Hatena::ブログ(Diary)

くるみ割りの魔女結界

2014-09-15

[全国ダブル] クロバット軸追い風噴火

第5回ポケモン北陸オフで使用しました。
結果は予選6-0で1位通過でしたが、決勝トーナメント1回戦で雪崩に怯まされて負けました。
サザンドラの性格は臆病にするか控えめにするか迷っていたところなので、臆病にしておけばこんな事故起きなかったのにと後悔しました(´・ω・)

コンセプトは5世代で大好きだった追い風噴火ドランを今回も使ってみたいなーといったところ。
http://d.hatena.ne.jp/bicho5296/20130709/1373385883

バトルレジェンドで霧払いをきっかけに使ったクロバットが予想以上に強かったので、こいつを軸に組むことにしました。


f:id:bicho5296:20131221233205p:imagef:id:bicho5296:20131208214822p:imagef:id:bicho5296:20140915112141p:image
f:id:bicho5296:20140915112140p:imagef:id:bicho5296:20140622233747p:imagef:id:bicho5296:20131209002507p:image



ポケモン技1技2技3技4特性持ち物
クロバット追い風怒りの前歯日本晴れ挑発精神力オボンの実
ガルーラ猫騙捨て身タックルけたぐり冷凍パンチ精神力→親子愛ガルーラナイト
ヒードラン噴火大文字大地の力目覚めるパワー氷貰い火拘りスカーフ
ニンフィアハイパーボイスサイコショックシャドーボール目覚めるパワー地フェアリースキン拘り眼鏡
サザンドラ流星群悪の波動大地の力守る浮遊命の珠
ファイアローブレイブバード鬼火追い風ファストガード疾風の翼気合の襷

[概要]

噴火ヒードランを生かすには、S操作するのが1番有効であり、今回のヒードランはS個体値が31であるため追い風を使うのは必然でした。
ここで追い風を使うポケモンですが、現環境ではガルーラを筆頭にルンパッパゴウカザル猫騙しを持つポケモンが多く、1ターン目に追い風を起動するのが難しく感じました。
そこで、特性が精神力で怯まないクロバットの出番です。
追い風だけでなく、怯まずに挑発を撃てるので猫トリルにも1体で回答になれて、追い風構築の課題となるトリパにも強いです。

クロバットを初手に出すことで、殆ど追い風を決めることができるので、隣は1ターン目に守っているだけでも良い気もしますが、クロバットも追い風したあとでやりたいことも多いので、隣は猫騙しによるサポートに加え追い風のあと強力なアタッカーとなれるガルーラを基本としました。

f:id:bicho5296:20140725231443p:imagef:id:bicho5296:20140725231444p:image

この並びだと、相手に猫騙し持ちがいた場合は確実にガルーラに猫が飛んでくるため、ガルーラ特性は精神力に。
メガシンカせずに猫を持たないほうに猫騙しをすることによって、クロバットがダメージを受けずに追い風を決められるので莫大なアドバンテージが得られます。
また、隣がクロバットという怯まないポケモンであるので、ガルーラミラーで相手のガルーラ猫騙しをすることが正当化されます。
普通ガルーラミラーでガルーラ猫騙しを撃つことは、相手ガルーラに先に隣のポケモン猫騙しをされることで、相手のポケモンだけが動くということがおこりリスクが大きいため良くない動きとされますが、このように隣に飛んでくる心配がない場合は相手のガルーラを1ターン動かさずに追い風をすることで、次のターンに確実に先手をとって潰すことが可能になります。
ガルーラミラーで、相手はクロバットに猫が打てない分ガルーラ猫騙しをしてくることもありますが、素早さで負けたところでクロバットで追い風できます。
相手ガルーラの隣がスカーフの可能性が高くクロバットを一撃で倒せるポケモンなど動かしたらまずい場合は、メガシンカせずに隣に猫安定です。相手が猫をうってくれたらアドですし、いきなりけたぐりで殴ってきてもメガシンカ前のガルーラは体重が軽く威力80なので耐えることはできます。


初手は基本的にはこの2匹でしっかり場を作ります。
悪戯心や、クロバガルーラでは不利だと思われる相手には、アローガルーラ選出。
メガゲンガーや、威嚇などでガルーラが厳しいと思われる相手にはクロバサザン選出で、追い風守るから入ります。

そして、追い風をしたあとにガルーラクロバットが倒されても畳み掛けるように攻撃すべく、噴火ヒードランを中心に以下の3匹が暴れまわります。

f:id:bicho5296:20140915112143p:imagef:id:bicho5296:20140915112142p:imagef:id:bicho5296:20140622233750p:image

炎+フェアリーの攻撃範囲は広く、噴火とハイパーボイスという高火力の全体技を好き放題にぶっぱできます。
この攻撃範囲で厳しいポケモンには大抵サザンドラの攻撃が通ります。ワイドガードを使うポケモンで最も多いと思われるギルガルドも簡単に処理できますね。

このように、動きの殆どが作業と全体技で構成されていて、大抵の場合は5秒以内に行動が決まるのでものすごく簡単なパーティーです。
カロスの時に愛用していたメガフシギバナ系のスタンパーティーとは真逆の位置にありますねw



[個別解説]

f:id:bicho5296:20140725231443p:imageクロバット
191-x-102-x-100-200
Crobat @ Sitrus Berry
Ability: Inner Focus
Level: 50
EVs: 244 HP / 12 Def / 252 Spe
Jolly Nature

  • Tailwind
  • Super Fang
  • Sunny Day
  • Taunt

持たせたい役割が多く、技を決めていったら攻撃技が入らなかったのでHSぶっぱ。
Hをぶっぱすると16nぴったしになってしまってなんか損した気分になるのでBに振り分けました。
特性の精神力は猫騙しだけでなく、現環境で多いスカーフランドロスの岩雪崩で怯まずに仕事できるのでとても便利です。

基本は追い風から入って、そのあとは怒りの前歯で削ることでサポートします。
メガガルーラとの集中攻撃は威嚇が入っていても殆どのポケモンは耐えられません。
また、後発の全体攻撃とも相性が良く、噴火、ハイパーボイス両方が、怒りの前歯と合わせることにより相手のメガガルーラ、すなわち殆どの等倍ポケモンを倒すことができます。

