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くるみ割りの魔女結界

2014-07-28

第4章〜昏睡レイプ!獅子神様と化した先輩〜

公式のインターネット大会「バトルレジェンド」の構築です。
ルールはパーティーに2匹まで禁止級伝説を入れれるダブルバトル

事前にshowdownで回して一時は1位をとったりしてかなり自信がありましたが、追い風トリルターンを数えない、1度選んだ技を戻すことができないのに一瞬で選択して後悔などshowdown特有の悪い癖がついてしまい、プレミが多くイマイチな成績で終わってしまいました。
メインロムは1700前半。サブロムは1791まで行きましたが、最後に負けてしまい1770くらいでした。

禁止伝説はスペックが半端なく高く、持ち物や技でできることが全然変わってしまうため、初見で読み違えると取り返せなくなることが多く、どうしても択になる場面が多かった印象でした。
難しいルールでしたが、構築の自由度が高く、考えるのがとても面白かったです。


【使用構築】

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【概要】
伝説解禁のダブルバトルは去年もクリスマスカップがありましたが、その時はダークホールが禁止されていてダークライが使い物になりませんでした。
XY環境では、ダークホールが解禁され、ダークライが力を取り戻したので、こいつを軸にパーティーを組みたいと思いました。
ダークホールを主軸にする問題点として最も大きい問題は、相手に神秘の守りを貼られてしまうと何もできなくなってしまうことです。
普通なら、相手にニャオニクスなど悪戯心で神秘の守りを使うポケモンがいる場合、選出しなければ良い話になりますが、今回のルールでは伝説枠が2枠しかないため、せっかくの伝説を選出しないとアド損というか4匹のポケモンの性能で大きく負けてしまいます。
よって、殆どの場合でもダークライを選出できるようにしたいところです。

そこで、以前聞いたことがあった「きりばらい」を採用することにしました。
この技は、使うと相手の回避率を下げ、場の壁類やステルスロックなどのトラップを解除することができます。
ダークホールのもう1つの弱点として命中が80でやや不安なところがありますが、この技を使うことで必中(106%)にすることができるので、相手に神秘の守りを使われなくても腐ることがありません。

霧払いは第4世代の秘伝技なので、それまでの飛行タイプのポケモンなら殆どが覚えることができますが、ダークライより速いことが絶対条件です。
また、伝説有りのルールでは非常に猫騙しが多いので、特性精神力で怯まずに仕事ができるクロバットを採用しました。

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基本はこのクロバットダークライの初手の並びで始めます。
相手が両方遅いポケモンである場合はいきなり霧払いダークホールクロバット以下ダークライ以上の素早さ(ファイアローなど)には挑発で相手の挑発を防ぐ。猫騙しやスカーフっぽいポケモンの前では追い風守るから入ります。
上手くこちらの流れに運んだあと攻撃する手段ですが、ダークライはタイプ一致でイカサマが使えるため、クロバットの威張ると合わせてイバサマで攻めていくことにしました。
イバサマを耐えられても、眠り+混乱は相性が良く、もし起きてしまっても2分の1で行動できないため、もう1度眠らせることが容易になります。
また、ラムを持っていそうなポケモンには威張るダークホールを重ねがけすることで、ラムを消費させ眠らせることができます。

次に、せっかくダークホールや威張るで相手のペースを崩し、起点が作りやすくなるということでもう1枠の伝説枠をゼルネアスにしました。
こいつはジオコントロールを上手く積めれば圧倒的な制圧力を持っていて、横を上手く並べれば簡単に勝ちに持っていく性能があります。

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後発の並びには、ゼルネアスと相性が良く、相手のゼルネアスにも強い、対トリルもそれなりにできるクチート

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アルセウスや相手のファイアロー悪戯心などの先制技からダークライや積んだゼルネアスを守ったり、ゼルネアスと並べてフェアリーの通りにくい鋼や、耐久の高いポケモンをシャイン+ブレバで落とすためファイアロー

そして最後に、構築当初はカイオーガ対策&鋼を焼く枠としてリザードンを入れていましたが、リザードンでは対カイオーガが圧倒的に力不足であることや、猫騙し持ちのポケモンがほしい、ルンパッパなど高速猫騙しを前にしても怯まない、雨ナットレイ打点がほしいなどの問題を解決する精神力ガルーラを入れて完成しました。

基本選出は、
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上記のパターンから入って、適当にダークホールとイバサマで荒らした後、クロバットを交替orどちらかから死に出しでゼルネアスを出してゲームエンドを狙います。

相手にアルセウスファイアローが両方いる場合、
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先制技が1匹ならともかく、2匹もいては、ゼルネアスがせっかくジオコントロールを積んでも倒されてしまう可能性が大きいため、ファストガードが使えるファイアローを横に並べます。

初手で確実に追い風を決めたいとき(対オーガルンパ、アローオーガなど)
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など、相手によって少しずつ変えながらゼルネアスジオコントロールを積み、活躍できるような選出をします。
相手にガルーラより速い猫騙し持ちがいる場合、クロバットガルーラを並べるとほぼガルーラ猫騙しを打ってくれるため、メガシンカせずに反対に猫騙しを打つと初手から無償で追い風を使えて大きなアドを稼げます。

初手からジオコントロールを狙えそうな場合、
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強い相手だと滅多にありませんが、意表を付いて先発で出すと刺さる場合も。
雑魚狩りも素早くできるので楽です。


これらをきっちり相手に合わせてベストな選出が出来れば結構一方的に勝てます。
相手にニャオニクスクレッフィがいると確実に先発で出してくれ、神秘を貼ってドヤ顔するので簡単に決まりますし、ニャオニクスがほぼ置物化して4対3で戦えます。先制技使ったあとにダークホールが出るから催眠ターンが1ターン得するのが美味しいですね。
ただ、こちらのパーティーにとって厄介なポケモンが複数いて、どちらのパターンで行くか迷って初手で出し負けてしまうと厳しくなります。大会での敗因は大体それですね。
ダークホールや威張るを使って相手を崩し、動かれてもゼルネアスの起点にすれば良いというような、自分に有利な運ゲーが展開できるため、これぞポケモン!という感じで使っていて楽しかったです(ゲス顔)
カロスでは相手のドーブルニャオニクス運ゲーで苦しめられてイライラしてたので、久しぶりに自分で使う側になって爽快でした。

