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くるみ割りの魔女結界

2017-06-25

[WCS2017] AFKパッケージ

WCS2017ルールにおいて良く見る高スペックポケモンで揃えたグッドスタッフ構築。
Arcanine, (Tapu)Fini, Kartanaの頭文字をとったAFK。残りのPorygon2, (Tapu)Koko, Gigalithの頭文字でPKGとなり、職業柄パッケージと呼んでいます。
JCSネット予選終了後から似たような構築が何件も公開されているので公開していませんでしたが、先日のPJCS2017ライブ大会シニアカテゴリでいづみくんが使用し準優勝したので、思い出してざっくりと書きます。

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ポケモン技1技2技3技4特性持ち物
カプ・コケコ10万ボルト自然の怒り目覚めるパワー炎フリーフォールエレキメイカー突撃チョッキ
カプ・レヒレ熱湯ムーンフォース瞑想守るミストメイカー食べ残し
ウインディフレアドライブ神速地均し守る威嚇マゴの実
カミツルギリーフブレード聖なる剣剣の舞見切りビーストブーストカクトウZ
ポリゴン恩返し冷凍ビーム自己再生トリックルームダウンロード進化の輝石
ギガイアス岩雪崩ストーンエッジのろい守る砂起こしイワZ

■概要■
バトルロードグロリア本戦を観戦して、DJさんと勝海さんが使用していた所謂「DJパ」の並びが強固で素晴らしいと感じました。
当時は公開されていませんでしたが、細部を想像して模倣させていただきしばらく回してみたところ、強いのですがミラーマッチが多発し安定した勝ち方が分かりませんでした。
そこで、JCS本番でも多くのミラーや似たような構築と当たることが予想されるため、この構築をベースにミラーを制する何かしらのワンポイントオシャレを用意しようと考えました。

DJパを使用していたとき、相手にカプ・コケコなど強い電気タイプがいるとトゲデマルを選出したくなるのですが、カプ・コケコが放電を持っている場合やそもそも出てこないときに、単体としてのパワーがやや弱いため足を引っ張りやすく、この枠を変えようと思いました。
それで、放電を持ったカプ・コケコもそうですが「トゲデマルで止めれないカプ・コケコ」がかなり刺さっていると感じたので、電気技を軸とはせずに環境メタとして多彩な技を持ったカプ・コケコを採用しました。

AFKミラーでは先に相手のウインディを潰すと有利になれると聞いていたため、ウインディを誘って潰せるようにカプ・コケコにフリーフォール+カミツルギのカクトウZを仕込み、また相手のカミツルギを暴れさせないため上から行動できるカプ・コケコに目覚めるパワー炎を持たせました。

他のポケモンたちはそれほど弄らずに、従来のカプ・レヒレウインディや、ポリゴンギガイアストリックルーム展開といった強力な勝ち筋を残し、環境メタに捕らわれずに幅広く戦えることを意識しました。


■選出/立ち回り■
グッドスタッフ構築なので幅広く選出できますが、主な形はこの2種になります。

★カプ・コケコ+カミツルギカプ・レヒレウインディ
f:id:bicho5296:20170115201556p:imagef:id:bicho5296:20170624030646p:imagef:id:bicho5296:20170115201559p:imagef:id:bicho5296:20160904200311p:image
カミツルギを処理してきそうなポケモンがフリーフォールで持ち上げられる場合に積極的に選出します。
後発は2Z選出になってしまいますがポリゴン2+ギガイアスとすることもそれなりにあります。
基本は初手フリーフォール+剣の舞からカミツルギの処理を任されているウインディなどを破壊し、コケコツルギで上から一方的にビートダウンしていく形をとります。
事故や上手いこと回されてカミツルギが処理された場合も、瞑想カプ・レヒレ後出しして詰めていくというプランがあります。

カプ・レヒレウインディポリゴン2+ギガイアス
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カミツルギ無双ができない相手、トリックルーム展開が通りやすそうな相手に選出します。
レヒレウインディの初手が多くの相手に対応でき、状況によってレヒレで瞑想を積んでいく、トリックルーム展開の障害となるポケモンを倒すor削るなりして後発に繋ぎます。


■個別解説■
f:id:bicho5296:20170115201556p:imageカプ・コケコ
175-121-106-136-96-179
・177-151カプ・レヒレをフィールド無し10万ボルトで確定2発
・204-134テッカグヤ@突撃チョッキ(147珠10万耐え)をフィールド有り10万ボルトで確定2発
・D83(極振り)カミツルギに目覚めるパワー炎で152〜
・補正無しガブリアス地震(ダブルダメージ)を確定耐え
・補正有りゲンガーのヘドロ爆弾を確定耐え
・S最速110族抜き
環境メタを強く意識したカプ・コケコ。構築作成当初はCをDに回してゴルダックの雨ハイドロポンプZ耐えをしていましたが、天候を奪うこともできてそこまで寄せなくても雨に勝てると考えたことと、無振りだと流石に火力が足りないと感じたためCに振りました。
流石にレヒレやテッカグヤは2発で倒したいし、せっかくの目覚めるパワー炎で襷以外のカミツルギを一撃で焼けないんじゃ不味いです。
技は10万ボルト、フリーフォール、目覚めるパワー炎まですんなり決まり、最後の枠はマジカルシャインと自然の怒りで迷いましたが、Cを削って強化アイテムも持っていないマジカルシャインの火力が微妙であり、自然の怒りで幅広く削りながら味方と連携して倒せると便利なので自然の怒りにしました。
あまり想定し辛い技なので通しやすく、壁コケコを使っていた頃から使用感は良いです。


f:id:bicho5296:20170115201559p:imageカプ・レヒレ
175-x-136-154-151-114
・C11n(無振りカプ・コケコを+1ムーンフォースで高乱数1発)
・S無振りカプ・テテフ-1、−1ウツロイド抜き
カプ・レヒレは大きく分けて拘り眼鏡型と瞑想型がありますが、本構築ではカプ・コケコがフリーフォールを持っていて、カミツルギを失った場合の勝ち筋にもしたいため瞑想型で採用しました。
持ち物の回復手段は悩みましたが、自分でHP管理がしやすいポケモン以外の半回復木の実は扱い辛く、せっかく1発は耐える攻撃が交替際の微妙なダメージや定数ダメージで崩れるのを嫌い食べ残しを持たせました。
食べ残しを持っているのでHPが16n-1なのは効率が悪いのですが、Cもこれ以上落とし辛く、Sもレヒレミラーだけでなく地均しとのシナジーも考え落とせないのでそのままにしました。結局砂や宿り木を受けることが多いのでプラマイゼロになることが多いので関係ないでしょう。
瞑想レヒレはムーンフォースを撃つことが最も多いのですが、たまに撃つ水技が濁流だと肝心なところで外して禿げてしまうことや、ギガイアスへのダメージが絶妙(Dに結構振られていると+1濁流で確定2発にならない)で、命中不安定な技を複数回当てる辛さ、ワイドガードに阻まれることを意識して熱湯にしました。
自分でミストフィールドを貼るこのポケモンに眼鏡以外で熱湯を覚えさせるのには若干気持ち悪さがありますが、それ以上に外し負けを嫌いました。
濁流をどうしても2匹両方に当てたいという場面はそれほど多くありませんが、当てたい対象を攻撃する過程でついでに横のポリゴン2に削りを入れて後々生きてくるということは多いので、15%の外しを軽視するなら濁流のほうが強いです。