日本晴れは、ヒードランの噴火を強化することが1番の目的ですが、水耐性の薄いパーティーなので、対雨パにはすごく刺さるため重宝します。
相手のニョロトノが出てくるタイミングで日本晴れが決まると、最近はキングドラよりもルンパッパが多いため雨パ相手でも噴火で押し切ることができます。

攻撃技がないので、使う上では出来るだけ技を4つ見せない立ち回りが中々重要です。


f:id:bicho5296:20140725231444p:imageガルーラ
191-160-120-x-120-143
Kangaskhan @ Kangaskhanite
Ability: Inner Focus
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 84 HP / 244 Atk / 180 Spe
Adamant Nature

  • Fake Out
  • Double-Edge
  • Low Kick
  • Ice Punch

追い風が前提のパーティーであるため、素早さよりも火力が欲しいので性格は意地っ張り。
素早さは最低雨パのエース相手には追い風下で先制したいのでそれ以上は必須。HPを効率の良い191まで伸ばして余りを振ったら143だったので、丁度意地っ張りドリュウズや最速ヒードランより速いSになりました。
技は、守るも欲しいところですが、クロバットを確実に生かしたり動きやすくするための猫騙し。
今回のガルーラは使い捨て感覚なのでメイン技は捨て身タックル。
ガルーラミラーやヒードランに有効なけたぐりまでがすんなり決まって、ラストはよく霊獣ランドロスが出されることや、ガブリアスを迅速に処理したり、低耐久飛行ポケモン相手に捨て身を打たなくて済むよう冷凍パンチを採用しました。


f:id:bicho5296:20140915112143p:imageヒードラン
167-x-126-200-126-116
Heatran @ Choice Scarf
Ability: Flash Fire
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Quiet Nature

  • Eruption
  • Fire Blast
  • Earth Power
  • Hidden Power [Ice]

パーティーのエース。性格が冷静固定で素早さが足りないのでCSぶっぱ。
それでも追い風下で陽気スカーフランドロスより遅く不安が残ったり、パーティーの性質上受けることができず、追い風が切れたあとの相手のメガガルーラがゲロ重かったので拘りスカーフを持たせて補完しました。
スカーフを持たせても自然にクロバットより遅いので連携には全く支障がなく、こちらのガルーラよりも速いことで先に噴火が撃てるため、相手を削ったあとに捨て身タックルが出て反動ダメージを少しでも減らしたりとか良い要素は多かったです。

技に関しては9割以上噴火しかしませんが、ワイドガード持ちや、体力が削れたあとに交替して2回目に出すときに役に立つ大文字。
また、ヒードランミラーで使う大地の力。(一度噴火を見せたあとだと冷静だとわれるので相手の非噴火ヒードランを潰しやすいかも)
あとはせっかくガブリアスに先制とれるのと、持っていた個体がめざ氷だったから目覚めるパワーにしました。
炎のジュエルこそなくなってしまいましたが、やはり晴れ噴火の威力は強力です。


f:id:bicho5296:20140915112142p:imageニンフィア
175-x-101-166-150-103
Sylveon @ Choice Specs
Ability: Pixilate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 36 HP / 124 Def / 168 SpA / 180 Spe
Modest Nature

  • Hyper Voice
  • Psyshock
  • Shadow Ball
  • Hidden Power [Ground]

ヒードランの攻撃範囲を補完する第2のエース。Cを出来るだけ高くしつつ、素早さは追い風下でメガライボルト抜き。ここまで上げておくことで追い風無しでもニョロトノなどSに努力値をあまり振らない70〜80族に先制したりします。
物理耐久に不安が残るため、せめてファイアローの鉢巻ブレイブバードを高乱数で耐えるくらいには振りました。

ヒードランの噴火と同じく9割以上ハイパーボイスしかしません。
クロバットが素で速いため、輪唱なんかも面白いかなと思いましたが、ハイパーボイスに眼鏡の火力が欲しかったのと、そもそもクロバットに技スペースがないためやめました。


f:id:bicho5296:20140622233750p:imageサザンドラ
168-x-110-194-110-150
Hydreigon (F) @ Life Orb
Ability: Levitate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 4 Def / 244 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Modest Nature

  • Draco Meteor
  • Dark Pulse
  • Earth Power
  • Protect

持ち物が珠で、とにかく殴ることが仕事なのでCSぶっぱ。性格は、サザンドラが出てくる場面は大抵最後になりがちで、追い風が切れることを想定して最初は臆病にしていたのですが、臆病珠だとトリックルームをするゴーストタイプにミリ耐えされることが多かったのでなんとなく火力を優先して臆病にしました。北陸オフはそのせいで非スカーフランドロスに岩雪崩で怯まされて負けました(´;ω;`)

技は流星群、悪の波動、守るは確定で、炎技はヒードランがいるので必要性が薄く、相手のヒードランを一撃で倒したり、炎+フェアリーの通らない炎タイプに抜群とれる大地の力を採用しました。


f:id:bicho5296:20140725231448p:imageファイアロー
154-133-91-x-89-195
Talonflame @ Focus Sash
Ability: Gale Wings
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature

  • Brave Bird
  • Will-O-Wisp
  • Tailwind
  • Quick Guard

クロバットが厳しい相手に対して出す追い風起動役。たまに後発で掃除として使うこともあります。
追い風以外にも鬼火をまいたり、悪戯心相手にファストガードで味方を守ったりしたい場面が多く、1発は耐えてほしかったため襷を持たせました。
ほかに耐久を振ってゴツメを持たせて使用したりもしましたが、エルフーンなど相手にそこそこ火力のあるブレイブバードは必須であったことや、耐久振っても耐えられない攻撃が多かったためAS襷にしました。
ファイアローは死に際に追い風するタイミングがつかみやすいのが長所です。

ファイアロー鬼火は強力で、ミラーが糞なアローガルーラ対面などでガルーラに打ちやすく非常に便利です。
テスト大会の構築の記事で書きましたが、相手も同じ型でない限りは有利に立ち回れます。

また、クロバットの代わりにファイアローを選出すると日本晴れを使うポケモンがいなくなってしまいますが、味方ヒードラン鬼火を撃つことで貰い火を発動させ、晴れと同等に噴火を強化することができるので中々イケメンでした。