また、パーティーの形として、伝説2枠メガシンカ2枠一般2枠で、多くのパターンで伝説2メガ1一般1の選出の形をとれ、パーティーパワーを高くできたので、中々満足いく構築になったと思います。



【個別解説】

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クロバット@気合の襷
374-216-196-x-197-394
霧払い 威張る 追い風 挑発

S130で相手のダークライファイアローより速い。そして猫騙しを受けないため、確実に相手のダークライやトリル要因に挑発を入れられます。
攻撃技を切っていますが、攻撃はスペックの高いゼルネアスメガシンカに任せておけば良いので特に気になりませんでした。
下手に攻撃するよりも暇になったときの威張るが凶悪でしたwイカサマあるから合法的に威張れるのが偉い()
クロバットを一撃で倒せるミュウツーが同速だったり、スカーフカイオーガが多いので、努力値はHSですが襷を持たせました。
それなりに発動機会も多く、最後に物理に威張るしかなくなったときも1回被弾の保障がつくので心強かったです。



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ダークライ@ラムの実
344-x-216-306-217-383
ダークホール イカサマ 身代わり 守る

※無補正極振りゼルネアスフェアリーオーラマジカルシャインダブル補正を最高乱数以外耐え
※補正極振りノーマルアルセウスの+2神速を高乱数耐え

C種族値が135もあるポケモンですが、悪の波動では伝説戦では火力不足なことが多く、そんなことよりH振って少しでも耐久上げたほうが使いやすいのでHSに。
最初はイカサマ以外の攻撃技に悪の波動も入れていましたが、ほしい場面が少なく、多少通りにくい相手でもイカサマで妥協できることから身代わりにしました。
相手が起きてきたときの保険にもなりますし、ラストのタイマンに残ったときにもダークホールで眠らせるだけで特性ナイトメアで攻撃になるので、ダクホ身代わりで殆ど勝てたり強かったです。
クロバダークライダークホールのあと、片方に威張ればダークライ本体に攻撃が通る確率は18分の1になるため、生存確率を大きく上げることができました。
また、天敵マジックコートに対して、可能性のあるときは一旦身代わりで様子見が便利でした。
持ち物は、ミラー(特にスカーフダークライ)や、電磁波に強くするためラムの実。これもマジックコートの保険でもあります。



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ゼルネアス@パワフルハーブ
431-x-226-323-231-326 (個体値30-x-31-31-30-31)
ムーンフォース マジカルシャイン ジオコントロール 守る

※H16n-1
※補正極振り命の珠ノーマルアルセウスの+2神速を最高乱数以外耐え
※無補正極振りプレートファイアローブレイブバードを確定2耐え

絶対的エース
こいつが死ぬとパーティー全体の火力が大きく落ちてしまうので大切に扱います。
先制技に縛られるのを避けるため、アルセウスの神速を2耐えできるように耐久に振りました。
ファイアローブレイブバードの火力も似たようなものなので、この配分が生きることは多かったです。
火力が若干犠牲になりましたが、先制技に限らず、ジオコントロールを積む前に多少は被弾してしまうことも多いため、耐久を上げておいて安心できたので正解だったと思います。



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クチートクチートナイト
276-339-286-x-226-165 (メガ後)
じゃれつく アイアンヘッド 不意打ち 守る

※追い風時に最速100族抜き
※最遅90族−1

ゼルネアスクチートを並べた際に、相手のクチートゼルネアスの攻撃と合わせて落としたく、もし相手にSで負けるとこちらのゼルネアスが死んでしまうためSをかなり上げました。
最低限、トリルを相手にするときに動きやすくするよう、伝説に多い90族の最遅よりも遅い素早さを調べたところ、丁度2倍すると最速100族が抜けるので165に設定。
使う機会はほとんどありませんが、追い風下ならジオコン積む前のゼルネアスを行動させずに落としたりなども出来るようにしました。
技に関しては、炎の牙を入れていた時期もありましたが、打つ相手がほぼナットレイに限られることと、ゼルネアス相手に威嚇や命中の不安のあるじゃれつくは怪しいと思い、アイアンヘッドを採用しました。



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ファイアロー@命の珠
298-261-178-x-174-386
ブレイブバード フレアドライブ 追い風 ファストガード

このルールでのファイアローは炎技の必要性が薄く、横取りや挑発と使いたい補助技が多くて省かれがちですが、この構築ではゼルネアスの横で相手の鋼タイプを大きく削る技が必要だったため、フレアドライブを採用。
横取りはともかく、挑発は欲しいですが、そこはクロバットに任せます。
ファストガードが非常に多いルールなので、ファスガで安心した相手をフレアドライブで倒せたりと中々使えました。
また、追い風もほとんどのパーティーにあるギミックであり、後半に使われると面倒なので、クロバットと2枚持ちにしておくことで助かる場面も多かったです。



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ガルーラガルーラナイト
375-383-236-x-237-275 (メガ後)
捨て身タックル けたぐり 不意打ち 猫騙

※無補正極振りカイオーガの雨潮吹きダブル補正を確定耐え
※最速ドーブル抜き

初手で出して猫騙しのあと適当に殴って落ちて後ろにつなぐ使い捨て。
ダークホールのある構築で、グロウパンチを積む機会も作れないことはないと思いますが、ガルーラが積んでも仕方ないことが多かったり、そもそもガルーラダークライの初手はほぼしないことから切りました。
そんなことより伝説枠(特にディアルガアルセウス)や、ナットレイにいきなり大きなダメージを与えられるけたぐりは便利でした。
いくら使い捨てといえども、不意打ちはそこまで使わなかったため守るを持たせておいたほうが良かったかもしれません。
HSについての配分も、かなり適当にやってしまったので、素直にASにするか、控えめの潮吹きでも耐えられるようにHA気味にするとかしても良かったかもしれないです。
最後に急いで作った枠だからしょうがないね。




パーティー名は誰もが思いつきそうですがこれしか思いつきませんでした。
ナイトメア→悪夢→淫夢
当たり前だよなあ?