f:id:bicho5296:20160904200311p:imageウインディ
197-150-101-x-101-140
・地均し(ダブルダメージ)+フレアドライブで無振りカプ・コケコを確定で倒す(フレアドライブ+神速で超高乱数
・最速75族抜き
瞑想カプ・レヒレを通す場合、剣の舞カミツルギを通す場合共にS操作ができれば相性関係を逆転できることが多いと考え地均しを採用しました。
せっかく地均しを採用していて構築全体で相手のカプ・コケコが重いと感じたため、Sは134以上かつフレアドライブと合わせて倒せる火力が必要でした。
少し上に重くなりがちな準速デンジュモクや、一定数いるであろう最速ドーブルがいたのでそれを抜ける140に設定。
Dを振っていないため相手カプ・コケコのフィールド有り10万ボルトZで吹っ飛びますが、ウインディがカプ・コケコと対面する場面はこちらのミストフィールドで上書きしていることが多いと想定して切りました。
細かいことですが、ウインディに持たせる木の実はウインディが物理特殊両方いけるポケモンで情報アドを出したくないためマゴの実です。


f:id:bicho5296:20170624030646p:imageカミツルギ
143-202-152-x-74-177
・+1聖なる剣Zで197-101ウインディを確定1発
・+2聖なる剣Zで204-124テッカグヤを確定1発
・+2リーフブレードで無振りガブリアスを高乱数1発
・補正無しガブリアス地震Zを最高乱数以外耐え
・補正無しガブリアス地震(ダブルダメージ)2発+鮫肌ダメージ耐え
・補正有りカミツルギの聖なる剣を確定耐え
・補正無し眼鏡カプ・コケコのフィールド有り10万ボルトを確定耐え
AFKミラーで相手のウインディを破壊するためのカクトウZ。何気に見切りでも使用できるのでどうしようもない場合や、相手の選出が割れてぜんりょくむそうげきれつけんを撃つ相手がいない場合は普通に守るタイミングで使うとそれで勝てることもあるため腐ることの少ないアイテム。
剣の舞を積めば火力は過剰なので、努力値は殆どDに回して、上をとられるカプ・コケコの前でもZと目覚めるパワー炎以外には動かせるようにしました。
調整先に限らず、本来落ちているような特殊技を受けてもギリギリで耐えるということが多く使いやすかったです。


f:id:bicho5296:20170624030644p:imageポリゴン
191-101-120-143-134-72
・冷凍ビームで無振りガブリアスを確定1発
・+1恩返しで無振りライチュウRを高乱数1発
・+1補正無しガブリアス地震Z耐え+若干の余裕?(忘れました)
ガブリアスをはじめとするメジャーポケモンに刺さる冷凍ビームと戦術であるトリックルームは確定として、2度目のトリックルーム展開を狙ったり火力の低い相手を詰ませられる自己再生もほぼ確定。
最後の技には最初は目覚めるパワー炎を採用していました。というのも、カミツルギはかなり固いチョッキ以外は+1冷凍ビームで倒せるのですが、カミツルギ後出しされた場合にCが上がっていないことが多く、ギガイアスを止められかねないので仕方なく採用していました。
しかし、撃つ回数がかなり少ないことと、カプ・テテフ瞑想カプ・レヒレに打点がないことや、コケコライチュウが極端に重い構築であるため恩返しに変更しました。
(僕はJCS中に変えようと思いましたが個体準備が面倒もといせっかくめざ炎ポリゴンを作っていただきながらまた注文するのが申し訳なく思いそのままでした)
性格は冷静ですが、Sを落としたところでトリル中に抜ける相手も思い浮かばず、最遅なのか個体値31なのか分からない微妙な連中(ベトベトンやガラガラなど)との行動順の安定、エレキボールのダメージを考慮して個体値31で採用しました。


f:id:bicho5296:20170624030645p:imageギガイアス
191-198-150-x-109-27
・A11n残りD(何か耐えたかもしれませんが忘れました)
技の威力だけでなく、絶対外したくない場面で重宝するのでカミツルギとZクリスタルが被りますがイワZを持たせました。
テテフライドなどの追い風構築には積極的にトリックルーム展開を狙いたいのですが、そこにトリル対策としてカビゴンが1匹入っていることが多く、カビゴンにビビってトリックルーム選出が出来ないということになりたくなかったためのろいを持たせました。
カビゴンに限らず、威嚇回しで強引に凌いでくる相手にも強くなり、余裕のある場面か守る読みで使用できればカプ・レヒレテッカグヤなど倒せる範囲も広がります。
浮いているポケモン0の構築で地震は怖いですが、ワイドガードは持っていても結局拘ってない限り択にしかならないためあまり好きではありません。


■実績■
・PJCS2017ライブ大会シニアカテゴリでいづみくんが使用して準優勝
・PJCS2017インターネット予選シニアカテゴリでびちょチルドレン4人予選抜け
・PJCS2017インターネット予選マスターカテゴリでびちょが使用して予選落ち

2017-06-07

[SM全国ダブル] 亀テテフライド

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ポケモン技1技2技3技4特性持ち物
フワライドアクロバット鬼火追い風雨乞い軽業サイコシード
カプ・テテフサイコキネシスマジカルシャイン挑発守るサイコメイカー命の珠
カメックス潮吹き悪の波動冷凍ビーム守る雨受け皿→メガランチャーカメックスナイト
モロバレルギガドレインヘドロ爆弾キノコの胞子怒りの粉再生力ウタンの実
カプ・コケコ10万ボルトマジカルシャインボルトチェンジ守るエレキメイカーデンキZ
霊獣ランドロス地震岩雪崩馬鹿力守る威嚇ジメンZ

■構築概要■
全国ダブルということで、VGC2017ルールには殆どなかった高火力全体技で攻める構築を作りたかった。
ハイパーボイスはスキンの若干の弱体化、リザードンは熱風を外すかもしれないというストレスであまり使いたくなかったことと、6世代であまりメガカメックスを使った経験がなかったためメガカメックスの潮吹きを軸に構築を組んだ。

まず、潮吹きという技を通すためにはカメックスHPが満タンの状況から行動する必要があるため、自然と相性の良い追い風で組むことに。
ここで、水をメインとする際に問題となってくる日照り(相手のメガリザードンY)を潰すためと、潮吹きの火力を上げるために雨乞いがほぼ必須となる。
追い風を確実に吹かせるためと、初手でリザードンと対面した場合に雨乞いで機能を大幅に落とすために、追い風要因はS167より速いことが好ましい。
追い風+雨というとペリッパー!といったイメージだが、追い風展開を狙うには初手で出す必要があり、そうすると相手のメガリザードンYに天候を上書きされてしまうのでナシ。
ということで、サンムーンでシード系アイテムの登場により初手で確実に特性を発動できるようになったフワライドを採用。
どのシードを持たせても良いが、数あるフィールドの中でもサイコフィールドは先制技を無効化してカメックスメガガルーラなどの脅威から守れることや、カプ・テテフが最も火力があり追い風ビートダウンに向いているのでサイコシードを持たせた。
浮いているのでサイコフィールドの恩恵を受けられないが、ゴーストタイプなので肝っ玉猫騙しや悪戯心挑発以外には止められにくいため安定している。

これで構築の基本的なコンセプトは「カプ・テテフフワライドの初手で確実に追い風を起動し、カプ・テテフを雑に扱いながら相手を削り、裏からカメックスを死に出しして雨潮吹きを通す」と決まった。

また、もう1つの潮吹きを通す手段として、攻撃を引き寄せる技を持つモロバレルを採用。
追い風が止んでしまった後にカメックスを無理やり動かすときや、相手にトリックルームを貼られたときの切り返しに使え、このポケモンを選出するだけでもクレセリア入りスイッチトリルに対して恐れずに追い風基本選出ができる。
今作ではエレキフィールドミストフィールドと2つのメジャーなフィールドで眠りが無効化されるが、全国ダブルは浮いているポケモンが多いことと、こちらもカプ・テテフサイコフィールドに上書きしてしまえばキノコの胞子は通せるため、モロバレルが弱体化したと軽視している相手にはよく刺さる。