オフで結果を残せなかったのが残念ですが、思考停止で速攻で対戦を消化できる良いパーティーが作れたと思うので、来年のWCS予選などの参考になればと思います。
次はもうちょっとじっくり戦う高種族値なパーティーが作りたいですが、今の全国ダブルは火力がインフレしすぎて中々厳しいですねwまぁ頑張りたいと思います。
ここまで読んでくれた方々ありがとうございました。

2014-08-29

福井へのアクセス

この度、ずんださんと共催という形で第5回ポケットモンスター北陸オフの主催をやらせていただくことになりました。
http://pokemonhokuriku.blog.fc2.com/blog-entry-5.html


しかし、新作発売前で全国ダブルのモチベーションが低い人が多いことや、そもそも福井ってどこだよ遠いよめんどくさい()といった理由から参加者が全然集まらなくて困ってます。自分だけのオフならそんなに大規模でやる気もないですし別にいいんですけど、前回バトルロードグロリアの中部予選にもなっていた北陸オフということで、責任感じて胃が痛いです(´・ω・)

そこで、少しでも多くの参加者が来てくださるよう、福井へのアクセス方法を紹介します。
どれも自分が移動するときに使ったことのある手段なんで、ある程度保障します。
会場のAOSSAはJR福井駅の目と鼻の先なんで、福井駅に行きさえすればもう余裕です。


金沢から■
JR金沢駅を8時41分に発車する普通電車の乗ればOKです。福井駅の到着は10時16分になりますが、会場には5分あれば行けるので若干ギリギリですが開始までに間に合います。
距離的にも特急を使うほどではないと思いますが、一応9時3分にサンダーバードがあります。


富山から■
JR富山駅を7時15分に発車する普通電車で金沢駅まで行って乗り換えて、あとは金沢からと一緒です。
自分がよく富山で開催されるオフに行くときは鈍行で行きますが、乗り換え込みで3時間くらいかかるので結構しんどいです。慣れれば電車の中でBWを周回してボルトロスが捕まえられます。オフで使うパーティーはここで調達するのが良いでしょう。
特急は8時18分発で、福井には9時45分着とかなり余裕をもって会場に到着できます。1時間半で行けるのでかなり快適です。
サンダーバードはそこそこ綺麗なので、お金に余裕があるならオススメします。

しかし、北陸には北陸おでかけパスというありがたい切符があります。
http://tabi.iinaa.net/JapnPass/Whokuriku.html

こいつは、大人2050円で一日中北陸間のJR普通電車を何回でもどこまでも乗れるというものです。北陸限定青春18切符みたいなものですね。
ご利用は、3日前までに駅のみどりの窓口で簡単に購入することができます。
鈍行のみなので時間はかかりますが、かなりお金を節約することができます。
金沢からお越しの場合でも往復だと若干得するので、泊まる予定がなく日帰りで決定しているのなら、予約しておくことをオススメします。


大阪から■
8時40分発の富山行きサンダーバードがあります。福井駅の到着は、10時30分となっていて、若干アウトになってしまいますが、わざわざ大阪から来てくださる人がいるならそれくらい遅れても全然構いません。開会式遅らせます。
つい最近では、まどかマギカ展の時にサンダーバードを利用しましたが、大阪といえど2時間かからないので案外近いものですねw


名古屋から■
電車だと乗り換えが必要そうなので面倒ですが、高速バスがお手軽です。
http://bus.keifuku.co.jp/hw/nagoya.shtml

名古屋駅を7時10分に出発し、9時50分には福井駅に到着します。なんと3時間もかからず、料金も往復5000円くらいでいけます。
帰りも、二次会に参加しないならギリギリバスに乗れそうです。
余談ですが、自分の通っている大学は愛知にも受験会場がありまして、そのおかげで愛知出身の人も多いですが、車なら結構簡単に行き来できるっぽいです。
お車をお持ちの方は、数人で乗り合わせてお越しいただけると楽しいと思います。駐車料金は1000円で大丈夫なはずです。


■東北から■
ずんださんと一緒に旅してみませんか?




帰りに関しては、二次会が終わってからでも鈍行で金沢までは帰れます。それ以上の距離でも特急を使えば富山方面は大丈夫です。大阪方面は少し早めに切り上げる形になるかもしれません。
また、JRの電車に関しては、100キロ以上の距離を移動する場合に学割が使える場合もあるそうなので、学生の方はみどりの窓口で聞いてみると良いと思います。


また、各方面通じて、お車でお越しの方は駅周辺にはこれらの駐車場があります。

http://blog.livedoor.jp/fortune2914stone/archives/50563231.html

会場のアオッサの地下駐車場含め、上限料金がある場所がオススメですね。



次は宿泊施設について簡単に紹介します。
自分は使ったことないのでこれは全然わかりませんが、福井駅周辺のものは場所は分かっているので案内することはできますので、不安な方はお尋ねください。

http://biz.travel.yahoo.co.jp/bin/msearch?area=18&ktype=0&jtype=1&fo=h&row=20&c=0&pre_j=0&ekicode=6191240

何件か片町のものがありますが、駅から徒歩で15〜20分くらいでしょうか。このへんまでなら二次会終了後に一緒に行きます。


また、宿泊施設を使わずとも、福井にお知り合いのポケ勢がいるなら、宿を頼むのも1つの手です。
びちょ邸は狭いですが、ホモ疑惑のない知っている人なら何人か受け入れますのでお気軽にどうぞ♂
興味があればまどマギ鑑賞会もできます。



ポケモンオフ以外にも、北陸地方は温泉とか結構あるので、夏休みの旅行に是非お越し下さい( ´ ▽ ` )ノ

2014-07-28

第4章〜昏睡レイプ!獅子神様と化した先輩〜

公式のインターネット大会「バトルレジェンド」の構築です。
ルールはパーティーに2匹まで禁止級伝説を入れれるダブルバトル

事前にshowdownで回して一時は1位をとったりしてかなり自信がありましたが、追い風トリルターンを数えない、1度選んだ技を戻すことができないのに一瞬で選択して後悔などshowdown特有の悪い癖がついてしまい、プレミが多くイマイチな成績で終わってしまいました。
メインロムは1700前半。サブロムは1791まで行きましたが、最後に負けてしまい1770くらいでした。

禁止伝説はスペックが半端なく高く、持ち物や技でできることが全然変わってしまうため、初見で読み違えると取り返せなくなることが多く、どうしても択になる場面が多かった印象でした。
難しいルールでしたが、構築の自由度が高く、考えるのがとても面白かったです。