2014-06-22

[カロスダブル]メガバナリターンズ

久しぶりに構築の更新です。
ジャパンカップ終了〜結果発表に絶望するまでの間に作った構築です。
またメガバナです。僕カロスダブルはもうこいつしか使えません(´・ω・)

レーティングも終わり、5月も6月もINCは他の予定と被り対戦回数は少ないですが、INCで15勝1敗、富山あられオフで予選8勝1敗トナメ準決勝で負けてそのあと勝ち、3位でした。

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ポケモン技1技2技3技4特性持ち物
サザンドラ流星群悪の波動火炎放射気合玉浮遊拘り眼鏡
ギルガルドシャドーボールラスターカノン身代わりキングシールドバトルスイッチ食べ残し
ギャラドス滝登り氷の牙電磁波挑発威嚇オボンの実
フシギバナギガドレインヘドロ爆弾眠り粉光合成葉緑素→厚い脂肪フシギバナイト
ガブリアスドラゴンクロー地震岩雪崩守る鮫肌ラムの実
サンダー10万ボルトボルトチェンジ放電めざめるパワープレッシャー拘りスカーフ

個別解説

f:id:bicho5296:20140622233750p:imageサザンドラ 168-x-110-194-110-150
前の構築を使っていて、火力が足りないと感じていた場面が多く、耐久が高く回復技などを持つポケモンを倒すために眼鏡サザンドラを採用しました。
悪タイプでメガフシギバナの弱点のエスパーを無効にできる点も相性が良いです。
ボーマンダをこいつに変えたことにより、威嚇ポケモンがいなくなり相手のガブリアスなどが辛くなってしまうところはギャラドスを入れて埋め合わせました。
遅い相手への制圧力は非常に高いので、上手く麻痺などでサポートして暴れさせたいです。
技の最後の枠はなんでもいいですが、パーティーでメガバンギラスが辛そうだったので気合玉でせめてもの抵抗を。


f:id:bicho5296:20140331025802p:imageギルガルド 164-x-170-101-170-94
サザンと縦の相性抜群で、ガルーラを受けられる数少ないポケモン
今回も後発に控えさせ、タイプ相性を利用して受け出しし、隣のフシギバナで眠り粉を連発しながら身代わりを残すという立ち回りを積極的に狙っていきます。
なんやかんやこれがほんと強いです。
技は安定の4つで、配分はHPを身代わりの耐久が減らないところまで落とし、Cを無振りサーナイト確1?だったかまで落として余りを全てSに回しました。


f:id:bicho5296:20140622233748p:imageギャラドス 202-145-143-x-120-103
カロスダブルで重要な威嚇を持ち、フシギバナの天敵ファイアローを1発で落としてくれる偉いポケモン
ギャラドスの苦手なロトムフシギバナサザンドラが圧倒的に強いのでいい感じに補完し合ってます。
水タイプで、相手の水技に耐性のある電磁波持ちなので、対雨パなどにもとても役に立ちます。そのあたり特殊に対して仕事することも多いので、持ち物はゴツゴツメットとも迷いましたがとにかく耐久を上げるオボンを取りました。
持論?では、威嚇ポケモンは縛られている状態では守るよりも交替してもう1度威嚇を使えるようにスタンバイするほうが強いと考えて守るを採用しませんでしたが、引くに引き辛く、何度が困った場面もあったため、氷の牙か挑発どちらかを守るに変えても良いと思います。
麻痺をばらまけば、アタッカー以外にも、ギルガルドの身代わりやフシギバナ光合成連打で強引に粘る立ち回りも狙えるので、このパーティーと麻痺との相性は中々です。
やはり地面タイプに強いポケモン電磁波は使いやすいですね。


f:id:bicho5296:20140331025805p:imageメガフシギバナ 187-x-147-143-157-126
いつもの。サーナイトとのS関係はかなり大きく、カロスのS110〜125らへんは激戦区だと思うので速くした配分。
僕カロスダブルのメガシンカはこいつしか使えません(´・ω・)


f:id:bicho5296:20140331025806p:imageガブリアス 183-182-115-x-106-169
メガフシギバナの苦手なメガ枠に強い一般ポケモン
汎用性をあまり失わずにガルーラドーブルとか対策したりしようとするとやっぱりラムガブは使いやすいですね。
天敵ボーマンダを初手で麻痺らせるか眠らせるかすると凄く使いやすいです。
剣の舞を積める機会もそこそこあったので1度試してみましたが、僕には使いこなせず、岩雪崩が欲しい場面も多かったので結局このベタ構成に。


f:id:bicho5296:20140622233749p:imageサンダー 166-x-101-194-106-152(非理想個体
最後の穴埋めに、対ファイアローを厚くするため飛行半減するポケモンが欲しい。対水もメガバナに頼りきりだから電気が望ましい。電磁波があるといっても、ガブリアスに上を取られるポケモンばかりでは厳しい。プテラも出来れば上から殴りたい。などの要望を埋めたポケモン
パーティー構成的に、流行りの耐久サンダーに見えるかと思いますが、上記の穴埋めをするためにスカーフです。こいつじゃフレアドライブ等倍だからファイアローのブレバ受け出ししてもそのあとフレドラで死にますからね。それを釣って上から殴り倒せたらそれはとっても嬉しいなって。
メガバナ構築で相手するのが非常に面倒な、アローガルーラドーブル系統は大体ガブサンダーで放電地震or雪崩で立ち向かいます。放電の3割麻痺は強力で、追い風されてもガルーラ麻痺らせてしまえば関係ない!
性格は、控えめ臆病で迷いましたが、臆病にしたところでスカーフマンダは同速かもしれない、抜けていてもプレッシャーと威嚇の発動順でスカーフがバレる、ガブリアスを50%とはいえ一撃で落とせるのは魅力などといった理由から控えめにしました。っていうのは建前で、既に控えめで厳選していたのでまた取り直すが面倒でした。
耐久無振りだとそれほど固くないのと、BD妥協してるから尚更柔らかく感じますがまぁ多少はね?