最後に、基本選出の4枠目としてカプ・テテフカメックスで押し辛い相手を強引に倒せるZ枠としてカプ・コケコと霊獣ランドロスを採用。
霊獣ランドロスに関しては、フワライドを選出しない場合にも、カメックスランドロスカプ・テテフモロバレルのような選出で活躍が見込める。
カプ・コケコは、登場のタイミングが遅いことが多く、追い風が切れた後でもメガボーマンダメガメタグロスなどの速いメガ枠を上から一撃で落とせるため有用。削った相手を掃除する役割も持てます。


■基本選出■
概要でも述べたが、殆どの相手に対して
f:id:bicho5296:20170606231727p:imagef:id:bicho5296:20170115201557p:imagef:id:bicho5296:20170606231728p:image+何か
何かはカプ・コケコとランドロスの攻撃の通りやすそうなほうを選出。
相手にクレセリアなどトリックルーム要素があり、試合展開的にカプ・テテフで挑発をかけ辛いと判断したらモロバレル

そもそも追い風の必要性が薄い(フワライドの役割がない)相手に対しては、
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こんな感じで選出して、カメックスorカプ・テテフモロバレルの場を作り、モロバレルを盾に強い攻撃を通していく。


■個別解説■
f:id:bicho5296:20170606231727p:imageフワライド
225-125-64-x-82-145
・各種天候エースを意識した最速
・眼鏡147カプ・コケコのフィールド無し10万ボルト、眼鏡200カプ・テテフのフィールド有りサイコキネシス確定耐え
・アクロバットで殆どのルンパッパ、H無振りフシギバナを確定1発
概要では述べなかったのだが、潮吹きを軸にする際には正直晴れよりも雨のほうが辛かったりする(とにかくルンパッパに相性が悪い)。
それを解決するためにアクロバットを持たせた。
ゴーストタイプ猫騙し無効なので安定してルンパッパを1ターン目で狩ることができる。
対雨の動きとしては、フワライドルンパッパを縛りながらカプ・テテフペリッパーに挑発を撃てばほぼ安定。
この構築を考えた頃にはメガラグラージは解禁されていなかったが、一応鬼火ラグラージに撃ってテテフがペリッパーに挑発を入れ、2ターン目から追い風展開を狙ったり、追い風を貼り合うことになってもその後上から鬼火を入れて、潮吹きでゴリ押すなどで泥臭いが対応できる。
その他、アクロバットのおかげで面倒なカプ・ブルルに大ダメージを与えたり、殆どのモロバレルをアクロバット+雨潮吹きで倒すことができる。
それでも全国ダブルはゴースト技の通りが良いので、シャドーボールがあれば・・と思うシーンも多い。

構築の基本の動きを成り立たせるための採用だったが、スカーフランドロスの上から鬼火が撃てたり、よくある構成のガルーラから全く打点がない、1匹で晴れ雨両方にある程度対応できるなど、VGC2017以上にマッチしていて中々面白いポケモンだと感じた。


f:id:bicho5296:20170115201557p:imageカプ・テテフ
146-x-95-200-135-147
・半端に耐えることよりも攻めて死に出しに繋ぎたいためCS
耐久を振った配分や、拘り眼鏡、エスパーZなども試してみたが、結局CS珠に落ち着いた。
マキシマムサイブレイカーの一撃の火力も魅力的だが、
〃兮嚇に負荷を与え続けたいこと
マジカルシャインを撃つことが多くこちらにも火力が求められること
Z技はランドロスやカプ・コケコが撃ちたいこと
を考慮し、拘り眼鏡では挑発が使えないなど動き辛いため命の珠。
この構築の弱点として、カメックスより速いポケモンの多い追い風ミラーは辛いので、追い風を覚えるポケモンには可能なら挑発をしたい。
サンダーはS種族値は負けているが基本的にはそれほど速くないことが多く、特性がプレッシャーならサイコメイカーとの発動順、持ち物がサイコシードならフワライドより先に発動するかどうかで判定することができる(個人的にサンダーの持ち物はサイコシードがめちゃつよだと思っているのだが採用率は現時点でPGLランク外)。


f:id:bicho5296:20170606231728p:imageカメックス
155-x-140-205-135-130
・Sは下手に調整するよりもCHALKのメガガル―ラなどに先制できると楽なので準速
盤面を整えてから出して潮吹きを撃つのが最も強い動きだが、普通に数値が高いので雑に殴り合ってもまぁまぁ強い。
フワライドを選出しない場合は威嚇や怒りの粉でケアしながら柔軟に動かす。
サブの技は、冷凍ビーム、悪の波動波動弾の3つから2つを選ぶことになるが、それぞれの特徴として
冷凍ビーム:水の通らない草やドラゴンに抜群。単純に効く相手が多い。
悪の波動クレセリアギルガルドなどに有効。等倍で通りやすい。
波動弾:メガガルーラ乱数1発。その他ナットレイ等にも打点となる。
といった感じ。冷凍ビームはかなり優先度が高く、対ギルガルドワイドガードの存在を考えると必ず潮吹き以外に打点が必要となるため波動弾を切って悪の波動選択した。


f:id:bicho5296:20141103010936p:imageモロバレル
221-x-122-105-112-31
・珠155ゲッコウガの冷凍ビーム耐え
・半減実で眼鏡182カプ・テテフサイコキネシス耐え
・(A+6マリルリのじゃれつく耐え)
トリックルームを任せたいのだが、今作のクレセリアエスパーZでトリックルームをZ技として使い挑発ケアを兼ねながら火力を出せるようになってしまったため、モロバレルだけに任せるのは普通だと荷が重い。
そこで、安定させるためにウタンの実を持たせた。
エスパー技を半減できることにより、クレセリア相手に余裕をもって立ち回ることができるだけでなく、カプ・テテフメタグロスといった高火力エスパーを前にしても強引に動かしたり、怒りの粉使用時に1発目で落ちずに2匹の攻撃からカメックスを守ったりなどができる。
ゴツゴツメットを持たなくてもこの構築はメガガルーラに充分強いはず。
技に関しては、キノコの胞子、怒りの粉は確定として、どうしても草・毒両方の攻撃範囲を持ちたいため守るを切ってしまった。
しかし、盤面を調整しながら死に出ししたい場面などが何度かあったため、攻撃技どちらかを切って守る採用も考えられる。
配分は6世代の流用だが、過去と比べ特殊が強い環境なのでもう少しDに寄せても良いかもしれない。


f:id:bicho5296:20141103010938p:imageランドロス
165-196-111-x-101-157
カメックスカプ・テテフと並べることが多いため、横を気にせず撃てるジメンZを持たせた。
水の効かないトリトドンなども強引にライジングランド―バーで破壊することも多い。
ランドロスは相手のランドロスを呼ぶポケモンであるため、本来ジメンZは透かされやすくかなり使い辛い持ち物だと考えているが、
この構築ではカメックスと並べて使うことが多いため、ランドロスに引けば潮吹きでランドロスが出落ちするという場面を作りやすく、後出しリスクを負わせられる。
追い風のなくなった後もこの素早さ帯は激戦区なので性格補正をかけて最速にした。


f:id:bicho5296:20170115201556p:imageカプ・コケコ
146-x-105-147-95-200
潮吹きの通し辛い水タイプ、特にフィールドをとられてしまうカプ・レヒレが厄介だったためカプ・コケコを採用。
また、追い風無しでも主要なメガシンカガルーラリザードンボーマンダメタグロス)を全て上から一撃で落とすためにデンキZを持たせた。
VGC2017と違い、メガボーマンダなど少し下の素早さ帯に強いポケモンが多いため、余程の理由がない限り臆病で使いたい。
考案時は初手で出す展開も考えてボルトチェンジを採用しているが、殆ど最後にしか出さないため使いどころはほぼない。
雨やデンキZとシナジーのある雷でも良いし、他の技にしても色々覚えて面白いので色々試してみたい。


■QRレンタルチーム■
※僕はまだカメックスナイトも持っていないレベルに個体の準備が出来ていないので、づみさんに作成していただきました。ありがとうございます。
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-48F3-9CC1
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なんか記事を公開する前から結構使われていますw
単純な構築なので頂点を目指すのは難しいですが、誰が使ってもある程度の勝率は確保できると思います。
結構楽しいので是非使ってみてください!