【使用構築】

f:id:bicho5296:20140725231449j:image


【概要】
伝説解禁のダブルバトルは去年もクリスマスカップがありましたが、その時はダークホールが禁止されていてダークライが使い物になりませんでした。
XY環境では、ダークホールが解禁され、ダークライが力を取り戻したので、こいつを軸にパーティーを組みたいと思いました。
ダークホールを主軸にする問題点として最も大きい問題は、相手に神秘の守りを貼られてしまうと何もできなくなってしまうことです。
普通なら、相手にニャオニクスなど悪戯心で神秘の守りを使うポケモンがいる場合、選出しなければ良い話になりますが、今回のルールでは伝説枠が2枠しかないため、せっかくの伝説を選出しないとアド損というか4匹のポケモンの性能で大きく負けてしまいます。
よって、殆どの場合でもダークライを選出できるようにしたいところです。

そこで、以前聞いたことがあった「きりばらい」を採用することにしました。
この技は、使うと相手の回避率を下げ、場の壁類やステルスロックなどのトラップを解除することができます。
ダークホールのもう1つの弱点として命中が80でやや不安なところがありますが、この技を使うことで必中(106%)にすることができるので、相手に神秘の守りを使われなくても腐ることがありません。

霧払いは第4世代の秘伝技なので、それまでの飛行タイプのポケモンなら殆どが覚えることができますが、ダークライより速いことが絶対条件です。
また、伝説有りのルールでは非常に猫騙しが多いので、特性精神力で怯まずに仕事ができるクロバットを採用しました。

f:id:bicho5296:20140725231443p:imagef:id:bicho5296:20140725231447p:image
基本はこのクロバットダークライの初手の並びで始めます。
相手が両方遅いポケモンである場合はいきなり霧払いダークホールクロバット以下ダークライ以上の素早さ(ファイアローなど)には挑発で相手の挑発を防ぐ。猫騙しやスカーフっぽいポケモンの前では追い風守るから入ります。
上手くこちらの流れに運んだあと攻撃する手段ですが、ダークライはタイプ一致でイカサマが使えるため、クロバットの威張ると合わせてイバサマで攻めていくことにしました。
イバサマを耐えられても、眠り+混乱は相性が良く、もし起きてしまっても2分の1で行動できないため、もう1度眠らせることが容易になります。
また、ラムを持っていそうなポケモンには威張るダークホールを重ねがけすることで、ラムを消費させ眠らせることができます。

次に、せっかくダークホールや威張るで相手のペースを崩し、起点が作りやすくなるということでもう1枠の伝説枠をゼルネアスにしました。
こいつはジオコントロールを上手く積めれば圧倒的な制圧力を持っていて、横を上手く並べれば簡単に勝ちに持っていく性能があります。

f:id:bicho5296:20140725231446p:imagef:id:bicho5296:20140725231445p:image
後発の並びには、ゼルネアスと相性が良く、相手のゼルネアスにも強い、対トリルもそれなりにできるクチート

f:id:bicho5296:20140725231446p:imagef:id:bicho5296:20140725231448p:image
アルセウスや相手のファイアロー悪戯心などの先制技からダークライや積んだゼルネアスを守ったり、ゼルネアスと並べてフェアリーの通りにくい鋼や、耐久の高いポケモンをシャイン+ブレバで落とすためファイアロー

そして最後に、構築当初はカイオーガ対策&鋼を焼く枠としてリザードンを入れていましたが、リザードンでは対カイオーガが圧倒的に力不足であることや、猫騙し持ちのポケモンがほしい、ルンパッパなど高速猫騙しを前にしても怯まない、雨ナットレイ打点がほしいなどの問題を解決する精神力ガルーラを入れて完成しました。

基本選出は、
f:id:bicho5296:20140725231443p:imagef:id:bicho5296:20140725231447p:imagef:id:bicho5296:20140725231446p:imagef:id:bicho5296:20140725231445p:image

上記のパターンから入って、適当にダークホールとイバサマで荒らした後、クロバットを交替orどちらかから死に出しでゼルネアスを出してゲームエンドを狙います。

相手にアルセウスファイアローが両方いる場合、
f:id:bicho5296:20140725231443p:imagef:id:bicho5296:20140725231447p:imagef:id:bicho5296:20140725231446p:imagef:id:bicho5296:20140725231448p:image

先制技が1匹ならともかく、2匹もいては、ゼルネアスがせっかくジオコントロールを積んでも倒されてしまう可能性が大きいため、ファストガードが使えるファイアローを横に並べます。

初手で確実に追い風を決めたいとき(対オーガルンパ、アローオーガなど)
f:id:bicho5296:20140725231443p:imagef:id:bicho5296:20140725231444p:imagef:id:bicho5296:20140725231447p:imagef:id:bicho5296:20140725231446p:image
f:id:bicho5296:20140725231448p:imagef:id:bicho5296:20140725231444p:imagef:id:bicho5296:20140725231447p:imagef:id:bicho5296:20140725231446p:image

など、相手によって少しずつ変えながらゼルネアスジオコントロールを積み、活躍できるような選出をします。
相手にガルーラより速い猫騙し持ちがいる場合、クロバットガルーラを並べるとほぼガルーラ猫騙しを打ってくれるため、メガシンカせずに反対に猫騙しを打つと初手から無償で追い風を使えて大きなアドを稼げます。

初手からジオコントロールを狙えそうな場合、
f:id:bicho5296:20140725231444p:imagef:id:bicho5296:20140725231446p:imagef:id:bicho5296:20140725231447p:imagef:id:bicho5296:20140725231448p:image

強い相手だと滅多にありませんが、意表を付いて先発で出すと刺さる場合も。
雑魚狩りも素早くできるので楽です。


これらをきっちり相手に合わせてベストな選出が出来れば結構一方的に勝てます。
相手にニャオニクスクレッフィがいると確実に先発で出してくれ、神秘を貼ってドヤ顔するので簡単に決まりますし、ニャオニクスがほぼ置物化して4対3で戦えます。先制技使ったあとにダークホールが出るから催眠ターンが1ターン得するのが美味しいですね。
ただ、こちらのパーティーにとって厄介なポケモンが複数いて、どちらのパターンで行くか迷って初手で出し負けてしまうと厳しくなります。大会での敗因は大体それですね。
ダークホールや威張るを使って相手を崩し、動かれてもゼルネアスの起点にすれば良いというような、自分に有利な運ゲーが展開できるため、これぞポケモン!という感じで使っていて楽しかったです(ゲス顔)
カロスでは相手のドーブルニャオニクス運ゲーで苦しめられてイライラしてたので、久しぶりに自分で使う側になって爽快でした。