カロスダブルは一区切りついたんで、そろそろ全国ダブル始めたいですね。
僕のカロスは結局最初から最後まで殆どメガフシギバナに頼り切っていました。今ではポケモンセンターオリジナルのぬいぐるみ¥2000を部屋に飾るくらいメガフシギバナが大好きです。
ずっとメガフシギバナばかり使っていたので、ファイアローが僕の嫌いなポケモン第1位になりました。

2014-05-10

[カロスダブル] リザバナX

ジャパンカップ2014で使用して、惜しくも37位に敗れました。
その他、ファミ通チャレンジ11位、第3回福井オフ予選8-0決勝1落ちベスト8など。

アジアカップでメガバナスタンが結果を出したあと、いろいろな形を模索していましたが、結局元のスタンダートパーティーが1番強かったような気もしますw
ジャパンカップではこちらのほうがレートが高かったですが、スタンのほうが勝率も高く、対戦数も余りまくっていました。

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ポケモン技1技2技3技4持ち物特性
リザードンフレアドライブドラゴンクロー瓦割り守るリザードナイトX猛火→硬い爪
フシギバナギガドレインヘドロ爆弾眠り粉光合成フシギバナイト葉緑素→厚い脂肪
ボーマンダ流星群竜の波動大文字ストーンエッジ拘りスカーフ威嚇
ギルガルドシャドーボールラスターカノン身代わりキングシールド食べ残しバトルスイッチ
ロトム10万ボルトハイドロポンプ鬼火守るオボンの実浮遊
ドサイドン岩雪崩地震ドリルライナー守る弱点保険ハードロック

個別解説

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メガリザードンX
175-188-132-x-106-141

最強の奇襲。パーティーにフシギバナを同居させることによってリザードンYと思い込ませます。
リザYバナ→メガバナ→メガリザXの二重トラップは中々面白かったです。
相手にボーマンダがいなければかなり暴れまわれます。進化前と弱点が変わるので、メガシンカターンに大きなアドバンテージを稼ぐことが可能。
相手にプテラガブリアスがいると、岩雪崩で縛っているように見えるので、リザードンを放置されやすいです。
ただし、せっかくフリーで動けるにも関わらず岩雪崩を受けてしまいやすいため怯むことも多く格好悪い面が何度か見られましたw

火力に関しては、特性のおかげでドラゴンクローで殆どのガブリアスを1発、フレアドライブで鉢巻ファイアローブレイブバード耐えまで振ったサーナイトを高乱数で落としたりとイケメンでした。
瓦割りに関しても、対バンギや、反動を受けたくないときにガルーラやキザンを殴るために役立ちました。
メガバンギに対しても赤まで削るくらいの威力があるので、横の軽い攻撃との集中で何もさせずに落とすことも多く、1ターン目で勝負を半分決めたりとかできました。

配分は、まずSですがぶっぱしたところでガルーラと同速で怪しく、サザンドラもスカーフの可能性や、他のドラゴンタイプ意識でハバンの実を持っていることも多く、抜かしたところで安定しないので最速ドーブル+2に抑えました。
使っていると、フレアドライブの反動で勝手にモリモリ削れてしまうため、Hを16n-1であり、補正ガルーラの親子愛捨て身タックルを耐えられる175まで振り、残りをAに回して前述のフレアドライブで大体の眼鏡サーナイトを倒せるあたりまで伸ばしました。



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メガフシギバナ
187-x-147-143-157-126

基本は前のメガバナスタンと同じです。ただ、ここ最近キリキザンや眼鏡サーナイトを多く見るため、それに合わせてSを上げました。
準速キリキザンは122であり、眼鏡サーナイトも、耐久面に努力値を割かないとファイアローや、鉢巻ガブなどの物理攻撃で簡単に死んでしまうため、殆どが110台、どんなに速くても最速バンギ抜きまでしか振れないだろうということで126に設定。
これで、大抵のロトムも抜けるため、眼鏡ヒートロトムにオーバーヒートを撃たれて大きく削られてしまった場合も次のターンに先に光合成回復できるので、余裕が生まれました。
そのほか、素早さを甘えたギャラドスサザンドラ、サンダー、ガルーラなどよくわからない相手に先制できることも多かったので、多少の耐久を犠牲にしてでもSを上げたのは大正解だったと思います。
ジャパンカップでは結構メガフシギバナも見ましたが、全て先に動けました。
この素早さを指摘してくれた大正義ユラ監督に感謝です。


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ボーマンダ
175-139-112-176-101-138

失敗作。
相手にキリキザンがいても強気に初手に持っていくため耐久を高めました。
そのほか、威嚇を撒くために交代で出す機会が多く、物理攻撃を受けやすいので耐久を高くしておけば何かと役に立つだろうと思っていました。
火力に関しては、大文字で少し耐久に振ったメガルカリオでも確定で落とすためや、ギルガルド相手に半分以上削れないとタイマンで負けるのを嫌って落とせませんでした。
終盤の竜の波動連打もよく使うんで、火力はこれで良かったと思います。

問題は素早さでした。
スカーフマンダの同族ゲーは別に落とす前提で動かすつもりでしたし、初手でカチ合ったときに威嚇の発動順で相手のスカーフの有無をほぼ確定できるため、その後の展開で有利に持って行きやすいと考えていましたが、問題は他のスカーフ族に抜かれることでした。
ジャパンカップ中、何度もサザンドラに抜かれたり、挙句の果てにはロトムとかなんかよくわからないマイナーポケモンとかいろんなのに抜かれました。
特に、サザンドラはこのパーティーで結構重いポケモンだったので抜かれてはいけない存在でした。
耐久に回しましたが、前述のフシギバナ、後述のロトムもキザン意識で速くしていて、キザン系統のパーティーに無理にマンダを初手に持っていく必要が全然なく、Sを落とした悪いところばかり目立ってしまったので反省です。