2017-02-27

[WCS2017] 壁展開コケコライチュウ


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ポケモン技1技2技3技4特性持ち物
カプ・コケコ自然の怒り挑発リフレクター光の壁エレキメイカー光の粘土
ライチュウR10万ボルトサイコショック目覚めるパワー氷ボルトチェンジサーフテール拘り眼鏡
ガブリアスドラゴンクロー地震剣の舞守る鮫肌ジメンZ
ウインディ火炎放射バークアウト鬼火守る威嚇イアの実
ギャラドス滝登り氷の牙龍の舞守る威嚇命の珠
カビゴン恩返し十万馬力のろいリサイクル食いしん坊フィラの実

■概要■
前回の構築「ぴかちる仁王立ちエンド(アローラのすがた)http://d.hatena.ne.jp/bicho5296/20170115/1484485974」では、1手で両方の壁を貼ることができるキュウコンRを採用していましたが、それを天候書き換えによって邪魔するギガイアスの増加や、そもそもキュウコンより速いポケモン、スカーフ持ち、先制技などの集中で初手でキュウコンが縛られている状況が増えて活躍し辛くなりました。
そこで、SMシーズン1のシングルで「カプ・コケコが壁を貼って裏の積みエースを展開する」といった構築を見かけたのを思い出し、ダブルでも使えないかと考えました。

当初はスカーフガブリアスに弱すぎると思っていたのですが、カプ・コケコはHP努力値を振るだけでAに補正のかかっていないガブリアス地震までは確定で耐える程度の耐久は確保されていて、素早さ種族値130の速さもあり、1枚ずつとはいえかなり安定して壁を貼ることができます。
そして行動の安定感はともかく、カプ・コケコは特性エレキメイカーのフィールド効果も相まってとても火力の高いポケモンであり、昨今では拘り眼鏡やデンキZを持って強力な一撃を繰り出してくることが多いです。
相手からするとまずこれらを警戒しなければいけないので、電気の通るポケモンを対面させてしまった場合に守る、交替といった行動を強いられます。
そういった受け身の行動をとられると無償で壁を展開することができ、初手からアドバンテージを稼ぎやすいです。

この壁コケコをスタートとして、展開する積みエースを順に採用していきました。
まずはカビゴン強靭な耐久力と回復技を持ち、壁と最も相性の良いポケモンと言えるでしょう。
のろいカビゴンが1匹いるだけでトリックルームを軸とする構築に強くなれ、対策の薄い相手にはイージーウィンを狙いやすいです。

次に、カビゴンが苦手とするベトベトンRやウインディに強く、2段階上昇で崩し速度の速いガブリアス
ガブリアスはこのルールの最メジャーポケモンであるため火力の調整先になっていることが多く、壁によって確定数をズラせるため本来動かし辛い場面でも強引に積みにいったり、タイマンで勝てる範囲が広がるなど壁の恩恵は大きいです。
自分でエレキフィールドを貼って電気の威力を高めてしまうため、電気の一貫を切る意味でもやはり必要です。

ここで、コケコがスカーフガブリアス地震を耐えられるとはいえかなり行動が制限されてしまうことや、自分のガブリアスが積んだところで地震を撃ち辛いと旨味が少ないので、浮いていて決定力となるポケモンがほしくなります。
最初はテッカグヤを採用し、このルールで最もよく見られるであろう並びのカプ・コケコ+ガブリアステッカグヤを形成していたのですが、テッカグヤは受けることができても処理速度が遅いため味方に負担を与えやすく、そのまま隣を攻撃され続けたり、敵ガブリアスが逃げていくターンにアドバンテージを稼ぎ辛いことが課題でした。
そこで、威嚇を持ち、ガブリアスを一撃で処理する攻撃手段と積み技を持つギャラドスを採用しました。

ギャラドスは初期には多くのプレイヤーが扱っていたものの、相方のガラガラRの減少に伴い環境トップの使用率を誇るカプ・コケコに簡単に倒されてしまうことや、同じ威嚇枠としてウインディが殆どの構築に採用されるなどの要因から昨今ではあまり見なくなりました。
しかし、龍の舞を積むことでカプ・コケコの上をとることができ、強化アイテム補正込みで逆に倒すことが可能になります。
自分のコケコが相手のガブリアスを誘いやすく、ガブリアス地震を撃つためには相手のコケコは守るか退く必要があるため積むチャンスは作りやすいです。

ここまでで基本的な戦術、勝ちに向かう流れが決まったので、残りは耐性面の補完を整えつつエースを立てるサポートを優先しました。

まず、氷やフェアリーに耐性を持ち、威嚇、鬼火、バークアウトと相手の決定力を削ぐことに長けているウインディが入ります。
構築の動きとマッチしていて、これまでに選択したポケモンとの相性補完も綺麗だったため迷わず採用でした。

最後の1枠はかなり悩みましたが、見た目と違いコケコに電気打点がないため水タイプに対する打点不足(特に数値が高く技が豊富なカプ・レヒレや、威嚇2枚とバークアウトを多用するためミロカロスが重い)を解消することと、HPに振ったコケコを上から一撃で落としてくるスカーフウツロイドなどを倒せるポケモンが必要でした。
まず流行りのスカーフカミツルギを試してみたのですが自分の肌に合わず、よく考えてみると雨ゴルダックに好き放題させてしまうことが判明したので却下に。
せっかくほぼ全ての試合でカプ・コケコ先発が固定となっているので、サーフテールで他の天候ポケモンやスカーフ持ちを全て抜き去るライチュウRを採用し、コケコライチュウの形に落ち着きました。
構築名は「コケコライチュウ」ですが、実はライチュウは最後に入ってきた補完となっております。
採用理由は補完であり、実際コケコライチュウの初手を出すことは全体の3割程度ですが、相手から見るとコケコライチュウの高い素早さからの電気技は高圧的で、選出を歪ませることが期待できます。


■選出・立ち回り■
基本的にカプ・コケコ先発がほぼ固定です。「隣にライチュウや威嚇を置いても初手で行動前に倒され、尚且つ倒された後も積みアタッカーの起点すら作れない」みたいな場合や、マッチ戦で一点読みで裏を書こうとでもしない限りは出します。

f:id:bicho5296:20170115201556p:imagef:id:bicho5296:20170226211604p:imageカプ・コケコ+ライチュウ
相手にエレキ以外のフィールド要因がいないときや、いても電気の通りが良い相手に積極的に出します。
コケコを脅かすスカーフの可能性のあるポケモンに対しては弱点の攻撃をしかけ、それ以外は守るや無効タイプの交替出しがなさそうな方向にボルトチェンジを撃ち、積みアタッカーを出しながら壁を貼り、試合の流れを組み立てていきます。

f:id:bicho5296:20170115201556p:imagef:id:bicho5296:20160904200311p:imageカプ・コケコ+ウインディ
最も場を作ることに長けた並び。主にカプ・テテフ入りや、トリックルーム系統に出すことが多いです。
威嚇、壁、鬼火、バークアウトを生かしてとにかく相手の決定力を削ぎ落し、どちらかが倒れたところから積みエースを展開して攻めに転じます。
地面抜群2匹の並びなので、後ろからギャラドスを投げる動きが非常に強いです。

f:id:bicho5296:20170115201556p:imagef:id:bicho5296:20140331025806p:imageカプ・コケコ+ガブリアス
最近は数が減りましたが、ガラガラR入りに対してや、素早くベトベトンRなどカビゴンの苦手ポケモンを処理して詰ませに行くパターンなどで出します。
WCS2017ルールで頻繁に見る並びなので、ガブリアスのスカーフを警戒したりなどで相手が受け身になりやすく、初手でアドバンテージを稼ぎやすいです。