また、パーティーの形として、伝説2枠メガシンカ2枠一般2枠で、多くのパターンで伝説2メガ1一般1の選出の形をとれ、パーティーパワーを高くできたので、中々満足いく構築になったと思います。



【個別解説】

f:id:bicho5296:20131221233205p:image
クロバット@気合の襷
374-216-196-x-197-394
霧払い 威張る 追い風 挑発

S130で相手のダークライファイアローより速い。そして猫騙しを受けないため、確実に相手のダークライやトリル要因に挑発を入れられます。
攻撃技を切っていますが、攻撃はスペックの高いゼルネアスメガシンカに任せておけば良いので特に気になりませんでした。
下手に攻撃するよりも暇になったときの威張るが凶悪でしたwイカサマあるから合法的に威張れるのが偉い()
クロバットを一撃で倒せるミュウツーが同速だったり、スカーフカイオーガが多いので、努力値はHSですが襷を持たせました。
それなりに発動機会も多く、最後に物理に威張るしかなくなったときも1回被弾の保障がつくので心強かったです。



f:id:bicho5296:20140725231442p:image
ダークライ@ラムの実
344-x-216-306-217-383
ダークホール イカサマ 身代わり 守る

※無補正極振りゼルネアスフェアリーオーラマジカルシャインダブル補正を最高乱数以外耐え
※補正極振りノーマルアルセウスの+2神速を高乱数耐え

C種族値が135もあるポケモンですが、悪の波動では伝説戦では火力不足なことが多く、そんなことよりH振って少しでも耐久上げたほうが使いやすいのでHSに。
最初はイカサマ以外の攻撃技に悪の波動も入れていましたが、ほしい場面が少なく、多少通りにくい相手でもイカサマで妥協できることから身代わりにしました。
相手が起きてきたときの保険にもなりますし、ラストのタイマンに残ったときにもダークホールで眠らせるだけで特性ナイトメアで攻撃になるので、ダクホ身代わりで殆ど勝てたり強かったです。
クロバダークライダークホールのあと、片方に威張ればダークライ本体に攻撃が通る確率は18分の1になるため、生存確率を大きく上げることができました。
また、天敵マジックコートに対して、可能性のあるときは一旦身代わりで様子見が便利でした。
持ち物は、ミラー(特にスカーフダークライ)や、電磁波に強くするためラムの実。これもマジックコートの保険でもあります。



f:id:bicho5296:20140725231441p:image
ゼルネアス@パワフルハーブ
431-x-226-323-231-326 (個体値30-x-31-31-30-31)
ムーンフォース マジカルシャイン ジオコントロール 守る

※H16n-1
※補正極振り命の珠ノーマルアルセウスの+2神速を最高乱数以外耐え
※無補正極振りプレートファイアローブレイブバードを確定2耐え

絶対的エース
こいつが死ぬとパーティー全体の火力が大きく落ちてしまうので大切に扱います。
先制技に縛られるのを避けるため、アルセウスの神速を2耐えできるように耐久に振りました。
ファイアローブレイブバードの火力も似たようなものなので、この配分が生きることは多かったです。
火力が若干犠牲になりましたが、先制技に限らず、ジオコントロールを積む前に多少は被弾してしまうことも多いため、耐久を上げておいて安心できたので正解だったと思います。



f:id:bicho5296:20140725231440p:image
クチートクチートナイト
276-339-286-x-226-165 (メガ後)
じゃれつく アイアンヘッド 不意打ち 守る

※追い風時に最速100族抜き
※最遅90族−1

ゼルネアスクチートを並べた際に、相手のクチートゼルネアスの攻撃と合わせて落としたく、もし相手にSで負けるとこちらのゼルネアスが死んでしまうためSをかなり上げました。
最低限、トリルを相手にするときに動きやすくするよう、伝説に多い90族の最遅よりも遅い素早さを調べたところ、丁度2倍すると最速100族が抜けるので165に設定。
使う機会はほとんどありませんが、追い風下ならジオコン積む前のゼルネアスを行動させずに落としたりなども出来るようにしました。
技に関しては、炎の牙を入れていた時期もありましたが、打つ相手がほぼナットレイに限られることと、ゼルネアス相手に威嚇や命中の不安のあるじゃれつくは怪しいと思い、アイアンヘッドを採用しました。



f:id:bicho5296:20131209002507p:image
ファイアロー@命の珠
298-261-178-x-174-386
ブレイブバード フレアドライブ 追い風 ファストガード

このルールでのファイアローは炎技の必要性が薄く、横取りや挑発と使いたい補助技が多くて省かれがちですが、この構築ではゼルネアスの横で相手の鋼タイプを大きく削る技が必要だったため、フレアドライブを採用。
横取りはともかく、挑発は欲しいですが、そこはクロバットに任せます。
ファストガードが非常に多いルールなので、ファスガで安心した相手をフレアドライブで倒せたりと中々使えました。
また、追い風もほとんどのパーティーにあるギミックであり、後半に使われると面倒なので、クロバットと2枚持ちにしておくことで助かる場面も多かったです。



f:id:bicho5296:20131208214822p:image
ガルーラガルーラナイト
375-383-236-x-237-275 (メガ後)
捨て身タックル けたぐり 不意打ち 猫騙

※無補正極振りカイオーガの雨潮吹きダブル補正を確定耐え
※最速ドーブル抜き

初手で出して猫騙しのあと適当に殴って落ちて後ろにつなぐ使い捨て。
ダークホールのある構築で、グロウパンチを積む機会も作れないことはないと思いますが、ガルーラが積んでも仕方ないことが多かったり、そもそもガルーラダークライの初手はほぼしないことから切りました。
そんなことより伝説枠(特にディアルガアルセウス)や、ナットレイにいきなり大きなダメージを与えられるけたぐりは便利でした。
いくら使い捨てといえども、不意打ちはそこまで使わなかったため守るを持たせておいたほうが良かったかもしれません。
HSについての配分も、かなり適当にやってしまったので、素直にASにするか、控えめの潮吹きでも耐えられるようにHA気味にするとかしても良かったかもしれないです。
最後に急いで作った枠だからしょうがないね。




パーティー名は誰もが思いつきそうですがこれしか思いつきませんでした。
ナイトメア→悪夢→淫夢
当たり前だよなあ?