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ギルガルド
165-x-170-101-170-93

以前はSを少し振っておくだけで大体のギルガルドミラーに勝てましたが、最近速いガルドが増えてきたのでこちらも速くしました。
身代わりガルドにとって、速ければ先に身代わりを貼って有利に様子見できるので、素早さは大事です。
Sに努力値を割くにあたり、身代わりのHPが41あると無振りロトム10万ボルト乱数で耐えたりなど、細かいところで恩恵があるのでそこは維持し、元々高いCを無振りサーナイトを確定で落とせるところまで削ってSに回しました。
Cを下げたことにより感じるデメリットは特になく、ミラー勝負もメインサブ合わせて1回しか負けなかったので正解だったと思います。
これ以上速いのは多分もう最速襷ギルガルドとかになると思います。

ここまで速くするなら、相手のギルガルドを倒すためにも珠を持たせたりするのもいいのかもしれませんが、メガフシギバナ構築にとっての最強のギルガルドはやっぱり食べ残しだと思います。
先発ボーマンダフシギバナで、威嚇をかけてからマンダを下げてガルドで受け、眠り粉をバラまきながらギルガルドで身代わりを安全に貼っていくという戦法が非常に安定していて強かったです。


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ウォッシュロトム
156-x-143-134-129-127

リザードンを入れて、炎よりも水が欲しくなったのでウォッシュにしました。
実際、ここ最近になってプテラバンギラスが増えて、岩雪崩がよく飛んでくるようになったので岩弱点の火ロトムが使いにくいと感じていたことが大きいです。
フェアリー耐性や、対リザY、モロバレルギルガルドなど鋼の処理を評価されて火ロトムが増えているので、それに相性の良い水ロトムは強いです。

技は、ヒートロトムと違いキザンクチートをオバヒで焼けないことや、若干ガルーラもきついので命中不安に目を瞑って鬼火
メガフシギバナを使う際も鬼火の定数ダメージとは相性が良いです。
配分はオボン持ちなのでHを偶数、火力はギルガルドの身代わりを確定で割れる数値、残りを殆どSに回しました。
これも、キリキザンに行動される前に鬼火を撒くためや、相手の眼鏡サーナイトよりも先に動いて10万ボルト+ヘドロ爆弾の集中で落とすためです。
眼鏡でなく、オボンサーナイトと戦う際にも、ロトム10万ボルトが先に出るため、サーナイトがDにも振っていない限りはオボンを発動させずにこの集中で落とせるようにしました。
また、ロトムが先に動くことで、相手のギルガルドの身代わりを割ったあとにフシギバナで眠り粉を入れるという動きも意識してのことです。


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ドサイドン
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フシギバナの苦手なプテラファイアローなどの飛行タイプ、メガバンギラスなどに絶対的に強い存在。
また、防塵ゴーグルサンダーなども出てきたので、その解答にも。
とにかく流行りのポケモンに対して強いように感じました。

持ち物に関しては悩ましく、鉢巻を持たせればアームハンマーガルーラを一撃で吹っ飛ばしたりなどもできて魅力的だったのですが、このパーティーで技を拘るのは立ち回りが難しくなり、ラムを持たせても発動機会が微妙、チョッキの守れないデメリットも辛い、など中々しっくりきませんでした。
なんか強い持ち物ないかなぁ?と聞いたところ、ユラニキに弱点保険を教わりました。
元々メガバンギラス地震で2発で倒す火力があったので、保険が発動すれば1発で倒せます。
ドサイドンは弱点も多いわりに、特性ハードロックのおかげもあって高火力の4倍弱点でない限りは簡単には落ないので保険ととてもマッチしていました。
Dをぶっぱすることでモロバレルギガドレインや、ギルガルドラスターカノンを耐えて保険を発動させ、特にドサイドンを選出する1番の目的のメガバンギ系のパーティー相手だと、勝手に砂を起こしてくれるのでDが1.5倍になり、余裕で耐えて保険地震をぶっぱなせることが多かったです。
ガルーラもグロパンの養分としてドサイドンを殴ることが多く、グロパン程度の威力じゃ全く削れないし、ノーマル技も半減できるので対ガルーラの撃ち合い性能も高かったです。
保険ドリルライナーでメガガルーラは低乱数1発だったのがちょっと惜しかったですね。ほかにはガブリアスだと中乱数だったり。



相手の意表をつくこともできて、リザードンフシギバナどちらを選出してもわりと綺麗に噛み合う4匹で組めたと思うので使っていて中々楽しかったです。
真面目にメガ2枚構築を組んだのは初めてでしたが、メガ2枚の相性は、ある程度範囲が被っていたほうが使いやすいと感じました。
というのも、メガ2枚の役割を完全に反対にしてしまうと、相手に見たいポケモンが両方いる場合に、片方しか選出できないためどちらかに重くなってしまうことが多いからです。
今回のパーティーの場合、メガリザードンXとメガフシギバナはどちらも共通してロトムモロバレルに強い、などといった具合ですね。

このように、2メガ構築を組むときは、全く別の要素を持ちつつも、得意なポケモンにはある程度の被りがあったほうが構築を組みやすく、選出もしやすくなると思いました。


逆に、このパーティーで悪かったところは、フェアリーがいないことや遅いポケモンが多いためサザンドラに荒らされやすいこと。
また、リザードンを選出したときに、ボーマンダを失ってしまうと地面が一貫した挙句誰も上を取れないのでガブリアスがゲロ重になってしまうところですね。
そこらへんも意識してロトムには鬼火を持たせていましたが、ラムを持っているガブリアスが非常に多かったため辛かったです。
ボーマンダを大事に扱えばそんなこともなかったはずなのですが、変な耐久調整をしてSを落としてしまったため、謎のスカーフ襲撃を受けることが多く、序盤に死んでしまうことが多々あり最悪でした。