カプ・コケコ+ギャラドスは相性が良さそうに見えて、初手に出して敵コケコと対面してしまうと電気技とマジカルシャインどちらが飛んでくるか分からない択になったり、ギャラドスが相手からも威嚇を貰ってしまいやすいためあまりしません。
カビゴンも初手で出したところで瞬発的な火力がなく劣勢になりやすいため、どうしても早くのろいを積み始めたい場合くらいしか出しません。


立ち回りは殆どやることが決まっているため迷う余地は少ないです。
エースとサポートをするポケモンでキッチリ分かれていますが、今回の構築のように決定力が複数いる場合、
誰か1匹が積みに成功すると、その1匹が相手ポケモンを強く牽制して隣がフリーになりやすいのでその間に積むといった「エースでエースをサポートする」という動きが強いので積極的に狙いましょう(例:剣の舞を積んだガブリアス地震を撃ちながら隣でギャラドスが竜の舞を積む)。


■個別解説■
f:id:bicho5296:20170115201556p:imageカプ・コケコ
177-x-105-x-96-200
・A182ガブリアスのダブルダメージ地震確定耐え
・A182ガブリアス地震Zを威嚇+リフレクターで高乱数耐え
・最速
壁を確実に貼ることが仕事なのでHS。
構築にS操作がないことや、カビゴンの積みを阻止しようと挑発や鬼火をかけてくる相手が多いのでそれらをS200から挑発で防ぎます。
壁役にありがちな、壁を貼っている間に悠長に積まれるなどを許しません。
攻撃技は火力に振らずとも全ての相手に大ダメージが期待できる自然の怒りを採用。
安定したダメージソースですが、少し残った相手にとどめをさせないことが大問題で、4つの技が相手に割れてしまうと弱いので注意です。
他にも素直な攻撃技としての10万ボルトボルトチェンジ、フリーフォールなど持たせたい技が多く、本当にスペックの高いポケモンだと感じました。


f:id:bicho5296:20170226211604p:imageライチュウR
136-x-71-160-106-162
10万ボルトでH175D151カプ・レヒレ乱数1発(50%)
サイコショックウツロイドハリテヤマを変態型でない限り確定1発
・目覚めるパワー氷でH184-D119までのガブリアスが確定1発
ドレディアカプ・テテフなど最速95族抜き
最初はアロライZで採用していましたが、猫騙しを撃たずに初手からZぶっぱしてすぐ死ぬみたいな展開が多く勿体なく感じたことと、ギャラドス不在時にガブリアスを倒せる駒が欲しかったので拘り眼鏡に。ボルトチェンジが強い。
エレキフィールド以外でガブリアスと対面した場合、スカーフが怖くてどの道動けないのでサーフテール前提で考え性格は控えめに。
ガブリアスに関しては、様々な型が存在するため初対面時から積極的に目覚めるパワーは撃ちたくないですが、他との兼ね合いでギャラドスを選出できずにガブリアスを受け辛いときに少しでも倒せる確率を高くしました。
他にも乱数とはいえカプ・レヒレを一撃で倒せる可能性があり、少し耐久値を削っていれば確定になりますし、ウインディのバークアウトと合わせて倒したりなどが期待できます。
素早さに補正をかけずとも最速95族を抜けるため、天候エースの上をとることや、先発でカプ・テテフにフィールドを奪われようが先にボルトチェンジで逃げるなり行動できます。
エスパー技は、サイコキネシスだとコケコの障害となるウツロイドや、カビゴンの天敵のチョッキハリテヤマを落とせないためサイコショックにしました。


f:id:bicho5296:20140331025806p:imageガブリアス
185-160-116-x-126-169
・BDカプ・コケコと並べた時に相手のダウンロードはAが上がる
ガブリアス確定1発調整の攻撃耐え(カプ・テテフムーンフォース、様々な冷凍ビームなど)
・最速
調整に関しては構築のプロトタイプの頃は初手にコケコと出すことが頻繁にあったのでその名残です。
攻撃を落としていますが、剣の舞を積むのでそれほど問題なく、壁込みで安定した耐久があったほうが使いやすいためこのままに。
地面技を撃ち分けられないガブリアスは弱いと思っているので持ち物は当然のジメンZです。
サブの攻撃技として、範囲をとるなら岩雪崩ですが、命中90の不安やワイドガード持ちに手が出なくなることを嫌いドラゴンクローにしました。
本ルールのドラゴンクローはイマイチ感がありますが、敵ガブリアスを倒す有効な手段でもあるため、この構築においては丸いと思っています。


f:id:bicho5296:20160904200311p:imageウインディ
196-x-101-121-101-161
・最速
長く居座ってもらうことと、相手のカプ・テテフより先にバークアウトが撃てるかどうかがかなり大きいため最速HS。
カプ・コケコと並びを共にすることが多いのでDに振ってダウンロード対策も視野でしたが、物理面の耐久を落としたくないことと、ポリゴン2程度なら火力を上げられたところで光の壁とバークアウトでどうにでもなるため軽視しました。
カビゴンミラーでは絶対に火傷を入れたかったり、カミツルギに対してはこちらのエースが全員不利気味なので大切に扱いたいためチョッキなどは持たさずに守るを覚えさせました。
持ち物は場持ちを良くするために回復系アイテムを持たせることは確定だったのですが、オボン、イア(半回復木の実)、食べ残しで非常に悩みました。
それぞれの特徴として、
★オボンの実:最安定アイテム。殆どの場合発動して、4分の1回復。集中攻撃で一気に落としにくる相手に強い。
★イアの実:発動条件が厳しいが、2分の1回復は大きい。立ち回り次第だが、上手く使えれば最も強い。
★食べ残し:回復量の期待値は オボン≦食べ残し≦イア 程度。こまめに回復して確実に耐久が伸びるが、強い集中攻撃ですぐに落ちる。持ち物がすぐバレる。
といった感じですが、本構築では壁、威嚇、鬼火、バークアウトで相手の火力を調整しやすく、上手い具合に4分の1に持っていきやすいためイアの実を採用しました。


f:id:bicho5296:20140622233748p:imageギャラドス
179-177-100-x-121-136
・A+1珠滝登りでH146B105カプ・コケコを確定1発
・珠滝登りでH197B101ウインディを確定1発
・珠氷の牙でH197-B116までのガブリアスを確定1発
・S+1で準速フェローチェ抜き
概要でも述べた通り、珠を持つことで龍の舞からカプ・コケコを倒せるようになるだけでなく、舞わずに動かす時や、舞った後威嚇を受けた場合も倒したい相手を倒せます。
素早さの調整に関して、136〜146の間と、その1.5倍の間に特に仮想敵が思いつかなかったため、微妙に足りない耐久を補おうと余りをHPに回しました。
しかし、ウインディのS調整がかなり幅広く、ワイルドボルト持ちに対して先手をとれるかは重要なため、最速にしておいても良いかもしれません。
最速にしたところで、ウインディのほうが素早さ種族値が高く、結局不安は付きまとうので、舞う前に対面してしまった場合は一旦守って様子を見たいところです。
ワイルドボルトを持っていて素早さに自信があるなら撃ってくるでしょうし、ないなら多分引くでしょう。
A+1珠滝登りは、H204B124テッカグヤも食べ残し2回込でも余裕で削りきれるほどのダメージを与えられるので、スタンダートなカプ・コケコ+ガブリアステッカグヤウインディ系統には積めると強いです。