2014-06-22

[カロスダブル]メガバナリターンズ

久しぶりに構築の更新です。
ジャパンカップ終了〜結果発表に絶望するまでの間に作った構築です。
またメガバナです。僕カロスダブルはもうこいつしか使えません(´・ω・)

レーティングも終わり、5月も6月もINCは他の予定と被り対戦回数は少ないですが、INCで15勝1敗、富山あられオフで予選8勝1敗トナメ準決勝で負けてそのあと勝ち、3位でした。

f:id:bicho5296:20140622233747p:imagef:id:bicho5296:20131208214747p:imagef:id:bicho5296:20140622233746p:imagef:id:bicho5296:20140310230216p:imagef:id:bicho5296:20131208214748p:imagef:id:bicho5296:20140228235045p:image



ポケモン技1技2技3技4特性持ち物
サザンドラ流星群悪の波動火炎放射気合玉浮遊拘り眼鏡
ギルガルドシャドーボールラスターカノン身代わりキングシールドバトルスイッチ食べ残し
ギャラドス滝登り氷の牙電磁波挑発威嚇オボンの実
フシギバナギガドレインヘドロ爆弾眠り粉光合成葉緑素→厚い脂肪フシギバナイト
ガブリアスドラゴンクロー地震岩雪崩守る鮫肌ラムの実
サンダー10万ボルトボルトチェンジ放電めざめるパワープレッシャー拘りスカーフ

個別解説

f:id:bicho5296:20140622233750p:imageサザンドラ 168-x-110-194-110-150
前の構築を使っていて、火力が足りないと感じていた場面が多く、耐久が高く回復技などを持つポケモンを倒すために眼鏡サザンドラを採用しました。
悪タイプでメガフシギバナの弱点のエスパーを無効にできる点も相性が良いです。
ボーマンダをこいつに変えたことにより、威嚇ポケモンがいなくなり相手のガブリアスなどが辛くなってしまうところはギャラドスを入れて埋め合わせました。
遅い相手への制圧力は非常に高いので、上手く麻痺などでサポートして暴れさせたいです。
技の最後の枠はなんでもいいですが、パーティーでメガバンギラスが辛そうだったので気合玉でせめてもの抵抗を。


f:id:bicho5296:20140331025802p:imageギルガルド 164-x-170-101-170-94
サザンと縦の相性抜群で、ガルーラを受けられる数少ないポケモン
今回も後発に控えさせ、タイプ相性を利用して受け出しし、隣のフシギバナで眠り粉を連発しながら身代わりを残すという立ち回りを積極的に狙っていきます。
なんやかんやこれがほんと強いです。
技は安定の4つで、配分はHPを身代わりの耐久が減らないところまで落とし、Cを無振りサーナイト確1?だったかまで落として余りを全てSに回しました。


f:id:bicho5296:20140622233748p:imageギャラドス 202-145-143-x-120-103
カロスダブルで重要な威嚇を持ち、フシギバナの天敵ファイアローを1発で落としてくれる偉いポケモン
ギャラドスの苦手なロトムフシギバナサザンドラが圧倒的に強いのでいい感じに補完し合ってます。
水タイプで、相手の水技に耐性のある電磁波持ちなので、対雨パなどにもとても役に立ちます。そのあたり特殊に対して仕事することも多いので、持ち物はゴツゴツメットとも迷いましたがとにかく耐久を上げるオボンを取りました。
持論?では、威嚇ポケモンは縛られている状態では守るよりも交替してもう1度威嚇を使えるようにスタンバイするほうが強いと考えて守るを採用しませんでしたが、引くに引き辛く、何度が困った場面もあったため、氷の牙か挑発どちらかを守るに変えても良いと思います。
麻痺をばらまけば、アタッカー以外にも、ギルガルドの身代わりやフシギバナ光合成連打で強引に粘る立ち回りも狙えるので、このパーティーと麻痺との相性は中々です。
やはり地面タイプに強いポケモン電磁波は使いやすいですね。


f:id:bicho5296:20140331025805p:imageメガフシギバナ 187-x-147-143-157-126
いつもの。サーナイトとのS関係はかなり大きく、カロスのS110〜125らへんは激戦区だと思うので速くした配分。
僕カロスダブルのメガシンカはこいつしか使えません(´・ω・)


f:id:bicho5296:20140331025806p:imageガブリアス 183-182-115-x-106-169
メガフシギバナの苦手なメガ枠に強い一般ポケモン
汎用性をあまり失わずにガルーラドーブルとか対策したりしようとするとやっぱりラムガブは使いやすいですね。
天敵ボーマンダを初手で麻痺らせるか眠らせるかすると凄く使いやすいです。
剣の舞を積める機会もそこそこあったので1度試してみましたが、僕には使いこなせず、岩雪崩が欲しい場面も多かったので結局このベタ構成に。


f:id:bicho5296:20140622233749p:imageサンダー 166-x-101-194-106-152(非理想個体
最後の穴埋めに、対ファイアローを厚くするため飛行半減するポケモンが欲しい。対水もメガバナに頼りきりだから電気が望ましい。電磁波があるといっても、ガブリアスに上を取られるポケモンばかりでは厳しい。プテラも出来れば上から殴りたい。などの要望を埋めたポケモン
パーティー構成的に、流行りの耐久サンダーに見えるかと思いますが、上記の穴埋めをするためにスカーフです。こいつじゃフレアドライブ等倍だからファイアローのブレバ受け出ししてもそのあとフレドラで死にますからね。それを釣って上から殴り倒せたらそれはとっても嬉しいなって。
メガバナ構築で相手するのが非常に面倒な、アローガルーラドーブル系統は大体ガブサンダーで放電地震or雪崩で立ち向かいます。放電の3割麻痺は強力で、追い風されてもガルーラ麻痺らせてしまえば関係ない!
性格は、控えめ臆病で迷いましたが、臆病にしたところでスカーフマンダは同速かもしれない、抜けていてもプレッシャーと威嚇の発動順でスカーフがバレる、ガブリアスを50%とはいえ一撃で落とせるのは魅力などといった理由から控えめにしました。っていうのは建前で、既に控えめで厳選していたのでまた取り直すが面倒でした。
耐久無振りだとそれほど固くないのと、BD妥協してるから尚更柔らかく感じますがまぁ多少はね?