ジャパンカップは両ROM1800超えして、対戦数が余りまくっているにも関わらず、これで大丈夫だろうとやめてしまいレートが2足りないという後悔ありまくりの最悪の馬鹿をやらかしてしまい、もうカロスダブルで真面目に対戦することはないと思いますが、何か次のルールにも生かせたらいいなと思います。
予選も突破出来なかったパーティー記事でしたが、読んでくれた方はありがとうございました。

2014-05-05

WCSジャパンカップ2014

2014年5月2日から5日にかけて開催された年に一度の世界大会への道。
まずは日本代表決定戦の予選となるジャパンカップ2014に参加しました。

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結果は画像の通り、レート1806です。
しかし、最後にレートを確認するため画像を撮ってすぐに電源を切ったので、無いとは思いますがエラー判定で落ちている可能性もあります。
サブロムのほうは1801か1802でした。こっちは確認していないため、細かい数値は分かりませんが確定です。


参加者が強い人ばかりで、しかもわけがわからないよな初見殺しや、威張るを多用する運ゲープレイヤーも多く、中々安定して勝てませんでした。
積極的に運ゲーを仕掛けているわけでなくても威嚇や岩雪崩が強いルールなので急所や怯みなど事故が多発しましたw
2度、1750から1650へのレート100転落を味わいました。

それでも、根気よく潜ってなんとか1800に載せることが出来たのでここで降りました。あとは結果発表までこのレートで通過してることを祈るのみです。
今日は朝からパン1つしか食べていません。お腹は減っても胃が通りません。


4日間の対戦状況はというと、
初日がメインサブ共に20戦で1600前半。
2日目がメイン1度は1750近くまで行くもそこから5連敗で1640で終了。サブは順調に勝ち、6戦残して1730で終了。
3日目は、リアルの用事があり、あまり対戦出来ませんでしたが、メインをなんとか1750に戻し、サブは10戦ほどやってずっと1750周辺を彷徨っていました。

そして最終日、ここからチキンレースをやることになりますが、僕にはレート1750のROMが2つあったので、少しでも更新するたびにキープし、低い方のROMで対戦するというセコくて堅実な上げ方をずっと繰り返していました。
メインロムのほうは、早朝3連敗から始まり気分は最悪でしたが、なんとか気合で1770まで上げ、サブを1780、メインを1790と繰り返し、まずサブロムが51戦で1800に到達しました。
ここまで来れば多分大丈夫だと思いましたが、せっかくROMが2つあるのでメインロムに切り替えます。
負けたらもう1800のROMをキープでいいや(´∀`)と気軽に対戦していたら、なんと相手の切断で対戦が終了しました()
これまでの経験上、切断された場合殆どの確率でレートが貰えますが、たまにもらえないことがあるようです。
それで、レートが1790なのか1800なのか分からず、キープし辛い状況になってしまったため中断しました。

ここで、詳しそうな人に確認をとって、メインロムの画像だけ撮ってすぐに電源を切ったのが上の1806になります。
無事レートは貰えていたので一安心ですが、ここでもし今電源切ったのが負け扱いになるのではないかと心配になりました。
2回確認に行くのもリスクが増えるだけですし、これで1800あるからと安心してサブロムを続けてレートが落ちてしまうと、もしサブが1790程度だったときにボーダーがとても怪しくなります。
そのせいで、確認したはいいが、結局潜れないという何しに来たんだお前wという最悪な状況を作ってしまい、僕のメンタルが弱いこともあってここでジャパンカップを終了しました。

もしこれでボーダーまで少し足りないという結果になったらとてつもなく後悔することになりますが、この結果を導いた相手のエラーという運の良いのか悪いのかわからない不確定事象、もしサブをあと30戦潜ったとしてもこれ以上行けるかどうかは厳しいといったところから、腹をくくるしかないと決めました。

もし代表に選ばれたらしっかり構築を練って、精一杯楽しんで世界を目指したいと思います。
メインサブ合計118戦、対戦してくれた方々ありがとうございました。

2014-03-31

[カロスダブル]メガバナスタン

ASIA CUP SPRING 2014   3位
↑の日本代表決定戦       優勝
第4回北陸オフ          ベスト16()

これらを成し遂げた構築、見たけりゃ見せてやるよ(迫真)


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ポケモン技1技2技3技4特性持ち物
ボーマンダ流星群竜の波動大文字ストーンエッジ威嚇拘りスカーフ
ガブリアスドラゴンクロー地震岩雪崩守る鮫肌ラムの実
フシギバナギガドレインヘドロ爆弾眠り粉光合成葉緑素→厚い脂肪フシギバナイト
ロトム10万ボルトオーバーヒート電磁波守る浮遊オボンの実
マリルリ滝登りじゃれつくアクアジェット馬鹿力力持ち突撃チョッキ
ギルガルドシャドーボールラスターカノン身代わりキングシールドバトルスイッチ食べ残し

実数値は特にSが微妙な奴が多いので非公開にします。

<概要>
スペシャルレートのルールが変わり、カロスダブルになった頃、俺はリアルのほうが忙しくてポケモンに全然手をつけれませんでした。
無事卒業論文を提出し、シーズン1でも愛用していたアローガルーラ軸の無難なパーティーを作り、いざカロスダブルに挑戦してみると中々勝てません。
何度か対戦してみて追い風が使い辛いことや、他の方のブログを見て、カロスダブルは従来と比べS操作の必要性が薄く、個々の相性を押し付けやすいルールだということがわかりました。
この感覚は、どちらかというとシングルバトルに似ているような気がしたので、シーズン1シングルで最も綺麗な並びだと感じていたメガフシギバナ、ヒートロトムマリルリの3匹を軸にパーティーを組むことにしました。
この3匹はそれぞれ草、炎、水とポケモン伝統の御三家タイプであり、相性補完が素晴らしいです。
そこに、環境中心のガブリアス、最強メガシンカガルーラリザードンクチートに強くなるようボーマンダガブリアスギルガルドを入れて完成しました。
メガフシギバナを選出できない場合でも、他のポケモンたちの種族値が高いので大きく数値負けすることはないと思います。
ガルーラ構築でもよく組まれているボーマンダギルガルドマリルリの並びは現時点でカロスダブルのスタンダードな構築の結論と言ってもいいのではないでしょうか?