f:id:bicho5296:20160904200312p:imageカビゴン
254-142-108-x-155-31
・H16n-2
・A+1十万馬力でH146B105カプ・コケコを確定1発
・最遅
カビゴンの攻撃と耐久のバランスですが、特防に全く振らないと普通にカプ系のフィールド込みの火力でモリモリ削られてしまうため、ある程度は確保したいと考えています。
反対に、攻撃も無振りだと火力が出るのが遅く、相手に負担をかけられない間に周りのポケモンが倒れてしまいます。
最初に耐久ぶっぱでしばらく使用してみたところ、+1十万馬力でギリギリカプ・コケコを落とせなかったことがかなり厳しく感じたので、ここまで確保して残りを耐久に割きました。
よくカビゴンは防御に252振るところから入ると聞きますが、のろいカビゴンにおいてはそこまでする必要はなく、寧ろ特防を高めたいです。
BとDの調整先は特にありません。感覚です。このポケモンは様々な技を被弾し、何かを1発耐えたところで1ターンでどうにかするものでもないので耐久調整はほぼ生きないと思います。
素早さは対トリルでのろい1回でコータスギガイアスの下をとりたさがありますが、のろいカビゴンミラーで先手をとれることも大事なので理想を言えば最遅+1でしょうか。
3体のエースポケモンの中でも抜群の安定感を誇るので、余程苦手なポケモンで固められていない限りは選出します。


■総評■
急所に当たらなければ抜群の安定感を誇ります。急所に当たらなければ


カビゴンはしょうがないとして、ガブリアスギャラドスは被弾回数も少ないからそんなに当たらないと思うんですけどね。

バトルロードグロリア2017北陸予選、第10回北陸オフ4位
負け試合は1戦を除き急所か氷でした(´・ω・`)

2017-01-15

[WCS2017] ぴかちる仁王立ちエンド(アローラの姿)

※身内ネタで申し訳ありませんが「ぴかちる」はカビゴンのことです。詳しくは福井オフに来てください(宣伝)

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ポケモン技1技2技3技4特性持ち物
カビゴン恩返し十万馬力のろいリサイクル食いしん坊フィラの実
キュウコンR吹雪フリーズドライオーロラベール守る雪降らし気合の襷
ウインディフレアドライブ神速ワイルドボルトインファイト威嚇拘り鉢巻
カプ・レヒレ熱湯濁流ムーンフォース吹雪ミストメイカー拘り眼鏡
カプ・テテフサイコキネシスムーンフォースマジカルシャイン挑発サイコメイカー拘りスカーフ
ガブリアス地震毒突き炎の牙守る鮫肌ジメンZ

■構築経緯■
WCS2017、所謂アローラダブルでは、土地神ポケモンを筆頭に強力な特殊攻撃とフェアリータイプの多い環境です。
それらに相性が悪いことや、そもそも強い格闘タイプのポケモンがアローラにおらず、パーティーの6匹の中に1匹も格闘タイプがいないことがよくあります。
そこで、特殊に対して滅法に強く、弱点が格闘のみのカビゴンに注目。
わりと似たような環境であった6世代の「シンオウダービー」ルールで、壁+のろいカビゴンがとても強かったので、当時の構築をアローラ風にカスタマイズしました。
http://d.hatena.ne.jp/bicho5296/20160904/1472997159

今作では「オーロラベール」という霰状態でのみ使用できる1つの技で両壁を貼れる技が追加されたので、壁貼り役にアローラキュウコンをチョイス。
キュウコンと相性が良く、特性ミストメイカーで他のフィールドを打ち消して火力を削ぐことができるカプ・レヒレ。
威嚇で相手の物理火力を落としながら強い決定力を持つウインディ
元々拘りアイテム持ちで採用されることが人気の2匹ですが、今回も壁構築で不足しがちな決定力を補うために拘り持ちで採用です。
レヒレは癒しの波動ウインディ鬼火、バークアウトなどエースを立てるために有効な技を覚えますが、そんな悠長なことしてるとそのうち急所に当たって負けるのがオチでしょう。

ここまでの4匹で最も多い基本選出が決まり、残り2匹で自然な形で穴埋めできるポケモンを探すことに。
まず、環境トップのカプ・コケコに薄いので、もう1つのフィールド上書き要因としてカプ・テテフ
後出しからコケコを縛る動きがしたいので拘りスカーフを持たせた。
最後に電気の一貫を切りつつ、カビゴン障害となるウインディ、アローラベトベトンを上から一撃で落とすためにジメンZガブリアスが入りました。


■立ち回り■
最も多い形はこれ。
f:id:bicho5296:20170115201555p:imagef:id:bicho5296:20170115201559p:imagef:id:bicho5296:20160904200311p:imagef:id:bicho5296:20160904200312p:image
相手に霰以外の天候要因がおらず、キュウコンオーロラベールができそうなら大抵先発キュウコンです。
隣はカプ・レヒレが最も多いですが、相手によってガブリアスウインディもそれなりに出します。
オーロラベールを貼って拘り高火力で雑に殴り、頃合いを見てカビゴンを出してのろいを積んで突破されないようにしてしまえば勝ち。

相手に天候要因がいたりなどでキュウコンが先発に置き辛い場合は定番のレヒレウインディ
f:id:bicho5296:20170115201559p:imagef:id:bicho5296:20160904200311p:image
対晴れと対砂はオーロラベールと天候を諦めてそもそもキュウコンを選出しないということもありますが、対雨は天候上書きできないとキツイことが多いので裏にキュウコンがほぼ確定。
カビゴンオーロラベール無しで出して雑に扱っても普通に強いので、相手に打点が少ないなら出します。

対コケコライチュウは、上から殴られっぱなしになるのは辛いので後発にスカーフテテフを置いて切り返します。
f:id:bicho5296:20140331025806p:imagef:id:bicho5296:20170115201555p:imagef:id:bicho5296:20170115201557p:image
先発にガブリアスを置いておけば流石に無視は出来ずめざ氷やマジカルシャインを撃たざるを得なくなると思うので交替が容易です。
霰ダメージが入ればカプ・コケコが襷を持っていても潰せますし、キュウコンも動きやすいです。
再戦の場合は択になりますが、ガブリアス地震が通ってしまうとアドは大きいのでこちら有利な択でしょう。

対トリル、コンボ系(イーブイドーブルなど)には、サイコフィールドで猫騙しを無効化しつつ火力を押し付けられる並び
f:id:bicho5296:20170115201557p:imagef:id:bicho5296:20160904200311p:image
様々な構築で見られるテテフウインディの並びは、エスパーZ+特殊ウインディなども多く綺麗な並び。
テテフの横はガブリアスライジングランドオーバーを押し付けるのも良いです。


