての相手に大ダメージが期待できる自然の怒りを採用。
安定したダメージソースですが、少し残った相手にとどめをさせないことが大問題で、4つの技が相手に割れてしまうと弱いので注意です。
他にも素直な攻撃技としての10万ボルトボルトチェンジ、フリーフォールなど持たせたい技が多く、本当にスペックの高いポケモンだと感じました。


f:id:bicho5296:20170226211604p:imageライチュウR
136-x-71-160-106-162
10万ボルトでH175D151カプ・レヒレ乱数1発(50%)
サイコショックウツロイドハリテヤマを変態型でない限り確定1発
・目覚めるパワー氷でH184-D119までのガブリアスが確定1発
ドレディアカプ・テテフなど最速95族抜き
最初はアロライZで採用していましたが、猫騙しを撃たずに初手からZぶっぱしてすぐ死ぬみたいな展開が多く勿体なく感じたことと、ギャラドス不在時にガブリアスを倒せる駒が欲しかったので拘り眼鏡に。ボルトチェンジが強い。
エレキフィールド以外でガブリアスと対面した場合、スカーフが怖くてどの道動けないのでサーフテール前提で考え性格は控えめに。
ガブリアスに関しては、様々な型が存在するため初対面時から積極的に目覚めるパワーは撃ちたくないですが、他との兼ね合いでギャラドスを選出できずにガブリアスを受け辛いときに少しでも倒せる確率を高くしました。
他にも乱数とはいえカプ・レヒレを一撃で倒せる可能性があり、少し耐久値を削っていれば確定になりますし、ウインディのバークアウトと合わせて倒したりなどが期待できます。
素早さに補正をかけずとも最速95族を抜けるため、天候エースの上をとることや、先発でカプ・テテフにフィールドを奪われようが先にボルトチェンジで逃げるなり行動できます。
エスパー技は、サイコキネシスだとコケコの障害となるウツロイドや、カビゴンの天敵のチョッキハリテヤマを落とせないためサイコショックにしました。


f:id:bicho5296:20140331025806p:imageガブリアス
185-160-116-x-126-169
・BDカプ・コケコと並べた時に相手のダウンロードはAが上がる
ガブリアス確定1発調整の攻撃耐え(カプ・テテフムーンフォース、様々な冷凍ビームなど)
・最速
調整に関しては構築のプロトタイプの頃は初手にコケコと出すことが頻繁にあったのでその名残です。
攻撃を落としていますが、剣の舞を積むのでそれほど問題なく、壁込みで安定した耐久があったほうが使いやすいためこのままに。
地面技を撃ち分けられないガブリアスは弱いと思っているので持ち物は当然のジメンZです。
サブの攻撃技として、範囲をとるなら岩雪崩ですが、命中90の不安やワイドガード持ちに手が出なくなることを嫌いドラゴンクローにしました。
本ルールのドラゴンクローはイマイチ感がありますが、敵ガブリアスを倒す有効な手段でもあるため、この構築においては丸いと思っています。


f:id:bicho5296:20160904200311p:imageウインディ
196-x-101-121-101-161
・最速
長く居座ってもらうことと、相手のカプ・テテフより先にバークアウトが撃てるかどうかがかなり大きいため最速HS。
カプ・コケコと並びを共にすることが多いのでDに振ってダウンロード対策も視野でしたが、物理面の耐久を落としたくないことと、ポリゴン2程度なら火力を上げられたところで光の壁とバークアウトでどうにでもなるため軽視しました。
カビゴンミラーでは絶対に火傷を入れたかったり、カミツルギに対してはこちらのエースが全員不利気味なので大切に扱いたいためチョッキなどは持たさずに守るを覚えさせました。
持ち物は場持ちを良くするために回復系アイテムを持たせることは確定だったのですが、オボン、イア(半回復木の実)、食べ残しで非常に悩みました。
それぞれの特徴として、
★オボンの実:最安定アイテム。殆どの場合発動して、4分の1回復。集中攻撃で一気に落としにくる相手に強い。
★イアの実:発動条件が厳しいが、2分の1回復は大きい。立ち回り次第だが、上手く使えれば最も強い。
★食べ残し:回復量の期待値は オボン≦食べ残し≦イア 程度。こまめに回復して確実に耐久が伸びるが、強い集中攻撃ですぐに落ちる。持ち物がすぐバレる。
といった感じですが、本構築では壁、威嚇、鬼火、バークアウトで相手の火力を調整しやすく、上手い具合に4分の1に持っていきやすいためイアの実を採用しました。


f:id:bicho5296:20140622233748p:imageギャラドス
179-177-100-x-121-136
・A+1珠滝登りでH146B105カプ・コケコを確定1発
・珠滝登りでH197B101ウインディを確定1発
・珠氷の牙でH197-B116までのガブリアスを確定1発
・S+1で準速フェローチェ抜き
概要でも述べた通り、珠を持つことで龍の舞からカプ・コケコを倒せるようになるだけでなく、舞わずに動かす時や、舞った後威嚇を受けた場合も倒したい相手を倒せます。
素早さの調整に関して、136〜146の間と、その1.5倍の間に特に仮想敵が思いつかなかったため、微妙に足りない耐久を補おうと余りをHPに回しました。
しかし、ウインディのS調整がかなり幅広く、ワイルドボルト持ちに対して先手をとれるかは重要なため、最速にしておいても良いかもしれません。
最速にしたところで、ウインディのほうが素早さ種族値が高く、結局不安は付きまとうので、舞う前に対面してしまった場合は一旦守って様子を見たいところです。
ワイルドボルトを持っていて素早さに自信があるなら撃ってくるでしょうし、ないなら多分引くでしょう。
A+1珠滝登りは、H204B124テッカグヤも食べ残し2回込でも余裕で削りきれるほどのダメージを与えられるので、スタンダートなカプ・コケコ+ガブリアステッカグヤウインディ系統には積めると強いです。


f:id:bicho5296:20160904200312p:imageカビゴン
254-142-108-x-155-31
・H16n-2
・A+1十万馬力でH146B105カプ・コケコを確定1発
・最遅
カビゴンの攻撃と耐久のバランスですが、特防に全く振らないと普通にカプ系のフィールド込みの火力でモリモリ削られてしまうため、ある程度は確保したいと考えています。
反対に、攻撃も無振りだと火力が出るのが遅く、相手に負担をかけられない間に周りのポケモンが倒れてしまいます。
最初に耐久ぶっぱでしばらく使用してみたところ、+1十万馬力でギリギリカプ・コケコを落とせなかったことがかなり厳しく感じたので、ここまで確保して残りを耐久に割きました。
よくカビゴンは防御に252振るところから入ると聞きますが、のろいカビゴンにおいてはそこまでする必要はなく、寧ろ特防を高めたいです。
BとDの調整先は特にありません。感覚です。このポケモンは様々な技を被弾し、何かを1発耐えたところで1ターンでどうにかするものでもないので耐久調整はほぼ生きないと思います。
素早さは対トリルでのろい1回でコータスギガイアスの下をとりたさがありますが、のろいカビゴンミラーで先手をとれることも大事なので理想を言えば最遅+1でしょうか。
3体のエースポケモンの中でも抜群の安定感を誇るので、余程苦手なポケモンで固められていない限りは選出します。


■総評■
急所に当たらなければ抜群の安定感を誇ります。急所に当たらなければ


カビゴンはしょうがないとして、ガブリアスギャラドスは被弾回数も少ないからそんなに当たらないと思うんですけどね。

バトルロードグロリア2017北陸予選、第10回北陸オフ4位
負け試合は1戦を除き急所か氷でした(´・ω・`)