特に目立った火力もなく、相手を圧倒するような強さはありませんが、耐久の高いポケモンが揃っていてそれぞれの相性補完も美しいのでそう簡単には崩れない硬いパーティーに仕上がったと思います。
やりたいことをやるパーティーではなく、相手の勝ち筋を潰すパーティーなので扱いは難しいですが、苦手な相手はいれど絶対無理な構築というのも中々ないので安定感はあると思います。その分、負けるときは大抵プレミか糞運になるので使っているとストレスは溜まりますがw
作ってすぐに回したレートでは勝ったり負けたりパっとしない勝率でしたが、ある程度使い慣れてからは意表を突かれない限りまぁまぁ勝てて、アジアカップで結果を残すことができました。
ただ、40秒で正解を見つけるのが非常に難しいため、レーティングには全然向いてない構築だと思います(´-ω-`)



<単体考察>
NNはまどかマギカ叛逆の物語の偽街の子供たちで統一してみました。

f:id:bicho5296:20140331025807p:imageボーマンダ NNイバリ

カロスダブル最強の一角です。相手のガブリアスにそこそこ安定して後出しから倒せる数少ないポケモン
物理が強い環境で威嚇が欲しい場面は多いので、選出の機会は非常に多いです。
技構成に関しては、必須と考えているドラゴン技2つを確定とし、炎技はやや命中が不安ですがメガルカリオを一撃で仕留めたり、ギルガルドを半分削れる大文字を採用。
最後はワイドガードを気にせず、威嚇が入ってもメガリザードンYを倒せるストーンエッジと✝王道を往く✝構成になりました。
配分は、火力、耐久、素早さどれも欲しいのでずっと迷っていますが回答が出ませんw

立ち回りに関しては、威嚇がとにかく強いので出来るだけ温存して長持ちさせたいです。
受けられたり起点にされる可能性が高く、10%の外しで発狂したくないので流星群は出来るだけ撃たずに序盤は威嚇をバラまいて、終盤に竜の波動でトドメを刺していくのが安定しますね。
ギルガルドマリルリという強力な受けポケモンが2枚あるのでマンダミラーとか不毛な戦いはしません。

NNは体が青くて顔がスネ夫みたいなのでイバリにしました。


f:id:bicho5296:20140331025806p:imageガブリアス NNガンコ

ボーマンダと並ぶカロスダブル最強の一角です。5世代で猛威を奮っていたクレセラティボルトランドがいないんだからそりゃ強いわな。
メガフシギバナを軸に構築を組む際、フシギバナメガシンカポケモンでありながら、メジャーなメガシンカ3体のガルーラリザードンクチートに弱い(リザクチは周り次第で勝てますが)ので、それら3体に強い一般ポケモンとして採用。
最初は全体的に火力が不足していてそれを補うためや、メガガルーラを2発で倒せることを評価し命の珠を持たせていましたが、ガルーラは鮫肌や捨て身で削れていることが多く、相手の攻撃をギリギリ耐えたのに珠ダメで死んでしまったり、味方のメガフシギバナを巻き込んで地震を打ちたくなる場面がたまに出てきたりと、珠のデメリットばかり気になりました。
そこで、パーティー全体の催眠耐性が弱いことや、ガブリアスに対して鬼火が飛んでくることが多かったのでラムの実を持たせました。
技構成に関してはもう✝王道を往く✝ドラクロ地震岩雪崩守る、これしかないでしょう(確信)
岩技に関しては岩石封じなんかも面白いと思いますが、やはりガブリアスのS102から撃つ岩雪崩はそこそこ糞ゲーを狙えるため強いです。

NNは頑固そうでありながら、名前とも合ってるのでガンコに。♀なら尚良かったですね。


f:id:bicho5296:20140331025805p:imageフシギバナ NNネクラ

構築の軸であるポケモンメガシンカするとめちゃくちゃ硬いです。
特性厚い脂肪のおかげで弱点が2つしかなく、飛行とエスパーはあまり使い手がいないのでとても粘り強いです。その粘り強さはファイアローのいない構築に対して真価を発揮します。
鉢巻ファイアローブレイブバードでもない限り確実に一撃で落ちるような攻撃がないため、集中されなければ光合成で負けません。
技構成は、タイプ一致技でメジャーな水ロトムに効き、回復効果が自身とマッチしているギガドレイン、交替でのダメージ蓄積や定数ダメージをカバーし相手を詰ませることができる光合成がまず確定。
次に、いくら耐久があっても放置されては意味がないので幅広い相手に負担をかけられる眠り粉、最後に鋼への打点めざめるパワー炎も捨てがたいですが、炎タイプに対しても殴りたい場面がそこそこあったり、サーナイトに効果抜群で通ることが大きいと思いヘドロ爆弾を採用しました。
ボーマンダサザンドラヌメルゴンに対しても回復を挟みながらの殴り合いで勝てるので、これしかないと思います。
ギルガルドに身代わりを貼られると何も出来なくなるのでそこは周りのポケモンでカバーします。最悪眠り粉で誤魔化してしまえば交替で間に合うので75%はどうにかなります。