■個別解説■
f:id:bicho5296:20160904200312p:imageカビゴン@フィラの実
262-130-103-x-165-31

とにかく居座って詰めることが目的なので耐久にぶっぱ。HPは怒りの前歯を受けてフィラが発動するように偶数であることは必須。16n-2にしたかったが、254だとH<B+Dとなり効率が悪かったため、1つ上の8n-2である262。
性格か努力値を多くとられるが、Aを154まで上げてA+2十万馬力でアローラガラガラを落とすのも有り。しかしあいつはフレアドライブで勝手に削れていることが多いです。
Sは-1で最遅コータスギガイアスより遅くなるため最遅。
技は、安定した一致技である恩返し。今作はヘビーボンバーやZ技など強力な必中技が多く「小さくなる」をあまり見ない上、追加効果の麻痺がS半減となってしまったので、のしかかりの恩恵は薄いです。
サブには十万馬力。アローラガラガラギガイアスメタグロスなど恩返しの通らない相手に抜群で入り、相手の鉢巻ウインディに対してもBダウン込みで+1馬力の返しで倒せます。
命中95%やムウマージに打点がないなどの怖さがあるので噛み砕くと選択ですが、いろいろ考えて馬力派です。
回復手段にはリサイクル。眠るだと状態異常に強くなれて、この構築を考え出した当初にはやどみがテッカグヤトリトドンが流行っていたので楽にPP勝ちができるということに魅力を感じていたが、ミストフィールドで失敗するということに厚い脂肪カビゴンを育成してから気付いてボツに。
最初の1回は自動で回復し、次からも余裕のあるターンに事前に用意しておくことができるので安定感が素晴らしいです。
持ち物は半回復木の実ならどれでもいいんですが、万一トリックをされたときにトリック持ちのポケモンは特殊が多いので、混乱を狙えるフィラにしています。

f:id:bicho5296:20170115201555p:imageキュウコン(アローラの姿)
149-x-95-133-120-177

Cに振らないと火力がなさすぎるのでCSぶっぱ。
技に関しても完全なテンプレですが、主力技である吹雪と、採用理由であるオーロラベールは必須。
フリーズドライも環境に多いギャラドスペリッパートリトドンに刺さるだけではなく、ワイドガードを無視してガブリアスを叩いたり、天候が霰以外のときに命中100%として撃てる氷技としてほしくなる場面は多いです。
構築に中速ポケモンが多いので、守るを切って凍える風を入れる手もありますが、周りが拘りアイテム持ちばかりで守れないため、1ターンで両方倒されて裏を両方引き釣り出されるという展開をズラして防ぐためにも守るはやはり必要です。
持ち物は光の粘土も視野ですが、襷を持っていないと不意のスカーフで何も出来ずに倒されたりすると負けに直結します。同速のカミツルギ相手に強気で動かすためにも襷がないと困ります。
周りの火力が高いこともあり、カビゴンで積み始めるタイミングがかなり早めなので、5ターンでもそれほど少ないということはありません。

f:id:bicho5296:20160904200311p:imageウインディ
191-169-101-x-101-129

基本的に火力と安定した耐久がほしいのでHA基調。
ペリッパーは襷持ちもいますが、抜いてさえいればワイルドボルトでやられる前にやれますし、場に出た特性発動順でスカーフかどうかの判断もできるのでSは最速ペリッパー抜きに。
全ての技に撃ちたい相手がいるのでテンプレの4つになりました。
先発フレアドライブで削って最後に神速で〆る動きが熱い。
カプ・テテフと同時選出する場合に地に足がついているポケモンに神速を打たないように注意。

f:id:bicho5296:20170115201559p:imageカプ・レヒレ
175-x-136-161-151-107

H振りウインディを熱湯で落としたり、カプ・コケコをムーンフォース+霰ダメージで落としたりなどしたいのでCぶっぱ。
耐久も微妙なラインで、下手に調整しても自分から霰ダメージでズレてしまったりそもそもオーロラベールを貼ったりするのでとりあえず16n-1で最も高い175に。
Sは余った努力値を分けて念のため最速ガラガラを抜けるところまで上げました。
濁流は強力な技ですが命中不安で連発は負けに繋がるので、
・どうしても2匹に当てたい
・裏にトリトドンがいる可能性がある
・押されてて不利なので少しでもダメージレースで優位をとりたい
みたいな場面以外は熱湯を撃ちたいです。接地してる相手は火傷しませんが。
ムーンフォースは必須として、最後の吹雪は正直あまり撃たないのでマジカルシャインや、積み対策の黒い霧も視野です。
ミストフィールドはカビゴンを毒や火傷から守ることができるのでこの構築では馬鹿にならないくらい有用です。

f:id:bicho5296:20170115201557p:imageカプ・テテフ
146-x-96-181-136-161

スカーフで運用するので火力を求めて控えめも良いのですが、すぐ下にポリゴンZや、最速フェローチェがいたり、スカーフカプ・テテフミラーが考えられるので最速に。
Cに補正はかけなくても無振りカプ・コケコまでならサイコフィールドサイコキネシスで落とせます。
ガブリアスの上を取り一撃で落とすためのムーンフォース
最後の局面で削れた相手を一掃する動きも強いのでマジカルシャイン
残り1つの枠ですが、イーブイドーブルのようなコンボ系統を構築のどこかでメタっておく必要があるため、ほぼ猫騙し無効であるテテフに挑発を持たせました。
レヒレに黒い霧を持たせるのであれば、この枠は10万ボルトシャドーボールなどの攻撃技で良いでしょう。

f:id:bicho5296:20140331025806p:imageガブリアス
185-180-116-x-106-169

火力が必要なためAS。4倍ダメージの乱数がズレると耐えることがあるので一応HPを4n+1に振りました。
構築全員が浮いていないため素の地震はかなり撃ち辛いですが、ライジングランドオーバーはやはり強力。
サブ技は環境的に毒突きがほぼ必須。
カミツルギを倒したり、テッカグヤの身代わりを壊すために炎の牙。
ドラゴンクローは撃つ相手が少ない上、味方のミストフィールドで威力が半減してしまうため不必要です。
何気にミストフィールドの恩恵を受けて相手ボーマンダ流星群とかを普通に耐えるシナジーもあります。


■実績■
第9回石川オフWCS優勝

2016-09-04

[ORASシンオウダービー] ぴかちる仁王立ちエンド

公式インターネット大会のシンオウダービーが開催されてから1か月以上経ってしまいましたが、
私の主催する第8回ポケモン福井オフでこのルールの対戦会を行い準優勝したので、構築記事を書きたいと思います。

最近ついに本気を出すと噂のカビゴンですが、福井オフにも毎回ぴかちるさんという自他共に認めるカビゴンが参加してくださっているので、決勝戦まで行ってスクリーンに映したいなという意気込みで頑張りました。
f:id:bicho5296:20160904200314j:image:w300

f:id:bicho5296:20141227043750p:imagef:id:bicho5296:20160904200310p:imagef:id:bicho5296:20131209002422p:image
f:id:bicho5296:20160904200308p:imagef:id:bicho5296:20160904200309p:imagef:id:bicho5296:20140310230333p:image


ポケモン技1技2技3技4特性持ち物
ライコウ10万ボルト目覚めるパワー氷リフレクター光の壁プレッシャー光の粘土
ラティオス流星群サイコショック10万ボルトトリック浮遊拘り眼鏡
トゲキッスエアスラッシュ火炎放射この指とまれ守る天の恵みラムの実
ウインディフレアドライブ神速インファイトワイルドボルト威嚇拘り鉢巻
カビゴンのしかかり炎のパンチ鈍い眠る厚い脂肪カゴの実
マリルリアクアジェットじゃれつく腹太鼓守る力持ちオボンの実

■概要■
シンオウダービーの環境〜
今回の特殊ルール「シンオウダービー」とは、図鑑No493までのポケモン(禁止伝説、カイリューバンギラスヒードランを除く)だけが参加でき、持ち物メガストーンを持たせることができないという、「ダイヤモンド・パール」環境を似せたルールです。
昨今ではポケモン世代が進む度に火力がインフレしているように思えますが、このルールではメガシンカ禁止ということで、第4世代や5世代のようなテンポのゲームが多く繰り広げられます。