カロスダブルは一区切りついたんで、そろそろ全国ダブル始めたいですね。
僕のカロスは結局最初から最後まで殆どメガフシギバナに頼り切っていました。今ではポケモンセンターオリジナルのぬいぐるみ¥2000を部屋に飾るくらいメガフシギバナが大好きです。
ずっとメガフシギバナばかり使っていたので、ファイアローが僕の嫌いなポケモン第1位になりました。

2014-05-10

[カロスダブル] リザバナX

ジャパンカップ2014で使用して、惜しくも37位に敗れました。
その他、ファミ通チャレンジ11位、第3回福井オフ予選8-0決勝1落ちベスト8など。

アジアカップでメガバナスタンが結果を出したあと、いろいろな形を模索していましたが、結局元のスタンダートパーティーが1番強かったような気もしますw
ジャパンカップではこちらのほうがレートが高かったですが、スタンのほうが勝率も高く、対戦数も余りまくっていました。

f:id:bicho5296:20140510231508p:image



ポケモン技1技2技3技4持ち物特性
リザードンフレアドライブドラゴンクロー瓦割り守るリザードナイトX猛火→硬い爪
フシギバナギガドレインヘドロ爆弾眠り粉光合成フシギバナイト葉緑素→厚い脂肪
ボーマンダ流星群竜の波動大文字ストーンエッジ拘りスカーフ威嚇
ギルガルドシャドーボールラスターカノン身代わりキングシールド食べ残しバトルスイッチ
ロトム10万ボルトハイドロポンプ鬼火守るオボンの実浮遊
ドサイドン岩雪崩地震ドリルライナー守る弱点保険ハードロック

個別解説

f:id:bicho5296:20140510231509p:image
メガリザードンX
175-188-132-x-106-141

最強の奇襲。パーティーにフシギバナを同居させることによってリザードンYと思い込ませます。
リザYバナ→メガバナ→メガリザXの二重トラップは中々面白かったです。
相手にボーマンダがいなければかなり暴れまわれます。進化前と弱点が変わるので、メガシンカターンに大きなアドバンテージを稼ぐことが可能。
相手にプテラガブリアスがいると、岩雪崩で縛っているように見えるので、リザードンを放置されやすいです。
ただし、せっかくフリーで動けるにも関わらず岩雪崩を受けてしまいやすいため怯むことも多く格好悪い面が何度か見られましたw

火力に関しては、特性のおかげでドラゴンクローで殆どのガブリアスを1発、フレアドライブで鉢巻ファイアローブレイブバード耐えまで振ったサーナイトを高乱数で落としたりとイケメンでした。
瓦割りに関しても、対バンギや、反動を受けたくないときにガルーラやキザンを殴るために役立ちました。
メガバンギに対しても赤まで削るくらいの威力があるので、横の軽い攻撃との集中で何もさせずに落とすことも多く、1ターン目で勝負を半分決めたりとかできました。

配分は、まずSですがぶっぱしたところでガルーラと同速で怪しく、サザンドラもスカーフの可能性や、他のドラゴンタイプ意識でハバンの実を持っていることも多く、抜かしたところで安定しないので最速ドーブル+2に抑えました。
使っていると、フレアドライブの反動で勝手にモリモリ削れてしまうため、Hを16n-1であり、補正ガルーラの親子愛捨て身タックルを耐えられる175まで振り、残りをAに回して前述のフレアドライブで大体の眼鏡サーナイトを倒せるあたりまで伸ばしました。



f:id:bicho5296:20140310230216p:image
メガフシギバナ
187-x-147-143-157-126

基本は前のメガバナスタンと同じです。ただ、ここ最近キリキザンや眼鏡サーナイトを多く見るため、それに合わせてSを上げました。
準速キリキザンは122であり、眼鏡サーナイトも、耐久面に努力値を割かないとファイアローや、鉢巻ガブなどの物理攻撃で簡単に死んでしまうため、殆どが110台、どんなに速くても最速バンギ抜きまでしか振れないだろうということで126に設定。
これで、大抵のロトムも抜けるため、眼鏡ヒートロトムにオーバーヒートを撃たれて大きく削られてしまった場合も次のターンに先に光合成で回復できるので、余裕が生まれました。
そのほか、素早さを甘えたギャラドスサザンドラ、サンダー、ガルーラなどよくわからない相手に先制できることも多かったので、多少の耐久を犠牲にしてでもSを上げたのは大正解だったと思います。
ジャパンカップでは結構メガフシギバナも見ましたが、全て先に動けました。
この素早さを指摘してくれた大正義ユラ監督に感謝です。


f:id:bicho5296:20140310230217p:image
ボーマンダ
175-139-112-176-101-138

失敗作。
相手にキリキザンがいても強気に初手に持っていくため耐久を高めました。
そのほか、威嚇を撒くために交代で出す機会が多く、物理攻撃を受けやすいので耐久を高くしておけば何かと役に立つだろうと思っていました。
火力に関しては、大文字で少し耐久に振ったメガルカリオでも確定で落とすためや、ギルガルド相手に半分以上削れないとタイマンで負けるのを嫌って落とせませんでした。
終盤の竜の波動連打もよく使うんで、火力はこれで良かったと思います。

問題は素早さでした。
スカーフマンダの同族ゲーは別に落とす前提で動かすつもりでしたし、初手でカチ合ったときに威嚇の発動順で相手のスカーフの有無をほぼ確定できるため、その後の展開で有利に持って行きやすいと考えていましたが、問題は他のスカーフ族に抜かれることでした。
ジャパンカップ中、何度もサザンドラに抜かれたり、挙句の果てにはロトムとかなんかよくわからないマイナーポケモンとかいろんなのに抜かれました。
特に、サザンドラはこのパーティーで結構重いポケモンだったので抜かれてはいけない存在でした。
耐久に回しましたが、前述のフシギバナ、後述のロトムもキザン意識で速くしていて、キザン系統のパーティーに無理にマンダを初手に持っていく必要が全然なく、Sを落とした悪いところばかり目立ってしまったので反省です。


f:id:bicho5296:20131208214747p:image
ギルガルド
165-x-170-101-170-93

以前はSを少し振っておくだけで大体のギルガルドミラーに勝てましたが、最近速いガルドが増えてきたのでこちらも速くしました。
身代わりガルドにとって、速ければ先に身代わりを貼って有利に様子見できるので、素早さは大事です。
Sに努力値を割くにあたり、身代わりのHPが41あると無振りロトム10万ボルト乱数で耐えたりなど、細かいところで恩恵があるのでそこは維持し、元々高いCを無振りサーナイトを確定で落とせるところまで削ってSに回しました。
Cを下げたことにより感じるデメリットは特になく、ミラー勝負もメインサブ合わせて1回しか負けなかったので正解だったと思います。
これ以上速いのは多分もう最速襷ギルガルドとかになると思います。