立ち回りに関しては、選出画面でメガフシギバナへの打点が弱いと感じたら積極的に出していき、詰ませる展開を狙います。
1匹しかメガバナへの有効な打点を持っていないパーティーもそこそこあるので、その1匹を倒してしまえばほぼ勝ちの有利な展開が望めます。
眠り粉は強力な技ですが命中75は信用ならないのであまり大事な場面では使いたくありません。有利対面で交替先へも見越して撃つのがとても効果的です。
ドーブルダークホールと比べると命中も範囲も劣りますが、バナの長所は自身の高耐久による試行回数なので、出来るだけ少ないリスクで眠り粉を使える機会を増やしたいですね。

NNは体の色合いもやることも根暗なのでネクラしかないでしょう。


f:id:bicho5296:20140331025804p:imageロトム NNワガママ

メジャー所に対して優秀な耐性を持つポケモン。安定感では水ロトムに劣りますが、フェアリー耐性、リザードンY耐性はピカイチです。
主な役割は補完で、フシギバナの天敵ファイアローの攻撃を受けたり、ドラゴン2枚に飛んでくる氷を受けたりと基本タイプ相性を生かした受けばかりです。
攻撃面は、打点が不足するギルガルドを大きく削れる点を大事にしていきたいです。対クチート圧力だけかけて、大抵他でなんとかなります。
安定した攻撃技である10万ボルト、鋼へのオーバーヒートは確定として、変化技には鬼火ではなく電磁波を仕込みました。
物理ばかりで鬼火が非常に刺さる環境ですが、後攻鬼火では手遅れなことが多く、雪崩怯みなどで失敗する場面も多いので自分はロトム鬼火はあまり高く評価していません。雪崩抜群でない水ロトムならマシですが。
パーティー全体が中速に固まっていてSサポートを生かしやすいことや、最後に麻痺らせた相手をメガバナで光合成連打で粘り勝つ動きが狙えるので合ってると思います。
最後に鬼火を入れて状態異常2枚も考えましたが、守りたい場面も多かったので無難に守るにしました。
交替での被弾回数が多いことや、メガガルーラ猫騙し+捨て身タックルを耐えるためオボンは必須です。

NNは待機状態の動きがうるさいことや、種族値が足りず努力値配分が悩ましいことでワガママ。


f:id:bicho5296:20140331025803p:imageマリルリ NNマヌケ

ボーマンダを完璧に受けることが出来る優秀なタイプを持つポケモン。このパーティーでは使いませんが、腹太鼓+アクアジェットの全抜き性能も恐ろしく、見せ合いにいるだけで相手に圧力をかけられる嫌なポケモンです。
メガフシギバナだけでは負担が大きく不安が残る雨に強く、怯みさえなければメガプテラメガバンギラスなどを見ることができます。

意識している立ち回りでは、持ち前の耐性と火力を生かしてサイクルを回し、相手にダメージを蓄積させたいのですが、安定のオボンはロトムに取られています。
最初は、威嚇を入れられてもドラゴンを一撃で倒したり、メガプテラ乱数1発で上からアクアジェットで縛れることを評価し拘り鉢巻を持たせていましたが、技を撃ち分けたいことが多い、アクアジェットで拘ると隙が大きいなど不満ばかりだったので却下に。
プテラの横にいる水ロトムが眼鏡を持ってマリルリを一撃で落としにくることがあったりしたため、これを耐えるために突撃チョッキを持たせてみました。
これにより、メガライボルトの前でも強気で動かせたり、火ロトムタイマンで勝てるようになったりなど美味しいことが多かったです。
メガリザードンYソーラービームを耐えれるところも大きいですね。
デメリットの変化技(まぁ守るしかないですが)を使えないことも、滝登り、アクアジェット、じゃれつくは確定として、パーティーのメガバンギラスへの有効な打点が他にないことを考えると馬鹿力も欲しくなることからあまり苦に感じませんでした。
本来縛られているような場面で強気に動かすことができ、マリルリ無視など相手の深読みも誘えるので非常に強かったです。

NNはなんかまぁマヌケ面してたんで(適当)


f:id:bicho5296:20140331025802p:imageギルガルド NNレイケツ

ゴーストの優秀な耐性を誇るポケモン。さっきから優秀な耐性ばかり連呼してますねw
ボーマンダとの相性補完が素晴らしく、マンダは流星群を撃ったあとなど引っ込めたい場面が多くなるので後発にいると重宝します。
逆にギルガルドへの炎、地面技をマンダで受けることができるので最高のパートナーです。その分相手にも交替を読まれやすいので注意が必要ですが。
また、ガルーラの攻撃を安心して受けられるポケモンが殆どこいつくらいなので、受け回す構築では必須クラスです。

こいつも打点が限られていて残飯回復があるので相手を詰ませにいくことが狙えます。
メガフシギバナとの2枚耐性で、誰を倒せばどちらで詰ませられるかを意識して立ち回ります。
そういった動きがしたく、中速高耐久パであるためこれまであまり意識していなかったトリパにも強くするため、身代わりと食べ残しを持たせました。
シャドーボールキングシールドは確定として、最近増えているキリキザンに一矢報いることができたり対バンギ、ガルーラを意識すると聖なる剣のほうがダメージが入りますが、メガプテラを一撃で落としたり、6V厳選がめんどくさいことから、やっぱり僕は✝王道を往く✝ラスターカノンを選びました。

NNは鉄で冷たそうだしレイケツですね。



ご覧の通り、最初に軸として決めたフシギバナロトムマリルリ以外は全て技構成も持ち物も使用率上からとった✝王道を往く✝パーティーになってしまいました。
読まれやすいとか言ってもなんだかんだ使用率の高い技、持ち物にはそれだけの理由があって、周りと合わせてしっかり使いこなせれば最も強いと思います。

選出では、ボーマンダフシギバナの初手が若干多いとはいえ、全てのポケモンに先発後発の可能性があり、立ち回りが非常に幅広い正しくスタンパーティーと言えるものになったと思います。
考えることが多めでプレイヤーの負担が大きいのでオススメはしませんが、見てくれた方ありがとうございました!
概要にも書きましたが、レーティングにミスマッチすぎるので、ジャパンカップまでにはレート向けな思考停止気味のゴリゴリ押していく構築を作れたらなーと思います。