世代で猛威を振るったメガガルーラを筆頭としたメガシンカポケモンボルトロスランドロスがいないので、過去に強かったポケモンが再び日の目を浴びたり、新要素と絡んで面白い動きをすることもあります。
また、メガストーンを持てないことや、悪技を半減させるタイプのポケモンが少ないということで、技「叩き落とす」の一貫性が非常に高いです。

何度か調整しながら他の方の構築を観察していると、メガシンカ無しで高火力を出すことができ、ファイアローや高火力不意打ちの心配がないためか晴れ、雨、霰の各種天候パが多いように思いました。
それに対し、トリックルームは少ないターンで決着をつけれる火力が不足しているためか、ガッツリしたトリパは少ない印象を受けました。
しかしながら、最初から高火力を出せる晴れ雨に裏でスイッチ展開を組み込んだものはかなりいました。


〜のろいカビゴンを軸とした構築〜
なんだかんだで調整する時間がなく構築に迷っていたところ、いつものユラさんから「のろいカビゴンが強い」という話を聞きました。

カビゴン特性厚い脂肪と耐久力と遅さで、晴れと霰とトリパのかなりの障害になります。
唯一の弱点である格闘も、このルールでは強い格闘ポケモンが少ないので安定して場に居座ることができます。
そこで鈍いを積んで火力と物理耐久を上げれば殆どのポケモンに勝てると考えました。

カビゴンを軸にじっくり戦いたいのでまず壁ライコウが入ります。
速さとそれなりの耐久で両壁を貼ることができ、雨やサンダーなど環境によくいるポケモンにも強いです。

そして壁構築の陥りやすい欠陥として、相手の崩し速度が遅くなりすぎることがあるので、カビゴンの苦手な格闘タイプをケアしながら瞬時に高火力を出せる眼鏡ラティオス、威嚇を撒きながらフレアドライブや神速ができる鉢巻ウインディを採用しました。
拘りアイテムを持ったポケモンを複数いれると守るが使えないため、構築全体が脆くなりやすいのですが、そこは壁で補えるので相性が良いです。

さらに、カビゴンの隣に置くだけでなく、懐かしのラティオストゲキッスの並びで攻撃を吸寄せながら眼鏡流星群を叩き込む動きが強そうだったのでトゲキッスを採用。

最後に、カビゴン単体エースだと心もとなく、せっかくサポートが充実しているため2枚目のエースとして太鼓マリルリを採用して完成です。


〜選出と立ち回り〜
基本的には先発は殆どライコウラティオスウインディの中から2体。たまに雨の取り巻き次第でラティオストゲキッスなど。
後発にカビゴンorマリルリトゲキッスウインディという形をとることが多いです。
レアケースで雨にマニューラが入っていたりすると、ウインディを出し辛いのでマリルリを太鼓無し運用したりなどします。

序盤は壁を貼って場を整えながら高火力をぶつけてできるだけカビゴン障害となりそうなポケモンを優先的に潰します。
先発はタイミングを見計らって犠牲にして死に出しカビゴンがベストですが、対雨だと滅びの歌が脅威だったり、カビゴンは受け性能も高いので安全に出せるタイミングがあったら積極的に交替で出します。

カビゴンが鈍いを積み始めたら、守るがないので、出来るだけ相手に格闘タイプなどを出される前に隣にトゲキッスを並べておくなど気を付けたいです。
だいたい2回積めればほぼ勝ちです。遅くて事故が怖いので眠るの使用はお早めに。
こういった壁構築の宿命で急所に弱いのはどうにもなりません。


■個別解説■

f:id:bicho5296:20141227045943p:imageライコウ
191-x-95-142-120-183
●配分
 最速を確保し、場持ちを良くさせるため16n-1までH振り。
 残りはマリルリの太鼓を防ぐためC振り(Hマリルリを高乱数で3/4削る。チョッキ持ちでも高乱数2発)

●技
10万ボルト:安定した攻撃技で撃つ相手は多い
・目覚めるパワー氷:ガブリアスに受けに回ると辛い構築のため。ライコウウインディの並びでも神速と合わせて倒せる。
リフレクター:構築全体の耐久サポート
・光の壁:同上

●持ち物
・光の粘土:長い試合が多くなるため3ターン延長は大きい。


f:id:bicho5296:20160904200313p:imageラティオス
155-x-101-182-130-178
●配分
 火力を出すためCSリフレクターや威嚇があればマニューラの叩き落とすも耐える。

●技
流星群:高火力の主力技。2発目でもガブリアスを倒せるのは美味しい。
サイコショック:安定技で、カビゴン障害となる格闘タイプを倒す。
10万ボルト:対マリルリや対雨などに。
・トリック:面倒なコンボパーティー崩し。

●持ち物
 拘り眼鏡:瞬時に火力を叩きだすため。守りは壁に任せる。


f:id:bicho5296:20150114184640p:imageトゲキッス
191-x-123-141-176-101
●配分
 全国ダブルのメガガルーラ捨て身耐えの流用だが、丁度壁込みで+2ハッサムバレットパンチを耐える程度。

●技
エアスラッシュ:主力技であり、6割で全体技であろうが味方を守れる。
・火炎放射:鋼タイプに対する打点。特にハッサムには隙を見せたくない。
この指とまれ:エースを守る。
・守る:吸寄せ技持ちは狙われやすいので、守るを持っていると使いやすい。

●持ち物
・ラムの実:構築のどこかで催眠対策をしたい。被弾回数が多く、技の追加効果による事故を防ぐため。


f:id:bicho5296:20160904200311p:imageウインディ
191-176-100-x-100-124
●配分
 Sが必要な場面があまり思い浮かばなかったので最速ユキノオー抜きを確保し、残りを火力と耐久へ。

●技
フレアドライブ:主力技。等倍以上なら凄く削れる。
・神速:マニューラなどの素早いポケモンの処理や、味方の僅かに足りない火力を補う。
インファイト:相手のカビゴンを大きく削るなど。
ワイルドボルト:水タイプ、主にマリルリに隙を見せない。

●持ち物
・拘り鉢巻:瞬時に火力を叩きだすため。サイクルを回す威嚇と相性が良い。


f:id:bicho5296:20160904200312p:imageカビゴン
255-130-117-x-157-31
●配分
 火力は鈍いで上げるので全て耐久に。Bに極振りしてHは16n-1残りD。性格は補正の恩恵が大きい生意気。

●技
・のしかかり:主力技。恩返しと比べやや威力が落ちるが、小さくなる対策や、麻痺を撒けてトゲキッスとの相性が良い。
・炎のパンチ:のしかかりの範囲を補う。ハッサムに隙を見せない。
・鈍い:2回積めれば大体勝ち。
・眠る:回復技は必須。よく飛びかかる鬼火などにも強い。

●持ち物
・カゴの実:眠るとセット。


f:id:bicho5296:20140331025803p:imageマリルリ
204-112-101--x-101-73
●配分
 いつもの太鼓マリルリ。Sラインはいたちごっこなのであまり気にしていない。
 
●技
アクアジェット:主力技。
・じゃれつく:叩き落とすとかなり悩んだが、積まないで運用するときにドラゴン悪格闘に打点がほしかった。
・腹太鼓:2枚目のエースであるための技。
・守る:積む前も後も狙われやすいポケモンなので。

●持ち物
・オボンの実:腹太鼓とセット。


■結果■
・第8回福井オフ準優勝
・公式シンオウダービーは実家の回線弱すぎ問題で無理。サン&ムーン発売までには再び一人暮らしします。