ここまで速くするなら、相手のギルガルドを倒すためにも珠を持たせたりするのもいいのかもしれませんが、メガフシギバナ構築にとっての最強のギルガルドはやっぱり食べ残しだと思います。
先発ボーマンダフシギバナで、威嚇をかけてからマンダを下げてガルドで受け、眠り粉をバラまきながらギルガルドで身代わりを安全に貼っていくという戦法が非常に安定していて強かったです。


f:id:bicho5296:20140510231510p:image
ウォッシュロトム
156-x-143-134-129-127

リザードンを入れて、炎よりも水が欲しくなったのでウォッシュにしました。
実際、ここ最近になってプテラバンギラスが増えて、岩雪崩がよく飛んでくるようになったので岩弱点の火ロトムが使いにくいと感じていたことが大きいです。
フェアリー耐性や、対リザY、モロバレルギルガルドなど鋼の処理を評価されて火ロトムが増えているので、それに相性の良い水ロトムは強いです。

技は、ヒートロトムと違いキザンクチートをオバヒで焼けないことや、若干ガルーラもきついので命中不安に目を瞑って鬼火
メガフシギバナを使う際も鬼火の定数ダメージとは相性が良いです。
配分はオボン持ちなのでHを偶数、火力はギルガルドの身代わりを確定で割れる数値、残りを殆どSに回しました。
これも、キリキザンに行動される前に鬼火を撒くためや、相手の眼鏡サーナイトよりも先に動いて10万ボルト+ヘドロ爆弾の集中で落とすためです。
眼鏡でなく、オボンサーナイトと戦う際にも、ロトム10万ボルトが先に出るため、サーナイトがDにも振っていない限りはオボンを発動させずにこの集中で落とせるようにしました。
また、ロトムが先に動くことで、相手のギルガルドの身代わりを割ったあとにフシギバナで眠り粉を入れるという動きも意識してのことです。


f:id:bicho5296:20140510231511p:image
ドサイドン
191-211-150-x-107-40

フシギバナの苦手なプテラファイアローなどの飛行タイプ、メガバンギラスなどに絶対的に強い存在。
また、防塵ゴーグルサンダーなども出てきたので、その解答にも。
とにかく流行りのポケモンに対して強いように感じました。

持ち物に関しては悩ましく、鉢巻を持たせればアームハンマーガルーラを一撃で吹っ飛ばしたりなどもできて魅力的だったのですが、このパーティーで技を拘るのは立ち回りが難しくなり、ラムを持たせても発動機会が微妙、チョッキの守れないデメリットも辛い、など中々しっくりきませんでした。
なんか強い持ち物ないかなぁ?と聞いたところ、ユラニキに弱点保険を教わりました。
元々メガバンギラス地震で2発で倒す火力があったので、保険が発動すれば1発で倒せます。
ドサイドンは弱点も多いわりに、特性ハードロックのおかげもあって高火力の4倍弱点でない限りは簡単には落ないので保険ととてもマッチしていました。
Dをぶっぱすることでモロバレルギガドレインや、ギルガルドラスターカノンを耐えて保険を発動させ、特にドサイドンを選出する1番の目的のメガバンギ系のパーティー相手だと、勝手に砂を起こしてくれるのでDが1.5倍になり、余裕で耐えて保険地震をぶっぱなせることが多かったです。
ガルーラもグロパンの養分としてドサイドンを殴ることが多く、グロパン程度の威力じゃ全く削れないし、ノーマル技も半減できるので対ガルーラの撃ち合い性能も高かったです。
保険ドリルライナーでメガガルーラは低乱数1発だったのがちょっと惜しかったですね。ほかにはガブリアスだと中乱数だったり。



相手の意表をつくこともできて、リザードンフシギバナどちらを選出してもわりと綺麗に噛み合う4匹で組めたと思うので使っていて中々楽しかったです。
真面目にメガ2枚構築を組んだのは初めてでしたが、メガ2枚の相性は、ある程度範囲が被っていたほうが使いやすいと感じました。
というのも、メガ2枚の役割を完全に反対にしてしまうと、相手に見たいポケモンが両方いる場合に、片方しか選出できないためどちらかに重くなってしまうことが多いからです。
今回のパーティーの場合、メガリザードンXとメガフシギバナはどちらも共通してロトムモロバレルに強い、などといった具合ですね。

このように、2メガ構築を組むときは、全く別の要素を持ちつつも、得意なポケモンにはある程度の被りがあったほうが構築を組みやすく、選出もしやすくなると思いました。


逆に、このパーティーで悪かったところは、フェアリーがいないことや遅いポケモンが多いためサザンドラに荒らされやすいこと。
また、リザードンを選出したときに、ボーマンダを失ってしまうと地面が一貫した挙句誰も上を取れないのでガブリアスがゲロ重になってしまうところですね。
そこらへんも意識してロトムには鬼火を持たせていましたが、ラムを持っているガブリアスが非常に多かったため辛かったです。
ボーマンダを大事に扱えばそんなこともなかったはずなのですが、変な耐久調整をしてSを落としてしまったため、謎のスカーフ襲撃を受けることが多く、序盤に死んでしまうことが多々あり最悪でした。


ジャパンカップは両ROM1800超えして、対戦数が余りまくっているにも関わらず、これで大丈夫だろうとやめてしまいレートが2足りないという後悔ありまくりの最悪の馬鹿をやらかしてしまい、もうカロスダブルで真面目に対戦することはないと思いますが、何か次のルールにも生かせたらいいなと思います。
予選も突破出来なかったパーティー記事でしたが、読んでくれた方はありがとうございました。